『옥토패스 트래블러 2』 인터뷰 #02 공들인 만큼 맛이 나는, 깊은 게임성을 실현하기 위한 어프로치란
검사인 히카리의 고유 액션 "기억한 기술"은 수많은 종류가 존재!?
──이번에도 주인공들의 이름의 머리글자가 “옥토패스(OCTOPATH)”가 되어 있는 것 같습니다만, 이런 시리즈만이 가능한 약속 같은 것은 의식하고 담겨져 있는 것일까요 ?
다카하시: 네. 그런 고집은 물론 이번 작에도 담게 되었습니다. 다만 그것을 지금 여기서 피로하는 것은 조금 너무 일찍일까 싶네요. 기대해 주시길... 죄송합니다, 지금 말할 수 있는 것은 이 정도네요.
──눈치 없는 질문 실례했습니다(땀). 다만 플레이어 쪽에서 보면, 그러한 조건을 찾아가며 플레이하는 것도 즐겁지 않을까 생각합니다.
다카하시: 기쁜 한편으로 어려운 부분이군요. 찾아 주시는 것은 물론 고맙고 여러가지 곳에 그러한 요소는 흩어져 있을 예정입니다만, 우선은 순수하게 스토리를 즐겨주셨으면 하는 기분도 있습니다.
── 어디까지나 파고 들기 요소적으로 찾는 정도의 스탠스가 딱 좋은 것 같네요. 그러면 여기부터는 공개되고 있는 2명의 주인공에 대해 여쭤보겠습니다. 우선은 검사의 히카리입니다만, 그는 필드 커맨드의 “시합”으로 승리한 적의 공격을 배우는 고유 액션 “습득한 기술”이 독특하네요. 이 "습득한 기술"은 얼마나 종류가 있는 것일까요?
미야우치: 구체적인 숫자는 비밀이지만, 나름대로의 수를 준비하고 있어요. 히카리가 직접 사용하는 기술도 있는가 하면 NPC가 가세하는 형태로 사용하는 기술도 있거나 해서 바리에이션도 풍부합니다.
다카하시: 나름대로 라기보다, 꽤 많다고 생각하지만요. 이렇게 종류가 많아도 괜찮습니까? 하고 미야우치 씨에게 물은 기억이 있기 때문에 (웃음).
──그렇게 많이 있는 건가요. 수가 많으면 그만큼 밸런스를 잡는 것도 매우 어려울 것 같은 이미지입니다.
미야우치 : 그렇지만 그것을 잘 다루지 않으면 승리할 수 없는 밸런스로는 하지 않습니다. 낮과 밤의 전환도 그렇습니다만, 이쪽으로부터 시스템적으로 「이것을 해주세요!」라고 강요해버리는 듯한 것은 조금 잘못됐다고 생각하고 있네요.
──『옥토패스 트래블러』답다는 느낌이군요. 자신만의 여행을 즐길 때, 스스로 「이것을 하고 싶다」라고 생각하는 것과 「이것을 하지 않으면 안 됩니다」라고 타인으로부터 강요당하는 것과는 받아들이는 방식이나 의미가 완전히 바뀌어 버리니까요.
미야우치: 저 스스로 그렇게 강요당하는 것은 싫은 타입이므로, 반대로 강요하고 싶지도 않군요. 하고 싶은 사람이 한다고 하는 것이 제일 중요한 요소이지 않을까 생각하고 있습니다. 히카리의 "습득한 기술"에 대해서는, 플레이어가 모든 기술을 찾아내지 않으면 최고 효율을 찾을 수 없다든가, 그러한 전부 뽑기 같은 밸런스가 되지 않는 숫자로 정리할 예정입니다.
──검사는 물론 검에 의한 높은 공격력이 특징이라고 생각합니다만, “습득한 기술”에 따라서는 다른 무기 종류나 속성에 의한 공격으로 약점도 찌르기 때문에 범용성도 오른다던가, 그러한 느낌일까요 .
미야우치: 그렇네요. 바로 그런 감각으로 포착해 주시면 좋겠습니다. 그 부분의 밸런스를 잡는 것은 솔직히 쉽지 않지만, 조정에 조정을 거듭하고 있는 중입니다.
──“필수는 아니지만 공들인 만큼 편해진다” 정도의 밸런스로 기대하게 되네요. 없어도 보스에게는 이길 수 있지만, 있으면 조금 턴 수를 단축할 수 있다……정도의 뉘앙스라고 할까요.
미야우치: 자신이 이상으로 하는 보스 배틀은 편리한 기술이나 강력한 무기를 가지고 있으면 조금 편해지는 것이지만, 제대로 고전을 겪음을 통해 달성감을 얻을 수 있는 정도의 밸런스로 하는 것이네요. 한편으로는 이상적으로 확실히 맞물리면 간단히 이길 가능성도 있다고 할까요. 그러한 "쓰러뜨리는 방법의 다양성" 같은 것이 이번 작에서는 매우 중요하게 여기고 있는 부분입니다.
──“쓰러뜨리는 방법의 다양성”. 멋진 고집이라고 생각하고, 전작에서도 그야말로 그것이 느껴졌습니다. 그런 공략법
을 찾는 것도 “자신만의 여행”을 즐기는 일환이라고 할 수 있는 것이 아닐지요.
미야우치: 캐치 카피와 일치하고 있는 것은 우연일지도 모릅니다만(웃음). 결과적으로 "당신만의 여행"이라는 컨셉이 그러한 측면까지 포함하고 있는 것도 사실이군요. 나는 엄청 고전했지만, 친구는 이런 전투 방식을 통해 금방 격파한 것 같다… … 그런 다양성을 전작으로부터 내세워 왔습니다. 이번 작에서는 "습득한 기술"에 의해 다양성을 한층 더 끌어올릴 수 있다는 느낌이 있네요.
──그 얘기를 듣고 나니 NPC에게 닥치는대로 "시합"를 걸어보고 싶어집니다.
미야우치: 게임에서 그러한 샛길을 발견했을 때는 역시 즐겁지 않을까요. 보통의 RPG라면, 숨겨진 보물상자로부터 레어 무기를 손에 넣는다는 식의 체험이 된다고 생각합니다만, 「옥토패스 트래블러」에서는 NPC와 적극적으로 접촉하는 것으로 새로운 전략이 늘어간다. 이것은 전작부터 계속해서 소중히 하고 있는 부분이라고 할 수 있습니다.
──전작에서는, 테리온의 “도둑질”이 충격적이었지요. 이렇게 말하기는 뭐하지만 모바일 게임의 “가챠”를 돌리는 감각으로, 3%의 벽에 도전하기도 했습니다. 가챠와 달리 부담없이 리셋이 되어 버리는 것도 좋고 말이죠 (웃음). 얼마나 강한 무기를 초반에 훔칠까 같은 곳에 혼을 불태우고 있었습니다.
미야우치: 그렇네요. 전작에서 말하는 “도둑질”은 방금 전 말씀드린 “하고 싶은 사람이 한 만큼 쉽게 만들 수 있는” 요소의 일환이었습니다. 그렇지만, 스스로 말하는 것도 좀 그렇습니다만 밸런스는 나쁘지 않다고 생각하고 있어요. 초반에 강력한 무기가 손에 들어와도 클리어 시간이 극단적으로 짧아지는 것도 아닙니다.
──확실히. “도둑질”로 3%의 벽을 넘기 위한 세이브&로드에, 생각 외로 시간을 들이기도 했으니까요.
미야우치: 네. 시간을 어떻게 사용하는지는 모두 플레이어 분들께 달려 있고, 조사해서 편해지거나 하는 것 같은 요소는 본작에도 준비하고 있습니다만, 그러한 것이 있어도 붕괴되지 않는 밸런스로는 완성하고 있을 생각입니다.
──전략의 다양성도 전작으로부터 한층 더 파워 업하고 있을 것 같네요. 기대하게 되어 버립니다.
미야우치 : 덧붙여서, 아그네아가 밤에 사용할 수 있는 필드 커맨드의 "요구하기"는 어떤 의미로 "도둑질"보다 범용성이 높습니다. 레벨만 충족하면, 아무리 위험도 없이 사람으로부터 아이템을 받게 되어 버리니까요. 이것도 플레이어에 달려 있습니다만, 적극적으로 시도할 가치는 있지 않을까 싶습니다.
──RPG이기 때문에 보스를 이기려면 레벨링이나 장비의 준비가 중요하지만, 필드 커멘드나 고유 액션을 잘 다루면 조금 저레벨에서도 클리어 할 수 있게 된다, 그런 밸런스는 건재한 거겠지요.
미야우치: 네. 필드 커맨드는 편리합니다만 그것만을 하고 있는 사람이 이득을 봐서 전부 클리어 할 수 있을까라고 하면, 그건 조금 틀리다고 생각하고 있습니다. 그 부분의 밸런스 조정은, 지금부터 발매일까지 차분히 조정해 나가고 싶습니다.
── 기대하고 있습니다! 덧붙여서 이야기가 아그네아에도 연결되었으니 여쭤보겠습니다만, 그녀의 직업인 무희의 고유 액션 “세션”은, 어떠한 사용법이 될까요?
미야우치: “세션”을 구체적으로 설명하면, 낮의 필드 커맨드인 “유혹”으로 데리고 있는 사람이, 아그네아가 무희 계열의 배틀 어빌리티를 사용했을 때에 옆에서 함께 악기를 연주해 주는 액션 입니다. 이를 통해 파티에 다양한 강화 효과를 부여할 수 있습니다.
다카하시: “세션”은 보고 있는 이쪽도 즐겁다고 생각하네요. 데리고 있는 마을 사람이 악기를 연주해 주는 부분에는 제대로 애니메이션이 준비되어 있으므로, 꼭 봐주셨으면 합니다.
니시키: 참고로 무희인 아그네아에 관해서는, 음악적으로도 다른 캐릭터와는 색다른 연출을 넣고 있습니다. 이쪽에도 꼭 주목해 주시면 좋겠네요.
──과연 그렇군요. 그것은 "세션"과 관련된 특별 연출입니까?
니시키: 아뇨. 그런 것은 아니고 어디까지나 스토리상에서 음악적인 연출로서, 다른 캐릭터에는 넣지 않은 것 같은 요소가 있습니다.
미야우치: 아그네아는 스타를 목표로 하고 있는 소녀이므로, 음악과의 관계가 소중한 캐릭터입니다. 거기서 시나리오를 작성하는 단계로부터 다른 것과는 다른 사양을 의식해, 니시키씨에게도 이런저런 상담을 했습니다.
──보는 즐거움, 듣는 즐거움이 있을 것 같다! 또 기대가 커졌습니다.
인간과 수인이 공생하는 새로운 모험의 무대 "솔리스티아"의 매력
──여기서부터는 솔리스티아라는 세계에 대해서도 물어보고 싶습니다. 자료를 살펴본 느낌으로는, 사냥꾼의 오슈트는 수인과 같은 외모를 하고 있습니다만, 솔리스티아에는 그녀와 같은 인간 이외의 종족도 살고 있다는 것일까요.
다카하시: 맞습니다. 오슈트는 장식으로 그와 같은 귀를 붙이고 있는 것은 아니고, 말씀하시는 대로 수인입니다.
──전작의 무대인 오르스테라에서는, 캣링은 별종으로 친다고 하고, 수인이 인간들과 함께 살고 있는 것 같은 묘사는 없었다고 생각합니다. 그런 의미에서는 오슈트의 존재만으로, 솔리스티아가 오르스테라와는 다른 문화권인 것을 여실하게 알 수 있군요.
다카하시: 네. 오슈트에는 그 비주얼만으로, 전작과는 다르다는 것을 표현하게 된 측면은 있네요. 전작의 무대 오르스테라는 중세 유럽의 13~15세기 정도의 문화 수준으로, 지중해 연안의 극히 좁은 범위의 세계였습니다. 대조적으로 이번 무대가 되는 솔리스티아는 문화적으로는 산업혁명이 일어나기 시작하고 있으며, 와카츠 해라고 불리는 큰 바다로 분리되어 동쪽과 서쪽에 존재하는 대륙을 오가게 됩니다. 오르스테라보다 상당히 넓은 이미지군요.
──문명 레벨도 솔리스티아 쪽이 조금 진행되고 있는 것입니까?
다카하시: 그렇습니다만, 그 곳은 넓은 대륙이라는 것으로 다양성이 있습니다. 산업혁명이 일어나고 있는 지방에서는 약간 도회적인 거리도 있습니다만, 한편으로 히카리의 고향인 사막의 나라에는 아시안 테이스트인 마을이나, 수인들이 사는 자연이 풍부한 섬나라도 있어, 문화적으로는 편차가 있습니다.
── 확실히 좋은 의미로 "뒤죽박죽 섞인 느낌"을 받네요.
다카하시: HD-2D의 진화에 의해 그래픽 적으로도 전작에서 할 수 없었던 것이 가능하게 되었기 때문에, 외형에도 즐거운 다양한 장소를 만들려고 시도했습니다.
──위치가 늘어났다는 것은 음악적으로도 폭넓은 연출이 담겨 있는 것을 기대하게 되네요.
니시기: 맞습니다. 전작의 시점에서 다양한 장르의 악곡을 만들려고 했지만, 모처럼 이야기의 무대가 바뀌었기 때문에, 음악적으로도 가능한 한 겹치지 않는 것을 목표로 했습니다. 이번에는 더욱 다채로워졌다고 생각합니다.
──문명 레벨의 차이 등도 의식되고 있는 것일까요?
니시키: 조금 전 다카하시씨로부터 “산업혁명”이라는 단어가 나온 것 같습니다만, 시대감이 앞으로 나아가고 있다는 설명을 듣고 있었으므로 음악적으로도 거기는 의식하고 있네요 . 중세 유럽 정도의 문화권이었던 전작에서는, 가능한 한 전기 악기를 사용하지 않게 한다고 하는 것을 자신의 속에 “뒤의 제한'으로서 설정하고 있었습니다만, 산업 혁명이 일어나고 있는 본작에서는 거기도 어느 정도 개방해도 좋을까 싶었습니다, 그 제한을 풀어 놓았기 때문에, 전작과는 다른 음색을 많이 들을 수 있다고 생각해요.
이야기를 보여주는 방법은 주인공마다 다양! 굵은 RPG로서 볼륨에도 기대
──악곡에 대한 기대로도 흥분하게 되어버리네요. 전작에서는 처음에 주인공을 선택해, 그 주인공 이야기의 1장을 클리어 하는 것으로 다른 캐릭터의 이야기도 자유롭게 선택할 수 있는 사양이었습니다. 이른바 '장 구성'으로 진행하는 형태였던 것입니다만, 이것은 본작에서도 답습되고 있는 것일까요?
미야우치: 기본적으로는 장에 따라 이야기가 진행되어 가는 것은 본작도 마찬가지의 구조가 되고 있습니다. 다만, 전작에서는 각 주인공마다 전 4장이라는 형태로 이야기가 구성되어 있었던 것에 비해 본작에서는 반드시 그렇게 되어 있지는 않습니다.
──주인공마다 장의 구성이 다르다는 것입니까?
미야우치: 네. 이번은 이야기를 풀어나가는 방법에도 폭을 갖게 했다고 할까, 주인공마다 장의 수가 다르거나 이야기의 전개 방법이 다르거나 하고 있습니다. 극단적인 이야기로 각 캐릭터마다 다른 게임을 놀고 있는 정도의 감촉의 차이를 내고 싶다고 생각하고 있습니다만, 시스템까지 각 이야기 별로 전부 바꾸어버리면 플레이어 쪽에서 당황해버릴 수 있으니까요. 장 구성의 형태를 캐릭터 마다 바꾸는 것에 의해 플레이 감각이 조금 바뀔 수 없을까 하는 것을 모색해, 지금의 형태에 다다렀다고 할 수 있겠네요.
──자료를 살펴본 느낌이라면, 주인공끼리의 이야기가 교착하는 “크로스 스토리”도 즐길 수 있다고 했습니다만.
미야우치 : 전작에서는 "파티 채팅"으로 캐릭터끼리의 교류를 즐겼습니다만, 본작에서는 이것을 한층 더 파고들어, 좀 더 각 주인공의 이야기의 핵심 줄거리까지 관련된 형태로 캐릭터끼리의 교류를 볼 수 있도록 한 것입니다. 이것은 전작을 즐긴 플레이어들로부터도 많은 요망을 받고 있던 부분이었고, 스스로로서도 꼭 보고 싶었던 요소이므로 즐겨 주시면 기쁘겠네요.
──이건 하는 보람이 있을 것 같네요… 그건 그렇고, 이야기의 볼륨은 얼마나 될까요?
미야우치: 최신의 버전으로 제가 체크 용도로 플레이를 해, 최종 보스까지 격파하는데 70시간 이상 걸렸네요. 요소요소에서 체크를 위한 메모를 하거나 하면서 플레이 했으므로, 실제로는 70시간 아래로 마무리된다고 생각합니다만.
──8명의 주인공이 있다고는 해도, RPG로서의 볼륨은 상당한 것이군요. 다른 곳에 들르거나 파고 들기 요소 등을 생각하면 더 늘어날 것 같습니다.
미야우치 : 제대로 된 잘 짜여진 RPG를 만들고 싶다는 것이 컨셉이었기 때문에, 최종 보스를 격파해 클리어했을 때에 「RPG를 다 끝마쳤다!」라는 만족감을 얻는데 딱 좋은 볼륨이 아닐까 하고, 자신으로서는 생각하고 있습니다. 다만 바빠서 좀처럼 플레이 시간을 확보할 수 없는 플레이어도 계신다고 생각하기 때문에, 조금이라도 시간 단축을 할 수 있도록 배틀에 배속 모드를 탑재했습니다. 이쪽을 이용하실 수 있으면 플레이 시간은 보다 단축할 수 있을까 생각합니다.
──배속 모드의 실장은 고맙네요. 이쪽은 「대륙의 패자」에도 실장되고 있어, 그 쾌적함에 익숙해져 버렸기 때문에.
미야우치: 전투 모션을 차분히 봐주셨으면 하는 기분도 있습니다만. 방금 말씀드린 대로 바쁜 분들도 되도록 즐겨주셨으면 좋겠네요. 배속 모드는 플레이어에게 자유롭게 선택할 수 있는 형태로 실장을 진행했습니다.
『옥토패스 트래블러2』 인터뷰 #03 “저력”으로 다양성이 늘어난 배틀 씬──소리의 두께도 대폭 진화
배틀의 새로운 요소 "저력"을 도입한 이유란?
──여기부터는 배틀 시스템에 대해 물어 갑니다. 우선은 본작의 파티 편성과 무기 종류입니다만, 이쪽은 전작 그대로라고 생각해도 좋을까요?
미야우치: 네. 파티는 최대 4인 편성으로 무기 종류는 전작과 마찬가지로 검, 창, 단검, 도끼, 활, 지팡이가 되어 있습니다.
──부스트와 브레이크가 포인트가 되는 배틀 시스템이라고 생각하고 있습니다만, 거기에 관해서는 이번에도 제대로 계승되고 있는 형태일까요?
미야우치: 기본 전투 시스템은 전작을 계승하고 있습니다. 약점을 찌르고 상대의 실드를 브레이크하고, 강력한 부스트 공격을 때려박는 흐름도 그대로네요.
──그다음에 새로운 요소로서 “저력”이 있다고 생각합니다만, 이것은 이른바 “필살기”적인 것일까요?
미야우치: 예를 들면 히카리라면, 전용의 강력한 어빌리티를 사용해 큰 데미지를 노릴 수 있으므로 필살기 감각에 가까울지도 모릅니다. 한편, 같은 저력으로도 아그네아의 경우는 단일 대상의 기술을 전체화하는 서포트적인 능력이기도 합니다. 어디까지나 각 캐릭터의 개성이 반영된 힘이에요. 그래서 저로서는 필살기보다는 저력이라는 표현이 확실히 느낌이 더 있어 그러한 명칭이 되고 있습니다.
──저력에서도 개성이 느껴지는 것이 좋네요.
미야우치: 실제로, 팀 내에서는 명칭을 좀 더 알기 쉬운 것으로 하는 편이……라는 의견도 있었습니다. 다만 여기서는 아무래도 저력으로 하고 싶다고 제가 밀어붙여서 지금의 명칭으로 하게 되었습니다. 주인공들이 궁지에 빠졌을 때 저력을 발휘하고 싶었지요.
──과연. 아슬아슬한 싸움 속에서 발동하는 위기 순간의 괴력 같은 것으로 해석했습니다.
미야우치: 그렇네요. 개념으로서는 그것에 가까울지도 모릅니다. 배틀 중에 적을 브레이크 해 부스트 해… 그래서 당연히, 정공법으로는 돌파하기 어려운 보스도 등장시키는 것입니다만, 그런 강적과의 배틀로 「빠듯한 곳에서 저력이 발휘할 수 있었기 때문에 이겼다!」같은 드라마틱함을 넣고 싶었네요. 저력은 노리고 발동시키는 것은 어렵습니다만, 그렇기 때문에 발동하는 것으로 역전의 한 수에 연결되었다……같은 변화도 생겨난다고 생각합니다.
──배틀에 드라마틱함이 생기는 것은 바라는 부분이라고 할 팬들도 많은 것은 아닐지요. 매 턴 1씩 모여가는 부스트 게이지와는 또 다른 전략성이 담긴다는 것도 신선합니다.
미야우치: 부스트 게이지는 비교적 계산하기 쉬운 요소라고 생각합니다만, 저력에 대해서는 상황이나 캐릭터에 의해서도 모이는 방법이 다릅니다.
──그렇게 되면 사람에 따라서는 곧바로 사용하지 않고 온존한다든가, 플레이어마다 사용법 자체도 바뀔 것 같네요.
미야우치: 여기서 데미지를 받아 죽을 위기에 놓였지만, 어떻게든 버텨낸 덕분에 저력이 발동해 이겼다, 와 같은 국면도 나올 거라고 생각하기 때문에, 꼭 구사해주셨으면 합니다.
──전투의 난이도는 어느 정도를 상정하고 있습니까? 전작처럼, 해내는 보람이 있는 밸런스라면 개인적으로는 기쁘겠습니다만…
미야우치 : 해내는 보람은 느낄 수 있는 밸런스라고 생각합니다만, 메인 스토리에 관해서는, 너무 어려워지지 않도록 조심하고 있습니다. 가능한 한 많은 분에게 플레이해 주셔서 엔딩까지 도착해 주셨으면 하기 때문에 적어도 불합리하게 느낄 것 같은 밸런스는 하고 있지 않습니다. 어떤 강적이라도 적정한 레벨까지 올리거나, 파티나 어빌리티의 구성을 생각하거나, 장비를 보다 강력하게 하거나, 여차하면 필드 커맨드로 적성이 맞는 서포트 캐릭터를 데려 오거나 하는 것으로 확실히 이길 수 있는 밸런스로 완성해나갈 예정입니다.
다카하시: 테스트 플레이에도 꽤 많은 시간을 들였습니다만 가장 의식한 것은 정답이 하나가 되지 않는 것이었습니다. 감상으로서 「어려웠다」라고 하는 사람이 있는가 하면, 「아니 이렇게 하면 쉬웠다」라고 하는 사람의 양쪽 모두가 공존하고 있으면 합격이라는 느낌으로 생각했습니다. 반대로 전원이 입을 맞춰 어려웠다, 혹은 쉬웠다고 하는 의견에 치우쳐 버리고 있으면 그 배틀에는 재조정을 하도록 하고 있습니다.
──벽에 부딪쳤을 때의 해결 수단이 풍부하게 준비되어 있다고 들으니 텐션이 오르네요. 밸런스 조정은 정말 어렵다고 생각합니다만, 배틀은 『옥토패스 트래블러』의 핵심 포인트 중 하나라고도 생각하므로 공을 들이고 있는 것을 알고 안심했습니다.
다카하시: 실제로 어떤 사람이 30분 걸려 쓰러뜨릴 수 없었던 보스가 전혀 다른 접근 방식으로 도전한 다른 사람에게 시원히 격파되어버린 일도 있어. 이 근처의 자유도가 『옥토패스 트래블러』다운 부분일지도 모른다고 생각하기도 합니다.
──격파하는데 1시간 가까이 걸리는 보스라는 것도 플레이 체험으로서 있어도 좋다고 생각합니다. 물론, 전부가 모두 그렇다고 하면 기가 빠져 버립니다만, 전작의 최종 보스에 처음 도전했을 때는 정말로 1시간 이상 싸워 지고도 했고요. 또 그런 절망감과 전략을 다시 고쳐 도전하는 반골심 같은 것을 맛보고 싶은 생각도 듭니다.
미야우치: 발매 날까지 계속해서 밸런스 조정에 시간을 들일 예정이므로, 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠습니다.
(다음 파트로 음악에 대한 부분이 나오는데 번역해서 올렸던 패미통 개발자 인터뷰와 거의 같은 내용이기 때문에 생략합니다 - 패미통 인터뷰 번역 링크 : https://blog.naver.com/aaron3420/223022590237 )
추억 보정을 넘는다──“자신만의 여행”을 즐길 수 있도록 할 수 있는 일
──개인적으로는, 오리지날 사운드트랙의 출시에도 기대하게 되는군요… 덧붙여서, 전작에서는 니시키씨가 “note”로, 악곡에 관해서는 라이너 노트라고 할까, 컴포저 레터적인 기획을 집필하고 있던 것도 굉장히 인상에 남아 있네요. 이쪽은 물론 게임의 발매 후가 된다고 생각합니다만, 또 실시해 주실 수 있을까요?
미야우치: 물론 할 것 같네요. 확실히.
니시키: 엣!?
──바로 여기야 라는 느낌으로 공격하네요, 미야우치씨(웃음).
니시기: 아시겠어요? 이런 부분이에요. 미야우치 씨의 이런 부분.
일동 : (폭소)
니시기: 다만… … 그렇네요. 실은 이번 한 곡 한 곡에도, 그 정도의 텍스트를 쓸 수 있을 정도의 이야기가 제대로 있어요. 그래서 솔직히, 하고 싶은 기분은 있지만, 물량이 물량이므로 보여주는 방법은 생각할 필요가 있을 것 같네요. 예를 들면 동영상으로 한다든가…….
──좋네요. 멋진 기획이 될 것 같아요.
다카하시: 전작의 note 기획도 그랬습니다만, 니시키 씨가 그만큼 『옥토패스 트래블러』에 뜨거운 마음을 담아 주시고 있는 것이 한결같이 전해져 있어, 프로듀서로서 매우 고맙게 생각하고 있습니다. 니시키 씨가 이전 「나에게 있어서 『옥토패스 트래블러』의 음악은 라이프 워크입니다」라고 말해 준 것이 매우 인상에 남아 있어서, 그 말은 굉장히 기뻤어요.
니시키 : 그런 말을 들으면 부끄럽군요 (웃음). 뭐, 플레이어 여러분들이 기뻐해 주신다면, 어떤 형태로든 실현해 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
──이번 인터뷰는 이것으로 정리 시간에 들어가겠습니다. 마지막으로 여러분으로부터 한마디씩, 팬 분들을 향해 메시지를 전해주시겠습니까? 우선은 다카하시씨로부터 부탁합니다.
다카하시: 네. 우선 읽어 주셔서 감사합니다. 현 단계에서는 말할 수 없는 것도 아직 많이 있었던 것을 용서해 주세요. 그 부분은 꼭 이어지는 소식을 기다려 주시면 기쁘겠습니다. 여러가지 마음을 담아 제작하고 있는 「옥토패스 트래블러 II」입니다만, 이 타이밍에 여러분의 따뜻한 성원을 또 받을 수 있었으므로 거기에 제대로 응할 수 있도록, 마음을 다잡고 완성을 향해 최선을 다하겠습니다.
──다음은 미야우치 씨에게 여쭐 수 있을까요?
미야우치 : 서두에서도 전했던 대로, “자신만의 여행을 즐길 수 있다”라는 컨셉을 소중히 하면서 개발을 진행하고 있는 중입니다. 아직 조정하고 있는 중입니다만, 엔딩이라고 할까, 자신의 여행이 끝을 맞이했을 때 「아, 좋은 여행이었구나」라고 생각해 주실 수 있도록, 모든 요소를 쌓아 만들고 있을 생각입니다. 발매를 꼭 기대해 주시면 기쁘겠습니다.
──마지막으로 니시키씨로부터도 한마디 들을 수 있을까요?
니시키: 본작이 발매될 무렵에는 전작으로부터 4년 반 정도의 시간이 경과하고 있기 때문에, 그 “추억 보정”을 넘어가야 한다는 것은 큰 테마라고 생각하고 있습니다. 원래 전작이 과거의 도트 그림 RPG의 추억 보정을 넘는 것을 목표로 만들어진 게임이었습니다. 지금 그 전작에조차 추억 보정이 부여되어 있다고 생각하면, 이것을 넘어가는 것은 보통 정도의 것으로는 안 된다고 생각해요. 그런 가운데 우리가 할 수 있는 일은 팬 분들을 배신하지 않도록 최대한의 노력을 하고, 그 뒤에 새로운 요소도 도입해 나가는 것이라고 생각하고 있습니다. “할 수 있는 것은 모두 하자”는 스탠스로 임한 작품이 되므로, 아무쪼록 기대해 주세요.
──여러분, 멋진 말씀을 주셔서 감사합니다. 세 분에게는 또 좋은 타이밍에, 충분히 이야기를 들려 주시면 좋겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 오늘은 바쁜 와중에 감사드립니다!