VS.코스트 2000 총론
2500과 함께 중 코스트라고 불리는 기체군.
어느 코스트와 짜도 기본은 후위(중 코스트끼리라면 보조를 맞춘다)이므로 초심자에게 적합하다고도 말해진다.
이 코스트의 최대의 특징은 내구・각성의 면에서 풍족한 일.
코스트가 비싸지 않은데 평균 내구력은 3000코스트나 2500코스트와 비교해도 100도 차이나지않고,
격추 후의 각성의 충전도도 적당하므로, 후위를 할때 안정된 전각성(익스트림 버스트) 1회 or 반각성 2회가 가능.
그 만큼, 부스트대쉬 횟수는 6회를 넘는 기체가 거의 존재하지 않고, 메인사격의 위력도 75 이하가 대부분으로,
공격 성능에 관해서는 뒤떨어진다.
즉 2500보다 안정감이 있지만, 공격면에서 아군에게 의지할수 밖에 없는 코스트라고 말할 수 있다.
아군을 고정으로 짜고 하는게 바람직.
2500보다 후격추 되는 상황에서 내구・각성 모두 여유가 있지만, 최초부터 전후위 시프트를 시야에 넣은 싸움이라면
2500보다 공격력의 빈약함이 두드러지기 때문에, 만약 먼저 격추되었을 경우의 디메리트 자체는 2500보다 크다.
다만 예외적으로 일부의 콤비에서는 2000코스트 선 2격추 전술도 있다.
기체별 대책
[건담]
전통적인 무장이 갖추어진, 근접 만능기.
원~중거리에서는 대단한 일은 할 수 없지만, 중~근거리에서는 각종 사격에 의한 탄막이 강력.
특히 근~격투 거리에서는, 새롭게 추가된 코어 파이터, 강판정으로 발동도 빠른 N격, 수상한 범위를 자랑하는 횡격,
즉이탈의 특격 파생, 약체화 했다고는 해도 카운터의 뒤격투 등 공격의 폭이 넓다.
격투 전투라면 강하기 때문에, 반드시 이쪽에서 난전으로 가는 것은 금지.
업데이트로 특격 관련된 콤보가 격투기도 놀랄만한 화력이 나오므로, 격투 시동으로 왔을 경우는 주의가 필요.
격투가 강한 것은 물론, 뒤돌아 메인→서브의 순간의 성능이나 후격의 시간 벌기력으로부터,
난전은 레드 프레임이나 엑시아 이상으로 이익인 부류라고 말해도 좋다.
격투기조차 먹어치울수 있는 포텐셜이 있으므로, 격투기를 사용하고 있는 경우는,
격투를 무리하게 꽉 누르려고 하지 않고, 잘 생각해 공격하고 싶다
전작과 같게 평범한 밑주위(足回り-?)와 약간 짧은 락 거리로부터, 거리를 두고 싸우는 것이 베스트.
빔라이플의 리로드는 빠른 페이스라고도 말할 수 있는 3초.
바주카등 무장을 생각하면, 약점에 달라붙는것보다는, 상대에게 바람직한 상황을 만들지 않는것이 좋다.
건 탱크를 다 써버리면 추격도 얇아져 샤아 겔구그 등에 비교해서 방치해두거나 교전할 필요가 없는 국면에서는 별로 교전하지 않고 싶다.
노려야 할 때가 아니면 레이더를 보면서 거리를 떼어 놓고, 탱크를 뿌려지면 제대로 스텝캔슬 해서 대처해 나가자.
[샤아 전용 겔구그]
2종류의 차지샷과 강력한 어시스트나 격투 등, 빛나는 무장이 많은 격투만능기.
횡격투나 서브, 차지샷 등 근거리에 있어서의 선택사항은 매우 많아, 근거리전은 겔구그의 씨름판이라고 말해도 좋다.
또 기동력이 높고, 아군과 호흡을 맞출 수 있는 고정전에서는 2000에서도 안정감이 높다.
약점은 레드 락(유효 유도거리)의 짧음과 빔라이플의 빈약함(탄수, 위력)로부터, 중거리나 더 먼 곳에서는 너무 활약하기 힘들다.
몸도 뚜껑(?)도 없지만, 무장 전체와 그것을 살리는 다수의 테크닉이 전문가 전용이상, 완전한 차지샷기체이므로,
양차지샷을 모으는 것만으로 힘들어 하는(차지를 모으는것으로 상대의 불필요한 점프등의 움직임) 서투른 샤아 겔구그가 적지않다.
후자와 같이 완만한 샤아 겔구그는 집중적으로 노리면 피탄해 주어 매우 편해서, 셔플전이라면 노릴 것.
대책으로는, 우선 빔라이플계가 빈약하다고 방치해도 좋은 기체는 아니다.
샤아 겔구그는 기동력과 격투차지샷 lv.3의 리턴으로부터, 방치해 높으면 독무대라고 말해도 좋은 레벨의 기체이다.
능숙한 샤아겔구그 일수록 그 시간대를 사용해 정확하게 나기나타를 찔러 온다.
나기나타를 던질 수 있으면 반드시 축을 늦추어 회피할 것. 나기나타 시동만은 피하고 싶다.
이것의 회피 방법은 간단한 이야기, 명확한 틈을 보이지 않는 것.
라라(엘메스소환)도 있지만 사격 내용은 결국 빔라이플 밖에 없기 때문에, 억지로 착지를 잡히지 않는다.
서브도 바주카가 아니고, 사격 차지샷도 시간이 길기 때문에 순간에 탄막을 치는 능력에는 부족하다.
이 때문에 단독으로 적을 흔들리게 하는 능력은 꽤 낮다.
상술한 대로 명확한 틈만 보이지 않으면, 모처럼 모은 나기나타를 낭비하지 않아서 샤아 겔구그는 매우 소극적이된다.
Lv3는 차지까지 9초 필요로 하므로, 한 번 회피하면 9초간의 사이는 그만큼의 위협은 아니게 된다.
또 거리를 떼어 놓고 정기적으로 레이더로 확인하는 것.
이쪽으로부터 공격하려면 요격력이 높으므로, 샤아 겔구그를 공격한다하면 견실하게 사격 시동이 좋다.
중거리로부터 치마치마(?) 착지해 지와지와(?) 공격한다.
사격전에서만 보면 역시 샤아 겔구그로서는 약점이 두드러지기 쉽다. 어디까지나 이 때 초조해해선 안 된다.
격투가 맞는 거리까지 가까워지면 귀찮지만, 그것보다 먼 거리라면
뒤돌아보기 빔라이플과 나기나타는 이쪽의 앞방향 부스트대쉬에는 걸리지 않는다.
이른바 채찍계와 같은 근거리택이 없기 때문에, 그 점을 찌르면 공격하기 쉬울것이다.
물론 앞격투나 사격차지샷등으로 날뛸 수 있겠지만, 헤비암즈나 블루데스티니 등의 부스트를 속이는 수단이나,
망토와 같은 방어 공격은 없기 때문에,
착지의 쟁탈을 유리하게 해내면 착실하게 한걸음 한걸음 궁지에 몰 수 있다. 기본이 중요하다.
[걍]
샤아 겔구그를 한층 더 근접기체으로 해, 높은 자위력과 많은 관련되어 손을 댄 것 같은 기체.
격투기이지만 엑시아나 레드프레임과 달라 빔라이플이 없기 때문에 버릇이 있다.
근거리 만능기라고도 말할 수 있을지도.
강점의 쉴드와 각종 무장, 고성능인 격투에 의해, 자위력이 매우 높다.
2000이라고 하는 코스트도 함께, 아군 3000코스트를 위해서 내구력을 남기는 성능은 전기체 굴지일 것이다.
주의해야 할 무장을 든다면 쉴드와 서브.
쉴드에 관해서는 스스로 플레이 해보면 사양을 알기 쉽다. 어쨌든 100데미지를 주고 쉴드를 부술 때까지는, 어중간한 공격은 할 수 없다.
이것에 의해 중코스트끼리의 1:1으로 꽤 우위에 설수 있기 때문에, 유사 1:1 성능이 높다.
케르딤 등 상대에게는 방패를 지으면서 자꾸자꾸 가까워져서 갈 수 있다. 지표에서의 특격스텝도 불쾌한 회피력을 자랑한다.
서브는 일견 단순한 트랩 무장으로 보이지만, 그것은 약한 걍의 싸우는 방법이다.
후격등에서의 이어지는 서브(스사노오의 서브의 범위가 넓고, 발동이 뒤떨어지는 것이라고 생각하면 된다)가 강력하고,
일어나는 상대에 공격하는 것도 강하다.
대책은 어쨌든 가까워지지 않는 것.
가까워지지 않으면 어시스트 소환정도 밖에 없고, 중거리 더 먼 곳에서 할 수 있는 것은 거의 없다.
그리고 자위력은 높지만, 방치되면 걍 측은 괴롭다. 사격전을 계속하는 것으로 대처할 수 있다.
[지옹]
메인의 총구 보정과 전격(앞격투)이나 옆 특히 착지의 취하기 어려움과 변칙적인 움직임으로, 꽤 귀찮은 대형기.
밑주위(足回り-?))와 요격력이 고차원에 결정되고 있어 매우 강력.
가까워지면 메인의 발사각과 발동, 부채꼴로 퍼진다고 하는 특징으로부터 접근사격으로 비틀리게되고 서브캔슬로 넘어지게된다.
앞격투에 의한 착지 줄이기와 무지개 스텝 횡특의 미끄러짐 낙하의 2가지 택으로 착지를 노리기 어렵고,
자위력이나 날뛰는 힘에 관해서도 꽤 강하다.
메인의 성능을 살리면서, 더블 락(두명이서 1명을 노리는 것)을 이러한 2가지 방법으로 처리하고 시간을 벌어,
락을 모으면 아군이 활약 한다, 라고 하는 것이 지옹의 진면목.
약점은 커다란 몸체와 중거리에서는 그렇게 큰 압력은 없는 것.
물론 조사빔이나 특격 등 중거리 더 먼 곳에서도 빛나는 요소는 있지만, 메인의 성질상, 약간 먼 거리가 되면 착지잡기는 보통 이하.
또 커다란 몸체는 지옹 최대의 약점이며, 착지를 잡지 않고 대어맞추는 무장이라면 좋다.
부메랑이나 채찍, 바리어를 붙이고 나서의 격투, 총구보정 높은 메인, 광범위 조사빔 등은 지옹에 있어서는 귀찮은 무장.
이것을 흩어지게 해 가면, 전격으로 자꾸자꾸 앞에 나와 착지 경직을 속이면서의 접 사격을 하기에도 어느 정도의 리스크가 붙는 것처럼 된다.
업데이트에 의해 앞격투가 수정, 저공이나 각성중 이외에서는 응석부릴 수 없는 레벨로 저하
그것에 의해 자위력도 떨어져 서투른 무기에 대해서 약해졌지만 상대를 몰아넣었을 때의 공격 성능은 여전히 높다.
[백식]
가벼운 듯한 것인 밑주위, 풍부한 사격, 마지막 끝까지 달라붙을 수 있는 부활을 소지한 금빛 MS.
특히 특수사격의 메가・바주카・런처는 2000 기체는 커녕 전기체를 봐도 최대 클래스의 굵기를 자랑한다.
또 다른 기체의 조사와 비교해서 빔의 곡선폭이 크고, 피했다고 방심하고 있으면 말려 들어갈 가능성도 높다.
메가바주카의 최대의 놀라운점은 원거리로부터의 휘어짐 사용한 사고이다.
보고있지 않을때 한순간으로 체력을 빼앗긴다.
백식이 전선으로부터 멀어졌다고 생각하면 백식을 쳐다보는 것.
발사 체제에 들어가 있었다면 건물의 뒤에 없는 한 빔라이플을 공격해두면 발사를 멈출 수 있다.
메가바주카에는 설치공격이라는 특징이 있어, 건물의 뒤에서 뛰쳐나온 백식을 뒤쫓으려고 하면 빔에 휘말리는 일도
초심자는 특별히 걸리기 쉽기 때문에, 이 특징은 항상 잊지 않게.
특히 게임 시작시 설치 메가바주카와 사고목적의 메가바주카에는 주의하고 싶다.
전작 경험자는, 추가된 추종 어시스트는 잊지말자.
어시스트로 전작 이상으로 사격 제압 능력이 늘어나고 있다. 또, 부활 후에도 부를 수 있으므로 이쪽도 빈사상태라면 더욱 더 주의.
상향수정 된 능력도 있지만, 변함없는 내구력이 낮으므로 다른 기체보다 격추하기 쉬울 것이다.
기동력이 높다고는 해도, 만능기이므로 능숙하게 자기의 강점에서 승부해 나가자.
[멧사라]
우수한 변형 사격이나 변형・해제 모션을 주축으로 해 싸우는 트리키한 기체.
전작에 비하면 약체화는 하고 있지만 굽혀 공격해 되어있어 유도가 강한 변형 메인이나,
발동이 빨른 강총구 보정의 변형 서브의 조사빔은 강력해서 경계가 필요.
변형시 정도의 성능은 아니지만, 통상시의 서브도 서투른 파랑 착지는 잡을 정도의 우수한 성능을 가진다.
방치해 있으면 변형하면서 차지샷의 미사일이나 메인에 걸어 오거나 서브로 구멍내 오거나 매우 폐.
그러나 변함 없이 통상시 메인사격의 처리의 힘듬이나 그 큰 기체 사이즈가 원인으로 의사 1:1이나 편뒤쫓음에 매우 약하다.
근거리로의 격투 요격도 다리가 멈추는 서브나, 그 서브도 없을 때에는 적당히의 성능의 앞이나 옆격투를 거절할까
메인→어시스트 정도 밖에 할 수 있는 것이 없기 때문에 골칫거리.
자신있는 변형도 근거리에서는 특격의 유도끊기를 사용한 도망의 수단으로서 사용하는 정도 밖에 기능하지 않는 데다가 리스크도 높다.
또, 어시스트를 제외해 전체적으로 사격의 보정이 나쁘기 때문에 데미지 레이스도 서투르다.
멧사라를 상대로 할 때는 항상 어느 쪽인가가 멧서라에 붙어 활약하지 못하게 여기저기 돌아다니자.
[함브라비]
특격에 의한 변형이나 바다 뱀(유선식 집게/충격 장비), 어시스트등의 테크니컬인 무장이 특징의 사격보다 가변 만능기.
컨셉 덮어 쓰는 것이 큰 멧서라에 비하면, 자위면에서는 우수하지만 공격 수단으로 뒤떨어진다.
특격에 의한 에너지 절약인 급속 변형이나 변형 서브를 관련된 기동성은 꽤 물건으로, 도망시켜버리면 좀처럼 잡을 수 없다.
연사 할 수 있는 변형 서브나 무적의 추종 어시스트에 의해서 다운 잡기 능력은 높고,
근거리에서도 서브나 어시스트에 가세해 횡격투, 바다뱀, 거미집이라고 하는 적당히 우수한 무장을 가진다.
그러나, 변형 서브는 총구 보정이 최초의 첫발 밖에 걸리지 않기 때문에, 스텝캔슬하면 이후의 사격은 맞지 않는다.
또 전체적인 화력은 낮고, 멧서라와는 달라 변형에 유도를 끊는 효과가 없다.
그 때문에 고탄속 고유도의 무장(각종 차지샷등)이나 총구 보정의 높은 무장(ZZ의 격투차지샷등)을 가지는 기체가
상대에게 있는 경우는, 물정에 밝지 않게 변형할 수 없게 된다.
그 때문에 전술의 무장을 반짝이게 한 개개, 데미지 레이스에 반입하는 것이 좋다.
각성시는 단시간에 대데미지 좋은 각성기술을 사용할 수 있기 위해, 접근하지 않는게 좋다.
[건담 Mk-II]
탄막에 의한 원호를 자랑으로 여기는 기체…의 가죽을 둘러쓴 전체적으로 높은 성능을 가지는 기체.
2000에서는 얼마 안되는 시한강화기. 그러나 통상시・강화시 모두 틈이 없는 성능을 가지기 때문에,
그 점에서 스타게이저 등과 분명히 구별된다.
이 기체의 진면목은 슈퍼 건담.
슈퍼건담의 움직임으로서는, 메인에서 움직이고 나서 격투차지샷을 찔러 온다고 하는 단순한 패턴이 기본.
이렇다 할 대책은 없지만, 마음가짐으로서는, 잘 도망칠 수 없을 것 같으면 목숨을 걸고 횡격투 스텝을 하는 것도 있다.
슈퍼건담은 결국 사격 시동이 기본이므로 1다운의 화력 자체는 보통이며,
잘 도망칠 수 없으면 스텝등에서 고육지책을 강구하는 것보다도 격투차지샷의 부스트대쉬 경직을 노려 횡격투를 걸어
그래서 안되면 시체신공(누워있기)로 전환한다, 라고 하는 각성 윙 제로 상대와 같은 캐릭터대는 기능한다.
환장게이지의 회전율이 2000으로서는 높고(게임 시작시 바로 사용가능, 격추후 게이지 찬상태로 복귀),
대처를 잘못하면 일방적인 전개가 되기 쉬어서 주의.
이 기체의 힘은, 슈퍼건담이 코스트를 넘는 성능을 자랑하는 일과 동시에 생 MK-2도 약점이 될 만큼 약하지 않다고 하는 점에 있다.
생MK-2는 백식과 상호간과 같은 무장이며, 만능기로서는 고성능인 횡격도 가지고 있어 자위력도 적당히.
동코스트의 사격기과 비교하면 수수하지만, 2000 코스 굴지의 기동력이 그것을 보충하고 있어 귀찮음.
업데이트된 이후 적당히 얌전해졌다고는 말할 수 지만 아직도 강한 부류에 들어가는 기체일 것이다.
참고로 수정사항내용
슈퍼건담 지속시간 20초에서 15초, 메인탄수 8발에서 6발, 격투차지샷의 굵기, 총구보정 약체화,
격투차지샷의 차지시간이 3초에서 5초로 증가,
생 MK-II의 부스트대쉬 횟수 7회에서 6회로, 기동력 하향, 레드락 감소, 메인탄수 5발에서 4발,
슈퍼건담 쿨타임이 8초에서 10초로, 상승속도저하, 하강속도 빨라짐
....(포풍 너프 당했네요)
[건담 F91]
고코스트의 한 걸음 뒤에서 싸우는 기체. 고기동에 가세해 특격의 유도끊기가 있지만 기본적으로 전작과 같은 대처법으로 좋다.
단발 다운의 서브, 근거리의 횡격의 불의에 습격 성능은 보류이므로 주의. 차지샷의 유도가 높아졌기 때문에 거리가 있어도 방심은 금물.
내구력 이상으로 완고한 파격적인 생존률, 2000대에서는 높은 기동력에 가세해 탄수가 많아 잠시 쉬지 않는 공격이 가능.
기동력의 높음으로부터, 어느 정도는 붙는 일도 가능.
방해하는 것에 더할 나위 없는 성능이기 때문에, 적파트너가 움직이기 쉬운 상황을 만들어진다. 적으로 하면 하기 힘든 면이 많다.
한층 더 2명이 뒤쫓는 상황을 간단하게 탈출하고, 역전할 수 있는 MEPE가 귀찮지만,
넓은 공격 범위를 가지는 기체라면, 거기까지 두렵지 않기 때문에, 반대로 압력을 걸칠 수 있다.
MEPE을 제외하면, 큰 일격도 없기 때문에, 저리스크로 다그치는 일도 가능.
승리가 보여 오면 파트너를 방치해 데미지 레이스에 반입해 버리는 것도 방법이다.
어디까지나 높은 것은 중거리 더 먼 곳에서의 생존력으로, 자위나 MEPE의 특성으로부터 근거리에 관해서는 보통.
한층 더 빨강 락의 짧음으로부터 어느 정도 앞에 나오지 않으면 안되는데, 저내구력이기 때문에.
[드래곤 건담]
모빌파이터 이면서, 격투 거부・요격이 자신있는 기체.
2000 코스트로서는 그 쪽이 역할에 맞고 있다고도 말할 수 있다.
전작 같이, 메인에 의한 격투 요격과 강제 다운, 서브 사격의 트랩에는 충분히 주의가 필요.
특히 적상대자가 3000등의 경우 거기로부터 상대에게 페이스를 잡아져 버린다.
내구력이 640으로 코스트에 비해 꽤 높고, 후격에 의한 도망이 귀찮아서 생존력은 높다.
B각성에 의한 메인파랑 스텝의 요격력에는 고성능인 격투기도 애를 먹을 것이다.
그러나 중거리 더 먼 곳의 상대를 온전히 노릴 수 있는 무장이 없는 이상, 스텝캔슬로 대점프 해 버리기 위해 사격전에 관해서는 완전하게 불리.
또 서브 사격의 틈이 커지고 있으므로 전작만큼 호이호이 뿌리지 못하고, 원호력도 약간 떨어졌다.
격투도 생으로 맞출만한 성능은 아니기 때문에, 대부분의 경우 콤보의 시동은 착지 잡기 or 축을 맞춘의 특수사격과 레버특격 밖에 없다.
그러므로 그 사정거리에 들어가지 않고, 중거리로부터 사격으로 쿡쿡 공격하면 대부분의 기체가 유리하다.
주의하고 있어도 깃발에 걸리는 것은 있지만, 드래곤 자체는 대단한 추격은 할 수 없기 때문에,
몇차례 정도라면 충분히 데미지 승리는 할 수 있다.
전작도 그랬지만, 정말로 주의하지 않으면 안 되는 것은 적의 상대자이다.
드래곤은 단독으로의 화력은 큰일은 없지만, 장시간 움직임을 멈추는 무장이 많아, 아군기는 그 사이 수적 불리(2:1)를 강요당한다.
드래곤의 방해에 굴하지 않고, 적상대자를 활약 시키지 않으면, 이쪽의 페이스로 시합을 진행된다.
반대로 무키가 되고 드래곤을 뒤쫓거나 하면 그야말로 상대의 페이스. 냉정하게 대처하면 무서운 상대는 아니다.
[건담 슈피겔]
모빌파이터 중에서는 풍부한 사격과 높은 기동력을 살려, 기습이나 교란을 자랑으로 여기는 기체.
특격에 의한 급접근으로부터, 각종 사격으로의 방해나, 격투에 의한 불의에 습격을 계속 내보내므로, 방치는 비추천.
방치해 두면, 차지샷으로 쓰러뜨려지거나 슬로우 효과 첨부의 서브를 맞추거나 한다.
하지만, 사격은 모두 다리가 멈추고, 격투도 거기까지 강하지는 않기 때문에, 의사 1:1이나, 쫓기는 전개에는 약하다.
특히, 격투기가 상대가 되면, 메인에서의 요격인가, 후 격투의 카운터 정도 밖에 없기 때문에,
추적하는 것은 그렇게 어렵지는 않을 것이다.
[건담 헤비 암즈개(EW판)]
친숙한 움직이는 탄약고. 탄막과 깎기에 관해서는 2000 코스트 중에서는 제일.
꽤 빨강 락이 길고, 완전 무시하고 있으면 미사일에 쓰러뜨려진다.
귀찮게 된 것은 캔슬 루트의 추가로, 격투차지샷으로부터의 전격 캔슬과 횡특격의 추가에 의해 꽤 어지럽게 날아다니게 되었다.
먼 곳에서 탄막을 치고 있었다고 했더니 앞격투 연발로 바로 옆에까지 와있거나 반대로 뒤쫓으려고 하니
이상한 점프의 연발로 시원시럽게 도망간다거나..
전격과 특격에 의한 경직없애기를 가지고 있는데다 사이즈가 작기도 해서 매우 착지를 잡기 힘들다.
포격기의 상식을 뒤집는 회피력을 가지고 있다.
기본적으로 도망치는 헤비암즈는 쫓는 만큼 낭비여서 앞에 나와 있지 않다면 어느 정도 방치해 두어도 좋다.
특히 격투 기체는 쫓는다=패배. 격투도 총구 보정이 계속 걸리는 메인의 연사격,
거기로부터의 미사일 추가, 앞격투에 의해 근거리로의 요격 능력도 꽤 높다.
중~근거리의 트리키한 움직임이라고 하는 의미에서는 상당한 레벨에 이르렀지만,
변함 없이 부스트대쉬는 늦고 짧기 때문에, 장거리를 이동하는 능력은 전격이 있다고는 해도 아직 낮다.
또 미사일은 유도야말로 강하지만 탄속은 거기까지 빠르지는 않고, 원거리에서는 주의하고 있으면 주고 받을 만한 유예는 제대로 있다.
헤비암즈가 이쪽을 보지 않을 때, 또 자신이 헤비암즈를 보지 않을 때에서도, 스텝을 날기 전, 착지전에 끼우는 것이 기본.
반대로 말한다면 그것이 생기면 방치하는 것이 많이 편해진다.
그렇게 해서, 탄막의 유도에 주의하면서 적상대자를 노리는 것이 베스트일 것이다.
그리고 그렇게 되면 헤비암즈는 앞격투등으로 접근을 시도해 오지만, 부스트 회복의 수단은 썩을 만큼 있다고는 말할 수 있어도,
터무니 없음을 하면 헤비암즈의 몸의 자세는 무너진다.
헤비암즈에의 요격을 노리는 것은 거기서 있다. 그런데도 보통의 사격으로는 맞추기 어렵지만,
접근사격이 유효한 사격을 가지고 있으면 용이하게 내구력을 줄일 수 있을 것이다.
다만 부스트가 적게드는 회피는 격투 내성이 쓸데없이 높다.
격투기는 숙련의 헤비암즈 상대에게는 공격을 넣을 수 없다 일 것이다. 궁합 최악의 상대라고 생각하고 있어 좋다.
단지, 헤비암즈 아군은 마음껏 노리는 것. 여하튼 중거리라면 헤비암즈는 격투를 컷하기 힘들다. 착지를 빼앗겨도 데미지는 낮다.
격투기는 어쨌든 다른쪽을 쫓는 것이 정답 이다.
그런데도 이길 수 없다면, 착지기술, 그것도 유도끊기를 가진 착지기술을 가지고 있는 기체를 사용하면 편해진다.
거리가 어느 정도 있으면 스텝 낙하나 착지 무지개 스텝으로 헤비암즈의 공격은 꽤 맞지 않는다.
헤비암즈 측의 착지 능력이 굉장하기 때문에 부스트 유리 그 자체나 반확정은 취하기 어렵지만,
헤비암즈에 꽤 깎아지지 않은 데다가 무시하는 것이 용이하게 된다.
결과적으로 시합은 유리하게 될 것이다.
헤비암즈 자체를 사냥하고 싶으면 빔 속성으로 굵은 접 사격 무장이 있으면 좋다.
헤비암즈의 묘미를 죽이면서 일방적으로 잡는다. 윙제로의 메인이나 스사노오의 서브가 대표적.
[골드스모]
유도는 미묘하지만, 뜻밖의 정도의 회피 능력을 실현하는 메인, X1나 톨기스3의 채찍과 같이 사용할수 있어서
오히려 맞히면 채찍보다 유용성이 있는 서브, 상대의 유도에 편리한 특수 사격 등,
버릇이 강하지만, 쓰는 사람이 사용하면 바보같게 할 수 없기는 커녕, 상당한 제압력을 발휘하는 기체.
격투전은 별로 자신있지 않지만, 격투의 틈이면, 사격 가이드+임의 발동+강판정의 특수 격투가 빛난다.
수수하게 변형도 가지고 있다.변형중도 기동력은 높지 않고, 일견 격투 찬스와 같이 보이지만,
판정이 넓은 스커트 사출에 의해서 요격 되기 쉽다…라고 할까, 상대를 어느정도 끌어당기면 요격 확정.
따라서, 이 기체의 자신있는 틈은 근~중거리. 화력은 낮은 부류이지만, 자위력은 상당한 물건.
그렇다고는 해도, 중거리 더 먼 곳에서의 전투력은 코스트 2000중에서도 낮은 부류.
만약 기동력으로 누르는 일을 할 수 있는 기체이면, 거의 손찌검을 할 수 없게 하는 일도 충분히 가능.
대체로, 자위력은 높지만, 방치되면 스모 측에는 어려운 면이 많다.
자신이나 아군이 사격기이면, 맡기는 or 맡는다 일로 십이분에 대처할 수 있다.
단지, 주의하지 않으면 안 되는 것은 각성.
그렇지 않아도 꽤 특수 격투가 기동력 상승에 의해, 콤보의 폭이 크게 퍼진다.
코스트 오버 2000에서도 특격 시동으로부터 각성기술로 날아간다.
후위시에 상대에게 스모가 있을 때는 전각성을 준비해 둘 수 있으면 안심.
[카풀 & 코렌카풀]
환장과는 비슷하면서도 다른 독자 시스템 「바톤 터치」에 의한 내구치의 어드밴티지가 있는 지주기 콤비.
교환에 장갑치 등 기본 성능은 「2000 이하가 2기체 해서 1인분」이라고 하는 상태로 사고 하면 손해가 크다.
적당히 빠른 회복과 교대는 있지만, 종이 장갑이라고 하는 것이 기체의 본질이며 최대의 약점이 된다.
본기의 대책으로서는 「교대시키지 않는다」의 한마디로 끝.
바톤 터치는 타기체의 환장보다 틈이 크고, 어느 쪽인지 다른 한쪽이 카풀에 붙어 주면 교대하고 싶어도 쉽게는 낼 수 없게 된다.
1번 다운시키면 기상공격으로 2000 코스트 증발시킬 찬스이므로 일어나 공격의 강한 기체를 부딪쳐 가자.
[스트라이크 건담]
각 형태의 성능 변화가 격렬하고, 대책도 큰폭으로 변하므로 주의.
런처의 빨강 락 거리는 사격 기체으로서는 짧고, 원거리로의 압력은 그만큼도 아니기 때문에,
스트라이크 쪽이 공격해 오지 않으면 방치해도 위험은 없다.
일단 차지샷이라고 하는 수단이 있으려면 있지만, 분별없는 일로 맞는 것은 아니다.
하지만 능숙한 스트라이크 사용은 아군을 이용해 이쪽을 사고로 맞추기 위해서 차지샷을 놓아둔다, 라고 하는 사용법을 하고 온다.
그 때문에, 평상시 이상으로 아군과의 거리와 상대의 장소를 레이더로 확인해, 차지샷에 해당되지 않게 하자.
스트라이크의 가장 주의 해야 할것은 I.W.S.P.
방치한다고 하는 일은, I.W.S.P.가 되는 시간을 주어 버리는 일이므로, 공격할 수단이 있다면 공격하는 것이 좋다.
공격할 때는 각 형태의 일장일단이 뚜렷하기 때문에, 그것들을 붙어 공격해 가자.
I.W.S.P.때는 공방 모두 동코스트대로 톱 클래스를 자랑하는 능력을 가지고 있으므로, 이 형태 시에는 세심한 주의를 기울일 필요가 있다.
반대로 말하면, 이 I.W.S.P를 견딜 수 있을지로 대 스트라이크의 대책은 80%는 정해진다고 봐도 좋다
시간제한이라 해도 충분한 화력도 갖추고 있는 이상, 서투르게 격투 콤보에서도 받으면 단번에 역전되어 버릴 가능성도 부정할 수 없다.
더욱 근거리로 부메랑을 맞았을 경우, 방치되어 아군이 2:1로 쫓기는 일도 충분히 있을 수 있다.
라고말해도 거리를 띄어놓아도 우수한 메인&서브 때문에 방치는 할 수 없다……그렇다고 하는 것보다 해선 안 된다.
저내구 살인 능력도 매우 높고, 특히 레일 건은 각성을 써서 최대 4연사 가능. 축을 맞출 수 있으면 쉴드 이외 회피가 곤란하게 되어 버린다.
강제 다운을 취하는 등, 시간을 버는 일을 최우선으로 여기저기 돌아다니자.
특히 빔라이플등의 간단인 사격 시동으로부터 콤보를 노릴 수 있다면, 얼마나 데미지가 적다해도 넣어 두고 싶다.
I.W.S.P의 환장시간 자체는 결코 길지 않다. 어쨌든 게이지의 낭비를 스트라이크는 싫어하기 때문에,
1회에서도 긴 구속 시간이 걸릴 수 있으면, 그 만큼으로 상대는 I.W.S.P를 해제 하지 않을 수 없다.
상대의 중요한 공격측을 잡을 수 있으므로, 노려 갈 수 있다면 노려 가고 싶다.
상대가 I.W.S.P로부터 다른 형태에 환장 하면, 당분간 I.W.S.P는 사용할 수 없기 때문에, 단번에 몰아치는 것도 유효.
소드 스트라이크의 자위력은 귀찮지만, 에일 스트라이크의 근거리 능력은 거기까지 높지 않기 때문에,
능숙한 실력이 아닌 한, 기체 성능으로 자르는 일도 가능.
단 기동성은 우수 한편 중거리에서는 발칸이 귀찮아서, 방심은 하지 않는 것.
이번 추가된 각성기술이 실용적이고, 끝까지 공격받으면 I.W.S.P.로 환장 한다.
아군기가 격추됐을 때에 각성 하고 있는 스트라이크가 있으면 요주의.
그러나, 되돌려 보내려고 해도 첫타 슈퍼 아머, 고유도, 레드 프레임의 특수사격 이동에 필적하는 스피드와 이동거리인 성능
또, 강제 다운하지 않는 한 각성기술은 최종단까지 들어가므로 빔라이플이나 부메랑, 발칸등에서에서도 연결할 수 있어 버린다.
반대로 말하면, I.W.S.P에 환장 하기 때문인 만큼 각성기술을 사용하는 경우도 있으므로,
어떤 작은 일격으로부터도 각성기술이 온다고 생각하는것.
다운 무장을 가지지 않는 기체, 하물며 2000 코스트 이하의 기체로 2 on 1의 상황으로부터 잘 도망치는 것은 어렵다.
상황에 따라서는 상대자가 격추될 것 같으면 먼저 둘러싸이지 않는 위치에 도망쳐 두자.
각성기의 발동은 보통이며, 한 번 발동시켜 버리면 두 번은 공격할 수 없기 때문에, 침착히 실드나 백스텝을 하는 것으로 잘 도망치자.
상대자가 각성기술을 넣을 수 있었을 경우, 매우 잘 움직이지만 축마저 맞추어 버리면 제지당하기 위해, 냉정하게 대처하자.
또한 사격・대빔 방어를 가진 기체는 스트라이크 각성기술중의 런처스트라이크 부분이 효과가 없다.
방어 효과를 확인하면 바로 스텝 해서 나머지의 공격을 회피하자.
[포비든 건담]
우수한 사격에 의한 원호가 자신있는 기체.
우선, 메인 사격. 빨강 락의 길이도 함께 꽤 유도해 오므로, 경계체제에 경계해 스텝에서 확실히 주고 받자.
적당한 부스트 지속, 2 종류의 어시스트 메인캔슬과 중거리의 사격전에서 강한 요소가 많기 때문에,
솔직하게 총격전에 교제하는 것은 좋지않다.
5발 공격하고 리로드라고 하는 점을 찔러, 탄막이 끊어진 것을을 노리고 거리를 채워 버리자.
근거리에서도 옆서브, 어시스트의 레이더와 꽤 자위 수단을 가지고 있지만, 어느쪽이나 탄수가 적고 리로드가 길다.
또 모두 상대의 행동을 예측해야만 사는 무장이므로, 움직임이 단조롭게 안 되게 정중하게 추적해 가면,
포비든의 강점을 죽인 채로 쫓아다닐 수 있다.
잡을 수 있으면, 격투의 성능은 동코스트 중에서도 최저 레벨이므로, 서브의 발동의 속도에만 주의하면
만능기 정도의 격투에서도 이길 수 있을 것이다.
3000의 뒤에 이르고 손이 내기 어려운 경우도 있지만, 포비든 측에 해도 중거리 더 먼 곳에서 유효한 무장은 메인과
리로드의 늦은 특수사격의 캘러미티뿐.
다운을 놓치기 쉬운 점은 귀찮지만, 데미지는 크진않다. 포비든의 대화재력 기술은 겨우 각성기술 정도다.
나중에 역전할 찬스가 있으므로, 메인 몇차례의 히트로 녹초가 되지 않게.
[프로비던스 건담]
2000 코스트 중의 얼마 안되는 올 레인지 무장 소유의 기체.
2번의 업데이트에 의해서 적당히인 기동력과 드라군의 탄수가 늘어 손에 넣어 전작보다 우수한 사격보다 만능기로 성장했다.
드라군의 회전율이 좋고, 특히 서브는 판넬계 무장 중에서도 톱 레벨의 회전율을 자랑해, 2000 코스트가 가지는 무장으로서는 파격이다.
항상 서브를 뿌릴 수 있고, 메인의 탄수를 차지샷으로 보충할 수 있고, 특격의 회전율의 좋은 점등에서 계전 능력&원호 능력은 높다.
또 근거리에서는 발동좋은 메인캔슬 할수 있는 앞격투나 스트라이크 프리덤과 닮아 있는 대기드라군사격이 기능한다.
약점으로서는 화력이 낮은 일, 유사 1:1이 자신있지 않고, 각성으로의 폭발력은 낮다.
화력에 관해서는 신경쓰지 않아도 괜찮은 만큼이지만, 문제는 종류가 많음이다.화력이 낮다고 방심하지 않고 정중하게 피하자.
또 특격은 사정이 꽤 길고 확실히 머리까지 와서 설치되기 때문에, 설치→부스트대쉬→걸리는 것이 자주 있다.
이것에는 고도를 늦추는 것을 추천한다.
고도를 늦추는 것에 의해서 그물의 간격이 넓어지는 일이 있기 때문에 피하기 쉬워진다.
그리고 근거리로의 자위로서 대기드라군 사격을 사용해 오지만, 총알을 많이 사용하기 위해 다용을 싫어한다.
여유가 있으면 굳이 가까워져서 총알을 사용하게 하는 것도 하나의 방법일 것이다.
기동력도 부스트지속 등은 평균을 벗어나지않기 때문에,
유사 1:1이 자신있는 기체로 부스트 유리를 만들면서 흘림에 걸리는 것도 좋은 방법이다.
[거너 자쿠 워리어]
업데이트에 의해 전작 레벨의 요격력이 돌아온 포격기.
변함 없이 근거리로 맞추기 쉬운 메인, 보이기 어려운 서브(토마호크 던지기 추가), 회전율은 떨어졌지만 맞히기 쉬운 어시스트,
범위 요격의 특격과 포격기에 있을 수 없는 근거리에 약하지 않다 라는 특징을 가진 기체. 격투 성능도 나쁘지 않다.
역시 약점은 전작과 같이 메인의 탄수부족과 뒤쫓음에 약한 일.
이 기체가 골칫거리라고 하는 사람은, 메인의 탄수를 카운트 해 두는 것. 한 번에 4발 정도 공격하면 틀림없이 탄수가 없다.
단지 건너 자쿠가 메인을 막 쏜다는 것은 각성의 징조이기도 하다. 이 때는 상대의 각성 게이지를 생각하자.
채운다면 끝까지 부스트를 깎아 자르는 것. 요격 성능이라면 2000 톱 클래스이다.
[가이아 건담]
카오스와 어비스를 거느린 MS형태와 기동력과 격투 성능에 뛰어난 MA형태를 겸비하는 기체.
MS형태는 어시스트 소유의 만능기라고 했는데.
카오스도 어비스도 적당히 귀찮지만, 더미계(어시스트 유도효과)의 무장이 있으면, 공격력은 크게 저하한다.
격투도 돌진거리가 짧기 때문에 방치될수도.
MA형태는 한 눈을 팔면 위험. 특수사격의 급속접근으로부터, 부스트 제로에서도 컷 내성의 높은 격투의 콤보를 주입해 온다.
공세가 되면 귀찮지만, 양형태 모두 자위력에 난이 있어, 내구도 낮기 때문에, 공격받는 것은 골칫거리. 변형시킬 틈을 주지않고 싶다.
가이아가 각성 하면, 파격적인 생맞추기 성능을 자랑하는 각성기술을 경계하는 일. 문자 그대로 최대의 송곳니이다.
공격거리와 유도가 우수하고 서투른 부스트에서는 먹힌다. 슈퍼아머와 변칙 궤도에 의해 요격, 저지하는 것도 어렵다.
확실히 유도를 자르거나, 차라리 가드 해 버리자. 첫타를 견뎌 버리면, 가이아는 부자유스러운 MA형태가 되어 있다.
[건담 엑시아]
트리키인 움직임과 부활이 특징적인 격투 특화 기체.
상향수정 된 점도 몇이나 존재해, 바운드 콤보의 개척에 의해서, 전작으로 엑시아의 문제였던 화력 부족을 극복.
그렇다면 이번은 그 초단 성능의 좋은 점으로부터, 단번에 근거리전에 있고는 경계가 필요한 상대가 되었다.
그러나 그 내구치의 낮음, 사격전에의 약함은 건재. 손대지 않고, 접근하게 한 두의 사격전이 안정될 것이다.
그 때는 서브에 주의. 상당한 강유도 후에 스턴이 붙어 있다. 히트 하면 접근되어 버린다.
분류적으로는 격투기이지만, 그 실태는 「쫓아다니며 격투」라고 하는만큼, 단순한 것은 아니다.
초단 성능에는 우수하지만, 요즈음의 타기체, 특히 만능기세의 격투 성능도 그런 대로, 「근거리로 꽉 눌리는 무장이 없다 」.
그래서, 「한 번 다운시키면 붙고, 강점을 억눌러 간다」라고 하는 것이 어려운 것이 엑시아가 안는 최대의 딜레마.
전체적으로, 이렇다 할 빛나는 성능의 무장이 없는 것도 약점.
3회 연속사격 가능한 빔라이플에 강유도 서브 사격, 어시스트 메인캔슬 가능한 특수사격과 앞특격의 접근으로부터
부스트대쉬 격투나 앞격투 등, 좋을 것 같은 무장은 생각보다는 많은 것처럼 생각되지만,
스스로 사용해 보면 그 어려움을 알 수 있다.
개개의 성능은 높기 때문에 사용하기 쉽지만, 볼 수 있으면 바로 그때 기능하지 않게 되는 것이 특징.
결국, 레드 프레임과 같은가 그 이상으로, 자주 나쁘지도 불의에 습격에 특화한 기체이기 때문에,
어느 의미로 이 기체에 대한 최대의 대책은 어쨌든 보는 일.
중거리로부터 가끔 손을 대어 주면, 그 만큼으로 쉽게 가까워져 오는 일은 할 수 없다.
전특격에 의한 변칙 이동은 헤비 암즈에 통 질질 끄는 것도 느끼지만, 헤비암즈보다 훨씬 더 부스트 연비는 나쁘다.
중거리로의 2회이상의 전특은 엑시아 측에도 큰 리스크가 생기기 때문에,
보고 있는 한은, 각성을 사용할 생각이 없으면 조속히 연발은 해 오지 않는다.
근거리로 갑자기 뛰어 올라지면, 횡격등으로 좋게 당하기 십상인 생각도 들지만,
유도끊기가 있는 것은 아니기 때문에, 보통으로 사격을 걸 찬스는 있다. 물론, 원래 가까워지게 하지않는게 목표.
각성기술을 짜넣으면 실용적인 300데미지 콤보.
반대로 각성을 견뎌 버리면, 대처를 철저히 하는 일로 엑시아 측에 남겨진 카드는 거의 없을 것이다.
[건담 듀나메스]
케르딤의 염가판이라고도 할 수 있는 기체.
케르딤보다 탄속은 낮지만 유도가 붙은 메인, 서브는 탄수제한이 붙은 케르딤의 격투(핸드 피스톨),
다운의 종류가 다른 케르딤으로 말하는 곳의 서브 사격인, 특수 사격.
쉴드 비트의 전면판이라고 할 수 있는 풀 쉴드 등, 전반적으로 케르딤 같은 무장이 갖추어있다.
큰 차이는 메인에 차지샷이 있어서, 어느 정도는 계속해 저격 몸의 자세에 넣는다고 하는 일.
차지샷은 2단계가 있어, 1 단계는 케르딤의 메인을 닮은 성능, 2 단계차지중은 사정거리가 무한하게 된다고 하는 특수한 부가 효과가 있다
더욱 케르딤에는 없었던 격투가 추가. 하지만, 사격기 상응하는 격투이다.
하지만, 차지샷2와 병용 하는 일로, 무한 사정을 이용한 무지개 스텝에 의한 회피를 할 수 있다.
상대측은 이것을 이용한 축맞댐이나 독특한 거동으로부터의 직격을 노려 온다.
또, 업데이트에 의해서 탄속이 강화되기었기 때문에, 듀나메스 혼자만으로도 충분히 위협이 될 수 있다.
풀 쉴드는 쉴드 비트와는 달라, 앞면에만 유효. 격투를 막기 때문에, 근거리에서는 압력이 되지만
거기로부터 이끌어낼 수 있는 콤보에서도 위력은 코스트 1000 만능기의 격투 정도가 기껏해야 그 정도.
그렇다고는 해도, 풀 쉴드중은 스트라이크 프리덤의 서브 사격과 같은 「고탄속+강총구보정+고위력」의 특수 사격이 추가된다.
전면에 쉴드 효과가 있는 풀 쉴드중에서는, 근거리로의 강력한 택이므로, 주의.
듀나메스의 비장의 카드이므로, 할 수 있으면 회피하거나, 총격당하기 전에 쉴드를 벗기고 싶다.
편뒤쫓음에는 어찌할 도리가 없다. 자위 수단은 있지만, 뛰어나 자위력이 풍부하는 것도 아니다.
견제에 사용할 수 있는 케르딤의 격투 차지샷도 없고, 압력이 부족한 중거리전은 의외로 골칫거리.
또, 케르딤보다 약간 원호력이 부족해 무리하게 저격 하려고 하면 상대자에게의 부담이 격증한다.
그 때문에, 듀나메스측은 필연적으로 다소나마 앞으로 나오지 않을 수 없는 타이밍이 나온다.
능숙하게 여기저기 돌아다니면, 듀나챠지중에 상대자 더블 락→상대자 다운시켜 듀나 더블록과 효율 좋게 넘어뜨릴 수 있으므로,
찬스를 엿봐 두어 손해는 없다.
반대로 상대자를 재우는데도(?) 착지를 저격 되어 편 쫓아 되어 버린다.
무시할 수 있는지, 할 수 없는가의 판단은 제대로.
[건담 스로네 드라이]
특격에 의한 상대자의 보좌가 주축이 되기 위해 필연적으로 후위 만능기.
특격 중은 적이지만 각종 어시스트에 쉴드 판정이 있으므로 빔라이플 1발정도에서는 중단시키는 것도 할 수 없다.
본체는 빈약한 성능이므로, 적상대자 점차 되지만 의사 1:1으로 할 수 있으면 저코에서도 제압은 가능하다.
그것을 「특격을 막을까」「아군과 분단되게 할지」는 사람 나름.
어느 쪽이라도 근거리가 자신있는 기체와 짜여져 전후위가 성립하면 귀찮음.
적상대자나 시야에 붉은 효과가 보이면 조사빔을 시작으로 하는 사격 무장을 1발 쏠 수 있으면 좋다.
어쨌든 방치하기 어려운 기체. 중거리로의 사격 차지샷은 물론, 마음이 맞은 상대에게 스텔스 필드를 타이밍 좋게 사용되면 매우 음울하다.
스텔스 필드를 사용되면 무엇은 여하튼 무엇인가 1, 2발 정도 발사하자. 바주카를 첫탄으로 하거나
빔라이플에서도 약간 시간차이로 공격하면 어시스트 방패가 기능하기 어렵고, 효과적으로 해제를 강요할 수 있다.
하지만, 그 수발 발사하는 틈을 표적이 되지 않게 세심히 주의를 하고 싶다.
해제시킨 다음은 전선에서 고립한 형태가 되어 있는 적상대자를 2명이서 합동공격해서 끝내자.
의사 1:1에는 전혀 어울리지 않는 기체이므로, 자신이나 상대자의 어느 쪽인지가 붙이면 시합 전체로 우위에 서기 쉽다.
다만, 특격 캔슬을 사용한 착지나, 레버 특수사격이나 횡격투 등 발버둥의 수단은 가지고 있어,
붙는 경우에서도 느슨한 격투에 의지하지 않게 조심.
잘 붙어 버리면 느긋하게 스텔스를 치고 있을 틈도 주지 않고 끝난다.
조사빔・고탄속 소유라면 존재하는 것만으로 어느 정도의 행동 제한이 된다,
특히 케르딤 등은 특격을 거의 완전하게 봉인시킬 수가 있을 것이다.
[델타 플러스]
어시스트 메인캔슬을 살린 탄막이 특색인 가변기.
통상시의 기동력이 나쁘기 때문에, 접근전에 들어가고 싶지만,
어시스트 메인캔슬에 가세해 그것이 없어도 서브나 횡격투의 요격에는 주의가 필요.
그 이전에, 서치 변경 특격 연타(그리고 각성기술)로 거리를 떼어 놓아져 버리기도 하기 위해,
혼자서 쫓는 것은 의외로 비교적 맞지 않거나 한다.
서치 바꾸어 특격 연타를 봉쇄하기 위해서, 상대자와 함께 뒤쫓는 편이 좋을 것이다.
사격은 탄막이야말로 우수하지만, 락 거리는 길지 않고, 탄속이나 유도가 뛰어난 것도 아니기 때문에,
오히려 방치해 적상대자를 떨어뜨리러 가는 것도 좋을 것이다. 맞았다고 해도 데미지는 약하다.
그러나 너무 방치해 두면, 특격 콤보로 원호기라고는 생각되지 않는 데미지를 받게 되기 위해, 적당히 모습을 살피어 두자.
[크샤트리야]
2000기 중에서도 톱 클래스의 원호 능력을 가지는 사격기. 옆서브를 시작으로 해 스턴 무장이 많다.
옆이동을 제한하는 옆서브, 그것을 피하려 높이뛰기에도 찌를 수 있는 앞서브와 움직임을 제한시키는 일에 뛰어나고 있다.
회피 방향의 버릇을 만들지 않게 의식하고 싶다.
업데이트로 판넬의 회전율이나 탄속이 오른 일과 조사빔이 초 강화 되었기 때문에 상당한 요주의 기체가 되었다.
특히 원거리의 틈을 찌를 수 있는 것처럼 된 조사빔에는 경계를 게을리하지 않고, 서브가 총알 조각이어도 방치는 엄금.
조사빔으로의 불의에 습격은 걸리기 쉬운 데다가 위력이 우수리가 아니고, 식라우와 리드를 되찾는데 고생한다.
또, 높이 뛰기로부터의 앞 서브도 조사빔급의 속도로 이쪽에 직격 궤도에서 덮쳐 오므로 고도를 취한 크샤에는 한 눈을 팔지 않게.
각종 레버 넣어 서브를 사용한 방법은 MEPE과 같은 유도자르는 무장이 별로 기능하지 않는 것도 유의해 두자.
서브 메인캔슬의 추가에 의해 사격종류도 증가해, 지원 능력에 관해서 말하면 고비용 판넬기와 비교해도 손색이 없다.
밑주위가 개선된 것이나, 서브 메인캔슬에 의한 착지를 짜게 한 않는 움직임도 있어 덩치는 크지만 둔하지 않고,
서브의 리로드 단축도 있어 자위력도 이전에 비하면 높다.
약점은 역시 변함없는 덩치의 큼일 것이다.
변함 없이 걸어두는 무장이나 근거리로 맞추는 강한 무장을 가지고 있는 기체(턴엑스, 헤비암즈등)라면 정면으로부터
사격전을 해도 우위에 서기 쉽다.
지금 작의 옆서브는 실탄을 지울 수 없기 때문에, 실탄 주체의 기체라고 걸기 쉬움도 있어 유리하게 일을 진행시킬 수 있을 것이다.
서브 메인캔슬의 상하 궤도는 귀찮지만, 크샤의 낙하 속도는 다른 기체에 비해 완만해서,
바주카나 샷 랜서와 같은 상하 유도의 강한 무장은 매우 찌르기 쉽다. 해당 무장을 가지고 있는 기체라면 넉넉하게 뿌려 두자.
크샤트리야의 격투는 사격기를 넘는 화력과 판정을 가진 후격투이나 돌진거리가 뛰어난 특격이 있기 때문에,
조심성없는 격투전은 위험. 각종 서브나 뒤메인도 있으므로 신중하게.
기본적으로 지원기체이므로, 의사 1:1에 옮겨 활약시키지 않으면 어떻게라도 된다.
아군과 잘 협동해서 추적해 가자.
각성에 관해서는 B각성을 선택하는 사람이 대부분, 파랑 스테로 각종 서브나 뒤메인을 뿌리면 잡는 것이 매우 귀찮다.
폭발력이 있는 것은 아니기 때문에 각성중은 크샤트리아를 경계하면서 적상대자를 노려 가는 것이 무난할 것이다.
A각성떄는 특수격투가 격투기도 놀랄정도의 돌진거리가 되므로 기습에 주의.
[로젠・줄루]
사격의 종류가 많은 기체. 뒤돌아쏘기가 없고, 발을 멈추지 않고 공격할 수 있는 메인이나 서브에 의해, 도망치며 싸우는건 전기체로 가장 이익.
그것들로 움직이게되서 거기로부터 특수사격으로 착지를 빼앗기는 패턴이 귀찮음.
서브에 가세해 속도 빠른 특격의 사이코 재머도 있기 위해, 물정에 밝지 않게 발을 멈추어선 안 된다.
지주형에는 멸법 강하지만 기동력은 낮으므로, 메인과 서브는 요격에 향하지 않고
특수사격 메가입자포도 2발 다 사용해야 리로드되기 때문에 접근전은 골칫거리.
특히 고기동, 배리어를 가진 기체라면, 간단하게 추적할 수 있다.
일단 마지막 발버둥질로서 방패 서브(서브를 전개하고 상대의 격투를 가드해서 서브를 맞춤)가 있으므로 주의.
[건담 시작 1호기 Fb]
상향수정을 받아 고기동 만능기가 되었다.
풍부한 빔 무장을 가지고 있어 캔슬 루트와 횡특격의 추가로 꽤 부드러운 움직임을 할수 있기 때문에,
중거리의 사격전에서는 이렇다 할 만한 틈을 별로 보이지 않는다.
그러나, 무장 그 자체에 관해서는 차지샷의 위력을 조심하는 정도로, 거기까지 뛰어나게 우수한 성능은 아니다.
빨강 락도 짧기 때문에, 침착해 주고 받아 가면 된다. 서서히 자신의 자신있는 전개에 반입하자.
근거리전을 노리는 경우, 격투 차지샷에 요주의.
유도끊기와 슈퍼아머가 붙어 있으므로, 바로 정면으로부터의 공격은 사격・격투 모두 꽤 위험한 도박.
엉뚱한 동작이므로 처음은 놀랄지도 모르지만, 돌진거리는 그렇게까지 좋진않기 때문에 몇회 맞아보면 틈을 알 수 있을 것
차지샷인 이상 연발은 할 수 없기 때문에, 격투를 걸러 간다고 해도 사용한 후가 안전할 것이다.
그 밖에 근거리로 다용되는 것은 횡격이지만, 성능 자체는 보통 횡격이므로 무서워할 것은 없다.
단지 맞았을경우에 파생인 이즈나 떨구기를 컷 하는 것은 어렵기 때문에, 아군기측도 자신의 안전을 확보하는 것을 우선.
전체적으로 꽉 누르는 성능이 낮기는 하지만, 맞혔을 때의 화력은 2000 중에서나 톱 클래스라고 말해 좋기 때문에,
방치해두거나 불의에 습격의 찬스를 주는 것은 피하고 싶다.
차지샷과 격투에 잘 대응한다면, 그만큼 무서운 기체는 아니다.
[가베라・테트라]
머신건 운용에 현저하게 편중된 만능기, 무장의 편향으로부터 원거리에는 부족하고 기본적으로는 접근전을 본분으로 한다.
최대의 특징이 되는 것이 메인의 빔 머신건. 사정거리, 집탄율, 유도 어떤 것을 봐도 빈약.
하지만 이 머신건은 2히트로 휘청거리기 때문에, 지근거리로 공격하게 하면 다른 머신건보다 재빠르게 상대의 발을 묶을 수 있다.
이것을 살리고 상대를 몰아넣어 접사, 다운까지 잡히면 일어나 공격 접사, 라고 하는 사이클에 들어가면 요격이 괴로운 사격기는 위험.
그러나 전체적으로 리로드가 꽤 늦고 거기까지 끈질기지는 쫓아 오지 않고, 요격면도 너무 여유가 있다고는 말할 수 없다.
또 메인의 사정과 집탄율에서 도망간 거베라는 유효한 반격책이 없고 매우 무르다. 이쪽이 페이스를 잡았다면 단번에 쫓아 격추해 버리고 싶다.
1 격추 후의 거베라는 거의 확실히 각성과 슈트룸・부스터를 맞추어 온다.
이 때의 거베라는 3000에 필적하는 기동력과 돌진거리가 크게 향상한 격투로 쫓아다녀 오기 위해, 주의가 필요하다.
[크로스 본・건담 X2改]
코스트는 전작보다 500내렸지만 성능은 반대로 상승했다
특히 격투 관련은 만능기에 가까울 정도. 난전 상태로 무지개를 관련될 수 있으면 횡격투는 마스터에게 박히기도 한다.
전과 같이 그래그래 가위바위보에서 이길 수 있는은 하지 않기 때문에 주의하고 싶다. 그러나 그런데도 판정이 약한데 변화는 없다.
차지샷은 특히 상하 유도가 강하고, 특히 공중으로부터 쏴졌을 경우, 거리를 띄우고 착지할 뿐이라면 비정상인 유도로 히트 하는 일이 있다.
어쨌든 이 기체를 방치해 두면 고유도의 차지샷이 매우 귀찮다.
코스트 2500이상의 기체의 경우는 능숙하게 부스트 승리를 노리자.
그리고, X1 같이 ABC 망토를 장비하고 있지만, 이쪽은 파괴되어도 리로드 되어 더욱 임의 탈착이 가능.
망토 캔슬을 살린 자유낙하도 수수하게 귀찮기 때문에, 망토를 파괴하면 리로드 하는 동안을 주지 않게, 단번에 떨어뜨려 버리고 싶다.
[아스트레이 레드프레임]
다리는 멈추지만 2연사 할 수 있는 빔라이플, 아래방향에 좋은 유도가 걸리는 차지샷이 있으므로
중거리에서도 공기가 되지 않고 싸울 수 있는 격투기.
최대의 특징인 특수사격의 거리 채우기 능력은 2000 코스트 제일로 보통 기체의 부스트대쉬보다 빠르기 때문에 주의가 필요.
격투도 상하에 유도가 좋은 N격, 발동이 뛰어나 시점 변경이 없는 횡격, 판정이 뛰어나기 전격, 전특격,
데미지좋은 특격, 돌진거리가 좋은 부스트대쉬격투 외에 서브 파생, 전 파생,
고 컷내성이 있는 뒤 파생과 격투에 관해서는 여러 가지 선택사항이 있다.
그러나 격투기으로서는 돌진거리가 적어 격투만으로 쫓는데는 특수사격을 사용하지 않으면 안 된다.
특수사격으로부터 격투는 레드프레임의 부스트를 반정도 먹으므로 레드프레임의 공격을 견디면 여기가 유리하게 된다.
또 레드프레임의 빨강 락 거리는 짧기 때문에 격투기와 같은 대책으로 중거리를 유지하는 것이 유리한 계책이다.
마지막에 각성시의 레드프레임은 격투 전반의 능력이 올라 마스터와 동등의 격투를 얻는다.
또 특수사격의 성능도 현격히 오르므로 레이더에 없다고 한 눈을 팔지 않게.
[아스트레이 블루프레임 세컨드 L]
기본은 메인 사격의 빔라이플, 서브의 바주카, 모션이 솔직하고 사용하기 쉽지만 데미지의 낮은 격투를 가지는 보통 만능기.
거기에 강력한 부메랑(특수사격)과 대데미지의 격투차지샷과 각종특격이라고 하는 강점이 있는 기체이다.
특수사격은 발동은 늦지만 리치, 탄속, 판정의 크기로 매우 피하기 힘들고, 가드 해도 돌아오면서 hit 하는 등
이 기체 최대의 강점이라고 해도 좋다.
성질로서는 블루프레임으로부터 일정한 위치에 갑자기 부메랑이 출현하는 느낌이므로,
그 위치를 기억해 가능한 한 그 근처에 머무르지 않는나름 하면 좋다.
기본적으로 던질 수 있어 버리면 불리해서, 2기에 걸려 던지기 어려운 상황을 만들어야 하는 것이다.
부스트대쉬격투와 후 격투도 꽤 주의가 필요하다.
부스트대쉬격투는 빨강 락이면 통상의 부스트대쉬속도보다 빨리 접근할 수 있을 뿐만 아니라 부스트 소비량도 적다.
한 눈을 팔거나 하면 어느새인가 격투가 맞는 거리에 이르러, 부스트대쉬격투로 쫓겨 따라 잡히거나 하는 일이 있으므로
보통 때의 이동 속도가 낮은 것에 속지않게 조심
후 격투는 오버히트보다 착지 경직이 짧고, 착지한 순간에 스텝 하는 것으로 부스트 게이지가 회복하는 성질이 있으므로
부스트가 적다고 생각해 억지로 쫓다간 이쪽의 부스트 부족을 특격으로 놓치거나 할지 모르기 때문에,
후격으로 도망친다면 깊게 쫓아가지 않고 싶다.
전반적으로는 공세로 돌았을 때가 강한 기체이므로, 수세에 돌게 하면 강점을 살리게 한 없고 싸울 수 있을 것이다.
일반적으로 1:1이 강한 기체라면 상대하기에 그만큼 강한 것은 아니다.
부메랑보다 유효 사정의 긴 사격 무장이 있는 기체라면, 그것을 살리면 좋을지도 모른다
[아스트레이 골드프레임 아마츠]
불의에 습격에 특화한 격투 만능기. 밑주위의 좋은 점은 2500 코스급.
회전율의 좋은 스턴 속성의 서브, 고탄속 실탄인 스턴 속성의 차지샷,
사용시에 유도를 자르면서 높은 발을 디뎌 속도를 가지는 특수 이동의 특수사격,
그리고, 최대의 특징인 자신의 내구력을 회복할 수 있는 특격이나 컷 내성이 뛰어나는 각성기술 등, 불의에 습격에 특화하고 있다.
특히 특수사격과 거기로부터의 격투에 의한 불의에 습격 성능이 굉장하고 빨강 락내의 어느 거리로부터에서도 순간에 격투를 맞힐 수있다.
N격 앞사격파생이나 특격앞파생에 의한 강제 다운이나 횡격투나 특격의 조작불가능다운 등 구속력에 뛰어난 공격이 많다.
게다가 특격과 각성기술에 의한 내구력 회복과 원래 저내구인 아마츠에서도 내구 레이스를 유리하게 되 버린다.
그러나, 불의에 습격에 의한 격투 이외 성능이 어중간하고, 내구력도 많지 않다.
불의에 습격의 강점인 특수사격은 리로드가 길어 남용이 좋지않고, 메인도 위력이 낮고 항상 탄수부족과 싸우고 있다.
적당히 사격전은 가능하지만 특수사격에 의한 불의에 습격을 할 수 없으면 데미지 레이스로 뒤떨어져서,
요소 요소에서 특격을 맞히지 않으면 반각성도 안정되지 않는다.
또, 중요한 격투도 격투기와 비교하면 돌진거리나 돌진 속도가 미묘하고, 특징인 특격도 후 파생 이외 컷 내성이 전무.
자위력도 좋다고는 말할 수 없다. 방치는 하지 않고 , 정중한 사격전을 유의하는 것. 그 만큼으로 아마츠는 아무것도 할 수 없다.
다만, 서브에는 조심할 것. 옆이동을 맞혀 버린다. 아마츠도 서브를 맞히기 위해서 거리를 좁히기 때문에 냉정하게 대처하는 것.
[스타게이저]
대략의 분류로서는, 스사노오나 밴시와 같은 시한환장기에 속한다.
이런 타입의 기본적인 대책은, 통상시에 얼마나 데미지를 주고, 환장시에 얼마나 견딜까이다.
통상시는 독특한 움직임으로 차지샷과 설치 폭탄의 서브를 제외하면, 보통 정도의 사격 무장 밖에 없다.
N격투는 메인사격에서 캔슬 가능하고 1발로 강제 다운에 가지고 가지만, 발동이 늦고 빔 사격 취급.
바리어 무장을 가지고 있다면 그대로, 그렇지 않더라도 사격시동 격투이라면 마음껏 격투를 맞출 수 있다.
환장(VL)을 발동하고 나서가 이 기체의 본령으로, 기동력과 전용 격투로 장소를 망쳐 온다.
N격투은 부스트 불리를 속일 수 있는 련 사격 무장이 되어, 특격은 좋은 데미지와 분단 능력이 있기 위해, 아군과의 협력에도 주의하고 싶다.
트랜잼이나 NT-D와 비교하면 수수한 성능이지만, 환장의 회전율은 비교적 빠르다는 것도 기억해 두자.
사격이든 격투든, 어중간한 공격에서는 가볍고 좋은 여겨져 환장의 시간을 주어 버린다. 최악 서브 자폭으로의 시간 벌기도 있다.
가능한 한 협동으로 무너뜨려 가고 싶다. 혼자서 상대를 한다면, 그 기체가 가지는 최대의 포텐셜을 부딪치는 일.
[블루 데스티니 1호기]
EXVS 가정판으로부터 추가된 푸른 죽음의 신. 요격의 서브나 불의에 습격의 부스트대쉬 격투등을 가져, 만능기에 가깝다.
2000 코스트 중에서도 중거리로의 「ウザさ」(??) 는 빼어나다. 공격하다 지치면 깎아질 뿐.
중거리로 대치하는 분에는 탄막이나 특격 착지등 장점이 눈에 띄지만, 근거리라면 효과적인 무장이 요격 서브 정도 밖에 없다.
다운을 빼앗는 일도 서투르고, 각성시의 격투 이외의 화력은 겨우 중저라고 하는 정도.
그 각성 격투도 찔러넣기 쉽고, 재빠르게 끝나서 고화력이지만,
움직임이 있는 것이 일절 없고, 또 단발로 수동불능・강제다운의 무장도 없다.
초단으로서 잘 차이는 exam옆격투도 말려 들게 해 판정이야말로 넓지만 정면에서의 격투에는 평범이라고 한 곳.
대 블루데스티니로 고민한다고 하면 뭐니뭐니해도 빈번한 특격 착지일 것이다.
이것으로 착지를 잡지 못하고 탄막 형성되어 버리면 매우 귀찮다.
염두에 두어 받고 싶은 것이, 이 특격에 의한 부스트 회복이 효과적으로 기능하는 것은 중거리만이라고 하는 것.
반특격의 신호인 높이 뛰기를 하기 시작하면 공격하지 않아도 좋기 때문에 단번에 거리를 채워 보자.
추가 슬라이딩이나 서브 사격 요격등 일단 브르데스티니 측에도 명함은 있지만,
이만큼으로 물정에 밝지 않은 특격은 단번에 거절하기 어려워 된다.
근거리로 특격을 차이면 특격중에 맞히는 것은 없게 뒤돌아 봐 쏘기를 권하면 좋다.
특격 모션중의 뒤돌아 봐 쏘기는 절대인 경직을 쬐므로, 매우 유리해진다.
아래방향에 유도의 강한 무장이 있다면 보고 나서도 맞추기 쉽다.
또 판넬계는 거리에도 특격의 점프 정점 근처에서 넉넉하게 뿌리면 지면 부근에서 박히기 쉽다.
난폭한 말투가 되지만 각성마저 처리해 버리면 우자(ウザ ?) 안을 수 있는의 저화력 2000이다
빨강 락 자체도 짧음으로 귀찮으면 방치하는 것도 방법. 부스트대쉬격투 정도 밖에 효과적인 무장이 없기 때문에
레이더를 보고 있으면 바로 정면으로부터 망칠 수 있다.
그외에 아직 위키에 안올라온 신규기체들..
번역기를 돌리고 다듬은거라 의역, 부분삭제, 이상한 부분이 많습니다.
원문은 아래 출처에 있으니 정확한 내용은 링크를 참조바랍니다.
어디까지나 기본적인 주의사항이니 위 사항을 기초로 대처해나가면 좀더 좋을겁니다.
원출처
http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/120.html
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***