[솔 배드가이 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[호쾌하게 상대를 굴복시키는 초공격적 스트라이커] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 184 cm | |||||||
몸무게 | 74 Kg | |||||||
혈액형 | 불명 | |||||||
출신 | 미국 | |||||||
생일 | 불명 | |||||||
취미 | 퀸의 음악 듣기 | |||||||
소중한 것 | 퀸의 시어 하트 레코드 | |||||||
싫어하는 것 | 옛날 이야기를 하는 것 | |||||||
소속 | 현상금 사냥꾼 | |||||||
무기 | 정크 야드 독 II | |||||||
한국판 성우 | 최한 | |||||||
일어판 성우 | 나카타 죠지 | |||||||
영어판 성우 | 데이빗 포세스 | |||||||
퉁명스럽고 귀찮은 것을 싫어한다. 말수가 적어 필요최저한의 말밖에 하지 않는다. 설명이나 표현이 서툴며, 말보다 강제적 행동이나 태도로 나타날 때가 많다. 일반적으로는 자기중심적이며 난폭하다는 평판이지만, 일부 행동을 함께하는 동료들은「어쩔 수 없는 녀석」으로 받아들이고 있다. |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 밸런스(Balance) | |||||||
조작 편의성 | ★★★★★ | |||||||
길티 기어 시리즈의 주인공으로 쉽고 강한 캐릭터의 표본과 같은 캐릭터이다. 발매 초기에는 별 네 개로 설정되어 별 다섯 개인 카이보다는 약간 까다로운 면이 있는 스탠다드 캐릭터였었다. 허나 여러 패치를 통해 편의성이 좋아지고, 일부 강력했던 요소들이 각종 밸런스 패치를 통해 변경이 이루어져, 별 다섯 개의 매우 쉬운 캐릭터가 되었다. 쉬운 난이도와 별개로 매우 공격적인 캐릭터이다. 각종 공격들에 추가타를 넣을 수 있는 구성이 많고, 그와 관련하여 연속기의 화력도 상당히 높다. 각종 기본기들이 가드되어도 프레임상 유리하거나 시간차로 파생시켜 카운터로 적중되었을 때엔 안그래도 강했던 연속기의 화력이 더 높아지는 등, 매우 높은 화력을 보여준다. 여기에 솔이 가진 일부 공격들에는 "클린 히트"의 개념이 존재한다. 정확한 순간, 혹은 위치에 공격이 적중되면 공격력이 강화가 되는 부분인데, 이런 공격들은 기본 공격력도 나쁘지 않지만 이 "클린 히트"를 통해 전반적인 운영에 더 큰 도움이 되어준다. 대신 이 위치를 잡을 수 있는 위치나 상황을 만드는 것이 조금 까다로우므로 연습을 해둘 필요가 있다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
주먹을 내밀어 공격한다. 공격 거리가 짧은 대신 연타가 가능하여 근거리에서의 압박 능력이 좋다. 공격력도 은근히 높고, 발동 속도가 4프레임이라 솔의 기본기들 중 가장 빠른 발동 속도를 자랑한다. 단지, 상대에게 주는 경직은 짧은 편이어서 연속기로 이어줄 수 있는 공격이 거의 없다. 예전과 달리 스트라이브에선 P 기본기들이 다른 기본기들로 파생도 되지 않기 때문에 그나마 유일하게 이어지는 "볼카닉 바이퍼"나 특수기들을 염두해 둘 필요가 있다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
주먹을 내미는 공격으로 전반적인 특성은 서서 P와 비슷하며, 타점이 좀 낮아 보이지만 "상단 판정"의 공격이다. 역시 적중 이후 이어지는 공격들이 한정적이어서 평소 이어지는 공격들을 미리 알아 둘 필요가 있다. 가드되었을 때엔 연타로 상대의 가드를 굳히도록 하자. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
공격 거리는 짧지만 솔의 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르고, 연타가 가능하여, 공중에서의 압박 능력이 좋다. 타점 자체는 아래 쪽을 향하는 편이지만 생각보다 위 쪽으로의 공격 범위도 좀 있어서 공대공용으로도 은근히 쓸만하다. 공중에서의 거리가 가깝다 싶으면 공중 P, 조금 떨어진 거 같다면 공중 K를 넣는 식으로 선택해보자. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 33 | ||
2타 판정의 올려차기 공격으로 공격 거리가 P 기본기들에 비해 길고, 2타 판정이라 적중 확인도 쉬운 편이며, 점프 캔슬도 걸려 연속기의 시동기 및 징검다리로 잘 쓰인다. 1타는 원래 발동 속도가 무려 "3프레임"이어서 본 게임에서 잡기를 제외하면 가장 빠른 공격이었지만 밸런스 패치로 5프레임이 되어 조금 느려졌다. 그래서 이전 시즌에서 어거지로 건져내어 연속기를 이어나가던 구성들이 죄다 사라져서 예전 만큼의 위용은 사라진 편이다. 대신 2타의 공격레벨이 올라 건져내는 용도 자체로는 여전히 쓸만하다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 하단 판정의 수가 많지 않은 솔에게 꽤 소중한 하단 판정 기본기이다. 단지, 앉아 K로 시작한 연속기는 보정이 많이 걸려 높은 화력은 기대하기 힘드니, 그냥 하단 판정을 활용했다는 측면에서 만족하도록 하자. 앉아 K - 앉아 D 이후 공격을 깔아두는 식의 운영이 좀 더 유용하긴 하다. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
옆차기 동작으로 공격하는데, 정말 의외로 공격 거리 자체는 솔의 공중 기본기들 중 가장 길어 공대공용으로 쓰기 좋다. 또, 다리 뒤 쪽에도 공격 판정이 존재하는데, 기상 공방시 점프 궤도를 잘 조절하면 상대의 뒤쪽에서 구사되어 역가드로 맞출 수 있다. 게다가 이 상황을 유도하여 적중한 뒤엔 그대로 지상에서 연속기까지 이어줄 수 있다. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
전방에 보디 블로우를 날린다. 발동 속도도 괜찮고, 공격력도 적당한 편이지만 여기에 다른 캐릭터들의 근접 S 보다 더 좋은 점이 있다. 적중된 상대는 "들썩이는 상태"가 되는데, 이후 개틀링 콤비네이션으로 HS 기본기를 연결하여 상대를 띄우거나 날릴 수 있다. 이를 통해 파생되는 공중 연속기의 구성이 매우 다양하고 그 화력도 엄청나서 각종 연속기의 시동기나 징검다리 용도로 써주기 좋다. 가드당해도 무려 3프레임 이득이라 시간차로 후속 공격으로 넣어주는 걸 상대가 대응하기 쉽지 않다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
살짝 전진하면서 보디 블로우를 날린다. 주먹만 내밀어서 공격 거리가 좀 짧아 보이지만 약간의 전진 동작이 있어서 실제론 꽤 길다. 공격이 상대에게 닿았을 경우, 파생되는 공격들이 대부분 연속기로 잘 이어지는 편이며, 근접 S에서 약간의 시간차를 두고 구사 시, 카운터를 유도할 수 도 있다. 특히 가드되었을 때, 2프레임 이득이고, 구사 후, 서서 S만 남발하는 식의 운영도 가능하여, 그 자체로도 굉장히 유리해지는 좋은 기본기이다. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
앉은 상태에서 베는 공격으로 동작만 보면 하단부를 노리지만 실제 공격 판정은 상단 판정이다. 공격 거리가 그리 긴 건 아닌데, 끝 부분의 공격 판정이 묘하게 좋아서 의외로 상대가 지상에서 대시 중 구사하는 공격을 미연에 방지할 수 있다. 헛쳐도 경직이 의외로 꽤 적은 편이라 크게 위험하지 않으며, 가드당해도 오히려 유리해진다. 전반적으로 꽤 좋은 성능의 기본기이니 자주 사용해주자. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
대각선 아래로 호베기로 공격 형태가 부채꼴 모양이라 지상의 상대 뿐만 아니라 전방으로의 공격 판정도 좋아 저공 대시 중에 구사해줄 시 판정이 꽤 좋은 압박기로 쓸 수 있다. 의외로 발동 속도는 좀 느리며, 위에서 아래로 공격함에도 불구하고, 허리 위로는 공격 판정이 거의 없어 생각보다 공중 연속기에서 쓰기 힘든 편아다. 특히 호밍 점프 연속기 도중엔 사용에 매우 주의할 필요가 있다. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
제자리에서 칼을 짧게 쥐고 전방에 휘두르는 공격. 공격 거리가 꽤 짧아 보이지만 쓰다보면, 생각보다 크게 신경 쓰일 정도는 아니다. 지상에 있는 상대에게 적중시키면, 평범한 피격 효과만 주지만 각종 공격으로 띄워진 상태의 상대에게 적중 시, 멀리 날려버린다. 이 때, 날려진 상대가 땅에 닿으면, 지면 바운드가 발생하며, 벽과 가까웠을 시엔 벽바운드까지 발생한다. 이 이후 추가타를 넣어줄 수 있으며, 이 점 역시 솔의 각종 연속기의 강력한 구성 요소가 되어준다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 43 | ||
검의 자루 부분으로 어퍼컷을 날린다. 공격 거리는 극도로 짧지만 위 쪽으로의 공격 범위는 굉장히 높으면서 넓다. 단지, 언뜻 보면 대공용 같아 보이지만 그 쪽 용도론 더 좋은 공격들이 있어 그리 쓰이진 않는다. 자체적으론 '들썩이는 상태'만 유발할 뿐 띄우는 속성이 없지만 '근접 S - 앉아 HS' 구성은 지상의 상대도 높게 띄워주면서 발동이 느린 편인 필살기로 파생하여 추가타를 넣을 수 있게 해준다. 이 구성이 솔의 연속기 화력에 지대한 영향을 끼치니 기억해두자. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 40 | ||
검을 짧게 쥐고, 내려찍는 기본기. 2타 판정이며, 공격 거리가 극도로 짧다. 대신 아래 쪽으로의 판정이 꽤 강력한 편이라 어지간한 대공 기본기 정도(대공 특화인 "→ + P" 특수기까지는 무리다)는 뭉갤 수 있다. 저공 대시 도중 내밀어주면, 평소의 짧은 공격 거리라는 단점을 어느 정도 보완해 줄 수 있으면서, 상대가 가드하였을 때, 가드가 유지되는 시간이 꽤 길어 솔이 착지할 때까지 비교적 안전하다. 게다가 밸런스 패치로 공중 HS들이 점프 캔슬까지 가능해져, 추가 압박도 가능하니, 잘 활용해보자. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 47 | ||
크게 후려치며 적중한 상대를 띄운다. 공격 거리는 다른 캐릭터들의 것들보다 조금 짧은 편이지만 생각보다 시전 동작이 작고, 올려치는 공격의 동작 역시 순간적으로 행하는터라 비교적 눈치 채기 힘들어 기회가 될 때마다 기습적으로 넣어주기 좋다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
거의 누워 버리는거나 다름없을 정도로 몸을 극도로 낮춘 채, 다리를 휘둘러 상대를 쓰러뜨린다. 발동 속도가 상당히 빠른 편이며, 상대가 내미는 중간 높이 정도의 공격은 쉽게 피하면서 역으로 공격할 수 있다. 구사 이후 경직이 적은 편인데, 카운터로 적중시킬 시, 그대로 다른 지상 기본기까지 이어줄 수 있을 정도이다. 전작까지는 각종 연속기의 징검다리 용도로 잘 쓰였지만 이번 작에선 각종 주력 필살기들이 앉아 D 이후 연속기로 제대로 이어지는 경우가 꽤 줄어버려서 생각보다 쓰임새는 적어졌다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
공중에서 칼자루 부분을 내밀며 공격한다. 지상의 상대도 적중 시, 살짝 날리며, 스테이지 구석에선 벽바운드가 발생하여, 추가타를 넣어 줄 수 있다. 상대에게 공격이 닿았을 때, 점프 캔슬과 대시 캔슬도 가능한데, 조금 변칙적인 D루프가 가능하며, 상대를 구석까지 몰아가 줄 수도 있다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
전방에 보디블로우를 날려 공격한다. 공격 거리는 꽤 짧지만 상반신 무적 판정을 가지고 있어 가벼운 대공으로 써 줄 수 있다. 대신 무적 판정은 상반신에만 있으며, 허리 아래로의 공격은 피할 수 없으니, 공중에 있는 상대에게만 구사하도록 하자. 참고로 P 기본기에서 연속기로 이어지니, P 기본기 연타 이후, 이 공격으로 마무리하여 상대를 구석으로 몰아가 보도록 하자. | |||||||
→ + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 42 | ||
스트라이브에서 완전 새롭게 추가된 특수기. 한 발 전진하며 전방을 길게 벤다. 공격 거리가 굉장히 길고, 끝 부분을 상대에게 닿게 하였을 때, 파생되는 공격들이 압박 능력이 좋아 매우 유용하다. 또, 각종 기본기에서 약간의 시간차를 두고 사용하여 카운터를 유도하기도 쉽다. 그리고 가까운 거리에선 발동이 느린 "건플레임"도 연속기로 이어질 정도로 상대에게 주는 경직까지 길어 전체적인 활용도가 매우 높다. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
앞으로 한 발 내딛으며, 검으로 크게 내려찍는다. 전체 공격 동작이 꽤 크고 박력있는데, 의외로 P 기본기에서 연속기로 이어질 정도로 발동도 빠르다. 적중된 상대를 즉시, 지면으로 떨어뜨려 버리는데, 이 때의 낙법 불능 시간이 길어 유용하다. 단지, 가드 시의 틈이 큰 편이면서, 필살기로의 파생이 되지 않아 경직이 매우 크니, 가드될 것 같은 상황에선 쓰지 않도록 하자. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 28 | ||
"주황색 와일드 어설트" 로 기본판은 평범한 타격 계열 공격이고, 저축판은 꽤 높게 띄워버린다. 가장 보편적인 와일드 어설트라 각종 연속기 도중에 징검다리 용도로 매우 좋고, 가드 중인 상대에게도 시간차로 써주면서 추가 압박을 넣어 줄 수 있다. 상대에게 공격이 닿으면, 그 즉시 다른 행동으로 파생이 되며, 관성이 크게 적용되어 가벼운 연속기로 상대를 구석까지 몰아갈 수 있다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 7타 | 공격력 | 76 | ||
상대의 멱살을 잡은 뒤, 박치기를 구사한다. 상대를 비교적 가까운 거리에 낙법 불능으로 쓰러뜨려 건플레임 같은 깔아두기를 구사한 뒤, 압박을 가할 수 있고, 살짝 띄워지는 점을 이용하여 로망캔슬을 건 뒤, 공중 연속기를 넣는 것도 가능하다. 단, 상대와의 거리가 가까운 편이기에 상대가 쉽게 리버설기를 선택할 수 있으니 반격에 주의하거나 오히려 이를 역이용해 보도록 하자. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 76 | ||
공중에서 상대의 멱살을 잡아 살짝 들어올린 뒤, 손 끝 부분에서 폭발을 일으킨다. 구사한 위치를 기준으로 지상 잡기보다 약간 더 떨어진 위치에 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨려 준다. 착지 이후 건플레임을 깔아두거나 각종 기상 압박을 걸기 좋은 위치이니 간간히 활용해보도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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건플레임 | |||||||
↓↘→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
* 구사한 위치에서 멀리 나아갈수록 공격력이 하락한다. | |||||||
지면을 타고 흐르는 불꽃을 날리는 발사체 계열 필살기. 불꽃이 날아가는 속도는 꽤 빠른 편이어서 중거리 이상의 상대에게 종종 날려 상대의 접근을 차단할 수 있다. 대신 사정 거리가 전체 화면의 절반 정도여서 너무 먼 거리의 상대로는 효용성이 없다. 그리고 불꽃의 크기가 굉장히 커보이지만 실제 공격 판정이 솔의 가슴팍 밖에 되지 않아서 공중 대시나 점프로 쉽게 피해진다. 발매 초기와 시즌4 사이의 성능 차이가 꽤 존재하는 필살기이다. 원래 발동이 느린 대신 구사 후 경직이 적어 깔아두기로 쓰기 좋고, 적중 시 추가타를 쉽게 넣을 수 있는 구조였었다. 헌데, 밸런스 패치로 발동 속도가 꽤 빨라졌으며, 반대로 구사 후 경직이 크게 증가하였다. 추가타 자체는 일단 넣을 수 있긴 하지만 상대를 조금 날려버리는 탓에 구석 한정이 되어버렸다. |
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건플레임 페인트 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
건플레임을 구사하는 동작만 취해 상대를 속이는 기술로 공격 판정은 없지만 이후 솔의 경직이 거의 없다. 발매 초기와 달리 밸런스 패치로 인해 건플레임 자체 경직이 꽤 늘어난 탓에 파해 목적으로 공중 대시로 접근하려는 걸 이 페인트로 속인 뒤, 재빨리 볼카닉 바이퍼로 격추하는 식으로 잘 사용된다. 사용과 동시에 극소량의 텐션 게이지가 채워지는데, 나름 적극적인 플레이로 간주되어서 그런지 네거티브 패널티를 막을 수 있다. 물론 원거리에서 여러 번 구사할 때에나 좀 쓸만한 편이고, 어차피 솔은 적극적인 근접전이 주력 운영법이라 큰 의미는 없다. 텐션 게이지야 대시만 해도 채워지니, 그냥 이런 게 가능하다 정도만 알아두자. |
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볼캐닉 바이퍼 | |||||||
→↓↘ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * S 버튼판은 헛치거가 가드당했을 때, '로망캔슬'을 할 수 없다. * HS 버튼판은 공격력 '62', 클린 히트시엔 '93'으로 증가한다. |
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검에 불꽃을 씌워 솟구치는 공격으로 소위 말하는 리버설 공격이다. S 버튼판은 공격력은 낮지만 P 기본기에서 연속기로 이어 질 정도로 발동이 빠르고, 자체 무적 시간이 있어 대공 능력과 리버설 용도로 써주기 매우 좋다. 적중시 상대를 살짝 날리는데, 낙법 불능 시간이 거의 없어 상대가 지면에 닿는 순간 낙법을 해버리니 후속 상황에서의 행동을 신중하게 하도록 하자. S 버튼판은 가드 당했을 때의 경직이 매우 크며, 심지어 프레임상으론 오히려 HS 버튼판보다 약간 더 길다. 이것만 해도 큰 약점인데, 밸런스 패치를 통해 무적 시간이 있는 리버설 공격들은 '로망 캔슬'이 되지 않게 변경되어 위험도가 더 커졌다. 리버설 목적으로 쓸 시, 무조건 적중시킬 생각으로 구사해야 하고, 역으로 이걸 노릴 상대에게 다른 공격을 리버설로 넣는 식의 선택이 필요하다. 조건이 필요하다지만 굉장히 높은 공격력을 보여준다. HS 버튼판은 기본 공격력이 '62'로 적당하지만 근거리에서 적중시엔 공격력이 무려 '93'으로 상승하는 '클린 히트' 속성을 가지고 있다. 원래 공격력이 '108' 이었지만 시즌 4의 밸런스 패치가 되면서 '캐릭터들의 전체 방어력 상향' + 'HS 버튼판 볼캐닉 바이퍼 클린히트 공격력 하향'이 겹쳐져 '93'으로 변경되었다. 꽤 크게 깎였지만 사실 일반 필살기 공격력이 93은 여전히 높은 편이다. 이게 상당히 강력하여서 그런지 스테이지 구석에서 클린 히트 하면, 즉시 '벽파괴 직전' 상태가 되어버린다(슬레이어의 '파일 벙커'와 동일). 워낙에 공격력이 높아서 각종 공중 연속기 도중 스테이지 구석 근처까지 갔을 때엔 일부러 HS 버튼판으로 '벽파괴 직전' 상태로 마무리를 하는 경우가 많다. 단지, 클린 히트로 마무리 하려면 공격력 상승이 없는 '1타'에서 벽이 깨지기 때문에 다른 공격을 넣어 주는 것이 더 좋다. HS 버튼판이 매우 좋은 공격임에는 틀림없지만 단점도 있다. HS 버튼판은 S 버튼판과 달리 '무적 시간'이 없다. 원래는 있었지만 밸런스 패치로 이 부분이 수정되어 삭제되었다. 이전과 달리 리버설 용도로는 쓸 수 없게 되었으니 사용에 주의하자. 대신 S 버튼판과 달리 '로망 캔슬'이 가능하여서 후속 상황은 어떻게 보면 더 좋다고 볼 수 있다. |
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밴디트 리볼버 (1타) | |||||||
↓↘→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 19 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
돌진하며 무릎으로 치는 공격. 원래 후속 공격까지 하나의 공격이었었지만 밸런스 패치로 단타 공격에 후속 입력을 넣는 방식으로 변경되었다. 해당 패치가 있었을 때엔 1타에서 멈추고 발동 속도가 3프레임인 '서서 K'로 건져내어 추가 연속기를 넣는 구성이 있었지만 시즌 4에 오면서 5프레임으로 하향되고, 밴디트 리볼버의 착지 경직까지 증가되면서 해당 구성은 아쉽게도 사라졌다. 발동 속도가 P 기본기에서 이어 질 정도로 빠르고, 돌진 거리가 길지만 이런 돌진 계열 공격이 거의 다 그렇듯이 가드되었을 때의 경직이 꽤 있는 편이다. 가드당했을 때, 멈춰버리면 발동 속도가 빠른 일부 서서 HS 공격에도 무력하게 당할 정도이다. 이 부분은 로망 캔슬도 좋지만 후속 2타를 시간차로 구사하여 넣는 것이 가장 좋다. |
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밴디트 리볼버 (2타) | |||||||
밴디트 리볼버 (1타) 중 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37(18) | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
밸런스 패치로 기존의 2타가 버튼 추가 입력으로 발동되게 변경되었다. 2타 자체 공격력은 '18'이고, 1타와 합쳐져 '37'의 공격력을 갖는다. 적중 시, 낙법 불능 시간은 좀 짧지만 상대를 꽤 멀리 날려서 상대를 구석까지 몰아가기 쉽다. 예전 작들과 달리 낙법 불능 속성도 따로 없고, 공격력 측면이나 추가타 가능 여부 등에서 이전만한 위용이 조금 사라진 편인 필살기이다.
1타 이후, 약간의 시간차를 두고 입력할 수 있는데, 1타가 가드되었을 때, 상대가 재빨리 반격하는 것의 허를 찌를 수 있다. 폴트레스 디펜스로 솔을 밀어내도 닿을 정도로 돌진 거리가 길어 또, 1타를 헛쳐도 발동이 가능한데, 1타가 상대와의 거리에 따라 닿지 않을 수 있는 상황이 나올 때, 그 거리를 보완해 줄 수 있다.
그리고 시간차로 쓰는 것과 별개로 가드당했을 때의 경직은 1타보다 더 길다. 정확히 말하자면 가드당한 즉시, 발동하면 1타보다 짧지만 시간차로 늦게 발동하여 가드되었을 때엔 경직이 약간 더 길다. 어찌되었든 이런 돌진 계열 공격들은 가드당하면 죽음이라 생각하고, 항상 '로망 캔슬'을 염두해두자.
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밴디트 브링거 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
공중으로 솟구치며, 불꽃으로 휩쌓인 주먹으로 내려찍는 공격. '중단 판정'이며, 적중된 상대는 위치와 상관없이 지면에 내려찍힌다. 상대가 얕게 지면 바운드가 발생하지만 구사 이후 착지 시의 경직이 조금 있어 추가타를 넣을 순 없다. 중단기 답게 발동 속도는 확실히 느리지만 기본적인 "근접 S - 앉아 HS" 연계 이후에는 연속기로 잘 들어간다. 공중에서도 사용가능한데, 제자리에서 살짝 솟구치는 부분이 있지만 의외로 지상판보다 발동 속도 자체는 약간 더 빠르다. 공중 기본기를 가드시킨 뒤, 공중판을 발생시키면 약간의 시간차 중단이 가능하다. 보통 중단인 공중 기본기 이후 착지하여 하단 판정의 공격을 넣는 기본 심리전을 살짝 비틀어 중단 - 시간차 중단으로 허를 찔러 넣어 줄 수 있다. 이런 계열 공격 치고는 가드당했을 때의 틈은 생각보다 적은 편이다. 그래도 프레임상으론 불리한 편이니 상대의 반격은 주의할 필요가 있다. 카운터로 적중 시, 띄워지는 높이가 조금 낮지만 지면 바운드가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지 띄워지는 높이가 아주 높지 않아서 추가타를 넣을 수 있는 시점이 생각보다 짧은 편이니, 최대한 발동이 빠른 공격으로 건져내도록 하자. |
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무뚝뚝하게 던지기 | |||||||
→↓↘ + K | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 104 | ||
상대를 잡아챈 뒤, 자신의 뒤 쪽에 내다꽂는다. 동작은 단순한데, 공격력이 이상할 정도로 매우 높다. 전작까지는 공격력이 약한 대신 추가타를 넣어주는 방식이었는데, 이번 작에선 공격력이 높아진 커맨드 잡기로 변경되었다. 원래 공격력이 '123'으로 어지간한 각성 필살기급의 공격력을 가졌었지만 밸런스 패치로 하향되어 '104'가 되었다. 생각보다 발동 속도가 살짝 느린 편이고, 잡기 거리가 좀 짧으며, 잡기에 실패하였을 때의 경직도 좀 있는 등 단점이 꽤 크다. 하지만 솔의 압박 능력이 굉장히 좋고, 압박 도중 상대에게 근접할만한 상황이 자주 있어 가드 중인 상대의 심리를 노려 잡아주기엔 문제가 없다. 구사 이후 솔 본인의 경직이 있어서 후속 상황은 동등하다. |
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나이트레이드 볼텍스 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 38 | ||
* 저축 시, 공격력이 '57' 로 증가하며, 이동거리와 띄우는 높이가 증가한다. | |||||||
이번 작에서 새롭게 추가된 필살기로 낮은 자세로 돌진한 뒤, 강렬한 올려치기를 구사한다. 돌진 도중엔 솔의 피격 판정이 상당히 낮아져서 어지간한 높이의 공격을 피하면서 공격하는 것이 가능하다. 단, 가드되었을 때의 경직이 매우 길어서, 웬만한 HS 기본기로도 퍼니쉬가 뜰 정도이니, 상대가 침착한 편일 때엔 주의하자. 적중된 상대는 띄워지며 추가타를 넣을 수 있다. 단지, 높이가 살짝 낮아서 P나 K 기본기 정도만 겨우 이어줄 수 있으니, 관련 연속기 구성을 연습해두자. S버튼을 유지하면 돌진 거리가 증가하고 띄워지는 높이가 높아지는데, 그냥 발동했을 때보다 추가타를 넣기 매우 쉬워진다. 대신 구사한 시점에 따라 상대를 지나치거나 뒤쪽에 적중되어 추가타를 못치는 상황이 나올 수 있으니 주의하여야 한다. 원래 "기본기와 특수기"에서 파생할 수 없다는 특성이 있었지만 시즌 4의 밸런스 패치로 인해 파생이 가능해지게 바뀌었다. 이 덕분에 연속기의 구성들이 매우 다양해져서 각종 연속기의 징검다리 용도로 써주기 좋아졌다. 자체 발동 속도는 살짝 느려서 S 기본기 이상에서만 겨우 들어가며, 그 이외엔 일부 공중 연속기 도중에만 연속기 연결이 가능하니 기억해두자. |
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파프닐 | |||||||
←↙↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
* '클린 히트' 대응기 * '클린 히트' 시, 공격력이 76으로 증가하며, 벽바운드 판정이 발생한다. |
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전방으로 돌진하며 강력한 주먹 지르기를 구사한다. 돌진 계열 공격이지만 발동 속도가 무려 20프레임으로 어지간한 중단기 수준으로 상당히 느리다(패치로 그나마 빨라진 편이다). 워낙에 느려서 S 기본기를 넘어 HS 기본기에서 연속기로 겨우 이어질 정도이다. 근접 S의 특수한 속성에서 시작한 개틀링 콤비네이션이나 일부 공중 연속기 도중에 우겨 넣을 수는 있어, 그나마 연속기의 징검다리 용도로는 쓰기 좋다. 지상의 상대에게 적중 시엔 그냥 상대를 날리는 공격이지만 공중의 상대에겐 조금 다르다. 공중의 상대에게 시점을 잘 맞추어 적중시키면 '클린 히트'가 발생하여, 전반적인 성능이 매우 강화된다. 클린 히트의 조건 자체는 정확한 건 아니지만 상대 캐릭터의 피격 판정의 중간 정도 쯤에 공격 판정이 닿으면, 발동이 된다. 클린 히트에 성공하면, 공격력이 '76'으로 증가하고, 스테이지 구석 근처에선 벽바운드까지 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 벽바운드 판정이 꽤 깊은 편이어서 발동에 성공하면 근접 S로 건져내는 것도 가능하다. 보정이 좀 걸리는 걸 감안해도 한 두번만 섞어주어도 연속기 전체 화력에 도움이 되어주니 자주 사용해주자. 원래 '나이트 레이드 볼텍스'와 마찬가지로 기본기와 특수기에서 파생할 수 없던 공격이었지만 시즌 4의 밸런스 패치로 파생이 가능해졌다. 그 덕분에 각종 연속기 구성이 대폭 증가하였고, 클린 히트도 꽤 여유롭게 넣어 줄 수 있다. 대신 패치 전까지 이 공격의 강점이었던 가드되었을 시, '가드붕괴' 속성이 사라졌지만 대신 '3프레임 불리'로 바뀌어 가드되었을 시의 압박감이 조금 적어졌다. |
[각성 필살기] | |||||||
타일런트 레이브 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 133 | ||
* 클린 히트 대응기 |
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박력있는 컷씬이 인상깊은 솔의 주력 각성 필살기. 강렬하게 올려친 후, 띄워진 상대에게 거대한 폭발을 일으켜 날려버린다. 첫 타의 사정 거리는 짧지만 첫 타에 적중되면, 후속타를 맞게 되어 안정적인 화력을 보여준다. 발동 속도도 K 기본기에서 이어 질 정도로 빠르며, 무적 시간도 상당히 길어 상대의 공격에 의해 위험해진 상황의 리버설 용도로도 매우 좋다. 왼쪽이 노멀히트, 오른쪽이 클린히트 성공 시의 모습이다. 기본적인 공격력은 '133'이지만 파프닐처럼 '클린 히트' 개념이 있다. 올려치는 부분이 상대의 피격 판정의 중앙 쯤에 적중되면, 상대가 '들썩이는 상태'로 살짝 띄워지는 것으로 확인 가능하다. 성공 시엔 공격력이 무려 '171'로 크게 상승하여 일반적인 각성 필살기 치고는 공격력이 크게 높은 편이다. 연속기 도중에는 최대한 상대와 근접한 상태에서 구사해주면, 의외로 잘 발동되니 기억해두자. 첫 타의 공격 거리가 좀 짧고 후속타까지 구사된 뒤의 경직이 굉장히 커서 가드되었을 때, 무조건 반격 받을 수 있다. 심지어 첫 타와 2타 간의 간격 차이도 존재하여 연속 가드가 되지 않는데, 이 때문에 경험이 많은 상대는 1타 이후 리버설로 각성 필살기를 구사하여 끊어버리는 식의 운영도 가능하다. 솔이 불리한 순간에 리버설로 구사할 때엔 신중히 사용하도록 하자. |
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헤비몹 세머트리 | |||||||
↓↙←↓↙← + HS(텐션 게이지 100% 필요) | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 257 | ||
'드래곤 인스톨'을 구사하며 돌진한 뒤, 상대를 잡아채 강력하게 내려찍으며 폭발시킨다. 연출상 스테이지 구석에서 발동하여도 '벽 파괴'가 발동되지 않으며, 상대와 위치가 정반대가 된다. 주의할 점이 하나 있다면, 스테이지 중앙에서 발동하여도 돌진 거리 때문에 솔 본인이 구석에 몰린 상태가 되니, 경직이 끝난 순간 최대한 빨리 상대에게 다가가 기상 심리전을 걸어주자. 돌진 도중엔 상대의 모든 공격에 경직을 받지 않고, 모조리 받아내면서 돌진하여 상대를 잡는다. 일반 공격들 뿐 아니라 각성 필살기 급 공격도 받아낼 수 있다. 단, 각성 필살기 급 발사체들의 경우, 보통 히트수가 많은 편인데, 이 공격들을 받아내는 부분에서 밀려나는 거리와 돌진의 지속 시간이 절묘하게 겹친다. 이렇게 되면 결국 잡지 못하고 허무하게 끝나는 경우가 종종 생기니 주의하자. 또, 박력있는 발동 연출 때문에 착각하기 쉽지만 발동 부분(자세히 보면, 연출 전에 헤드 기어에 손을 대는 부분이 있다)엔 무적 시간이 일절 없다. 이게 돌진 도중 무적에 가까울 정도로 받아내는 부분도 있다보니 느끼기 힘든데, 생각보다 발동 부분과 공격이 겹쳐지면 허무할 정도로 잘 끊기는 편이다. 그나마 텐션 게이지는 연출 이후 깎이는 터라 어떻게든 아낄 수 있다. 의외로 허무하게 피해지니 절대로 피하지 못할 상황에서 구사하도록 하자. 그리고 돌진의 박력과 달리 그냥 '점프'만으로도 피해진다. 돌진하는 부분이 워낙에 광속이고 박력도 철철 넘처서 그럴 엄두가 안나지만 컷씬 부분에서 무언가 행동을 하지 않았다면, 점프만으로도 쉽게 피해진다. 잡기 계열 공격의 한계인데, 상대가 무언가 행동을 하려고 한 순간을 노리거나 거꾸로 상대가 압박감이 들었을 때에만 구사하도록 하자. 역시 시즌 4에 오면서 밸런스 패치로 인해 성능이 많이 바뀌었다. 우선 텐션 게이지 100% 대응기로 바뀌었으며, 그로 인해 공격력이 어마어마하게 올라갔다. 또, 원래 기본기나 특수기에서 파생할 수 없었지만 이 역시 변경되어 가능해졌다. K 기본기에서 연속기로 이어 질 정도면 발동 속도도 꽤 빠르고, 공중에 떠 있는 상대도 잡아버릴 수 있어 각종 연속기의 마무리 및 라운드 끝내기용으로 써주기 매우 좋아졌다. |
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