옥토퍼스 트래블러2 발매를 며칠 앞두고 얼마전 루리웹, 인벤에 공개된 개발진 인터뷰보다 작년 발매일 발표 때 패미통 통해서 했던 개발진 인터뷰가 훨씬 상세하고 읽을 게 많아서 번역해 봤습니다.
내용이 꽤 길어서 전반적으로 번역기 기반에 어색하거나 이해 안가는 부분들만 원문과 대조해 수정했습니다. 개인적으로 중요하다고 생각한 내용은 임의로 굵은 글씨 표시했습니다.
출처 : https://www.famitsu.com/news/202209/14275646.html
'옥토패스 트래블러 2'는 '슈퍼' HD-2D, 밤낮으로 바뀌는 필드 커맨드와 음악 등 도전으로 가득한 정통 진화작. 발표기념 인터뷰
전작 「옥토패스 트래블러」의 발매로부터 약 4년. 만반의 준비를 하고 발표를 맞이한 이 작품의 프로듀서는 전작에 이어 스퀘어 에닉스의 다카하시 마사시씨가 맡고 있다. 디렉터의 아쿠와이아 사의 미야우치 케이스케씨, 작곡가의 니시키 야스노리씨도 계속해서 참여. 전작을 거쳐 팀워크를 크게 강화한 개발진이 전작을 넘는 타이틀을 목표로 제작 중이라고 한다.
“그 시절의 RPG”의 추억 보정을 이기는 것을 목표로 만들어진 『옥토패스 트래블러』. 그 첫 번째 작품을 넘어서기 위해 개발 팀은 어떻게 속편에 임해 갔는가? 개발의 핵심 3명에게 이야기를 들었는데, 무려 15000자를 훨씬 넘는 큰 볼륨의 인터뷰가 되어 버렸지만, 개발 팀의 뜨거운 마음이 전해져 오는 내용이 되어 있으므로, 「옥토패스 트래블러 」 팬, RPG 팬은 꼭 읽어 주었으면 한다.
스퀘어 에닉스 타카하시 마사시씨 (타카하시 마사시) 전작 「옥토패스 트래블러」에 이어, 「옥토패스 트래블러 II」로 프로듀서를 담당. 「브레이블리 디폴트 II」등에서도 프로듀서를 맡는다. |
아쿠와이야 미야우치 케이스케씨 (미야우치 케이스케) 『옥토파스 트래블러』, 『옥토파스 트래블러 II』 디렉터. 개발에 있어서는, 전체의 사양 고안이나, 맵의 설계 등, 매우 폭넓은 업무를 담당한다. |
작곡가 니시키 야스노리씨 (니시키 야스노리) 작곡가. 『옥토파스 트래블러』, 『옥토파스 트래블러 대륙의 패자』에 이어, 『옥토파스 트래블러 II』에서도 전곡을 다룬다. |
목차
국내외에서 지지를 얻은 전작은 판매 개수 300만개를 돌파!
――마침내 『옥토패스 트래블러 II』가 발표되었습니다만, 깨달으면, 전작의 발매로부터 이미 4년이나 지나는군요. 국내외에서 다양한 반향이 있었다고 생각합니다만, 다시 한번 첫번째 작품을 만들어 보면 어떻습니까?
미야우치 저로서는, 처음으로 월드 와이드를 향해 발매된 타이틀이었습니다만, 해외 여러분으로부터의 반응이 자연스럽게 들어오는 듯한 상태가 되어 있어, 「매우 많은 분이 팬이 되어줬구나」라는 것을 실감할 수 있는 4년이었습니다.
이전에 우연히 간 음식점에 외국인 점원이 있었는데 『옥토패스 트래블러』의 빅 팬이었던 것 같아서. 내가 개발자라는걸 알고 굉장히 기뻐해, 명함까지 받았습니다(웃음).
――그것은 멋진 에피소드군요!
미야우치 그때까지, SNS등에서 해외의 분으로부터 「팬입니다」라고 말해지는 것은 있었습니다만, 직접, 해외 출신이 말하고 있는 것을 듣고, 재차 대단하다고 생각했습니다. 역시 실제 목소리로 평판을 들으면 실감이 솟아나지요. 니시키 씨는 어떻습니까?
니시키 음악에 관해서는, 「십수년만에 게임의 사운드트랙을 샀습니다」라고 하는 목소리를 많이 받았습니다. 그것은 어떤 의미 『옥토파스 트래블러』가 목표로 하고 있던 부분이기도 해서, 매우 기쁜 반응의 하나라고 생각했습니다.
“우리들이 어린시절 재밌다고 생각했던 RPG를, (현대의 형태로) 업데이트시키고 싶다”는 것이 프로젝트의 목표였다고 생각하기 때문에, 거기에 대해 유저들로부터 반응이 있었던 것 는 매우 기뻤습니다.
――전세계에서의 판매 개수는, 무려 300만개를 돌파했다고 하네요.
타카하시 그렇다고 하네요! 정말 고마운 이야기입니다. 2018년 7월에 Nintendo Switch용 소프트웨어로 출시한 후에도 뜨거운 목소리에 힘입어 언어를 추가하거나 Steam 등의 다른 플랫폼에서도 전개할 수 있어 더 많은 사용자들이 플레이할 수 있었지 않았나 생각합니다.
――『옥토파스 트래블러 II』는, 처음부터 멀티 플랫폼에서의 전개가 되네요.
다카하시 네. 이번에는 멀티 플랫폼에서, 게다가 전세계 동시 발매가 되고 있어, 이것은 우리 팀에 있어서는 최초의 도전이 됩니다.
첫 번째 작품에 대한 반향을 받아 속편 개발이 시작되었습니다
――첫번째 작품 발매 후에 인터뷰를 했을 때, 「속편의 이야기를 시작한 즈음이다」라고 말씀하셨습니다만, 구체적으로 속편이 움직이기 시작한 것은 언제쯤이었습니까.
타카하시 2018년에 전작을 발매한 후, 곧바로 미야우치씨들과 「다음은 어떻게 할까」라는 이야기는 하기 시작하고 있었다고 생각합니다. 스토리 등이 굳어지는 것은 좀 더 후의 이야기입니다만, 「만들자」라고 하는 이야기는, 곧바로 했습니다.
――전작을 발매하기 전부터, 속편을 예상하고 있었습니까?
타카하시 아니, 그런 어색한 것은 생각하고 있지 않았습니다. 역시, 속편을 만들 수 있을지 어떨지는 평판 나름으로 정해지는 것이라고 생각하기 때문에. 여러분으로부터 좋은 피드백을 받거나, 소프트를 사 주거나, 라고 하는 것이 있은 다음에, 속편이 움직이기 시작한 것은 릴리스 후군요.
――전작을 만들 때는, 스토리 등이 정해질 때까지 상당한 시행착오가 있었다고 들었습니다만, 이번은 어떻게 내용을 만들어 나갔습니까?
미야우치 우선은 그래픽에 대해, 어떤 식으로 새로운 세계를 그려 나갈까, 하는 것을 토론하고 있었습니다. 동시에 어떤 로케이션으로 할 것인지, 시대감을 앞으로 나아가게 할 것인지 같은 정도를 생각하고 있었습니다.
그리고 개인적으로는, 좀 더 여행감을 느낄 수 있도록 하려면 어떻게 해야할까, 라는 부분을 처음에 생각하고 있었습니다. 『옥토패스 트래블러』는 타이틀에 “트래블러”라는 말이 들어 있기 때문에. 이런 요소가 있으면 여행감이 올라갈지도, 게임으로서 진화할지도,라는 것을, 타카하시씨나 아사노씨(※)와 매주 상담하고 있었습니다.
※아사노 토모야씨… … 스퀘어 에닉스 아사노 팀의 책임자. 「옥토파스 트래블러」나 「브레이블리 디폴트」시리즈, 「트라이앵글 전략」등으로 기획・프로듀스를 담당.
――니시키씨가 작곡에 착수한 것은, 좀 더 개발이 진행된 이후의 시기입니까.
미야우치 속편을 만드는 것 자체는 니시키씨에게 전하고 있었습니다만, 역시 구체적인 시스템이나 세계관이 정해지지 않으면 곡은 쓸 수 없으니까요. 「각오만은 해 두세요」같은 것을 말하고 있던 생각이 듭니다(웃음).
니시키 나도 『옥토파스 트래블러 대륙의 패자』(이하 『대륙의 패자』) 등 다른 프로젝트가 먼저 움직이고 있었기 때문에 실제로 『옥토파스 트래블러 II』의 작곡을 시작한 것은 작년 초 정도 부터네요.
―― 생각해 보면, 니시키씨는 쉬지 않고 『옥토파스 트래블러』관련의 곡을 만들어지고 있었군요.
니시키 그렇네요. 지금은 '대륙의 패자'의 곡수가 첫 번째 '옥토파스 트래블러'의 곡수를 넘어 최신 업데이트로 추가하는 분량도 포함하면 110곡 가까이 있어요. 첫 번째 작품이 85곡이었기 때문에 어느새 곡수가 크게 웃돌고 있었습니다.
――『옥토파스 트래블러 II』의 곡수는 얼마나 될까요?
니시키 아직 구체적인 수는 말할 수 없습니다만, 『대륙의 패자』보다 더 많네요.
――그건 대단하네요! 니시키씨는 짧은 기간에, 정말 많은 악곡을 제작하고 있지요.
니시키 아니, 나는 (노래 만들기가) 늦는 편이에요.
다카하시 하지만 실제로, 작년 초부터 착수해 100곡 이상이니까요. 대단한 페이스라고 생각합니다.
미야우치 그만큼의 곡수가 된데는, 어떤 사정이 관계하고 있습니다만, 그 부분은 또 나중에 이야기하겠습니다.
낮밤의 개념을 도입하여 그래픽과 시스템이 진화
――조금전 미야우치씨가 「여행감을 소중히 하고 싶다」라고 이야기되고 있었습니다만, 구체적으로 어떠한 형태로, 여행의 분위기가 표현되고 있는 것입니까.
미야우치 우선 게임 내에 "낮"과 "밤"이 존재하는 부분이군요. 여기가 가장 크게 여행감이 나오는 부분이라고 생각합니다.
타카하시 주야의 전환을 도입하면, 그래픽면과 시스템면, 양쪽에서의 진화를 내세울 수 있군요...라고 토론한 것을 기억하고 있습니다.
미야우치 전작에서는, 낮의 풍경이 깨끗한 것은 물론, 동굴 속이거나 일부 이벤트에서 어두운 장면이 있거나 했을 때, (어둠 속에서) 광원으로부터의 빛을 받는 표현이 있었습니다. 그 깨끗함을 보다 많이 체감해 주었으면 한다고 생각하면서도, 맵 수를 늘려 물량으로 대응하는 형태에는 하고 싶지 않았어요. 그것보다도, 같은 경치를 다른 시점에서 볼 수 있는 것이 여행의 즐거움일까, 라고 생각했습니다.
게다가 본작에서는, 원 버튼으로 낮과 밤을 바꿀 수 있도록 했습니다. 게임은, 예를 들어 점프가 가능한 장소라면, 의미도 없이 뛰어오르고 싶어지는 것이 아닐까요. 그런 손놀림감 같은 것을, 세계에 영향을 주는 버튼을 도입하는 것으로 맛볼 수 있게 하면 간편하게 그래픽이 변화하는 즐거움을 맛볼 수 있고, 반복해서 놀아줄 수 있지 않을까 생각했습니다.
――순간에 전환되는 것은 매우 쾌적하네요. 게다가, 밤낮을 전환하면, 필드 커맨드도 다른 것이 되는군요.
미야우치 거기는 가장 고민한 부분이었습니다. 필드 커맨드를 늘리지 않아도 게임은 성립됩니다만, 역시 낮과 밤으로 할 수 있는 것이 다른 쪽이 게임적으로 재미있지요, 라는 것으로 결정했습니다.
처음부터 낮과 밤으로 NPC들의 배치나 대사가 바뀌어, 제대로 밤낮으로 다른 생활을 하고 있게 하고 싶었어요. 거기가 바뀌면 NPC에의 접근 방법도 바뀌는 편이 재미있다는 이야기가 되어서, 그럼 필드 커맨드도 주야 각각 다르게 하자, 라는 결론이 되었죠. 낮과 밤의 어느 쪽인가 밖에 등장하지 않는 NPC도 있으므로, 그러한 변화도 즐길 수 있을까라고 생각합니다.
타카하시 필드 커맨드는 『옥토파스 트래블러』의 큰 특징입니다만, 하고 싶은 사람은 얼마든지 할 수 있고, 「별로 사용하지 않아도 된다」라고 생각하면 거의 사용하지 않아도 클리어는 할 수 있습니다. 그러한 자유도가 있는 부분에서의 주머니의 깊이라는 의미로, 이번에 잘 만들어지지 않았을까 하고 생각합니다.
미야우치「필드 커맨드를 실행하지 않으면 안 된다」같이 족쇄가 되어 버리는 것은 좋지 않다고 생각했습니다. 저는 필드 커맨드라고 하는 것을 설명할 때, “커다란 다른 길”이라고 부르고 있어요. 게임 전체에서 봤을 때 매우 중요한 요소이면서, 하지 않아도 좋은 부분으로 만들고 있기 때문에, 그 균형은 제대로 판별하도록 하고 있습니다. 플레이의 부담이 되지 않도록, 이라고 하는 것은 굉장히 의식했네요.
――방금전, “곡 수의 증가에 관계하는 사양이 있다”라는 이야기가 있었습니다만, 분명 이 밤낮의 전환이, 곡 수의 증가에 연결되는 것입니까?
미야우치 그렇네요. 밤낮의 컨셉이 정해진 단계에서 니시키 씨에게 상담했습니다.
니시키 밤낮으로 곡을 나누면 단순히 마을과 필드의 곡 수가 배가 되는 것이군요. 우선 그 시점에서의 MAX 플랜을 내놓고, 상정할 수 있는 곡 수를 내면, 당연히 터무니 없는 곡 수가 되어 버렸죠. 전작의 곡 수나 페이스로부터 생각해도 도저히 시간이 부족하다는 이야기가 되어, 거기로부터 취사 선택을 해 현재의 곡수에 침착해 갔습니다.
밤의 곡도, 처음에는 낮의 트랙의 멜로디나 리듬만을 남기는, 같은 에너지 절약 설계로 할까라고 이야기하고 있었습니다. 하지만 그다지 잘 되지 않았기 때문에, 그렇다면 제대로 밤의 버젼을 만들자, 라고 하게 되었습니다.
――역시, 밤의 곡은, 차분한 곡조가 되어 있는 것입니까.
니시키 전작이 끝난 무렵의 잡담으로, 「다음의 타이틀을 만들면 목소리의 요소를 넣고 싶다」라는 이야기를 미야우치씨와하고 있었습니다. 보컬이 아니라 악기로서 목소리의 요소를 넣는 것이군요. 그 흐름으로 밤의 곡에는 목소리가 듬뿍 사용되고 있습니다.
다카하시 어레인지 앨범의 『옥토파스 트래블러 어레인지먼트 브레이크&부스트』에서 메인 테마의 보컬 버전을 만들어 준 것도 어느 의미 그 복선이었지요.
니시키 그렇군요. 『옥토파스 트래블러』의 음악에 목소리의 요소를 넣으면 어떻게 될까, 라는 것을 테스트한 것이 어레인지 앨범이었습니다. 그 때는 메인 테마의 보컬 어레인지였습니다만, 나 자신 속에서 「(목소리의 요소가 게임에) 제대로 빠져들 것 같다」라고 하는 이미지가 생겼습니다.
모험의 무대 솔리스티아는 전작보다 문명이 진행된 대지
――이번 세계에는 증기기관이 등장하는 등, 전작보다 문명이 발달하고 있지요. 모험의 무대를, 전작으로부터 일신한 이유를 물어보시겠습니까.
미야우치 『옥토파스 트래블러』는 땅에 발이 붙은 판타지라고 할까, 마물이나 마법이 존재하면서도 리얼리티가 있는 세계를 목표로 하고 있기 때문에, 전작과 같은 중세를 기초로 한 세계라면 주인공도 비슷한 출신의 사람들이 되어 버릴 가능성이 있었어요.
그 근처를 포함해 복합적으로 생각해, 「좀 더 시대를 진행하는 것으로, 여행자의 목표로 하는 것도 바뀌어 가는 것이 아닐까」가 되었네요. 거기서부터 시대가 진행되면 이런 경치를 만들 수 있겠지… 라는 느낌으로 나아가, 8개의 지방이 결정됨과 동시에 주인공의 성질도 결정되어 갔습니다.
타카하시 새로운 캐릭터, 새로운 그래픽, 새로운 이야기, 라고 생각했을 때에, 최적인 것은 시대를 진행시켜 세계를 넓히는 것이다, 라고 하는 것은 최초의 무렵에 이야기하고 있었습니다.
미야우치 그렇네요. 전작의 경우 중간에 바다는 있지만, 기본적으로는 육지가 계속되는 세계였습니다. 이번에는 대륙을 두 개로 나누고 있기 때문에, 그러한 의미에서도 크게 차별화되어 있을까라고 생각합니다.
――그 부분도 큰 변화군요. 대륙 간의 이동 수단도 신경이 쓰입니다.
타카하시 PV를 잘 보시면 배를 타고 있는 장면이 슬쩍 비춰지고 있습니다만, 이동 수단의 상세에 대해서는 이어지는 소식을 기다려주셨으면 합니다.
이번에는 대륙이 나뉘어져 있는 만큼, 문명이 상당히 진행되고 있는 도시도 있는가 하면, 지금까지 없었던 아시안 테이스트의 나라가 있거나, 수인이 사는 섬나라가 있는 등, 보다 다채로운 문화가 있는 세계 되어 있습니다.
――전작의 무대인 오르스테라 대륙이, 본작에 관련되는 점은 있습니까?
타카하시 전작을 플레이하지 않으면 모르는 요소는 기본적으로 넣지 않습니다. 이번 작품부터 플레이 하는 사람도, 전작에서 좋아해 준 사람도, 똑같이 즐길 수 있도록 만들고 있습니다.
미야우치 분명히 오르스테라 대륙을 느끼게 하는 요소는 없지만, 푹신한 연결은 느껴질지도 모릅니다.
――제1보에서는 주인공 8명 중, 히카리와 아그네아의 특성이 밝혀졌습니다만, 처음으로 소개하는 캐릭터로서 이 두 사람을 선택한 이유를 가르쳐 주세요.
타카하시 전작에서도 처음 소개한 것은 검사와 무희, 올베릭과 프림로제였지요. 어택커와 서포터라는 성능을 가지고 있어 알기 쉽고, 필드 커맨드도, “마을의 사람과 배틀을 할 수 있다”, “마을의 사람을 데리고 가서 배틀에도 호출할 수 있다”라고 하는 것이므로, “옥토파스 트래블러”를 모르는 사람에게도 「그런 일을 할 수 있는 거야?」라고 알기 쉽게 놀라게 할 수 있을까 싶었네요. 게다가 히카리를 소개함으로써 전작에는 없었던 동양풍의 캐릭터가 있다는 것을 보여줄 수 있다고 생각했습니다.
――히카리는, 정통파의 검사인 것 같은데, 밤의 필드 커맨드가 “매수”인 것에 놀랐습니다(웃음).
타카하시 일국의 왕자로서, 비교적 쓴 것도 단 것도 알고 있는 캐릭터이니까요 (웃음).
――본작의 새로운 요소로서, 주인공끼리의 크로스 스토리가 있는 것도 밝혀지고 있습니다. 이곳은 어떤 경위에서 생겨났습니까?
미야우치 「주인공끼리의 교류를 파티 채팅 이외에서도 보고 싶다」라고 하는 소리를, 전작의 플레이어로부터 많이 받았습니다. 자신들도 전작을 플레이하면서 같은 일을 생각하고 있었고, 그러한 얽힘이 있으면 캐릭터에 의해 애착도 솟기 때문에 이번은 그런 요소를 넣게 되었습니다.
타카하시 개성적인 캐릭터가 8명이기 때문에, 역시 캐릭터끼리의 교류는 보고 싶네요. 서로 이름을 부르거나 스토리가 교차하거나 하기 때문에, 「이 멤버로 함께 여행을 하고 있구나」라는 것을 보다 실감할 수 있게 되어 있습니다. 물론 본작의 메인이 되는 스토리는 주인공 8명 각각의 이야기입니다만, 그들을 보완하는 이야기로서 크로스 스토리도 즐겨 주시면 좋겠습니다.
주인공들의 개성이 반영된 “저력”이 드라마를 낳는다
――배틀에 대해서도 묻습니다. 새로운 액션으로서 “저력”이라는 것이 등장합니다만, 이쪽에 대해서 이야기를 들을 수 있습니까?
미야우치 저력은 단적으로 말하면 배틀에 드라마를 만들어내고 싶어서 추가한 요소입니다. 『옥토파스 트래블러』의 시스템에서 배틀의 흐름은 아무래도 “브레이크 해 부스트 해 공격을 두들기는”라고 하는 것에 고정되기 쉽지요.
그럼, 배틀을 보다 드라마틱하게 하려면 어떻게 하면 좋은가를 생각해… 괜찮다고 생각했습니다.
――새로운 역전의 한 수가 되는 요소군요.
미야우치 그렇네요. 저력은 게이지를 모으지 않으면 사용할 수 없는 한정적인 기술입니다. 「게이지가 예상 외로 모인 덕분에, 죽을 위기를 극복했다」같은 상황을 낳을 수 있게 되어 있습니다. 또한 저력은 8명 각각 다양하게 캐릭터의 특색이 나오고 있습니다.
――잡의 특징과는 또 다른, 주인공만의 특징으로서 저력이 더해진 것이군요.
미야우치 특정의 잡과 특정의 저력을 조합하면 시너지가 태어나기도 하기 때문에, 나름대로의 조합을 생각하는 것도 즐겁지 않을까 생각합니다.
――필드 커맨드의 종류 증대나 저력의 추가 등 자유도가 한층 더 높아져, 파고들기 파의 사람들은 충분히 즐길 것 같지만 그만큼 조정도 어려웠던 것이 아닐까요.
미야우치 그렇네요. 가장 중요하게 생각하는 것은 너무 어려워지지 않도록 하는 것입니다. 노가다를 전제로 한 보스뿐이라면 재미 없기 때문에, 메인 스토리는 어디까지나 왕도의 RPG로서 딱 좋은 밸런스로 즐길 수 있도록 하고 있습니다.
한편, 서브 던전에는 전작과 마찬가지로 강한 난적이 기다리고 있거나 하기 때문에, 거기서 실력의 시험을 받을 수 있는 이미지군요. 메인과 다른 길, 각각의 놀이 방법을 전작처럼 즐길 수 있다고 생각합니다.
스토리를 묘사하는 방법, 음악의 연출도 파워 업
――메인 스토리는 전작과 같이, 장으로 나뉜 형식으로 진행하는 것입니까.
다카하시 네. 다만, 이번은 전작과 같이 모든 캐릭터의 이야기가 4장 구성으로 되어 있는 것은 아닙니다. 이쪽도, 죄송합니다! 자세한 내용은 이어지는 소식을 기다려 주셨으면 합니다만, 캐릭터마다 다른 이야기 체험을 할 수 있도록 궁리하고 있습니다.
――그것도 여행을 표현하는 방법의 하나로서 궁리하고 있군요.
미야우치 그렇네요. 모든 캐릭터로 진행의 흐름이 같다면, 도중부터 기승전결의 흐름이 보이는 부분도 있잖아요. 굉장히 숭고한 말을 하면 각 캐릭터에서 다른 RPG를 플레이 하고 있는 것 같은 감각이 되고 싶었어요. 모처럼 8명도 있으니까요.
그렇다고는 해도 시스템을 8패턴이나 준비하면 플레이어가 당황해 버리므로, 이번은 장의 구성을 바꾸어 이야기의 즐거움에도 폭을 갖게 하고 있습니다.
――니시키씨는 스토리에 관련되는 부분으로 음악에 관해서 고집한 부분은 있습니까?
타카하시 실은 이번에는 니시키 씨가 직접 개발중인 버전을 플레이하고, 곡의 할당을 해 주었지요.
니시키 전작에서는 유저 여러분과 같은 타이밍에 게임에 접했으므로, 자신이 만든 곡이 게임내에서 어떤 식으로 흐르고 있는지는 그 때서야 알게 되었습니다. 미야우치 씨와 직접 만난 것도 도쿄 게임쇼가 처음이었으니까요.
미야우치 제작 중에는 한 번도 만나지 않았어요.
니시키 이번은 음악의 사용 방법에 좀 더 파고들고 싶다고 생각해, 개발중의 롬을 빌려 한 번에 모든 캐릭터의 스토리를 체크했습니다. 그에 따라 「여기는 이 곡에, 이 연출은 좀 더 이런 것입니다」라고 리퀘스트를 내게 했습니다.
플레이를 근거로 이미 납품이 끝난 곡이라도 손이 미치는 범위에서 편집할 수 있는 것은 조정해 교환해 주거나, 「이 이벤트에서는 이 대사가 나온 몇 초 후에 곡을 넣어 주세요」같은 것도 부탁했습니다.
――작곡에 더해, 어느새 이벤트 플래너의 일도 담당하고 있던 것 같네요!
니시키 너무 참견해 버리면 담당 분들한테도 실례일까라고 생각했기 때문에 전부는 아닙니다만, 개인적으로 구애된 부분에 관해서는 스스로 조정했습니다.
전작부터 길러 온 팀워크와 악곡 만들기
――전작에서는 니시키씨와 하야사카씨(※)가 때로 격렬하게 논의를 나누면서 곡을 만들었다고 하는 이야기를 물었습니다만, 이번의 곡 만들기는 어떻게 진행되었습니까?
※하야사카 마사아키… 전작 '옥토패스 트래블러' 에서 어시스턴트 프로듀서 겸 사운드 디렉션을 담당했다.
제가 낸 데모 악곡에 대해 두 사람의 의견을 받고 최종적인 심판은 타카하시 씨가 한다는 흐름이었지요. 곡수의 관계로 시간도 한정되어 있었습니다만, 1곡씩, 3명 모두 납득이 가는 형태로 고집을 넣어 만들어 왔습니다.
――이번에는 산업혁명이 일어난 세계가 무대라는 것도 음악에 영향을 주고 있는 것일까요.
니시키 전작은 중세 유럽적인 세계관이었기 때문에, 일렉트릭 기타 등의 전기를 사용한 악기는 가능한 한 사용하지 않게 하고 있었습니다. 배틀은 또 다른 프레임입니다만, 그 이외는 가능한 한 어쿠스틱인 악기를 사용하고 있었군요.
이번에는 문명이 진행되고 있다는 것으로 일렉트릭 기타나 드럼의 소리를 전체적으로 해금해, 거리 풍경도 돌로 현대풍이 되어 있으므로 재즈 음악 등 음악적인 장르로서도 현대에 가까워져 있습니다.
――히카리의 지방은 아시안 테이스트라는 것으로, 그 곳의 악곡도 신경이 쓰입니다.
니시키 어디까지나 가상의 나라이므로 어딘가 특정 나라의 음악에 가까워지지 않는 느낌으로는 했습니다만, 오리엔탈인 분위기를 느낄 수 있는 곡이 되어 있으므로 그 부분도 기대해 주세요.
――미야우치 씨 등으로부터 악곡에 대해서 무언가 리퀘스트도 받았습니까?
미야우치 전작은 하야사카 씨와 타카하시 씨에게 맡기고 있던 곳이 있었습니다만, 이번은 전체적으로 리퀘스트를 내고 데모로부터 확인도 거듭해, “이렇게까지 무리한 것을 말해도 좋은 것일까 "라고 걱정이 될 정도로 의견을 냈습니다. 특히 첫 무렵, 각 지방의 곡에 대해서는 교환을 많이 한 기억이 있습니다.
역시, “여행감” 같은 것을 실현하려면, 그것에 맞는 곡이 아무래도 필요합니다. 너무 달아올라도, 너무 차분해도 안 되니까, 그 부분은 굉장히 면밀하게 세세한 교환을 했습니다.
니시키 여행감이라고 하는 부분에서 말하자면, 「옥토파스 트래블러」의 매력으로서, 강물이 졸졸 흐르는 소리나 나무의 잎이 스치는 소리 등의 효과음을 말씀해 주시는 분들도 많았지요. 이번에는 「좀 더 음악도 업데이트시키고 싶다」라는 이야기가 있었습니다만, 그렇게 하면 아무래도 소리가 두텁게 되어 버려 효과음이 듣기 어려워져 버립니다. 그 부분은 미야우치씨도 신경 쓰이고 있었죠.
그런 가운데 밤낮의 요소가 들어간 것으로, “낮에는 북돋우면서, 밤은 차분하게” 라는 곡 구성으로 완성되었기 때문에 좋은 밸런스가 되었을까 생각합니다.
――타카하시씨는 무엇인가 요구한 것이 있습니까?
타카하시 저로부터 요구한 것은 그다지 없지만, 악곡에 관해서 재미있었던 것은 그래픽과의 제휴라고 할까, 서로의 화학 반응이군요. 니시키씨에게 곡을 발주하는 시점에서의 그래픽은 아직 완전히는 굳어져 있지 않아, 이런 외형으로 만들고 있습니다, 같은 것을 참고로 해서 작곡해 주셨습니다.
그것을 바탕으로 악곡이 만들어져 게임에 구현되어 거기에서 그래픽이 브러쉬 업되어 가는데 그래픽이 곡에 맞춰간다고 할까, 좀 더 매치한 느낌이 되어 가는군요. 그래픽 팀이 곡을 들으면서 작업을 진행해 나가고 거리의 분위기가 곡의 분위기에 맞춰 가는 그러한 시너지 효과 같은 것이 있어, 그 과정을 옆에서 보고 있어 대단하다고 생각하고 있었습니다.
니시키 저로서도 전작과 겹치는 듯한 곡은 넣고 싶지 않았습니다만, 대륙이나 시대가 다르다고는 해도 눈의 지방, 숲의 지방, 산의 지방 등의 곡은 어느 정도 비슷한 부분도 있지 않겠습니까.
음악적으로 차이를 내기 위해 전작에는 없었던 장르의 소리를 넣어 보니 음악이 너무 튀는 일도 있었습니다. 그 부분은 미야우치씨와도 상담하면서 이 곡은 개인적으로 마음에 들기 때문에 우선 화면에 넣어 봐도 괜찮습니까, 같이 부탁하고 있었군요.
그렇게 하면 아트 담당 분들이 곡에 맞춰 주셔서 음악이 너무 튀는 느낌이 없어졌습니다. 저로서도 곡에 힘을 넣어 게임에 맞는 빠듯한 라인을 노리고 제출하고 있었기 때문에, 거기에 게임 쪽이 맞춰준다는 것은 굉장히 고맙습니다.
―― 이야기를 듣고 있으면, 첫 작품을 거쳐 여러분의 관계성이 만들어져 있었기 때문에 새롭게 실현된 부분이 있다고 느낍니다.
타카하시 특히 미야우치씨와 니시키씨의 관계성이 구축되고 있는 영향은 크다고 생각합니다.
니시키 다만, 미야우치 씨는 아직 나에 대해 경어입니다.
미야우치 서로 익숙해지면, 거기의 경계를 넘는 것은 반대로 어렵지 않습니까? (웃음)
니시키 (웃음). 그렇지만 정말로, 이번은 아쿠와이아 사의 오피스에도 자주 가서 꽤 많은 의논을 했네요.
미야우치 그렇네요. 얼마 전에도 이벤트 씬의 최종 확인을 하러 와 주셔서, 맥도날드를 사주시거나…
니시키 그 이야기는 됐어요 (웃음).
――(웃음). 도쿄 게임쇼까지 만나지 못했던 전작과는 상황이 크게 다르네요.
미야우치 물론 많은 인원수로 모이는 것은 피하고 있습니다만, 역시 기본적으로는 오피스에 와주셔서 개발중의 빌드를 보면서 「여기는 이렇게 하는게 낫지 않을까요」라고 직접 토론하는 편이 더 스무스한 진행이 되네요. 악곡의 수록에도 몇 번 실례했습니다. 사실은 더 가고 싶었습니다만, 역시 수록 현장은 대단했습니다.
일본의 소리, 해외의 소리
――전작의 악곡은 라이브 수록의 것이었습니다만, 이번도 마찬가지입니까?
니시키 그렇네요. 이번에도 대단한 양을 수록했습니다. 곡 수가 많은 만큼 일정도 길어져 국내에서 9일간, 해외에서 2일간의 레코딩을 실시하고 있습니다.
――해외 레코딩까지 하고 있는 것은 대단하네요.
니시키 이번은 미국의 내쉬빌에서 수록했습니다. 현지에서 감수하고 싶다고 해서 예정일 아슬아슬하게까지 검토하고 있었습니다만, 사정상 단념할 수밖에 없었네요. 저는 원격으로의 참가가 되었습니다만. 메인 테마나 필드 곡 등 일부 곡은 해외에서 수록한 것이 됩니다.
미야우치 해외에서의 수록한다는 이야기는 처음 단계에서 나와 있었습니다. 니시키씨에게도 「HD-2D를 진화시켜 간다」라고 이야기하고 있어, 이번에는 보다 밀도가 높은 한장의 도트 그림으로서 아름답다고 생각할 만큼의 장면을 잔뜩 만들어가고 싶다고 말했었네요.
그런 이야기를 하고 있자니 「그렇다면 음악도 필드곡 등으로 소리의 퍼짐을 보다 느낄 수 있으면 좋겠다」라는 이야기가 되었네요. 해외 스튜디오에서 녹음하면 소리의 확산이 전혀 다르다고 들었으므로, 그렇다면 일부 곡은 해외에서 녹음하는 것이 좋지 않을까 싶었습니다.
――역시 해외와 일본 사이에 소리의 차이가 있는 것입니까.
니시키 일본에는 일본의, 해외에는 해외의 좋은 점이 있다, 라는 느낌이군요. 전작의 사운드 트랙에 대한 반응으로 인상적이었던 것이, 해외 분이 「일본의 RPG의 소리가 들린다」라고 말해주신 것이었죠. 마침 전작에서 수록을 한 곳은 「파이널 판타지 VIII」등에서 사용되고 있던 스튜디오였지요. 따라서 그 분위기는 소중히 해야 한다고 생각했습니다. 그래서 일본에서도 녹음을 하고 있습니다.
해외는 일본보다 큰 스튜디오가 많기 때문에 그만큼 넓은 소리가 들리는군요. 또한 해외의 연주자는 감정적인 표현이 특기인 것이 많기 때문에, 그러한 넓이나 감정선 같은 것을 살릴 수 있도록, 필드곡이나 메인 테마등은 그쪽에서 수록했습니다. 일본의 장점을 깨지 않고 해외의 에센스를 도입했다는 느낌이군요.
――레코딩으로 뭔가 인상에 남는 일은 있었습니까?
니시키 해외에서의 원격 레코딩을 시작할 때, 연주의 참고로 하기 위해서 처음에 가볍게 내용의 소개를 했습니다만… 「이번에 옥토패스 트래블러의 속편의 음악을 녹음합니다」 라고 말했을 때, 화면 너머입니다만 저쪽 분들의 분위기가 고조되고 있는 것을 느꼈지요. 그것은 기뻤습니다.
수록을 마친 후에도 참가한 연주자로부터 「함께 일을 할 수 있어서 기뻤습니다」라고 연락을 받았습니다만, 실은 그 사람은 전작이 나온 후에, 이른바 “연주해 보았다" 동영상을 올려 주신 분이었습니다. 그러한 작품의 팬 분이 연주에 참가해 준다고 하는 것이 해외의 현장이기도 한 것은 기뻤습니다.
―― 그런데 악곡에 대해 아무래도 묻고 싶은 것이 있어서… 이번에도 각 캐릭터 테마를 모티브로 한 곡(익스텐드 곡)으로부터 보스 배틀 곡에 자연스럽게 연결되는 연출이 있습니까?
니시키 물론 있지요.
타카하시 기대받는 것도 알고 있었으니까요. 그런 일도 있어, e-STORE 한정의 호화판에 부속되는 CD에는, 본작의 익스텐드 곡과 보스 배틀곡을 미리 편집으로 연결한 트랙을 특별하게 수록해 주었습니다.
니시키 전작을 연주한 분으로부터의 요망에, 「익스텐드 곡으로부터 보스 배틀로 이어지는 연출이 게임 속에서 밖에 들을 수 없기 때문에, 연결한 음원을 갖고 싶다」라고 하는 것이 많았습니다.
――그것은 저도 생각했습니다!
니시키 그렇다고 해서 그대로 사운드트랙에 수록하면 대단한 양이 되어 버리므로, 이번은 특전의 CD에 넣는 형태가 되었습니다. CD에 수록 가능한 빠듯한 길이로 제법 삐걱댈 때까지 담았으므로 꼭 즐겨 주시면 좋겠네요.
전작에의 추억 보정을 넘는 “슈퍼 HD-2D”
――방금 HD-2D의 이야기가 나왔으므로, 그래픽에 대해서도 자세하게 묻고 싶습니다. “ 좀 더 밀도가 높은, 한 폭의 그림과 같은 도트 그림”이라고 하면, 이미지로서는 슈퍼 패미컴 후기에 발매된 소프트 … 예를 들면 "크로노 트리거" 등의 도트 그림에 가까운 것이 되는 걸까요.
미야우치 그렇네요. 전작는 도트 그림이라는 것에 대해서 여러분이 가지고 있는 포괄적인 노스탈지악함(과거에 대한 향수)을 참고로 하고 있던 곳이 있었습니다만, 같은 방식이라면 그다지 변하지 않는 것이 되겠구나 하고 생각했지요. 이번에는 좀 더 폭을 넓히고 싶었습니다.
『크로노 트리거』로 말하면, 예를 들면 재판의 장면이 있지 않습니까(※). 그 시대에 그려져 있던 것 같은, 도트 그림의 아름다운 풍경을 이미지해, 어디에서 스크린 샷을 찍어도 그림이 되는 것을 목표로 해, HD-2D의 표현을 높이고 있습니다.
※재판의 장면… 그 장면 전용 배경인 법정이 치밀한 도트 그림으로 그려져 있으며, 비주얼면에서도 인상적인 명장면으로 꼽힌다.
타카하시 『옥토패스 트래블러』가 나오고, 그 후 『트라이앵글 스트래티지』이 나오고, 『라이브 어 라이브』가 나오기까지 HD-2D의 작품도 여러 작품이 발매되었습니다만, 역시 오리지널은 '옥토패스 트래블러' 이기도 하고, 태생의 부모는 어콰이어(아쿠와이아, 개발사) 라고 생각하고 있었습니다. 처음에는 "슈퍼 HD-2D"를 목표로하자는 이야기를 하고 거기서 어떤 그래픽이 좋은가 하는 논의를 거듭해 갔습니다.
미야우치 그렇네요. 「옥토파스 트래블러」가 나온 후에, 기술적인 강연을 몇 번 했습니다만, 아트에 관해 말한 것은 「옛날에 보고 있던 도트 그림에, 모두가 추억 보정을 걸고 있다」라는 것 입니다. 옛날의 것은, 역시 머리 속에서 미화되고 있지 않습니까.
그리고 지금은 전작의 「옥토파스 트래블러」에 추억 보정이 걸려 있다고 생각합니다. 그러므로 그 추억 보정을 넘는 정도로 아름다운 것으로 하지 않으면 안 된다. 그것을 목표로 한 부분도 있습니다.
――보이는 방법의 진화로 말하면, 내려다 보는 시점만이었던 전작과는 달리, 다양한 카메라 워크 연출이 준비되어 있다고 합니다.
미야우치 그렇네요. 움직이고 있을 때에 카메라의 각도를 바꾸면 플레이하기 어려워지기 때문에 그것은 하고 싶지 않다고 생각하고 있었습니다만, 이벤트를 보다 드라마틱하게 보여주고 싶을 때는 그 각도를 고집할 필요는 없겠다고 생각했죠.
그래서 이벤트에 관해서는 거의 모든 장면에서, 특히 메인 스토리에 관해서는 각 이벤트에서 카메라를 조정하고 있습니다. 3D와도, 전작의 2D같은 이벤트와도 또 다른, 그 중간을 노리고 만들어 갔습니다.
――하나의 씬마다 카메라를 붙이는 것은, 상당한 작업이 될 것 같습니다.
미야우치 그렇네요. 내부적으로도 처리가 다르고, 전작은 스크립트로 이벤트를 짜고 있었습니다만 이번은 언리얼 엔진의 기능을 사용해 3D 이벤트와 같은 요령으로 만들고 있습니다.
――이번 공개된 스크린샷을 보면, 「파이널 판타지 VI」의 오페라 장면을, 슈퍼 HD-2D로 표현하면, 바로 이렇게 되는 것은… … 라고 하는 느낌이 듭니다.
미야우치 씬에 따라 라이팅등에도 상당히 공들였으니까요. 오페라의 스테이지 부분은 이쿠시마 씨(※)가 이끄는 아트 팀에서 그려주셨으므로, 그 반짝임, 색채 풍부한 분위기를 재현하기 위해서도 힘을 넣었습니다.
※이쿠시마 나오키 씨… '옥토패스 트래블러' 나 '트라이앵글 스트래티지' 의 캐릭터 디자인을 담당.
타카하시 정말로 전작의 「옥토파스 트래블러」는 슈퍼 패미콤 시대의 추억 보정과의 싸움이었고, 이번은 전작의 추억 보정과의 싸움이었지요. 이번에 여러분의 이야기를 듣고 있어 다시금 납득이 되었습니다.
――이번에는 캐릭터의 등신 비율도 오르고 있습니다만, 여기도 표현에 있어서 새로운 도전의 하나인 거겠죠.
미야우치 배경의 밀도만을 올려 버리면 캐릭터에 위화감이 나와 버리고, 이벤트에서도 좀 더 감정 표현을 할 수 있으면 좋겠다,라고 생각하고 있던 것도 있습니다.
하지만 가장 큰 요인은 전투입니다. 등신이 올라가면서 전투의 표현도 크게 바뀌고 있습니다. 전작은 어느 정도 같은 움직임을 사용하고 있었습니다만, 이번은 어빌리티마다 전혀 다른 움직임을 하기 때문에, 그러한 표현에 대응하기 위해 등신을 올렸다고도 말할 수 있습니다.
――전투중의 카메라 워크도 바뀌고 있네요.
미야우치 그렇네요. 화려한 곳은 화려하게, 전작과 같아 보이는 곳은 똑같이, 연출면에서 억양을 붙인 보이는 방법이 되어 있다고 생각합니다.
스태프의 사랑과 철저함으로 만들어지는 퀄리티
――맵이나 배틀에 관해서, 그 밖에 고집한 부분, 고생한 부분은 있습니까?
미야우치 이번에는 맵을 만드는 방식도 바뀌고 있습니다. 본작의 개발에 있어서는 맵을 만드는 것을 레벨 디자인이라고 부르고 있습니다만, 우선 2D로 레벨 디자인을 해, 그것을 3D의 회색 그래픽으로 일으켜, 그 후 본격적으로 맵을 제작하게 되네요. 2D에서의 레벨 디자인은 저와 또 한 명의 담당 둘이서 전부 했으므로, 모든 맵을 만들어나가는 지옥과 같은 일을 하고 있었습니다(웃음).
타카하시 적극적으로 스스로 자기 목을 짜내게 되기 쉽지요(웃음).
미야우치 디렉터가 하는 일이 아닐지도, 라고 말하면서 하고 있었습니다. 게다가 이번은 맵을 파츠로 구성하고 있는 것은 아니기 때문에, 일단 상면도를 전부 2D 일러스트로 일으키고 있어 그 작업만으로도 1년 반 정도는 걸렸습니다.
고생도 있었습니다만, 그 만큼 모든 맵에 자신의 고집을 다 담을 수 있었습니다. 전작은 전작으로 좋은 부분이 있습니다만, 이번 작품은 지금 작품 나름의 탐색의 즐거움, 저의 철저함이 발휘된 맵이 되어 있다고 생각합니다.
타카하시 이것은 정말 그래요. 개발도 종반 단계입니다만, 아직도 플레이하면서 「이런 곳이 있었나」라는 발견이 끊이지 않고 있어요.
미야우치 하지만 정말 대단한 것은 역시 실제로 맵을 제작하는 아트 반으로, 일러스트로부터 3D로 해나가는 작업을 통해 맵의 퀄리티가 몇 배나 올라가는군요. 맵 제작을 리드하는 멤버는 전작부터 변하지 않았기 때문에, 「옥토패스 트래블러」에 대한 이해도나 자신과의 관계성이 계승되고 있어, 맵을 보다 매력적으로 해 주고 있습니다. 그 부분은 아트 팀의 공적이 크네요.
――팀 자체가 정통 진화한 것으로, 맵도 더욱 대단한 것이 되었다는 거군요.
미야우치 레벨 디자인의 부분에서도 그렇고, 그래픽도, 도트의 애니메이션도 그렇네요. 예를 들어 "사미다레(되풀이) 베기"라는 어빌리티가 있습니다만, 저는 "종횡으로 6회 베어나갔으면 좋겠다"정도의 뉘앙스로 발주를 했었네요. 그렇게 하면 전부 다른 모션으로 6회 베는 애니메이션을 만들어 왔습니다. 그것은 역시 도트 담당자의 철저함이겠죠.
그것을 보았을 때 「모든 스킬을 이 퀄리티로 만들 수 있다면, 반드시 그렇게 하는 것이 좋다」라는 이야기가 되었네요. 거기서부터 각 애니메이션을 하나하나 이펙트 포함으로 설계하는 방향으로 나아가게 되었습니다.
이번에는 스탭들의 타이틀에 대한 사랑도 있고, 속편이기 때문에 그 만드는 방법이 완성되었다고 생각합니다. 후회없는 퀄리티가 되어 있네요.
전작 「옥토패스 트래블러」를 넘는다고 자신을 가지고 말할 수 있다
――이번 작품은 『옥토패스 트래블러』의 정통 진화라는 것으로 타이틀도 직접적으로 『옥토패스 트래블러 II』가 되고 있습니다만, 이 타이틀은 초기의 단계에서 결정하고 있었습니까.
타카하시 그렇게까지 곧바로는 결정하지 않았을까, 싶습니다만, 역시 “옥토패스 트래블러 ○○” 같은 타이틀로 하면, 속편인지 스핀 오프인지를 알기 어렵고. 그 부분을 알기 쉽게 하기 위해서 「옥토파스 트래블러 II」라고 한 곳은 있군요.
메인 테마를 만드는 데 있어서, “옥토파스 트래블러 ○○”인가 “옥토파스 트래블러 II”인가, 라고 하는 부분은 니시키씨도 신경이 쓰였지요.
니시키 그렇네요. 『대륙의 패자』에서도 전용 메인 테마를 만들었습니다만, 그것은 『옥토파스 트래블러』의 메인 테마와는 별도로 오리지널 프레이즈를 넣고 있었습니다. 한편, 이번은 정통 진화의 속편이라고 하는 것으로, 메인 테마도 전작의 것을 정통 진화시키는 방향으로 하고 있습니다.
타카하시 PV에서 메인 테마가 흐르면, 「『옥토패스 트래블러』의 곡이다! 」라고 알아차리게 하고 싶네요. 이 인터뷰를 하고 있는 지금은 바로 첫 번쩨 PV를 만들고 있는 중입니다만, 제작 현장에서도 빈 시간에 영상 감독이 메인 테마를 흥얼거리거나 하고 있어. 다시 한번 귀에 남는 프레이즈라는 것을 느꼈어요.
――그럼 마지막으로, 게임 팬 여러분에게 한마디씩 메시지를 부탁합니다.
니시키 여러가지 이야기했습니다만, 정말 여러가지 의미로 곡수의 면에서도, 해외 수록을 실시했다는 의미에서도, 혹은 미야우치씨나 다카하시씨와 제대로 제휴할 수 있었다고 하는 부분에서도, 전작에서는 할 수 없었던 것들을 할 수 있었습니다.
음악면에서의 「옥토파스 트래블러」의 정통 진화를 하기 위한 시도는 가능한 한 온갖 수단을 다 써왔습니다. 그 진화를 꼭 기대해 주시면 좋겠습니다.
미야우치 방금전의 이야기와도 연결됩니다만 속편에 임함에 있어서, 새로운 일에도 도전하면서 팀도 진화하고 있습니다. 니시키씨와 다카하시씨와의 관계성도 보다 강해져 자신이 재미있다고 생각하는 것을 보다 솔직하게, 보다 빨리 전할 수 있게 되었습니다. 그렇게 말한 것처럼 모든 면에서 진화하면서 만들어 온 작품이므로, 유저 여러분에게도 빨리 보여주고 싶은 마음으로 가득합니다. 죄송합니다, 조금 이야기가 정리되어 있지 않습니다(웃음).
니시키 전혀 정리가 안 됐네요(웃음). 제가 이야기하고 있는 사이에 내용을 생각해 주세요!
미야우치 니시키씨 좋은 말을 하고 있구나, 라고 생각해버려서(웃음). 하지만 정말로, 전작 「옥토패스 트래블러」를 넘는 타이틀로 할 수 있었다고 하는 자부가 거짓없이 있습니다. 지금은 정말로 여러분에게 빨리 보여드리고 싶고, 빨리 플레이해주셨으면 하는군요.
다카하시 이번 『옥토패스 트래블러 II』로서는 첫 인터뷰가 됩니다만, 니시키씨나 미야우치씨가 개발중에 생각하고 있는 것을 들을 기회가 되어 자신으로서도 굉장히 재미있었습니다.
다시 한번 전작 '옥토패스 트래블러'에 대한 애착, 애정의 깊이와 '옥토패스 트래블러 II'에 대한 '더 좋은 물건으로 만들거야!' 라는 결의 같은 것을 느끼고 있으며, 스탭 전원이 그것을 발휘해 주었다고 생각합니다.
전작을 좋아해 주신 분들은 확실히 즐길 수 있을 것이고, 이번 작품부터 플레이하는 사람도 소중한 체험을 할 수 있는 타이틀이 되었다고 생각합니다. 틀림없이 매우 좋은 게임이 되어 있으므로, 꼭 플레이해주시면 좋겠습니다.
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JRPG는 특히 더 작곡가의 비중 및 영향력이 커서 인터뷰에서 프로듀서, 디렉터랑 같이 나오는 걸 자주 봅니다만
옥토패스 시리즈의 경우는 아예 아트 팀이 만들어진 곡에 맞춰서 작업을 할 정도에 작곡가 니시키 씨가 사실상 이벤트 플래너 역할까지 겸한다는 점이 인상적이네요. 사실 브금이 거의 다 하는 겜이 맞죠 ㅎㅎ
내용 전반적으로 일본 개발자들의 장인 정신과 이번 작에 대한 분명한 자신감도 느껴졌네요.
많은 분들이 걱정하시는 스토리는 첨부터 8명이 모여서 공통의 목표를 향해 나아가는 그런 것을 기대하지만 않으면 크게 실망할 일은 없지 않을까 싶습니다.
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그 부분은 캐릭별 크로스스토리가 2명씩 엮여서 4쌍 있고, 전작에도 있던 파티 대화 수량 늘어난듯 하고, 리뷰에 따르면 후반부 8명 이야기가 합쳐지는 부분이 보다 개연성있게 이어져서 최종 엔딩까지 이어지는 듯 합니다. 단, 각자의 이야기에서 다른 주인공들이 스토리에 개입하는 건 전작과 마찬가지로 없는듯 합니다. | 23.02.21 11:23 | |
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