선수의 스탯을 최대한 자세하고 이해하기 쉽게 설명하기 위해 노력했습니다.
선수 선택시, 단순히 오버롤이나 포지션 정도만 보지 마시고, 선수의 세부 스탯까지 이해해서
선수의 장점을 최대한 살리고 단점을 보완할 포메이션이나 전술 등을 연구하면,
더욱 재미도 있고 훌륭한 플레이가 가능합니다.
내용은 '스탯 상세 설명', '스탯에 대한 참고점', '스탯 별 선수 순위' 가 있습니다.
스텟 세부 설명
공격 관련 스텟.
Crossing (크로스) : 크로스를 얼마나 정확하게 하는가 정하는 수치.
커브 등의 수치와 연계 될 수 있음.
달리다가 하는 크로스 말고도 코너킥 데드볼 상황에도 적용 됩니다.
(사이드에서 페널티 박스 안으로 올리는 경우 크로스 수치가 적용되며,
페널티 박스 안으로 겨냥하지 않고 박스 밖으로 겨냥되는 경우는 '롱 패스' 적용.)
Finishing (결정력) : 페널티 에이리어 안에서 얼마나 정확하게 슈팅하는가 하는 수치.
페널티 박스 안에서 감아차기를 하던, 발리 슈팅을 하던, 이 스탯이 적용됩니다.
다만 그냥 슈팅을 하면 '결정력'만이 적용되나, 발리슈팅의 경우 '결정력', '발리슛' 스탯이 같이 적용되는거죠.
Heading accuracy (헤딩 정확도) : 헤딩을 얼마나 정확하고 강하게 하는가를 결정.
헤딩 슛, 단순히 공중볼 따내기 등등. 모두에 포함됩니다.
Short pass (짧은 패스) : 짧은 패스를 얼마나 정확하게 하고 강하게 하는가를 나타내는 수치.
('짧은 패스' 수치가 높으면 정확할 뿐만 아니라, 패스의 최대 강도도 강해지며 강한 정도는 CPU의 판단과,
선수의 시야에 따라 조정된다.)
* 중요한 관련 스탯으로는 '시야', '커브' 정도가 있다.
시야가 높을 수록, 패스나 크로스의 세기와 커브를 적당히 조절하게 되어 창의적인 패스가 나올 경우가 많다.
Ex>> X --------- A ---------- M
X(사비) 가 M(메시) 에게 패스를 하려 하는데 중간에 A(알론소) 가 막고 있는 경우,
플레이어가 X ----------------- M 으로 직선 패스를 해도
자동으로 패스에 커브가 걸려 X에서 시작해 A를 피해서 M으로 가게된다.
Volley (발리 슛) : 발리 슈팅을 얼마나 정확하게 하는가를 결정.
페널티 박스 안에서 발리슈팅을 하면 '결정력'과 연계되고,
페널티 박스 안에서 발리슛 할 경우 '중거리슛' 스탯과 연계된다.
기술 관련 스탯
Dribbling (드리블) : 속력을 내면서도 얼마나 짧게 드리블을 할 수 있는가를 결정.
드리블 수치가 높건 낮건 달리는 속도는 같다.
단지 얼마나 '같은 속력을 내면서도 짧게 드리블할 수 있느냐' 를 결정한다.
짧은 드리브의 중요함은 돌파와 탈압박 뿐만 아니라, 슈팅과 패스에도 매우 중요한 수치이다.
드리블이 길면 패스, 슈팅을 입력했을때, 자연히 다음 패스나 슈팅까지 시간이 많이 걸린다
결과적으로 상대에게 막히거나, 타이밍을 놓칠 가능성이 크다.
짧은 드리블은 패스나 슈팅에 걸리는 시간을 줄여준다.
curve (커브) : 커브가 얼마나 많이 걸리는가를 결정
킥의 종류에 따라서는 아웃프런트, 인사이드, 인프런트 모두에 적용되며,
프리킥, 크로스, 패스, 롱패스, 슛 등 드리블이나 개인기, 수비 제외하고 공을 차는 거의 모든 상황에 적용.
커브가 높으면, 슈팅의 경우 자세에 따라 자동적으로 커브가 걸려 나가고,
특히 감아차기의 경우가 가장 유저에 의도에 의한 커브가 많이 나오는 경우이므로.
프리킥 상황이나 커브 상황에서는 이 커브 수치를 어느정도 계산 하셔야 합니다.
FK accuracy (프리킥 정확도) : 프리킥 정확도.
프리킥을 말하는 것이므로, 프리킥 판정을 받아서 하는 슈팅이나 크로스는
'코너킥'과 '중거리슛'의 영향은 받지 않습니다.
'커브', '슈팅력' 의 영향은 받습니다.
Long Pass (롱 패스) : 롱 패스 정확도
'롱 패스' 수치가 높으면 정확할 뿐만 아니라, 패스의 최대 강도도 강해지며 강한 정도는 CPU의 판단과,
선수의 시야에 따라 조정된다.
(* 참고 : '롱 패스'와 '짧은 패스'의 구분은 거리 기준입니다. 공이 뜨느냐 마느냐와는 관련없습니다.
짧은 거리에서 살짝 로빙패스를 해주면 그건 짧은 패스라는 거죠.)
Ball control (볼 조작) : 볼 트래핑을 얼마나 정확하고 짧게 하느냐.
패스를 받을 때 볼 컨트롤이 낮은 선수는 터치가 길 수 밖에 없고,
다음 행동까지 많은 시간이 걸릴 수 밖에 없습니다.
파워 관련 스탯
Shot power (슈팅력) : 슈팅 파워를 결정하는 스탯.
헤딩이나 패스 속력과는 관계가 없습니다.
발리슈팅, 키퍼와 1:1에서의 슈팅, 중거리슛, 프리킥 슛 등
슛과 관련된 거의 모든 상황에 적용.
jumping (점프): 점프력을 결정
당연히 헤딩을 주로 하는 선수에게 가장 중요한 스탯. '균형' 스탯과도 긴밀히 연결된다.
Stamina (스태미너) : 체력 스탯
strength (힘) : 힘이 얼마나 센 지 결정하는 스탯
균형이 드리블할때나 점프할 때 얼마나 중심을 잘 잡으며
안뺏기고 경합 상황에서도 얼마나 잘 버티며 행동 하느냐 결정한다면,
힘은 그보다는 좀 더 수비적인 입장에서 상대방을 얼마나 잘 밀어내느냐 큰 기능을 하며,
공격 시에는 그냥 힘 만으로 버티는 기능을 하게 됩니다.
Long shots (중거리슛) : 중거리슛 정확도를 결정
페널티 박스 밖에서 발로 하는 슈팅에 적용됩니다.
기본적으로 중거리슛을 시도할 때는 드리블을 길게 해서 가속을 어느정도 붙이신 뒤
중거리슛을 하셔야 슈팅이 정확하고도 빠르게 나갑니다.
움직임 관련 스탯
Acceleration (가속력) : 최고 속도에 이르기까지 얼마나 걸리나를 결정하는 스탯.
시간 개념으로 생각하시면 됩니다. '최고 속력'이 60이든 99든
이 속도를 내는데 걸리는 시간은 '가속력'이 높을 수록 짧습니다.
sprint speed (최고 속력) : 최고 속도를 결정하는 스탯.
선수가 최대로 낼 수 있는 속력.
Agility (민첩성) : 민첩함을 결정하는 스탯.
1.수비시에 상대방의 움직임에 대응해 순간적으로 태클을 성공적으로 하는 속도
2. 상대방의 강력한 태클에 순간적으로 다리를 째서라도 패스를 해내는 정도.
3. 한 박자 빠르게 슈팅 할수 있는 가능성
4 다양 한 자세를 취하며 수비 걷어내기나 슈팅을 시도 할 수 있는 가능성
5. 빠른 방향 전환
등을 결정합니다.
속력 관련 스탯과는 좀 다르게 선수가 얼마나 빠릿빠릿하게 행동하는가
체감하는데 중요한 영향을 미칩니다
Reactions (반응 속도) : 반응 속도를 결정.
대체로 달리기 시작하는 정도를 결정한다.
가장 중요한 경우는, 공격진이 미드필더의 스루패스를 받을때,
패스해주는 선수의 패스가 발을 떠나는 시점을 빠르게 인식해
순간적으로 얼마나 빨리 질주를 시작하느냐를 결정.
물론 이 시작 속력 이후는 '가속력'의 몫이다.
Balance (균형) : 선수의 균형 감각을 결정.
드리블이나 점프하면서 상대방이 미는 움직임에 대응해
얼마나 잘 버티며 슈팅이나 패스등의 행동을 깔끔하게 할 수 있는가를 결정.
멘탈 관련 스탯
Aggression (공격성) : 공격성을 결정하는 스탯..
얼마나 적극적으로 공을 향해 달려드느냐를 결정한다.
그냥 수비할때 얼마나 미친듯이 공을 향해 달려드느냐를 생각하면 된다.
(단, 보통 유저가 직접 조정하지 않는 선수에게 적용된다.)
마구 달려들면 당연히 파울을 얻게될 가능성도 많다.
하지만 태클이 정확하다면 몹시 수비에 도움이 될 수치이다.
'공격성'이라고 해서 공격시에 얼마나 포지션을 잘 잡느냐 따위와는 아무련 관련도 없다.
Intercepting (가로채기) : 가로채기를 위한 위치 선정에 필요한 스탯.
수비 위치 선정의 개념이라 보시면 됩니다.
상대방의 패스 줄기를 잘 차단할 만한 수비 위치를 잡는데 필요한 스탯입니다,
이 수치가 높다면 특히 상대방의 패스 차단을 잘 하게 됩니다.
(물론 이건 위치 선정 자체를 말 하는거고, 얼마나 잘 쫓아가고 순간적으로 패스를 차단하기 위해
쫓아가게 되는가는 민첩성, 반응속도 등등 수많은 스탯과 관련이 있습니다.)
Positioning (공격 위치 선정) : 공격 포지션 선정입니다.
오프사이드 등에도 잘 걸리지 않게 움직일 가능성이 커지고,
수비를 떨쳐내기 위한 움직임도 보다 위협적일 가능성이 클 수 있습니다.
또한 이 스탯이 낮은 선수의 경우 공격 시 별로 도움이 안되는 위치로 움직이기도 합니다.
Vision (시야) : 선수의 시야 입니다.
하지만 이건 제 생각에 선수의 시야라고 하기보다는 창의성이라고 생각하시는 것이 쉬울 듯 합니다.
멀리 패스하는것이 얼마나 정확한가는 '롱 패스의' 영향을 받습니다.
또한 미니맵이나 맵을 보고 멀리 있는 선수의 움직임을 얼마나 잘 보고 멀게 패스하느냐 결정하는건,
'시야' 스탯이 아닌 전적으로 유저의 실력입니다.
'시야' 스탯은 패스가 얼마나 상황에 맞게 적절히 조정되는가, 얼마나 창의적으로 패스가 나갈수 있는가
를 결정하는 스탯이라고 생각하시면 됩니다.
(좀 더 자세한 설명은 위 '공격 관련 스탯' 중 '짧은 패스' 를 참고해주세요)
penalties (페널티킥) : 페널티킥 정확도를 결정.
페널티킥 시에 초록색 바의 크기가 커져서 안전하게 페널티킥을 성공시킬 수 있습니다.
수비 관련 스탯
Marking (대인 방어) : 대인 방어를 얼마나 잘 하느냐를 결정.
공격 위치 선정이 'Positioning' 에 의해 결정된다면,
수비 위치 선정은 'intercepting' , 'Marking' 두가지 에 의해 결정됩니다.
'가로채기' 의 경우 패스 줄기를 가로채기 위한 움직임이고.
'대인 방어' 의 경우 상대 수비수 자체를 잘 쫓는 움직임입니다.
주의 하실 점은 공격 위치 선정, 수비 위치 선정은 죄다
유저가 컨트롤 하지 않는 나머지 10명의 플레이어에게 적용된다는 점입니다.
유저가 직접 조작 하는 경우에는 이 스탯이 의미가 사라집니다.
Stand tackle (스탠딩 태클) : 서서 하는 태클의 정확성을 결정하는 스탯.
똑같은 상황에서 태클 키를 눌러도 '스탠딩 태클' 이 높으면 분명히 더 정확하고 적절한 태클을
하게 되어 공을 뺏을 수 있습니다.
Sliding tackle (슬라이딩 태클) : 슬라이딩 하며 태클 하는 정확성을 결정.
스탯이 높고 낮을 때의 장점은 '스탠딩 태클' 과 동일합니다.
그 외 사항.
1. short pass, crossing, finishing, heading accruacy, freekick accuracy, long pass, long shots, volley
위 스탯은 모두 공통된 특성이 있습니다.
이는 바로 플레이어가 입력한 위치에 얼마나 정확하게 공을 보내느냐 입니다.
예를 들어서 1 2 3 4 5 6 7 의 지점이 있다면,
가운데인 4로 정확히 커맨드를 입력하면 정확히 4로 가야 정상인데
패스, 크로스, 슈팅 스탯 등등 중 관련 스탯이
99 이라면 10번 중에 10번 모두 4로 공이 가고,
80 정도라면 10번 중에 2번 정도는 공이 3이나 5 정도의 위치로 갈 수가 있고,
60 정도라면 10번 중에 4번 정도는 공이 2,3,5,6 으로 빗나갈 수가 있고,
40 정도라면 10번 중에 6번 정도나 공이 1,2,3,5,6,7 등으로 공이 빗나가 버릴 확률이 생긴다는 것입니다.
(물론 이는 정확한 확률은 아니며, 대체적으로 설명을 위해 단순화한 모형)
쉽게 얘기하면, 관련 스탯이 낮을 수록 공이 정확한 지점에 갈 확률도 떨어지며,
정확한 지점에서 벗어나는 거리가 멀어지는 정도도 커집니다.
스탯이 심지어 1이라도 100번 패스하면 물론 저 중에서 4로갈 확률이 가장 많습니다.
다만 낮을수록 동서남북으로 어긋나버릴 확률이 높아지는거죠.
2. 컨트롤 방식이 수동이건 자동이건 세미건 기본적으로 똑같습니다.
자동으로 플레이 할 경우 커맨드 입력을 할때 유저가 실력이 떨어져
4번 지점에 패스를 해야 될 상황에서 2, 6 등으로 4에서 벗어난 지점으로 커맨드를 입력해도
컴퓨터가 자동으로 보정해 4로 커맨드를 입력시키게 됩니다. 여기까지가 자동, 세미, 수동의 차이이며,
그 이후는 스탯의 몫으로 여기서 다시 세부스탯에 의해 어긋날 확률이 생겨서 다시 다른 지점으로 어긋날 수가 있는겁니다.
물론 수동으로 할 경우 적응이 안되시 분들은 벗어난 지점으로 패스 할 가능성이 큰데다가,
자동이나 세미에 의한 보정까지 못받으니 스탯이 낮은 선수의 경우 거기서 더 벗어나 버릴 수도 있습니다.
3. 여러 상황에서 각종 스탯이 혼합된 액션이 나옵니다.
예를 들어, 수비수 헤딩에 맞고 튀어나온 볼을 페널티 라인 밖에서 하프발리슛으로 찰 경우
이 경우에는 '중거리슛', '슈팅력', '발리슛', '커브' 등의 스탯이 복합되서 슈팅이 결정되고,
페널티 에이리어 안에서 뜬공을 인사이드 슛으로 마무리 할때는, '결정력', '슈팅 파워', '발리슛', '커브'
이렇게 많은 스탯들이 복합되서 작용할 수가 있습니다.
헤딩을 위해 상대 선수와 경합을 하며 점프하는 순간에도 '힘', '균형', '점프력', '민첩성' 등이 한꺼번에 영향을 미칩니다.
4. 포메이션을 짤때 한층 세부 능력치 등을 관찰해서 가장 최적화된 전술을 짤 수 있습니다.
예를들어 4-4-1-1 의 경우, 왼쪽 미드필더로는 수비력과 체력이 좋고 달리기가 빠르며 크로스를 잘하는 왼발 선수가 좋고,
중앙에서는 롱패스, 패스 등 좌우 전개가 좋고 좀 더 수비에 치중할 수 있는 선수를 두는게 좋겠죠.
CF로 좌우로 뿌려줄 수 있는 패스가 가능한 선수를 두고 빠른 드리블이 가능하며 슈팅이 좋은 선수를 두고
수비수에도 그냥 이름만 보고 비싸고 네임벨류 있는 선수만 둘 게 아니라.
한쪽 중앙 수비수는 공격성이 높은 선수, 한쪽은 공격성이 낮은 선수를 두고 좌우 윙의 성향에 따라 좌우 윙백을 구매하는게 낫습니다.
공격 성향 등등 다 따져서요. 오버래핑 할 필요도 없는데 크로스 높다고 사는건 거의 비효율적인 선택이라 할 수 있습니다.
전술짤때도 윙을 통해 타겟맨을 노리는 전술이면 크로스를 높이고, 롱패스를 높이고.
그것보다 킬러 패스를 통한 한방을 노릴 경우 공격 부문의 패스는 높이고 크로스는 낮히는 등
선수 세부 능력을 파악하고 포메이션과 전술 등을 설정하면 한층 더 재밋는 게임이 가능할겁니다.
5. 모든 스탯은 중요.
물론 유저에 따라, 선수에 따라 더 중요하거나 그렇다고 느끼는 스탯은 있겠지만,
피파에는 워낙 다양한 상황에 따라 여러 가지 스탯이 복합적으로 작용하는 경우가 대부분이므로,
포지션 별로 따지면 거의 의미없는 스탯도 있지만,
스탯 중에서 유명무실한 스탯은 단 하나도 없습니다.
각종 스탯 별 선수 순위.
(조건 : 오버롤 80이상)
1. 크로스
1위 (89) : 디마리아, 호아킨, 페드로 레온, 파스콸
2위 (88) : 긱스, 베인스, 람, 주자크, 에버트, 사비 프리에토
2. 결정력
1위 (97) : 메시
2위 (94) : 팔카오
3위 (92) : 호날두
4위 (91) : 즐라탄, 반페르시
5위 (90) : 아게로, 카바니, 이과인
3. 헤딩
1위 (95) : 팔카오
2위 (93) : 요렌테
3위 (91) : 메르테사커, 만주키치
4위 (90) : 드록바, 펠라이니, 홈멜스, 비디치, 존테리, 키블링
4. 짧은 패스
1위 (96) : 사비
2위 (95) : 이니에스타
3위 (92) : 파브레가스, 피를로
4위 (90) : 토티, 모드리치, 카사노, 피자로
5. 발리슛
1위 (93) : 팔카오
2위 (92) : 반 페르시
3위 (91) : 포돌스키
4위 (90) : 메시, 토티
6. 슈팅력
1위 (95) : 제라드
2위 (94) : 호날두
3위 (93) : 즐라탄
4위 (92) : 헐크, 구아린
5위 (91) : 루니, 포돌스키, 알렉스
7. 점프력
1위 (94) : 호날두, 클로제, 베르마엘렌
2위 (93) : 팔카오, 파치니
3위 (92) : 카바니, 아이유, 카세레스
4위 (91) : 라모스, 체쥬, 데니스
5위 (90) : 티아구 실바, 키에리니, 코시엘니, 망갈라, 자기엘카
8. 스태미너
1위 (94) : 카바니, 벤더, 하미레스
2위 (93) : 투레, 비달
3위 (92) : 알바, 벤더. 혼다, 파울링요
4위 (91) : 무팅요, 마부바, 마투이디, 데니소브, 아이유, 둠비아
5위 (90) : 제임스밀너, 베일, 툴랑랑, 나잉고란, 마틱
9. 힘
1위 (94) : 보니
2위 (93) : 알렉스, 즐라탄
3위 (92) : 투레, 요렌테
4위 (91) : 펠라이니, 디에고코스타, 비디치, 아모르비엘사
5위 (90) : 홈멜스, 헐크, 래미, 행글랜드
10. 중거리슛
1위 (93) : 호날두
2위 (90) : 크루스, 콰글리엘라
3위 (89) : 로이스, 로벤, 코스타
4위 (88) : 베일, 메시, 쉬를레, 헐크, 헤르나네스
5위 (87) : 제라드, 반페르시, 구아린
* 출처는 ea에 직접문의, 다년간의 경험, ea에서 만든 다양한 엔진 동영상을 통해 배운 지식 등
더 궁금한 게 있으면 댓글로 남겨 주시기 바랍니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***