오리지널 신2 가 발매 된지 꽤 되었는데도 . 전투가이드에 대한 내용은 단편적인 내용뿐이어서 . 해당 내용을 소개합니다.
필자가 기술할 내용은 파티구성과 운영법이 중심이 되겠습니다.
게임 난이도는 기본적으로 4인 전술가를 베이스로 합니다.
* 알려진 DE 패치 예정 사항은 마지막에 추가하였습니다.
* 게임이 처음이신 분은 상남자의 모험 따라하기를 링크합니다.
http://bbs.ruliweb.com/xbox/board/181706/read/9412628?search_type=member_srl&search_key=4985198
* 게임이 처음이신 분은 모험러의 어드벤처 유투브를 시청하시는 것도 게임에 대한 이해를 하는데 도움됩니다.
https://www.youtube.com/watch?v=sETW9LuVwkw
* 게임의 기본적인 정보는 나무위키를 링크 합니다 :
https://namu.wiki/w/%EB%94%94%EB%B9%84%EB%8B%88%ED%8B%B0:%20%EC%98%A4%EB%A6%AC%EC%A7%80%EB%84%90%20%EC%8B%A0%202
* 스킬에 대한 부분은 디비니티 기술위키를 링크합니다.
https://divinityoriginalsin2.wiki.fextralife.com/Skills
* 퀘스트 공략은 닥터 박아띠의 유투브 공략을 링크합니다 :
https://www.youtube.com/channel/UCT52zEzCbVr63q0ROoi_Pug/videos?disable_polymer=1
* 스텟의 효율 부분은 겜봇님의 분석 자료를 링크합니다.
http://bbs.ruliweb.com/xbox/board/181706/read/9412397?page=9
* 소환수에 대한 정리 부분 링크합니다.
http://bbs.ruliweb.com/xbox/board/181706/read/9412210?page=15
* 한글 번역은 팀왈도 페이지를 링크합니다.
https://teamwaldo.blog.me/221106885609
* 모드 사용은 넥서스모드를 링크합니다.
https://www.nexusmods.com/divinityoriginalsin2/mods/?BH=0
* 조합스킬북은 아래를 참조하시면 됩니다.
@ 게임 초심자를 위한 오신2 의 기본 구조 리뷰
본 공략은 전술가를 위한 내용이 핵심이나. 이 게임을 처음 접하시는 분들이 많으셔서 기초적인 내용을 간단하게 리뷰 합니다.
1. 게임의 난이도 : 탐험가 . 클래식 . 전술가 . 명예
* 클래식이 보통 난이도 이며. 탐험가는 이지 난이도. 전술이나 명예는 고 난이도로 보시면 됩니다.
* 탐험가는 플레이어에게 추가적인 보너스를 할당하며. 플레이어는 적보다 약 1.5 레벨 정도 위에 있다고 보셔도 무방합니다.
(체력 +50% , 물리방어력 +50% , 마법방어력 +50% , 피해량 보정 +50%)
* 클래식은 적과 아군 모두 보너스가 없는 상태
* 전술가는 탐험가의 보너스가 반대로 적군에게 있습니다. 추가로 일반에서 사용하지 않는 스킬과 택틱을 사용하며. 저항과 면역 설정이 추가됩니다.
* 명예는 전투에서 사망시 강제 세이브가 되어. 세로 신공을 차단하며. 파티전멸시 모험이 중단됩니다.
기본적인 난이도 자체는 전술과 다르지 않습니다.
* 클래식은 게임진행 도중 언제든지 난이도를 탐험가로 조정할 수 있습니다. 다시 복구하는것도 가능하구요. 즉 초심자는 클래식 해보시고. 버겁다 생각하실경우
탐험가를 진행하셔도 됩니다. 쉽다 생각되시면 다시 클래식 가시면 되구요.
2. 외로운 늑대 (외늑)에 대하여. < 2인 파티 캐주얼 초심자 모드 >
* 재능 외로운 늑대를 찍고. 2인파티로 진행하시는 모드라고 보시면 됩니다.
* 최대ap +2 , 회복ap +2 , 30% 생명력 , 30% 물방 , 30%마방이 보너스로 추가되며. 속성과 전투능력에 투자하면.
추가적인 보너스로 외늑보정이 붙어서 짧은시간에 고스펙을 가질수 있게 됩니다.
*다른 파티원이 합류하면 외늑이 풀리게 되며. 기본적으로 1회차 유저를 위한 캐주얼 모드 정도로 보시면 되겠습니다.
* 2인 파티 모드이므로. 장비교체나 캐릭육성에 대한 부분을 4인파티 대비 신경쓸것이 적어지고.
외늑보정 덕분에 고스펙으로 저스펙을 찍어누르는 양민학살 플레이가 실제로 이루어집니다.
* 2인 파티이므로. 사회능력을 4종류를 찍을 수가 없으며. 주로. 캐릭1(설득&흥정) , 캐릭2(도둑질) 세팅으로 사용합니다.
여기서 행운의 부적 . 현자가 제외되는데요. 2인팟은 상대적으로 장비 교체 압박이 덜하므로. 행운의 부적이 갈급하지 않고.
현자는 적의 정보를 살펴보거나 . 아이템을 식별가능하게 해주는 사회능력인데. 아이템 식별은 상인에게 유료로 가능하므로.
외늑파티에서는 필수는 아닙니다. 다만.오리지널 동료를 잠시 취업시켜서 감별해도 되긴합니다..
* 외늑 특성상 현자를 제외하므로. 속성에 대하여 신경을 써야 되는 원소 마법공격을 거의 하지 않으며. 무상성인 물공중심으로 게임을 풀어갑니다.
* 가장 많이 하는 파티구성은 양손전사1 , 궁수1 구성입니다. 외늑 특성상 외늑보정 전투능력이 붙으므로. 소환술10을 빠르게 찍을수 있고.
소환술10 조건인 챔피언 소환수를 등장시키면 게임을 한결 더 편하게 할 수 있습니다.
3. 전체적인 구조.
* 1막 포트조이 -> 2막 사신의 해안 -> 3막 이름없는섬 -> 4막 ARX 로 총 4개의 막으로 구성되어있으며.
각각의 막이 끝나면 과거 지역으로 갈 수 없습니다. 1막에서 4막으로 바로 갈수도 없구요.
/ 오신1과 다른점 인데. 오신1은 시작하자마자 카산드라 미팅하고 사냥꾼의 쉼터 해골상인과 점심먹고 . 양인간 전설찍고. 테네브리움 월드 가능하며.
가위바위보. 길목에 트롤배치 이런것들은 아는사람은 이용해서 꿀빠세요 라고 설정된 내용입니다.
아무도 가지 않을 법한 길목에 보물상자를 배치하여. 너가 언젠가는 이러한 해괴(?)한 플레이를 할줄 이미 알고 있었다고 광고하며
다들 안찍는 소매치기를 일정이상 찍으면. 절대 못훔칠것 같던 것도 훔쳐집니다.
* 캐릭터의 레벨은 1 ~ 22 까지가 보통이나. 만랩 제한 자체가 없습니다. 다만. 본 게임은 몹 리스폰이 없으므로. 레벨링은 일정 한계가 있습니다.
게임의 디자인은 최대 20까지의 레벨링으로 모든 과정을 수료할 수 있도록 디자인 되어 있습니다만. 일반적으로 21 되면서 마무리 된다고 보시면 되겠습니다.
전술도 22찍고 끝내면 탐험가 난이도로 클리어 하는셈이 됩니다.
* 본 게임의 경험치 구조는 . 탐험경험치(안간곳 가보기) + 퀘스트 수주 경험치 (이게임은 퀘스트만 받아도 경험치 줍니다) + 퀘스트 완료 경험치 + 전투경험치
4단계 구조를 가지고 있으며. Krpg Jrpg 하던식으로 퀘스트 무시하고 전투만 주구장창하면 항상 고랩과 싸우게 됩니다. (당연하겠죠 ?)
* 해당 막 안에서는 자유롭게 돌아다녀도 됩니다. 선공몹은 레이더에 표시가 되므로. 피해가는것이 가능하며.
전투가 벌어져도 도망가기 기능으로 도망도 됩니다. (적과 근접해 있다면 되지 않습니다만...일정거리이상 벌리거나 . 재능 도피주의자 찍으면 됩니다)
물론 레이더에 안보이는 매복도 있긴합니다만...
4. 전투의 방식 ; 전투는 3가지 방식이 있으며. 어느것을 사용하더라도 무방합니다.
4-1 정규 전투 : 말 그대로 정식으로 누가 이기나 붙는겁니다.
4-2 꼼수 전투 : 아군 고랩을 이용해서 죽인다던가. 데스포그를 이용한다던가. 하는 꼼수가 가능합니다.
경험치는 적으로 인정(빨간색 점)되면 내가 죽이던 남이죽이던. 지가 늙어서 죽던 상관없이. 결과가 동일하다면 줍니다.(퀘스트도 마찬가지)
* 오신2는 타인1과 타인2 가 싸우고 있을경우. 타인1에게 타인2를 처리해주겠다고 퀘스트 수주 경험치를 받고. 타인2에게는 1에게 말했던. 똑같은 박쥐짓
을 해서 경험치를 중복으로 받고. 둘중 누가 보상이 좋냐를 따져서 해먹는 게 가능한 게임이며. 과정의 순수함 따위는 묻거나 따지지 않습니다.
4-3 게릴라 전투 :
이겜은 치사하게 싸울수 있도록 디자인되어 있습니다. 지형지물을 이용하는것은 기본이고. 적을 텔포로 한명씩 빼서 그놈만 죽이고 튄다음. 다시 붙어도 됩니다.
일명 나눠먹기 인데요. 대놓고 나눠먹기 하라고 재능 도피주의자도 있으며. 전투가 열려도 적과 일정거리 (약 25m정도이상) 벗어나면 전투가 풀리는 경우가
많습니다. 게릴라가 꼼수와 다른점은 통상적으로 시간이 많이 소요됩니다. / 셋업 시간이 길다던가 . 수행시간이 길다던가 /
* 결국. 적과 싸워 이기는것을 수단과 방법을 가리지 않으면. 레벨은 숫자일뿐.. 이란말이 농담이 아니게 됩니다.
본 게임은 실제로 9 레벨로 20 레벨 김장담그는게 가능하도록 설계된 게임이며. 모 광고에서 차범근 해설위원의 말처럼
' 이길수 없는 적은 없습니다 ' 를 게임상에서 구현했습니다.
Krpg는 입금하면 이게 되구요. JRpg 는 노가다 뛰면 이게 됩니다만...
* 위의 내용은 처음 접하시는 분들 입장에서는 해괴(?)한 소리로 이해될 수 있는데.
적의 레벨이1 만 높아도 40%씩 스펙차이가 벌어져서 체감 난이도가 확 달라지는것을 느낄 수 있거든요.
다만 그건 어디까지나 신사적으로 전투를 한다면.. 양반 모드로 싸워준다면.. 이라는 가정 아래서 성립하는 내용입니다.
* 4-3 의 이유로 . 명예나 전술 클리어는 필자의 공략을 보지 않아도 가능합니다. 다만 이 게임의 설정상 갓워큰(신의대리자)의 품위와 체통에는 걸맞지
않고. 시간도 많이 소요되므로. 4-1 의 수준을 올리는것이 공략을 보는 이유가 되겠습니다.
5. 정규 전투의 순서
5-1 일반전투
레이더에서 붉은색으로 표시되는 점은 적대화 인식된 개체를 뜻하며, 노란색은 중립 , 녹색은 아군을 뜻합니다.
여기서 중립 & 녹색은 전투가 일어나지 않으며. 붉은색의 경우 플레이어 일행을 적으로 인식하므로 전투가 열리는데. 열리는 시점은 시야에 의존합니다.
shift 를 눌러보면 적의 시야가 붉은색 / 옅은 붉은색으로 표시되는데 이것이 시야 입니다. 옅은 붉은색은 은신시 인식이 되지않는 범위입니다.
전투가 열리게 되면 적군 아군 포함. 주도권이 가장 높은 캐릭터가 선공권을 가지게 되며. 이후 라운드 로빈 방식으로 턴순서를 받습니다.
아군내에서의 턴순서는 주도권 수치에 따라서. 높은 캐릭터가 먼저 턴을 받고. 낮은 캐릭터가 나중에 턴을 받습니다.
주도권 수치는 캐릭터의 wit수치 + 주도권붙은 아이템 + 버프에 의하여 최종 결정되기 때문에. 전투가 열리기 직전
마음의 평화 같은 주도권에 영향력을 행사하는 버프를 가지게 되면. 선공권 싸움에서 유리한 고지를 점령할 수 있습니다.
만약 . 아군의 캐릭터가 적의 가장 높은 주도권 캐릭터보다 높은 주도권을 가지고 있을경우. 선공이 결정되며. 그렇지 않을 경우 후공이 결정됩니다.
아군4 , 적군4 명이 전투했다고 가정했을시. 턴의 순서는 아군1번타자 -> 적군1번타자 -> 아군2번타자 -> 적군2번타자... 이런 식으로 나한번 너한번
일어나는데. 선공을 잡으면. 아군의 2번타자는 적군의 2번타자보다 반드시 턴이 빠르며. 3번타자 4번타자 또한 마찬가지가 됩니다.
이것을 이용하여. 아군의 1번타자와 2번타자가 . 적군의 2번타자의 방어를 깨고 메즈를 먹이게 되면.
적군의 2번타자는 개점휴업상태에 돌입합니다. 마찬가지로 아군의 3번타자와 4번타자가 같은 논리로 적군의 4번타자를 개점휴업상태 만들 수 있습니다.
때문에. 선공권을 가진다는 것 자체만으로도 굉장한 어드밴티지를 가집니다.
위의 이유로 아군 중 한명은 주도권 캐릭터가 되는것이 유리하며. 이후로는 공평하게 너한번 나한번 방식으로 턴이 배분되므로.
나머지 캐릭터에게 주도권의 의미는 단지 아군내에서 턴순서가 빠르냐 느리냐만 결정하게 됩니다.
여기서 선공캐릭터와 후공캐릭터를 구분해 볼 수 있게 되는데. 선공권을 겟햇을경우
아군의 1번타자는 자신의 플레이를 한 이후. 죽은척하기 . 투명화 . 연막으로 은폐를 하거나. 지형지물의 기둥뒤. 건물뒤로 숨어버리게 되면 엄폐상태가 되며.
해당 액션을 적은 방해하거나 . 제어하는것이 턴 순서상 당연히 불가하게됩니다.
아군의 2번타자 또한. 적군의 1번타자만 제외하고는 해당 플레이를 수행하는데 방해가 될 것이 없으므로 동일한 논리로 액션이 가능하게 됩니다.
때문에. 아군의 1번타자와 2번타자는 선공권을 이용한 플레이가 일반적으로 가능하게 되며. 이러한 플레이는 공격력에 대비하여 몸이 부실한 캐릭터가
수행하기 좋은 롤이 됩니다. / 궁수 & 도적 & 양손전사 .../
* 방어력을 포기하고 공격력에 올인한 유리대포 캐릭은 선공권을 신경쓰지 않을수 없게되며. 이것이 wit를 유리대포 캐릭이 올리는 이유입니다.
반면 아군의 3번타자와 4번타자는 상황이 다른데. 아군의 3번타자는 반드시 적군의 1번타자와 2번타자보다 턴 순서가 느리게 되므로.
이둘이 아군3번타자에게 빅엿을 먹여주겠다고 마음을 먹으면 턴순서상 어쩔수 없이 빅엿 드셔야 됩니다.
아군의 4번타자는 적군의 1번2번3번이 모두 4번만 미워하겠다고 마음먹게되면. 역시 마찬가지로 왕따 되야 되는거구요.
때문에. 아군의 3번과4번은 일반적으로 적의 선빵에도 버틸수 있는 캐릭터가 해당 롤을 수행하는것이 좋다고 볼 수 있습니다.
/ 주로 방패캐릭터가 됩니다 . 검방전사 & 방패법사 ... /
5-2 기습과 난입
난입 판정은 이미 전투가 벌어지고 있는 현장에 . 전투가 열리지 않은 캐릭터(칼 표시가 없는)가 참여할때 발생합니다.
이때. 공격을 한번 하면서 전투에 참여할 수 있게 되는 대신(기습할수 있는 대신) , 라운드의 마지막에 턴을 배분받게 됩니다. 즉 적군의 4번타자 이후가 됩니다.
난입 캐릭터가 다수가 될 경우. 라운드의 마지막에 턴을 배분받고. 그 가운데 주도권 순서에 따라 선후가 배정됩니다.
난입 캐릭터는 난입 시점이 중요해 지는데. 만약 아군의 1번타자가 턴을 잡은 시점에 난입을 하게 되면. 난입 캐릭터는 적군의 1~4번까지가 턴을 받은 이후
자신의 턴이 돌아오게 되므로. 적군의 1~4번이 빅엿먹이겠다고 작당을 하게 되면. 빅엿 드셔야 됩니다.
적군 4명이 빅엿을 먹이면 보통 생사여부가 불투명하다고 볼 수 있죠.
따라서 난입은 적군의 4번타자가 액션할때 하는것이 가장 좋으나. 만약 타이밍이 조금이라도 어긋나면.
2라운드로 넘어가 버리게 되며. 더블 빅엿먹는 상황이 올 수 있으므로. 안전하게 적군의 3번타자 액션때 난입하게 되면.
난입 캐릭터의 턴순서보다 빠른 적은 적군의 4번타자만 있게되어 . 생존에 유리해 지게 됩니다.
* 난입은 치사하게 싸우기의 방법으로 활용 되는데요. 아군에서 주도권이 가장 쎈캐릭터 1명만 전투를 열고 . 나머지 3명이 은신상태로 있으며.
주도권 딜러가 적한명을 텔포로 불러와서 . 적당히 뚜까패고. 나머지 3명이 기습(난입)을 통하여 마무리 일격을 하게 되면. 텔포 당한 캐릭터는
자신의 턴도 받아보지 못하고 비명횡사 당합니다. 이후 일정 거리를 벌려서 . 전투를 풀어버리면. 자연스럽게 나눠먹기 형태가 되고.
이전에 언급한 게릴라 전투의 한 방편이 됩니다.
5-3 보스전투
보스 전투가 일반전투와 다른점은. 영화에서 보통 중요한 인물(적의 보스 내지 중간보스)은 보통 바로 싸우지 않습니다.
블라블라블라. 해서 썰좀 풀고. 대화의 시간을 가진 후 전투를 하죠.
오신2도 보스들은 블라블라블라 하는 경우가 많습니다. 항상 대화의 마지막에는 <끝.> 이라는 대화창에 뜨며 그걸 누르면 전투가 열립니다.
이때 대화 당사자가 아닌 다른 캐릭터를 선택해서 . 미리 버프를 걸어두고 전투를 할 수 있는데요.
침낭 . 격려 . 생사의 경계 . 신격화 상태에서 열기. 등등이 있습니다 (버프 계열 기술은 다 됩니다)
다만 침낭 제외 선딜 후딜 같은 딜레이가 있기 때문에. 침낭포함 최대 3개정도가 한계이며.
이것을 이용해서 좀더 유리한 버프상태에서 보스전투를 맞이할 수 있습니다. 아 물론 일반에서도 미리 걸고 전투열면 되긴합니다만
없어도 잘 때려잡기도 하고. 일단 구찮습니다 ㅋㅋ
두번째 다른점은 적의 보스는 미친듯한 주도권을 가진 경우가 많습니다.
모든걸 포기하고 오직 주도권 관련한 능력치만 찍어도 이기지 못할법한 주도권을 들고 있다는 것이죠.
/ 포트조이 라데카만 하더라도 주도권이 100이 넘어갑니다 /
때문에 보스전은 선공전투가 아닌 후공 전투가 통상적으로 열리게 되며.
적과아군 통합해서 가장 먼저 공격하는자는 다름아닌 적의 보스가 될 확율이 높다는 겁니다.
* 아.. 물론 알렉산더 같은 어설픈 보스도 있긴 합니다.
이것때문에 방어를 등한시하고 공격력 일변도로 파티를 구성하는것이 부담스럽게 되며.
(전술에서는 방패 없는애들 넷이 보스 선빵맞고 몰살각 나오는 수도 있습니다)
특정 캐릭터를 난입 처리하는것이 나을 수도 있다는 겁니다.
폐인의 경우 죽은척하기 가 있어서. 죽은척 상태에서 전투가 열리면. 전투참여는 되나. 죽은척 상태이므로 광역딜을 하지 않는 이상 선빵을 당하지는 않습니다.
6. 어그로
적 공격 우선순위 결정에 대한 영향력 이것이 '어그로' 라고 보시면 되겠습니다.
오신2의 어그로 공식에 대한 부분은 정확히 공개된 내용이 없습니다. 때문에 필자의 어그로에 대한 내용은 경험적인 측면을 기반으로 합니다.
1> 유리대포 와 킬각 잡히는 적을 먼저 공격한다.
: 유리대포는 실드가 있어도 상태이상이 걸리는 캐릭터 입니다. 같은 공격을 하더라도 효과가 크겠죠. 때문에.
전투열리면 일단 유리대포부터 찾습니다. 그리고 이렇게 말하죠. 유리는 깨야 제맛이제!!
: 킬각 . Kill 을 기록할수 있은 캐릭터를 먼저 공격합니다. 전술 AI는 인공지능 계산법에 의거 인간이 못보는 킬각도 봅니다.
다만. 이게 삽질의 원인이 될수가 있는데요. 꼬마화신(소환1) 의 경우 스펙이 매우 부실한 소환수 입니다.
보통 AI는 소환수를 우선 공격대상으로 인식하지 않는데요. 왜냐면. 소한수는 일종의 허깨비(허상)에 가깝기 때문입니다.
이성적인 판단을 한다면. 소환자를 잡으면 소환수는 보너스로 떨어지는 유닛이라. 소환수를 굳이 공격할 필요는 없는데. 킬각이 잡히면 애들 눈이 돌아갑니다.
이것은 반드시 일어난다기 보다. 확율적으로 어그로에 혼선을 겪는다 라고 보시면 될듯하네요.
비슷한 일은 또 발생하는데요. 결함이 있는 소환수가 등장할때도 이와 비슷한 혼선이 발생합니다. 물방이 없던가. 마방이 없던가. 둘다 없던가...
즉 . 넓은 의미에서 보자면. 죽음CC가 발생하거나(킬각). 공격시 부가 효과로 CC가 발생하거나 할 경우 우선공격 대상이 됩니다.
2> 방패 없는 놈을 먼저 공격한다.
: 이유는 킬각과 비슷한 면이 있는데요. 방패가 없는 적군은 상대적으로 방어적 스펙이 부실하기때문에 우선 공격 대상이 됩니다.
방패 안든죄로 뚜까 맞을 확율이 올라 간다는 거죠.
3> 가깝게 있는 적을 먼적 공격한다.
: 이건 근접 딜러 형태의 적들이 이에 따르는데요. 당연한 얘기라 볼 수 있습니다. 멀리 원정가려면. ap 소모가 많기 때문이죠.
특히 궁수 잡을려면. 지리산 등반해야 될 기세라... 즉 이동에 ap 소모가 적은 적이 더 우선 공격대상이 됩니다.
원거리 같은 경우에는 크게 움직일 필요가 없어서 . 상대적으로 영향력은 낮습니다.
4> 방어적 스펙이 부실한 적을 먼저 공격한다.
: 역시 킬각의 연장선상입니다. 체력이 낮거나. 방어가 부실하면 우선 공격 대상이 됩니다. 여기서 방어는 공격자의 입장에서 계산됩니다. 무슨 얘기냐면
법사는 같은 법사를 잘 타격하지 않습니다. 왜냐면 마방이 두껍기 때문이죠. 그런데 궁수는 법사를 좋아합니다. 물방이 얇기 때문이죠.
위의 이유로 우선 공격대상자 선호도를 낮추기 위해 체력을 올리는 방법도 있습니다
5> 딱 봐도 메인 탱커같이 생긴놈은 다른애들 다 찢어죽인다음. 마지막에 마법으로 튀겨 죽인다.
: 그동안 봐오던 ...Rpg 의 초딩수준 인공지능 정도는 졸업 했다는것을 여기서 알수 있습니다.
오신2의 적은 도적에게 백스텝을 당하지 않기 위해 등을 벽에 붙이고 턴을 종료하며. 언덕궁수에 당하지 않기위해. 궁수 등잔밑을 노리는 전술이동을 합니다.
검방전사의 발을 묶으면 . 씨익 웃으며 방패 쓰리쿠션각을 보며. 마무리 일격으로 수류탄을 깝니다.
* 이 어그로는 전사에게 방패 하나 딸랑주고 탱딜힐 놀이 하려는 분들이 많이 당황하는 요소인데요. 적들은 검방전사를 공격하지 않습니다.
체력 높고 방어 두껍고 . 그렇다고 어디 미모가 걸그룹이냐 . 아니거든요.. 그냥 가깝게 있어서. 멀리 원정나가지 않아도 된다.
이정도만 적의 흥미를 끄는 요소가 됩니다.
그렇다고 탱놀이 못하지는 않습니다. 이유는 간단한데요. 전사가 만약3번타자라면
아군이 주도권으로 선턴잡고. 1번타자 공격하고 은폐엄폐 . 2번타자 공격하고 은폐엄폐. 아군의 4번타자는 난입으로 합류하면.
눈에 뵈는건 검방전사뿐이 없습니다. 그럼 적들은 이구동성으로 말합니다. '맛은 없어보이지만 얘라도..'
* 재능 악취는 보기보다 효과가 대단한데요. 기술위키 홈페이지에서는 적의 근접딜러에게만 영향력이 있는걸로 코멘트가 있는데.
필자의 경험으로는. 근딜원딜 안가리는 걸로 보입니다.
* 전사는 도발 스킬로 어그로를 가질수 있습니다. 다만 스킬이 좀 구린편이라..
* Lv16이 되면 수호천사 스킬로. 아군에게 들어가는 딜의 50%를 나눠맞기 가능합니다.
7. 체력과 방어
1편과 달리 체력과 별도로 물리방어 마법방어 개념이 새로 생겼습니다.
전작에서 하도 유저들이 CC질을 남발하다 보니. 이 방어를 깨지 않고서는 CC(군중제어)가 일반적으로 적용되지 않도록 시스템을 바꾸었으며.
때문에. 오신2는 깡뎀(화력)도 중요한 요소가 됩니다. % CC믿고 오신1은 밥숟가락 들고도 다 때려잡았습니다.
이 방어는 데미지 reduce 가 아니며 . 사실상 실드입니다. 방어라기보다는 방패 개념인데.. 2가지가 나뉘어 있어서
물리공격으로 데미지를 받으면 물리실드가 . 마법으로 받으면 마법실드가 깍여나가며. 해당 실드가 깨지면.
그때부터 해당계열 CC나 상태이상 기술이 부가적으로 적용 가능하게 됩니다.
처음에는 체력과 방어 비율이 7:3 정도였다가 레벨이 올라갈수록 5:5 or 6:4 에 근접하게 됩니다.
비율은 전사형인경우 물방 비중(2:1)이 높고 . 법사형인 경우 마방 비중(1:2)이 높습니다. , 궁수나 도적같은 기교타입은 (1:1) 비율이 됩니다.
물방이 깨졌을 경우 넉다운 , 부패 , 고통의 족쇄 , 불구 , 위축 , 출혈 , 질병 등에 걸릴 수 있는데 대표적인 상황 몇가지 꼽자면..
1> 넉다운 : 하드CC로 해당 캐릭터는 행동불가 상태에 빠집니다. 당연히 해당 캐릭터는 턴을 날리게되며. 일방적으로 맞는 샌드백 상태..
-> 냥꾼힐과 소울메이트로 처리가능합니다.
2> 부패 : 힐이 반대로 작동합니다. 초보자 사망 사고 1위 요인입니다. 딸피에서 힐이 반대로 동작하면 바로 사망으로 연결되므로..
-> 요새화 또는 상처치료 기술은 부패제거 기능이 있습니다.
3> 고통의 족쇄 : 자신의 피해를 링크된 적과 공유합니다. -> 초보자 사망 사고 2위를 기록하는데 . 족쇄 기술은 아군이 쓰면 고만고만한데. 적이 쓰면 골치아픈 기술이죠.
-> 엘프종족 소스기술 해방 , 극저온스테이시스로 처리가능합니다. 생사의 경계는 족쇄를 풀지 않지만. 족쇄효과를 무력화.
4> 불구 : 이동과 점프기술이 금지됩니다.
-> 냥꾼힐로 처리 됩니다.
마방이 깨졌을 경우 매혹 , 기절 , 빙결 , 석화 , 수면 , 실명 , 침묵 , 화상 , 중독 , 매드.. 등에 걸릴 수 있습니다.
대부분이 하드 CC(행동불가)라 골치아픈 기술들이 대거 포진되어있죠.. 특수화살이나 수류탄류에 이러한 상태이상을 유발시키는 효과가 많습니다.
그중에 역시 매혹이 최고의 기술인데..
* 매혹 : 아군과 적군 식별이 바뀌게 되며. 동료를 적으로 인식합니다.
-> 마음의 평화 , 격노 기술로 처리 가능한데. 격노는 사거리가 짧습니다. 정식은 아닌데. 수면마취로 땜질하는 것도 됩니다.
여튼 방어가 깨지면. 각종 상태이상 기술 및 CC로 고통받게 되며. 이때문에 일명 피돼지는 크게 의미가 없게 됩니다.
목숨은 붙어 있긴한데. 눈만 껌벅거리는 바보되는경우가 많기 때문이죠. 따라서. 선제적 조치는 이 방어(실드)를 잘 지키거나 회복시키는게 1순위 이며.
피통(건강)은 급사방지. 방패요구치 달성(방패들수 있는 조건에서 건강을 요구) , 어그로 하향 목적으로 사용됩니다.
방어가 깨진 후 딜이 더 들어가면 . 체력이 감소되며. 체력이 앵꼬가 나면. 사망으로 이어집니다. 이때 다른속성의 방어가 남아있더라도 상관없이 죽습니다.
여기서 유의 하실 내용은 효율인데요. 하나의 타켓을 공격할 때. 물공과 마공을 혼용하게 되면. 두종류의 실드를 다 제거하는 셈이라 비효율이
발생하는 것을 알 수 있으며 특히나 난이도 전술이상은 방어에 보정 50% 보너스가 들어가서 더 안죽습니다.
위의 이유로 장비 부실하고 강력한 스펠이 부재상황인 . 1막 포트 조이의 경우 물공이 되건 , 마공이 되건 하나의 속성으로만 공략하는 것이 비효율을 없애는
방법이 되기도 하고 정신건강에 이롭습니다.
* 예외로 방어무시 데미지 기술이 있는데. 관통공격입니다. 관통공격기술은 체력에 직접적인 손상을 일으키며.
CC또한 관통속성이 존재합니다. 거미줄의 이동불가 효과는 방어에 관계없이 관통속성으로 적용되며. 오일의 슬로우 효과 또한 마찬가지.
빙판의 미끄러짐에 의한 넉다운 효과 같은 것도 관통속성으로 적용됩니다.
* 위의 내용을 이해하게 되면 .. 드라큐라 백작도 형님으로 모시는 미친 흡혈 피통 와방 양손전사는 여기선 다음과 같습니다.
@아래는 본글의 메인주제를 진행하겠습니다.
파티구성은 더욱 다양한 혼종 형태가 존재할수도 있지만. 결정장애를 피하고자 단순화 시켜 설명합니다.
파티구성
1. 물공팟 : 전사1 , 도적1 , 궁수1 , 법사1 로 주로 구성되며. 물리공격을 중심으로 전투 . 때문에 법사는 사령술사로 많이 활용. 장점은 RPG에서 자주보던 직업 구성이라. 직업롤에 대하여 이해하기 쉽고 택틱도 단순하여. 초보자가 사용하기에 좋다. 단점은 ap 당 기대 화력이 낮기 때문에. 전투가 3 ~ 5 라운드까지 늘어지는 상황이 자주 벌어진다.
2. 물마공 하이브리드 팟 : 전사1 , 궁수1 , 대기법사2 or 대기법사1 & 기타직업1 구성 , 한 전투에서 물공과 마공을 혼종해서 사용하는 형태로. 포트조이에서는 화력분산 문제로 그다지 좋지 않고. 중후반부로 가면 갈수록 할만해 지는 형태 . 대기법사 스펠에서 진공오라(질식침묵). 체인 라이트닝(2턴기절)을 주로 사용. 전사와 궁수는 물공팟에서 하던 택틱 그대로 수행하여. 비교적 입문이 쉽다. 장점은 전기법사의 기절 효과를 통해 적을 샌드백 만들고 딜을 하기 때문에. 적의 화력이 적으며. 대기속성 마법은 무상성에 가깝기 때문에 적의 속성을 크게 신경쓰지 않고. 수행 가능. 다만 적의 물방과 마방을 모두 깨는 방식이라. 화력이라는 측면에서는 높지는 않다. (유투브에서 자주 보이는 전투방식)
3. 마공팟 : 전사1 , 궁수1 , 법사2 구성으로. 기본적으로 화력팟의 일종. 장점은 대부분의 전투를 1라운드에 전투종료를 만들어내며. 속전속결 특징 때문에. 기본적으로 매혹이나 소환수를 활용하지 않는다 / 활약할 시간이 없기 때문 / 같는 논리로 . CC류에도 의지하지 않는다. 극강의 ap당 화력 효율로 적을 녹이는 방식.
단점은 전투에 대한 이해도 . 스펠에 대한 이해도를 어느정도 바탕으로 하고 있기 때문에. 초보자의 경우 택틱수행이 어려울 수도 있다.
필자가 권장하는 마공팟은 무조건 마공으로 닥치고 다 때려잡는 방식이 아니며. 적의 정보가 물공에 약하면 물공으로 때려잡고.
마공에 약하면 마공으로 때려잡는 방식인데. 물공은 법사의 사령술에 의존한다.
물마공 하이브리드 팟과 다른점은 . 어느쪽도 쓸수 있으나. 한 전투에서 가급적 물마공 혼종을 하지 않는다.
4. 마공 퓨어팟 : 전사1 , 법사3 구성으로. 모든 파티에서 전사가 공통적으로 들어가는 이유는 성능때문이 아니고. 인벤때문이다. 때문에. 인벤크기 때문에 스트레스 받지 않는 분이라면. 전사는 언제든지 다른직업으로 치환 가능하다. 3법사 구성이 2법사 구성과 다른점은 표준 마공팟이 적을 모아놓고 딜을 하는 모아치기 베이스라면. 3법사 팟은 반드시 적을 모아쳐야 되지는 않는다. (AOE 넓은 스펠로 모으지 않고 타격가능) . 마공 퓨어팟은 선 주도권을 가지고 딜을 하는 형태가 아니고. 주도권을 버리고. 후공전투를 하는데. 이유는 법사를 궁수처럼 세팅하게 되면 이도 저도 아닌 법사가 탄생하기 때문. (기교. 지능 . 메모리 . wit 4가지로 스텟이 분산됨)
* 파티구성은 가급적 중복직업이 많지 않을수록 좋은데. 그 첫번째 이유는 아이템 분배 때문이며. 두번째 이유는 재미 때문입니다
하지만. 힘 지능 기교 . 주력 스텟이 3가지 이므로. 4 인 파티의 경우 . 아이템은 어느쪽이든 2명이 겹칩니다.
필자는 지면 관계상 이 중. 마공팟에 대하여 설명하겠습니다. 구성은 반드시 이렇게 해야 된다는 내용은 아니며 핵심만 이해하고 변형 해도 됩니다.
결정장애를 줄이고자 이렇게 설명.
1. 직업 구성 : 검방전사1(이반&붉은왕자&비스트&산도르<커스텀인간>) , 궁수1(폐인) , 법사1(세빌) , 법사2(로쉐)
2. 치프 캐릭터 (플레이어캐릭터) : 전사
3. 사회 능력 구성 : 검방전사 (설득&흥정) , 궁수(도둑질) , 세빌(현자) , 로쉐(행운의 부적)
4. 주도권 순서 : 1번타자 궁수 , 2번타자 전사 , 3번타자 세빌 , 4번타자 로쉐
참고로 스텟 관련 부분만 gamebot 님의 글에서 발췌하면.
|
캐릭터생성 |
각레벨당 |
총포인트(레벨20) |
하드캡 |
Attribute |
+3 |
+2 |
41 |
40 |
Weapon/Combat Ability |
+2 |
+1 |
21 |
10 |
Civil Ability |
|
1,2,6,10,14,18 |
6 |
5 |
Talents |
|
1,3,8,13,18 |
5 |
|
여기서 궁수는 유리대포를 의무적으로 사용해야 되며. 폐인을 쓸수도 있고. 엘프를 쓸수도 있는데. 폐인을 쓰는 쪽이 유연성이 좋고.
적 보스처럼 주도권이 높은 적과 조우하더라도 죽은척 상태에서 전투를 열면 아군 타자순서가 꼬이지 않는다.
시계는 본인이 써도 되고. 법사1를 밀어줘줘도 되고 . 법사2를 밀어줘도 된다.
* 적을 모으기 => 거미줄로 묶기 => 법사1 타격 => 법사2 타격 => 2라운드 1번타자 궁수 타격 으로 마무리 되는데. 거의 궁수턴이 오기전에 전투종료가 발생
1> 1번타자 궁수
적을 모으는 행위는 텔리포트와 황천의 스왑을 이용하면 되는데. 적이 5명이 있다면. 모으고자 하는곳에 적의 1번타자를 제외한 나머지 두명을 모으면 3명이 모이게 된다.
(적의 1번타자를 제외하는 이유는 아군의 1번타자 이후 바로 턴을 받기 때문)
2> 2번타자 전사
나머지 적을 모으면되는데. 아군의 2번타자의 턴이 왔다면 적군의 1번타자는 턴을 사용한 상태이므로. 적군의 1번타자와 나머지 1명을 모으면 되고 (4ap) , 이후 거미폼 -> 거미줄을 치면 된다. 중요한건 거미줄이 실드 무시로 들어간다는 점인데 점프기술 및 통상이동이 1턴간 금지 된다. 다만. 도적의 뒤잡기 기술이나. 맹공 같은 기술로 탈출이 되기때문에 . 아군이 어정쩡한 위치에 서있지 않는 편이 좋다.
3> 3번타자 법사1(세빌)
1번과 2번이 애들 모아서 . 밥상에 예쁘게 차려 놨다면. 이걸 법사가 받아먹으면 되는데. 물공(사령술)으로 받아 먹어도 되고. 마공(대지&화염)으로 받아 먹어도 된다.
어느 것으로 먹는게 효율적인지는 적의 형태에 따라 다르다. 이건 마치 가위바위보 게임과 같아서. 적이 가위를 내면 주먹을 내고. 주먹을 내면 보자기를 내면된다. 이걸 살펴기로 미리 알고(현자필요) 가는것이 가능하므로. 반드시 상성상 유리한 싸움을 할 수 있다. 여기서 상성싸움을 더 유리하게 하자고. 가위 바위 보를 모두 보유하면. 메모리가 대부분의 스텟을 먹고. 반대급부로 지능이 낮아지므로. 죽도 밥도 안되는 법사가 탄생한다. 따라서 법사의 세팅은 사령술1 + 원소1을 하던지. 원소1 + 원소2 를 하던지 인데. 필자는 전자를 권한다. 당연한 얘기겠지만 욕심만 많아서 4속성 5속성 법사를 만들면 그 어떤것도 잘할수 없는 법사가 탄생한다.
4> 4번타자 법사2(로쉐)
법사1에서 마무리 되지 못한 인원들을 청소하는 역활이 법사2의 역활. 못해도 법사1에서 마방은 거의 깨지기 마련인데. 때문에 화염으로 제압하는 경우 화염출혈을 걸고 녹이면 더 잘 녹는다 .
5> 2라운드 1번타자 궁수
1라운드에서 시계만 쓰고. 2라운드에서 1라운드 남은 ap + 아드레날린을 걸면 기본적으로 딜을 할 수 있는 ap는 충분하다. 1라운드 전투종료가 잘뜨기 때문에. 기회가 오지 않을 수도 있다.
@ 궁수의 마공딜과 팁
궁수의 마공딜은 지뢰 -> 다중지뢰 -> 특수화살(독화살&불화살&폭발화살) 이런식으로 가는 경우가 있고. 독바르기or격노or파이어밴드 -> 특수화살 이런식으로 딜하는 방식이 있는데. 특수 화살 중 대량제작이 쉬운 화살은 독화살&물화살 이다. 이중 화염과 친화성이 좋은 화살은 독화살이므로 주로 이용하게 된다.
* 만약 언데드 있음 독화살로 치유가 되니까. 불화살 계열 쓰시면 됩니다.
지뢰 -> 다중지뢰 -> 특수화살 콤보는 1소스 6ap 정도 사용하는데. 킬 결정력이 높으므로. 재능 도살자를 가지고 있으면 2ap 를 돌려받게 되어. 결과적으로 4ap 로 높은 딜을 기대 가능하고. 전술기준으로 방패안든 일반몹은 거의 원킬난다고 보시면 되고. 라이커같이 몸이 약한 보스몹도 원킬나는 경우가 있다.
위의 이유로 적이 1 ~ 3명일 경우는 법사에게 밥상 차려주지 않고. 유리대포+시계+아드레날린의 막강한 ap 로 초살내는것이 가능하다. 보스급의 경우도 무조건 마방은 박살난다고 봐야 되서(닥터급 아닌이상) 콤보이후 수면마취(1ap)를 쓰면 보스에게 선공을 잡았을 경우. 단 한번의 딜찬스를 주지않고도 관광 가능하다.
적의 숫자가 많아서 . 어차피 법사까지 턴이 가야 된다면. 궁수가 가속으로 법사에게 ap를 밀어줘도 되며. 원소친화성을 밀어줘도 되는데. 비를 뿌려준다든지(대기법사쓰는경우) , 화염단검으로 아군 법사찔러주고. 적이 모일만한 장소에 넣어둔다든지 하는 팀플레이도 가능하다. 또한 법사에게 시계밀기를 시전해도 된다.
궁수는 콘도르를 쓰는것도 좋은 방법인데. 콘도르를 황천의 스왑 매개체로 사용하면 2번타자 전사의 ap를 줄여줄수 있다. (3ap로 두명 모을 수 있음)
콘도르는 자체적으로 점프기술과 . 광역 대기공격기술. 관통 공격 기술을 보유한다. (콘도르 꼬실라면 3설득 동물의 친구필요)
* 이외에도 물방마방이 없는 결함있는 소환수 인데요. 요 결함이 어그로를 상당히 많이 먹습니다. 무슨 얘기냐면.
허깨비 콘도르 잡는다고 적들이 삽질(?) 하는 경우가 많습니다.
선턴을 잡는것이 매우 중요한데. 재치는 투자대비 데미지 효율이 높지 않은 스텟이므로. 재치에 의하여 주도권을 올리는 방식은 차선책이다. 때문에 주도권 붙은 궁(+6주도권) , 마음의 평화(+3 ~ 8 정도 가져오는듯) 를 이용하여 적에 따라 사용하는 방법도 좋다 (어정쩡한 보스는 주도권 뺏기 가능하다)
절대 주도권을 뺏지 못할법한 미친 주도권 보스를 만났을 경우. 궁수는 죽은척으로 전투를 열게 되면.
1번타자 순서는 그대로 받으면서 유리대포 캐릭이 선빵 당하지 않는다. 이후 어그로 초기화는 투명화 . 연막 . 기묘한 회피등을 쓰면 된다.
재능 악취는 보기보다 성능이 꽤 좋은데(어그로 떨구기). 유리대포 또한 이에 해당되므로. 초심자는 악취를 써보는 것도 나쁘지는 않다.
재능 원소화살(적의 바닥속성 추뎀)은 마뎀의 위력을 더 증폭시키며 /특수화살위주로 딜하는경우/
, 다중지뢰 콤보를 이용하는 경우는 재능 흉포한 마법을 찍으면 크리티컬이 터진다.
유리대포 캐릭의 최대 카운터는 매혹이다. 때문에 면역 아이템은 최고의 선택이 된다.
@전사의 운영과 팁
전사는 검방전사를 사용하게 되는데. 마공팟에서는 전사를 제외한 모든 인원은 도살자(사형집행인)를 선택하는 것이 좋다. 이것은 킬 결정력 자체가 좋기 때문이기도 하며.
법사가 도살자로 2ap 를 가져오면 주문은 원소친화에 의해 4ap 주문을 추가적으로 사용가능하게 되기 때문이다.
/ 이부분은 gamebot 님의 해석과 다른부분인데. 원소친화에 대하여 쫄병을 거의 필수적인 재능으로 해석했지만.
필자는 운영시 꼭 쫄병을 선택할 필요가 없다고 판단합니다. 2ap 추가로 얻는부분이 더 좋다고 보기 때문이기도 하고. 2라운드 3라운드 갈일이 없기 때문에...
gamebot 님은 글에 명시적으로 써 있지는 않지만. 물마공하이브리드 계열을 사용했던것으로 보입니다. 메타가 다르니까 해석이 달라진 부분인것 같기도 합니다.
마공팟에서 어차피 딜은 2법사 1궁수가 다 해먹을 뿐만 아니라. 딜이 남는다는 것을 알게 되기 때문에. 굳이 전사는 딜을 할 필요가 없다. 때문에 전사의 역활은
짐꾼(힘캐). 장사꾼(흥정) , 협상가(설득) , 탱커 , 힐러 , 서포터 온갖 잡일은 전사가 하면 된다. 재능도 그에 걸맞는 쫄병을 가면된다.
마공팟에서 전사는 주로 텔포+황천의 스왑+거미줄로 애들을 모으고 묶어주는 역활을 하면 되고. 궁수가 솬수를 스왑매개체로 사용하는 경우 격려 까지 사용가능하다.
전술에서 고랩의 적과 조우하는 경우. 보호장 . 수호천사를 보조 옵션으로 사용가능하며. 마공딜은 메두사폼 + 석화성 안면 콤보를 가동하면 된다.
메두사 자체가 마공딜이라기 보다는 CC 성향이 강하기 때문에 쓸일은 잘 없는 편이다.
검방전사는 소환술10을 올릴경우 챔피언 소환수를 소환할 수 있게 되는데. 딜에 참여할 필요가 없는경우가 많지만. 만약 기회가 있다면. 검방전사딜+챔피언소환수딜을
합산하면 양손전사에 비빌만한 딜적 성능을 발휘 가능할뿐아니라. 물마공 속성 또한 변형이 쉽다. 추가로 검방전사는 16부터 압도(물방이 적보다 크다면 적의 물방 순삭)을 쓸수 있게 된다.
자한에게 내면의 악마를 배울경우. 전사의 약점인 마공딜에 대한 방어를 크게 증가시킬수 있다. (법사는 쓸게 많을 뿐 아니라. 마방이 부족하지 않음)
검방전사는 기본적으로 공성퇴 , 방패던지기 , 배틀스톰프 , 촉수공격(변신술)은 기본적으로 깔고 가며. 소용돌이. 도발 스킬도 경우에 따라 사용한다.
* 전사의 피닉스 다이브는 점프용도뿐 아니라. 원소친화 밀어주기. 화염소환수 뽑기 이런용도로도 사용 가능하다.
@법사의 운영과 팁
1) 물공으로 받아먹기 (사령술) : 사령술의 대표콤보는 피의비 -> 굶손 -> 시폭 -> 다중시폭 or 송폭(송장폭발) 이다.
이중 굶손은 물공계에서 가장 높은 딜계수를 가지고 있다고 보여지는 스펠로 크리티컬 수치가 높다면 전술기준 방패안든 애들은 원킬나는 경우가 자주 있다. 법사의 스펙이 낮아서 굷손 원킬이 잘 안날경우(굶손은 지능+전쟁술) . 1번타자 궁수가 도탄 or 탄도사격으로 스크레치 내고 시작하는 방법도 고려할수 있다.
중요한건 굶손으로 시체를 만들어야. 이후 시폭 -> 다중시폭 이런 무지막지한 데미지를 뿜뿜하는 콤보로 갈수 있다는 것이다.
- 사실은 굶손으로 시체가 나오지 않아도 문제는 없긴합니다. 왜냐면. 4번타자 사령술 법사에게 넘겨도 되고.
모기때 , 감염 스킬로 굶손맞고 딸피 된적을 마무리 일격 후 , 뒤에 콤보를 넣어도 되긴해서... 여튼 시체는 만들어야 됩니다.
여담이지만 사령술 쓰기 가장 짜증나는 적은 시체 안만드는 애들이다.
이 사령술의 대표콤보는 사신의 해안 파멸의 인도자가 위의 콤보를 맞으면 그자리에서 부하들과 같이 즉사한다.
즉 보스도 즉사하는 판이라. 일반몹은 다 갈린다고 보셔도 무방. (아군도 검방전사 제외하고는 예외없이 시폭2방에 갈린다)
송폭은 다중시폭이 아군피격 문제로 쓰기 까다로울 경우 . 시체 일으키기(1ap) -> 평타한대 치고 자폭 하면 된다. 위력은 시폭의 절반수준.
굶손은 2소스 스펠이라. 소스 개방을 해야 되는데. 마에스터 시바 구출 -> 의식진행 (영혼시야) -> 블러드문섬에가서 대변자와 블라블라 -> 2소스개방 -> 의식진행(근원흡혈)
코스를 진행하면 . 사신의 해안 가자마자 2소스가 개방되고 근원 충전을 편하게 할 수 있다.
굶손은 2소스 스펠이라 상인에게 13레벨 정도에 보여지게 되는데. 이보다 빨리 획득하는 법은 라이커의 집을 털거나. 한나그를 구출하면 한나그가 판다.
보통 사령술 하면 피의폭풍(3소스) 를 많이 생각하는데 . 마공팟에서는 이놈에게 죽던 저놈에게 죽던.
전투열리자 마자 궁수에게 초살나거나 1라운드 쇼부각이 나오기 때문에. 선호하지 않는다.
3소스 스킬이기때문에 3소스 개방이후 사용가능하여 시전시기가 조금 늦는다는 점도 작용하고.
피의 폭풍 1라운드 딜은 시폭 하나터진것과 비슷한 정도라. Cost 대비로 딜이 막 압도적이진 않다.
물론 피의 폭풍은 3라운드까지 딜을 넣지만 (1라운드 쇼부각 마공팟에는 의미가 없고) AOE가 넓은 점 또한 모아치기에서는 의미가 없다.
같은 논지로 썬더스톰(3소스) 도 마찬가지인데. 피의 폭풍과 썬더스톰은 물공이냐 마공이냐만 다를뿐 딜은 비슷한데. Lv16에 대지술에 화쇄암이라는 걸출한 스펠이
등장하므로. 1라운드 3번타자에 한방에 전투종료가 뜨는 적을 . 구지 3라운드까지 투닥투닥 거리며 끌고갈 이유 자체가 없다는 것이다.
때문에 해당 스펠은 적이 산개의 극을 보여주고 있어 모아치기가 어려울경우 차선책으로 사용하게 된다.
피의 폭풍은 조합스킬북이라. 3소스 개방을 극단적으로 일찍하게 되면. 썬더 스톰과 달리 Lv16 이전에도 사용가능한 점은 장점이긴 하다.
* 사령술은 공격이외에도 또다른 장점으로 생존력이 좋다는 장점이 있는데. 사령술 3 내지 5를 찍기 마련이라. 자신은 기본적으로 흡혈능력이 좋으며
(5찍고 광역스킬 터지면 흡혈백작도 형님으로 모십니다) , 생사의 경계로 딸피 살아남기. 최후의 의식(lv16)으로 아군 만피로 부활시키면서 . 죽음의 소원 콤보넣기.
피의비 -> 거머리 콤보로 아군살리기 등의 생존(자신과 아군)면에서 추가적인 장점이 있습니다.
* 세빌(엘프)를 많이 쓰는데 자해기술로 원소친화를 받기 쉽기 때문이며. 건강문제로 방패를 떨구는 일이 자주 있을 수 있습니다만.
사령술 생존성이 기본적으로 우수한면을 볼때. 방패는 필수가 아니며 . 죽음의 소원 발동조건을 만드는데도 방해가 될 수 있습니다.
2) 마공으로 받아먹기 (대지&화염)
대지술은 대지술+독공 으로 스펠이 구성 되어있는데. 주력은 대지공격이다. 독공은 상성몹(언데드)때문에 주력으로 쓰기 부담스럽다.
대지속성 공격이 데미지를 제대로 발휘 하려면. 불씨가 미리 존재하는것이 좋은데. 대지술 스펠에 오일생성이 부가적으로 붙는 경우가 많기 때문이다.
불씨가 있으면. 대지공격+폭발데미지+바닥데미지 이런식으로 보너스가 덕지덕지 붙는다. 궁수가 화염 단검으로 법사 원소친화를 밀어주면서 불씨 심기 가능하다.
대지술은 레벨 16이 되면 화쇄암 분출(3소스)이라는 이 겜에서 물마공 통합 전체직업 통합해서 가장 강력한 한방 스펠을 얻게되는데. 주문의 위력은 적의 숫자가 많이 모이면 모일수록 증폭한다. 썬더스톰(3소스)6번 쓰는 데미지를 이 주문 혼자서 뽑는 초강력 슈퍼 울트라 원펀맨 같은 상황도 나온다.
화염술은 원거리에서 포격하는 형태로 운영하는 것도 가능하고. 근접법사 형태로 굴리는 것도 가능한데. 화염술의 장점은 화력이 좋을뿐 아니라 스펠의 종류가 많기 때문이다.
원거리 형태의 공격은 원거리 스펠만 쓰면 되는데. 화염구는 공통적으로 들어가고. 번지는 화염(2소스) 쓰는 경우도 있고 . 화염 달팽이를 레이져 쓰는 용도로뽑아서 . 2레이저를 쓴다든지 하는 구성도 가능하고. 지뢰 다중지뢰 를 쓰는 형태도 가능하다. 3번타자 법사가 마방 까고 화염출열까지 걸어 놨으면 더 큰 딜을 뽑는것이 가능하며. 화염크레센도(1ap)는 저비용 고화력 기술이다.
근접형태는 둘로 나뉘는데. 기존스펠+ 슈퍼노바 . 점화 . 화염 혓바닥을 쓰는 방식으로 갈수도 있고. (슈퍼노바는 소스를 사용하지 않지만 소스기급 데미지 뿜뿜)
슈퍼노바는 자해성 기술이기 때문에 이 경우는 법사가 방패세팅으로 사용하는 경우가 많다.
지팡이를 들고. 스파크 마스터를 이용한 마딜을 하는 경우도 있다. 이경우 딜의 주력은 지팡이의 딜이 아니고. 스파크 마스터의 불꽃딜인데. 이 불꽃은 적의 숫자-1 만큼
생성되며. 어마어마한 AOE 범위로 팅긴다. 스파크 마스터 딜은 적군과 아군을 구분하는 피아구분딜이다 (마딜은 대체로 아군적군이 없는편) 스파크 마스터의 불꽃은 전쟁 술에 왠만하면 붙어 나가는데. 대표적으로 소용돌이. 배틀스톰프가 있다.
화염술은 lv16이 되면 메테오를 배우게 되는데. 화쇄암 분출보다는 못하지만. 안정적인 고화력 딜링을 보장하기 때문에. 마무리 일격으로 사용할 수 있다. (화쇄암맞고 살아있는 놈이 있을 경우겠지만...)
법사는 lv16 에 신격화를 배우면서 모든 일반스펠을 빼고. 소스기로 도배질하는 상황이 도래하며(왕의 귀환) . arx 에 캠부인에게 녹차마시고 원펀맨으로 변화되므로.
결국 법사 건담이 되는데. 다중타켓 딜링에서는 최고의 위치에 자리잡게 되며. 물공 마공 모두 정상의 반열에 오르게 된다. 때문에 오신2는 기승전 법사 맞다.
@ 속성별 특징
1. 물리(피) : 98% 물리저항 몹이 등장하는 경우가 있으나. 극히 특이한 경우고 . 대부분의 적은 물리공격 타입에 대한 내성은 없는편이다.
다만. 마이너스 내성(공격증폭)도 되지 않기 때문에. 이득보는 경우도 없다. 물리타입은 저항 설정이 되어있는것보다 불합리한 방어 설정을 한 경우가 많은데.
1회차때 많이들 고생하는 에이테라 똥개의 경우 피통의 2 배이상이 물방이며. 마방은 쥐꼬리만큼 있다.
대부분의 똥개류는 마방 자체가 없는 황당한 설정이 되어있는 경우가 많고. 마방대비 물방 두꺼운 적들도 많다.
때문에 특징은 무상성 이나 비효율이 공존한다.
매지스터들은 대표적인 물공팟인데. 전반적으로 물방이 두터운 설정으로 되어있다.
아군도 인첸트는 초반에는 점액통으로 독공 추가 설정이 . 후반에는 이터널유물로 대기공격 추가 설정이 가능한데. 이런점에서도 불리하며.
마공을 위한 무기 속성 추가 스킬은 원소화살촉. 독바르기. 파이어밴드등 다채롭게 준비되어있으나. 물공은 전무하다. (1편의 숫돌 이런거 없다)
기름통. 점액통 이런것들도 마공을 위한 소도구이며. 수류탄류. 특수화살류는 대부분 마공 친화 성격이다.
하드CC의 대부분은 마방이 깨졌을경우 동작하는 점도 불리한 요소이다. (기절 석화 빙결 매혹 매드 수면 실명..)
중반부 부터 대부분의 무기에 마뎀이 기본옵션 붙어있는것도 있는데. 때문에 물공으로 때려잡아도 . 죽을때 보면 물방 마방 같이 까져있는경우가 많다.
물공속성은 법사 킬러인데. 법사는 대부분 마방이 두꺼울 뿐아니라. 저항도 높다. 블랙링&갓킹 추종세력 중에 언데드 출신들이 많고.
이들중 꽤 많은 수가 법사다.
* 잘 안알려진 힐 스킬중 유용한 사령술이 있는데 피의비 -> 거머리 콤보인데. 힐량은 상당히 좋은편. 거머리도 아군에 걸어줄 수 있는 스킬.
이런 흡혈류가 좋은 이유는 아군 언데드에게도 유용한게 써먹을 수 있기 때문(뱀파이어 포함)
2. 화염 : 면역 설정인 몹이 존재하고. 황당한 저항 설정 된 적도 등장한다. 때문에 화염으로 반드시 해결 불가능한 경우도 존재하지만.
보이드워큰(벌레.곤충.괴물 연합군)이 대표적인 화염취약이라 데미지 증폭으로 재미보는 경우가 많다. 얘들은 죽으면 저주xxx 바닥을 뿌리는데. 불과 만나면
저주받은 화염으로 변하면서. 더 큰 데미지를 받고 불탐 효과로 인한 화염취약이 된다.
* 화염 혓바닥은 잘 안알려진 스킬이나. 라이커의 집 거미방에서 한번 써보면 이스킬의 매커니즘을 이해 하는데 도움된다.
3. 대지&독 : 독공은 대표적인 카운터 종족이 등장하는데. 언데드다. (독200%)
그나마 초반은 그럭저럭인데. 이후에 블랙링 이런애들. 갓킹추종세력은 언데드 출신들이 많다. 다만 부패가 걸리면 힐(독)이 반대로 동작하는데.
문제는 부패가 물방이 깨졌을 경우 작동한다는 것이다. 때문에 독공을 주력으로 쓰기는 부담스러운 면이 많다.
추가로 보이드워큰 중에서도 맹독 씨리즈 애들은 이름답게 독에 내성이 강하다.
산성포자 / 독플라워는 대표적인 독공계열 스킬인데. 이렇게 상성에서 불합리한 요소가 많으면
반대급부로 데미지가 살벌할 법한데. 꼭 그렇지도 않다.
다만 대지공격은 물공과 비슷한 면이 있는데. 상성이 크게 없는편이라 . 무상성 느낌이 꽤 나서. 항상 일정한 데미지를 기대 가능하게 한다.
대지법사는 세빌(엘프)가 원소친화받기 편한데. 이유는 자해(+1ap)하고 오일변환(-1ap) 하면 되기때문.
* 먼지뿌리기(실명.바닥청소) , 먼지돌풍(aoe넓음)은 한번즘 사용해 볼만한 스킬이다.
4. 대기(전기) : 기본적으로 대기는 대전된 물이 원소친화를 받기위한 베이스라. 원소친화 받기가 매우 까다롭다.
대신 텔리포트 황천스왑을 찍기위해 대기에 2포인트 정도는 의무적으로 투자를 하는 편이라. 세팅이 쉽다는 장점이 있어서 장단점이 공존한다.
기본적으로 대기공격 타입에 대한 저항이 높은 적은 잘 없는 편이고. 비뿌리기로 저항을 손쉽게 떨굴수 있는 장점도 있어. 무상성에 가깝다.
이터널 로봇(SF RPG?)또한 대기 공격 타입에 대한 마이너스 저항이기때문에. 재미볼수 있는 요소가 있다.
전기법사는 대지나 화염에 비해. 공격스킬이 적은편인데. 대기 계열에 유틸성 스킬도 많기 때문이다.
이것이 어떤 문제를 유발하냐면. 대기 스킬중 근접성향의 폐쇠회로(2소스). 광휘를 버리기 어렵다는 것이다.
때문에 등떠밀려서 반강제로 근접법사화 되는 경우가 많다. (추가로 진공오라도 시점자 중심의 AOE가 생기며. 슈퍼 컨덕트 또한 마찬가지)
* 대기 유틸 스킬중 허리케인 (최고의 청소스킬) , 물체전이(라이커의 집 털때 막강한 위력 발휘)는 유용한 스킬이다.
* 슈퍼 컨덕트는 로하가 레시피를 들고 있는데. 털고 난 이후에 제작으로 빠르게 등장시킬 수 있다. (원래 Lv16등장)
5. 물(얼음) : 불 처럼 극상성이 기본적으로 존재한다. 원소친화 받기가 매우 쉽다는 장점이 있지만.
막상 물 계열 공격 스킬은 사신의 해안 오면 보강이 되지 않는다.
또한 불처럼 마이너스 저항 몹이 존재해서 재미를 보는 경우도 존재하지만. 물계열 스킬자체가 데미지가 낮은 편이기 때문에 빛이 바래는 면은 있다.
포트조이에서는 나름 선방하는데. 바닥에 얼음이 생성될 경우. 이 얼음이 넉다운을 유발하기 때문이다. (방어무시하고 관통으로 들간다)
즉 포트조이 몹들은 점프기술이 다들 없는데. 바닥이 빙판이면 매우 소극적으로 행동을 하며. 실수하면 발라당 자빠진다.
물 계열은 다른 계열과 다르게 힐 스킬들이 대거 포진되어있어 . 공격과 방어 두마리 토끼를 다 잡는다는 설정이나.
실제로는 힐되면서 공격이 가능하다. 이런느낌. 물 계열은 전기법사와 원소친화를 공유하는 면이 있기 때문에. 전기&물 형태로 많이 사용한다.
* 물계열 치유 스킬중에 상처치료(2ap를 소모하지만. 힐량이 좋고. 부패를 제거하면서 작동하므로 오작동이 없음)는 인기스킬이며.
* 냉동요법 or 저온요법은 울트라 수준의 마방을 회복하므로 마공이 살벌해지는 후반부에 요긴하게 쓰인다.
* 아이스 브레이커(1ap)는 비소스기 이나. 소스기 급의 화력이 발휘된다.
%% 필자가 마공팟의 법사속성을 대지&화염을 기준으로 두는 이유는 속성별 이점이 다르기때문인데.
대지&화염은 데미지 중심의 마공이고. 전기&물은 전자대비 방어(회복&CC)적인 측면에서 이점이 있는데.
여기서 마공팟은 방어적 이점을 활용할 기회가 잘 없기 때문에. 대지&화염을 메인 세팅으로 사용한다.
@ 원소친화 부연설명
원소친화는 비용적고 밀어주기 가능하면 좋은것이므로. 피닉스 다이브. 화염단검. 붉은왕자 브레스. 기타.. 중 어떤것을 써야 되냐의 절대진리라는 것은 없고.
자신의 파티구성에 잘 맞는 것을 쓰면 됩니다.
즉 1번타자 2번타자가 피닉스 다이브를 사용하여 원소친화를 밀어줘도 되고. 다른 방식을 써도 됩니다. (심어지 법사 자리에 달팽이 뽑아도 됩니다)
화염 단검을 쓰는 방식은 3번타자 대지법사 -> 4번타자 화염법사 이런식의 파티 구성일때. 대지법사에게는 불씨를 사전에 심어두고. 화염법사에게는 원소친화넣어고 . 궁수에게는 원소화살촉을 가동시킬 수 있기때문에 쓰는 방식입니다. 또는 언덕 화염법사를 (언덕 궁수만 무서운게 아니고 언덕 법사도 ..) 사용할 수 도 있으며. 파티구성이 2화염법사이고. 화염법사를 원거리로만 사용하고자 하는경우 . 2법사에게 원소친화를 넣어줄 수도 있습니다.
1> 3 근원 포인트 스킬들 데미지 감소
화살 폭풍, 우박 폭풍, 유성우 등 ‘폭풍’ 스킬 한 번으로 전투를 이기는 경우를 줄임.
- 해당 내용은 3소스 전체기술을 다 너프 한다는건지. 언급된 것만 기준으로 너프한다는건지 애매하긴하데. 직접적으로 언급된 기술은 너프를 맞는걸로 보입니다.
신격화 이후 공격력이 너무 증대하여 . 3막부터 너무 쉬워졌는데. 조금 조정하는 걸로 보입니다.
- 여튼 궁수 법사 조금 너프 한답니다. 허나 그래봐야 별문제 안됩니다. 왜냐면 콤보 다쓰기도 전에 애들이 죽었던바. 이제 콤보 좀더 맞고 죽는걸로...
2> 13레벨의 스탯 과다(Stat jump)를 없애고, 레벨 상승 곡선을 3% 감소시킴
사신의 해안의 저레벨, 고레벨 지역을 13레벨로 구분하고, 13레벨에 스탯을 왕창 줬는데, 이게 너무 커서 사신의 해안 지역 끝낼 때는 레벨이 너무 높았음. 이 보너스를 없애고, 9,16,18레벨 때 보너스도 분석?(Analysed)함.
- 13레벨 기준의 스텟 점프를 없애고. 균등화를 하겠다고 합니다. 참고로 13레벨은 상점에서 스킬북(2소스) , 하이티어 빈 스킬북이 빠지는 시점입니다.
3> 악스 설득 난이도 재조정
설득 결과에 비해 너무 난이도가 높았음. 고침. 태그를 이용한 설득을 하면 더 이득을 볼 거임.
- 악스는 기본적으로 설득6 은 무조건 깔고 가야 되었는데. 이것을 태그(학자.영웅... 이런거)를 만족하면. 낮춰줄 생각인것 같습니다.
4>인간 종특 버프
우선권 +2, 치명타 확률 +5%에서 치명타 확률 +5%, 치명타 데미지 +10%로 바꿈
- 언데드와 엘프가 너무 잘나가니까. 인간종족 특성을 버프 해준다고 합니다. 그런데. 가장 찬밥인 드워프가 안보이네요 ㅋㅋ
5>치료로 주는 데미지가 보정 받도록 바꿈
언데드랑 부패 상태일 때 치료스킬(힐, 응급처치 등) 받으면 데미지 받는 거 말함
이제 백병전(Warfare) 수치에 비례해서 데미지 증가, 그리고 흉포한 마법 재능(Savage Sortilege) 있으면 치명타도 될 거임.
- 언데드 엿먹이기를 더욱더 강력하게 할 수 있다고 합니다.
6>일반 무기들이 유니크 무기보다 좋던 거 너프함
후반 가면 일반 무기 효과들이 유니크보다 너무 세더라, 그래서 수치 좀 낮춤.
- 유니크 무기를 더 좋게 한게 아니고. 일반무기를 너프? 했군요..
7>고문자 재능이 방어도에도 영향을 줌
화상, 중독, 출혈 효과가 방어도 위에 적용됨. 방어도가 전부 깎이는 순간 효과 적용 시작
- 마법 공격에 대한 버프라고 봐야 됩니다.
8>텔레포트 상호작용 개편
차원 관문 스킬을 위해 AP소모를 줄이면서, 텔레포트 최대 사용 횟수를 정해서 무한정 이용해먹는 꼼수를 막음.
- 차원관문 꼼수를 막았다고 합니다. 해외유저들 중 일부가 활용했다고 하는데... 국내 유저들은 사용하지 않았던걸로...
9>외로운 늑대 재능 조정
2배 보너스는 그대로 유지하는데 특성 40 포인트, 전투 능력 10포인트 이상은 못 넘음.
- 외늑이 능력치 한계(하드캡)를 돌파하던것을 막았다고 합니다.
- 힘 100 찍고 그랬던걸 이제 그러지 못하도록. 한거죠. 결국 짬뽕직업이 탄생한다는 소리입니다. 전사이자 법사 이런거요..
- 외늑 너프로 보는게 맞는거 같습니다.
10> 토템이 지능 보정을 받음
후반에 데미지를 올리기 위함
- 소환사가 후반에 잉여화 된 것을 보정한다고 합니다.
11>압도(Overpower) 스킬 근원 포인트 증가
2AP, 1SP라서 개꿀 스킬이었는데 ㅠㅠ
- 검방 전사 너프 한답니다.
12> AI가 피해 반사 있는 놈들을 더 자주 때림
피해 반사 있으면 어그로를 덜 끌었는데 이걸 조정함
- 앙갚음에 관련된 어그로를 조정한다고 합니다.
13> High quality wands create surfaces
High quality wands가 지면 생성 안 하고 있는데 그거 실수고 이제 생성할 거임
- 버그 수정 정도.
14>기타 언급된 사항들
- 레벨 성장 낮춤. 이제 만렙 기준 총 경험치 35% 정도 더 필요함(불확실). 13렙 스탯 점프 없음(위에서 언급)
- 흔히 알려진 물리 빌드를 막기 위해 전술가 모드에서 물리 방어가 마법 방어보다 쪼끔 더 높아질 거임.
- 레벨당 성장치 갭을 낮춘다고 합니다. 아이템 교체압박이 줄어들거라는 얘기. 물공은 엿을 좀 먹일거라고 합니다.
14> 상향
* 석화의 손길 데미지 33% 상향
- 비스트 상향
* Sucker Punch 데미지 10% 상향
- 서커 펀치는 한손이 비어있을때. 메즈를 가능하도록 하는 스킬이며. 여타 클래스는 잘 안쓰고. 도적이 가끔 무기하나 빼고 써먹던 스킬입니다.
도적 간접상향 ?? 치고는 짜네요 ㅋㅋ
* 감염 데미지 10% 상향
- 사령술의 감염은 ap 를 많이 먹어서 비인기 스킬인데. 깨알 상향 해준답니다.
* 모기 떼 쿨타임 4턴 -> 3턴으로 감소
- 이거 상향 해줘봤자. 체감 영향 없다고 봅니다.
* 영겁의 문 지속시간 2턴 -> 3턴으로 증가
- 전반적으로 소환사를 상향해 주겠다는 의지가 엿보입니다.
* 화염 채찍 데미지 30% 상향, 1레벨 2염화술 기준 10-11
- 화염 채찍은 단일 타격 스킬로 비인기 스킬이었습니다. ap 도 높고 단일 타격이라는 (실명붙어있긴한데) . 나름 연소 느낌으로 써보라고 합니다.
* 시력 강화와 근력 강화로 얻는 데미지 보너스 툴팁에 표기
- 역시 소환사를 신경쓰겠다..
* 피 주입 스킬이 사령술을 제공함
- 소환사 버리지 않겠다.
* 그림자 주입이랑 워프 주입에 근력, 시력 주입처럼 25% 데미지 증가도 추가함
- 소환사 그렇게 구리지 않다..
* 과충전 스킬이 주는 데미지 증가 70% -> 100%, 쿨타임 3턴 -> 2턴 버프
- 개발자 딸내미가 이제 소환사를 키우나 봅니다.
* 도전 AP 소모량 1 -> 0, 승리 보너스 피해 증가 15% -> 20%, 힐량 두 배 도전 실패해도 피해를 입지 않음, 시전자가 언데드면 승리 보너스 힐을 데미지로 받던 거 수정.
- 이제 도전이 개그 스킬이 아니게 됬군요..
* 암살 데미지 20% 상향
- 난입이나 게릴라 좀 해보라고 합니다.
* 회오리바람 쿨타임 10턴 -> 5턴으로 감소
- 이제 바닥 청소가 더욱 쉬워지는군요.
* 규합의 외침 범위가 6m로 증가(아마 시전 사거리 말고 주변 인원 계산하는 거리 말하는 듯)
- 개발자 딸내미가 소환사 키우는게 확실해 보입니다.
* 돌풍의 범위가 5m로 증가(돌풍? 비스트 스킬인 실명의 돌풍 밖에 없는데 이거 말하는 건지 모르겠다.)
- 캐릭 비스트 상향.
15> 하향
* 가죽 벗기기 지속시간 2 턴으로 감소
- 닥터 조금 더 어렵게 잡으라고 합니다.
* 압도 데미지 25% 감소
- 검방전사 너프
* 굶주린 자들의 손아귀 데미지 17% 감소, 범위 5m로 감소
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