저의 가장 좋아하는 게임 시리즈는 젤다의 전설입니다.
이번작도 만점주면서 플레이했으며 수많은 즐거움을 느끼며 지난 열흘을 보내게 되어 기쁩니다.
항상 젤다 시리즈가 발전하길 바라면서 발전했으면 하는 부분들을 적어봅니다.
스토리 ( 100% 이해하고, 추가 정보들을 접한게 아니라 틀릴수 있습니다 )
과거의 일들이 너무 무기력하게 그려졌다는 점이 아쉽습니다.
선택된 용사인 링크는 100년전 무엇을 한것인지라는 생각이 듭니다.
과거의 신수엔 적들도 없었을 거고, 가디언들을 제조하고 통솔하는건 링크가 아니고..
힘없는 젤다를 기도 장소까지 호위하고 막판에 가논이 깨어나자 가논과 1대1로 싸우다가 진건가?
과거의 링크의 행동에 대한 설명이 부족했던것 같습니다.
아마 이부분은 겨울 DLC에서 다루지 않을까 기대합니다.
정발나오면 100퍼센트 즐기려고 제대로 파고들지 않아 섣부르게 판단한것 같습니다.
동료
시간의 오카리나의 나비, 황혼의 공주의 미드나, 스카이워드소드의 파이, 바람의지휘봉의 영감님..
동료가 이번작에선 아예 없으니 허전한 느낌이 많이 듭니다.
진행 중 힌트, 휴식 권유... 및 잡담을 하는 동료가 없으니 허전함이 많이 듭니다.
미드나 정도 임팩트의 동료를 다시 만날수 있을까요?
신전
신전 수가 많이 줄고 보스전이 약해서 아쉽습니다.
맨 처음 진입한 신수가 코끼리 신수인데, 신수 자체를 조작해서 코로 뿜어내는 물로 길을 개척해보니
아이디어에 감탄했습니다만 던전에서 입수되는 특수 도구도 없고, 난이도도 전체적으로 쉽고
다양한 보스가 나오질 않는건 참 아쉽습니다. 신수를 정화하면 특수 능력을 얻는 점은 좋았으나
보스전에서 특색있는 전투가 나오질 않아서 아쉽습니다.
하다 못해 각 지역의 도움을 주는 NPC들과 함께 싸우는 보스전을 만들었으면 어땠을까 싶네요.
몬스터
비슷한 이유로 몬스터 종류가 적은 듯한데 기분탓일까요?
룬 및 원소 화살
각진 폭탄, 원형 폭탄, 자석, 시간 정지, 얼음 기둥들을 이용한 shirne의 퍼즐들은 즐겁고 독창적이지만
전작들에 비해 사용할수 있는 도구들이 적은건 역시 아쉽습니다.
훅샷이나 비틀같은건 나올줄 알았는데 안나와서 의외네요.
그리고 불, 얼음, 전기를 다루는 건 신수같은 던전을 진행하는 과정에 얻고 룬이나 오브에 편입시켰으면 어땠을까 싶습니다
불은 호리병마냥 불고, 얼음은 지금 얼음 기둥 룬의 기능, 전기는 주변에 전기를 두르고 적이 철무기를 들었을땐 전도돼서 데미지 입히는..
각각의 기능들로도 퍼즐을 만들수가 있겠죠
그리고 각각의 기능을 해금하면 화살에도 적용 가능하도록.. 지금처럼 불화살 얼음화살 전기화살 폭발화살 고대화살
따로 들고 다니는건, 지극히 개인적으로 젤다 시리즈는 현실성을 조금은 반영하고자 하는것 같다고 생각하는데, 어색하다고 생각합니다.
전투 및 조작
타이밍 맞춰서 회피해서 공격하는것은 즐겁지만 선딜레이가 조금 긴듯한 느낌이 있습니다.
약간 줄이고, 타격시 카메라가 근접해서 적hp바가 잘 안보이는 경우가 간혹 있는데 조금만 만져줬으면 좋겠습니다.
무기 공격시 L스틱의 조작으로 공격이 변화하던 점이 간소화된것 같아서 아쉽습니다.
한손검이나 대검으로도 찌르기를 하고 싶은데, 찌르기를 창으로 몰아준듯한 느낌이 듭니다.
창을 휘두르고 싶은 경우도 있는데.. 무기의 다양성을 위해 한것 같기도 한데 전작들처럼 다양화했으면 어떨까 싶습니다.
황혼의 공주에서는 해골 기사로부터 특수한 검술 기술들을 배워서 사용할수 있었는데
이번작에선 전혀 이런 요소가 없다는 점은 아쉬웠습니다. 저는 철썩같이 있는줄 알았는데
검색해봐도 나오질 않더라고요. A키로 마무리 공격은 정말 쾌감이 있었는데요.
개인적으로 전작인 스카이워드소드에서 거미를 칼로 아래에서 위로 휘두르면 뒤집어지는데 그때 점프샷으로 배를 찌르는 전투가 참 좋았는데,
그런 액션을 빼지 않았으면 어땠을까 싶습니다.
구르기가 없어질 거라고는 위의 검술보다 더 예상하지 못했습니다. 없으니 아쉽더군요
나무에 달린 사과나 새의 알들, 나무에 구르면 떨어지던 과거의 상호작용들이 그립습니다.
조작 체계가 상당히 불편한데, 개인적으로 생각해서 바꿔본다면
R키를 일단 대시키로 변경을 하고 무기를 꺼낸 상태에서 달려도 무기를 집어넣지 않게, 점프는 B,
Y는 칼을 집어넣거나 룬 기능 활성화를 취소하는 등 기존 대시 키의 취소 기능을 유지하고
대신 기존의 R키가 수행하던 무기를 던지는 동작은 R키 유지하며 Y키를 누르는 걸로 바꾸었으면 어떨까 싶습니다.
하트만땅일때 마스터 소드의 검기 쓰는게 불편하다면.. 아쉬운대로 그냥 칼을 휘두르면 나가는걸로..
구르기를 추가한다면 대시 중 L버튼
수영
빠질 것이라 예상하지 못했던것 세번째. 잠수 수영.
이번작의 물속 마을 및 신전은 어떨까 상당히 기대했는데 너무너무 아쉽습니다.
음식
음식 조리는 기가 막힙니다. 다만, 지극히 개인적으로 젤다 시리즈는 현실성을 조금은 반영하고자 하는것 같다고 생각하는데,
전투 중에 메뉴키 들어가서 음식 먹는게 현실성을 떨어뜨리고, 게임 난이도에도 영향을 줘서 아쉽네요.
음식은 조리 후 바로 먹도록 하고, 대신 엘릭서 쪽은 휴대 가능하고 스카이워드소드의 시스템처럼
전투 중 움직이면서 조금조금씩 마시도록 했으면 합니다.
적들의 데미지 등 난이도도 그에 맞게 조정을 하고요.
옷
옷도 마찬가지로 마을이나 마굿간에서 갈아입든지해서
전투만 일어나면 가장 방어력센 옷으로 갈아입는 식의 전투는 지양했으면 좋겠네요
기후 변화에 대한 대처는 본격적일땐 옷으로, 대충 때울땐 엘릭서나 음식 버프로,
액세서리 시스템을 지금처럼 아예 모자를 대체하지 말고
추가적인 슬롯으로 변경해서 중후반에 얻도록 하면서 기온 변화에 어느 정도는 대처할수 있도록 하는건 어땠을까 싶습니다.
악세 정도는 휴대해서 변경해가며 착용해도 좋을듯 하고..
또 비오면 등반 미끄러지는것도 불에서 시간때우는것 말고 후반에 장갑을 얻든 해서 대처가 가능했으면..
제 기준에서 발전했으면 하는 점들을 너무 많이 적으니
젤다 안티처럼 보일수도 있겠네요.
야생의 숨결은 제가 여태껏 즐겼던 게임 중 가장 완성도가 높고 재미있는 게임입니다.
게이머라면, 야생의 숨결을 경험해본다면 수많은 부분에서 감탄하고 재미를 느낄수 있을 것이라고 저는 생각하고요.
스카이워드 소드를 깨고 다음작을 기다릴때의 기대치보다 지금 야생의 숨결을 깨고 난 후의 기대치가
훨~씬 높아졌습니다. 다음 DLC및 새로운 시리즈가 매우매우 기대됩니다.
꼭! 정발돼서 많은 한국 게이머들이 즐길수 있었으면 좋겠습니다. 한국 한정판 나오면 또 2개 사겠습니다..
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야생의 숨결도 충분히 만족합니다!! | 17.04.09 07:26 | |
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