안녕하세요!
UI(유저 인터페이스)디자인 담당인 쿠라미츠입니다.
드디어 발매까지 1주일도 남지 않게 된 「역전재판5」.
오늘은 역전재판 시리즈를 플레이한 사람이라면 한두번쯤은…아니!
이젠 대체 몇 번을 신세졌는지 모를 그 화면…
바로! 「법정기록」에 관한 이야기입니다.
이번에는, 지금 시대의 플레이스타일에 맞춰
익숙하던 법정기록에도 대폭 리뉴얼을 가했습니다.
이에 대해, 지금부터 제가 소개하겠습니다.
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근데, 애초에 「UI가 뭐야?」싶은 분들이 많으시겠죠.
UI가 하는 일은 「기획팀이 생각한 게임의 룰이나 정보를
눈에 보이는 형태로 디자인하는 것을 통해,
유저 여러분에게 즐겁게&알기 쉽게 전달하는」것입니다.
법정기록 뿐만 아니라, 코코로 스코프의 설정이나
「이의 있소!」「입 다물어!」등의 대사도 UI팀이 담당하고 있어요.
뭐든 할수있는 올라운더이기도 해서, 사실 이 블로그의 얼굴 그림도
UI스탭이 담당하고 있답니다. 모두 이 블로그에 등장하므로 기대해 주세요.
■법정 기록이 만들어지기까지
본 주제로 돌아가서, 역전재판5입니다만 무려 6년만의 속편입니다.
나루호도의 화려한 부활과 함께,
캐릭터는 3D가 되고, 배경도 임장감 넘치는 현장조사가 가능해졌습니다.
그럼 UI는? …물론, 가만히 두고볼 순 없죠!
이 6년간, 유저를 둘러싼 환경은 180도 변해버렸기 때문에,
「시리즈의 분위기를 남기면서도, 대폭으로 리뉴얼하자」
는 결의로부터 시작되었습니다.
우선은, 기획팀의 「요즘 플레이 스타일이라면 이렇게 하는 게 좋지 않을까?」
「그리고 이런 기능도 늘리고 싶어!」하고 너무 무거운…아니, 너무 뜨거운 기획서를 읽습니다.
종이에 「역전재판의 세계관이라면 이런건 어떨까?」하는 설계안을 잔뜩 그리고…
다음으로 폰트의 종류나 색상을 구사해
정보를 얻기 쉽도록 화면을 구성해 갑니다.
이것을 프로그래머 여러분께 부탁해 게임에 집어넣는 거죠.
완성된 UI는, 실제로 동작시켜 보는 테스트를
캡콤 사내에서 반복하며(유저 테스트라고 합니다), 서서히 완성도를 높여갑니다.
이렇게 다시 태어난 역전재판5의 법정기록에서는
1페이지에 증거품은 5개, 선택할 증거품을 바꿔가며
동시에 설명문도 볼 수 있게 되었습니다.
■「탐정메모」에 주목!
또, 탐정 파트에서 소개하고 싶은 신기능은 「탐정메모」!
오랜만에 플레이를 재개했을 때, 이런 일이 생기곤 하죠.
안녕 코코네, 오랜만이야.
그런데 난 탐정파트에서 뭘 하면 됐었지?
네~? 나루호도씨, 어디까지 진행했는지 잊으신 거예요!?
이럴 때에는, 법정기록 화면에서 「탐정메모」를 엽시다.
무엇을 하면 좋은지 힌트가 쓰여 있답니다!
이것도 이번 UI의 비주얼 컨셉이기도 한 「수첩 느낌, 직접 손에 쥔 느낌」을 살려
주인공이 스스로 기입한 듯한 분위기를 연출했습니다.
「탐정메모」는 플레이 중에, 자동으로 정보가 갱신되어 갑니다.
지금까지처럼 「힌트따위는 보지 않고, 자기자신의 추리로 진실에 도달하겠어!」라고 생각하시는 분은
보지 않으셔도 진행할 수 있으니 안심해 주세요.
자, 여러분도 오도로키와 함께 발성연습!
막혔을 땐, 탐정메모!
■보너스
마지막으로, 개발중에 일어난 일에 대해 여기서 고발(?)하겠습니다.
개발도 최종 단계에 들어선 어느 날,
제 자리에 머뭇거리며 부탁할 것을 가져온 야마자키 시나리오 디렉터.
「쿠라미츠씨…저기~UI팀한테 부탁할 게 있는데요…」
이상할만치 미안해하는 태도에 깜짝 놀란 저는, 애써 밝은 표정으로 이렇게 대답했습니다.
「걱정 마세요,
이제와서 코코로 스코프를 한군데 더 늘리고 싶다
던가, 그정도 레벨이 아니면 뭐든 할테니~괜찮습니다!」
방긋 미소지으며 돌아본 제 눈에 비친 것은…
…어라, 정곡?
이날 경사스럽게도 「코코로 스코프가 한군데 늘었다」는 것에 대한 보상으로,
야마자키씨가 UI팀에게 《야마자키를 한방 때릴 수 있는 티켓》이
대량으로 발행되었다는 것은 말할 것도 없습니다….
(주:물론 마음씨 좋은 UI팀원들은 아무도 쓰지 않았어요!)
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그럼, 다음 화에서는 기획팀 이카와씨가 두번째로 등장합니다.
이번 작품의 추가 컨텐츠 「코스튬」에 대한 개발비화를 전해드릴 겁니다!