GOD EATER - 철저해부 10CONTENTS -
『GOD EATER』 시리즈를 더욱 즐길 수 있는 10부작 특집 컨텐츠로, 「GOD EATER OFFICIAL FANCLUB MEMBERS」 전용 컨텐츠.
제 1회 코믹스화에 대해서, 카타기리 이쿠미 선생님과의 대담
제 2회 초대 『GOD EATER』의 행보
▶ 제 3회 GOD EATER의 세계가 탄생하기까지
제 4회 캐릭터에게 생명이 불어넣어질 때
제 5회 OFFICIAL FANCLUB MEMBERS 탄생 비화
제 6회 굿즈 제작의 뒷면
제 7회 인류의 적, 아라가미가 탄생하기까지
제 8회 전설의 미션
제 9회 시리즈를 물들이는 사운드
제 10회 GE의 무기 「신기」의 비밀, 알려드립니다
초대 『GOD EATER』의 제품 콘셉트 일러스트.
요시무라 히로시
주식회사 반다이 남코 스튜디오 소속.
『GOD EATER』 시리즈 종합 디렉터. 개발 전반을 통괄. 게임 콘셉트나 세계관 구축을 담당.
이타쿠라 코이치
주식회사 반다이 남코 스튜디오 소속.
첫 작품 「GOD EATER」의 제작부터 아트 디렉터로서 시리즈에 종사한다.
캐릭터 외에도 아라가미 등의 주요 요소 디자인을 담당.
코바야시 쿠루미
주식회사 반다이 남코 스튜디오 소속.
두 번째 작품 「GOD EATER BURST」부터 제작에 참가.
「GOD EATER 2」부터 이타쿠라 씨에 이어서 캐릭터 디자인을 담당한다.
스즈키 잇테츠
주식회사 마벨러스 제1스튜디오 소속.
「GOD EATER 3」 개발 디렉터.
이노 히로히코
주식회사 마벨러스 소속.
「GOD EATER 3」의 아라가미 디자인을 주로 담당. 콘셉트 아티스트.
이토 신이치
주식회사 마벨러스 소속.
「GOD EATER 3」의 필드, 신기 디자인을 주로 담당. 콘셉트 아티스트.
「바가라리」에서 싹을 틔운 아이디어가 「GOD EATER」로서 결실을 맺을 때까지 다양한 아트를 가다듬으며 세계관을 구축했다고 한다.
── 이번 기사에서는 「GOD EATER」 시리즈의 세계관이 탄생한 과정에 대해서 묻겠습니다. 「GOD EATER」 시리즈라고 하면 독특한 세계관이 특징 중 하나라고 생각합니다. 붕괴된 세계, 신기, 아라가미 같은 요소들이 있는 가운데 어떻게 세계관을 구축해 나가셨나요?
요시무라 씨
사실은 지금의 형태로 자리를 잡을 때까지 서너 차례 기획이 바뀌었습니다. 당초에는 이후 『GOD EATER』의 작중 애니메이션으로 이름이 등장하는 「바가라리」라는 게임을 기획하였고 거기서부터 유저 조사를 진행하면서 가장 반응이 좋았던 '갓 이터(신을 먹는 자)'라는 키워드를 베이스로 세계관을 펼쳐갔습니다.
이타쿠라 씨
『GOD EATER』 개발 초기에 유저 조사를 실시했을 때의 일입니다. 타깃으로 생각했던 일본의 중고등학생이 친밀감을 느낄 수 있도록 애니메이션풍 도안으로 퇴폐적인 일러스트를 제안했었습니다. 애니메이션풍의 그림으로는 게임 체험의 리얼리티를 느낄 수 없는 건 아닐까 불안했습니다만 조사에서는 예상 이상의 좋은 반응을 얻었습니다. 분석해보니 아무래도 아라가미의 박력이나 유혈 효과, 차가운 눈을 한 캐릭터, 현실에 존재하는 것 같은 빌딩이 붕괴하고 있는 모습 등에서 유저 여러분이 리얼리티를 느낀 것 같았습니다. 그래서 그런 요소가 매력적으로 보였다고 판단하고 세계관을 부풀려 갔습니다.
빌딩의 큰 구멍들이 망가진 세계를 떠오르게 하는, 본 작품의 상징적인 필드 「속죄의 거리」.
── 『GOD EATER』 시리즈의 각 작품에 대해서도 여쭙겠습니다. 우선은 원점인 『GOD EATER』입니다만, 빌딩이 먹힌 듯한 비주얼이 인상적이었습니다. 그것들은 어떻게 태어난 것인가요?
요시무라 씨
'먹는다'라는 키워드를 넓혀간 결과가 저 비주얼이었습니다. 세계가 평범하게 망가진 것이 아니라 먹혀서 붕괴했다는 것을 표현하기 위해 우선은 붕괴를 인상할 수 있는 핵심 요소가 필요했습니다. 그 속에서 아라가미에게 뜯겨 나간 상징으로서 저 빌딩들이 태어났습니다.
이타쿠라 씨
붕괴한 건물의 디자인을 현대적으로 한 것은 사전에 요시무라가 「붕괴한 세계에서 향수를 느끼게 하고 싶지 않다」, 「적의 무서움을 강하게 느낄 수 있는 것으로 만들고 싶다」라고 말한 것이 이유입니다. 옛 건물들이 무너지고 수풀이 우거진 듯한 애수 어린 모습이 아니라 지금도 여전히 먹히고 있고 파괴되어 가고 있는 세계를 표현하도록 했습니다. 그 밖에도 화력 발전소나 항공 모함을 모티브로 한 개성적인 필드가 여럿 있는데 인류가 만들어온 문명마저도 간단히 파괴되고 있는 모습을 그리면서 아라가미에 대한 두려움을 느끼게 하고 싶었습니다. 또한 인류의 신앙심마저 무너뜨리는 아라가미의 두려움을 느끼게 하려고 「속죄의 거리」나 「진혼의 폐사」에서는 사원이 철저히 파괴되어 있습니다. 그렇게 파괴된 무대를 고안한 후에 전체적인 인상의 균형을 잡고 색상을 설계하였습니다.
세계관의 표현과 게임 밸런스를 양립시키면서 수많은 필드가 만들어졌다.
요시무라 씨
「진혼의 폐사」는 처음에는 눈이 없었고 황폐하기만 했던 사원이었습니다. 거기서 차가운 느낌을 주기 위해 시간을 밤으로 바꾸고 눈을 내리게 했습니다. 그러한 게임적인 밸런스는 나중에 조정한 것입니다.
주인공이 착용하고 있는 펜리르 제복의 설정 자료. 세부적인 소재, 질감에도 집착이 가득 차 있다.
── 아라가미와 싸우는 주인공은 어떻게 만들어졌나요?
요시무라 씨
우선 주인공의 캐릭터 커스터마이즈 요소는 처음부터 정했었습니다. 당시의 헌팅 액션 게임이라는 장르에선 스스로 캐릭터를 만들어서 싸우는 게 일반적이었습니다. 『GOD EATER』는 그런 자신이 만든 주인공임에도 불구하고 RPG적인 스토리에 치중한다는 것, 관계된다는 것이 다른 게임들과 크게 다른 점이었습니다. 덧붙여서 스토리에 주력한 것은 신규 타이틀이었기 때문이었고 그렇게 하는 게 즐기기 편할 것이라고 생각했었습니다. 시나리오의 양은 당초 예정보다 4배 이상 증가했습니다.
이타쿠라 씨
그래픽을 양산해야 하는 스케쥴 때문에 시나리오가 완전히 결정되기 전에 모든 디자인을 완성할 필요가 있었죠.
요시무라 씨
그래서 최종적으로는 NPC의 포지션 교체 등도 여러번 발생했습니다. 주인공의 디자인은 그 세계에 존재하는 갓 이터의 이미지상이라는 생각에, 많은 디자인 패턴을 만들었습니다만 어느 날 프로듀서인 토미자와로부터 「이야기의 중심인 존재인데 디자인이 제각각이라 통일감을 갖게 하고 싶다」라는 의견이 있었습니다. 그래서 급히 만화가인 소가베 슈지 씨에게 펜리르의 제복 디자인을 부탁드렸습니다. 원래부터 펜리르의 마크는 있었기 때문에 디자인에 넣기만 하면 됐지요. 제복 덕분에 단숨에 세계관이 확립되어 간 느낌이었습니다.
이타쿠라 씨
조직의 명칭은 북유럽 신화에서 인용한 「펜리르」라는 이름으로 결정되어 있었으므로 조직의 마크는 늑대의 머리를 모티브로 디자인했습니다. 신에게 반항하는 조직이니까 불길함을 표현해보기도 했었고 여러 밸런스의 시행착오를 겪으면서 세부적인 요소를 채워갔습니다. 최종적으로는 「트라이벌 디자인」과 「두개골」의 요소를 섞음으로써 반항적이고 쿨한 느낌으로 완성됐고 신에게 대항하는 다크 히어로 같은 존재로서의 펜리르의 인상을 만들어냈다고 생각합니다. 또한 주인공의 제복 디자인은 지금까지 만들어 온 동료 캐릭터의 의상 분위기나 요소를 잘 사용해주셔서 정말로 감사하게 생각했습니다.
── 그렇다면, NPC의 디자인은 어떻게 만들어졌나요?
이타쿠라 씨
펜리르의 마크에 담았던 다크 히어로적인 인상을 주면서도 현대적이고 화려한 의상을 입히고 싶다고 생각했습니다. 그 결과 갱과 같은 분위기와 밀리터리 요소를 더해 각 캐릭터의 역할에 따라 각각의 캐릭터를 개성 있게 부각시켰습니다.
요시무라 씨
NPC를 디자인하던 무렵은 마침 개발의 과도기였습니다. 각 캐릭터의 제작이 독자적으로 진행되었던 것으로 인해, 지금에 와서 생각해보면 그게 매력 중에 하나가 되기도 했었지만, 너무 제각각인 디자인이 되어버렸습니다. 알리사는 니하이 위에서부터 힐이 있는 부츠를 신었었고 코우타는 일반적인 운동화를 신고 있었지요. 부대로서 적과 싸우는 세계관 치고는 통일이 되어있지 않았어요. 그래서 리벳이나 벨트 등의 파츠로 통일성을 갖게 했습니다. 사쿠야도 처음에는 세계관에 맞춘 장갑, 반바지, 부츠의 모습이었지만 캐릭터성을 우선하여 힐을 신겼고 어른 여성의 느낌을 내게 되었습니다. 가장 힘들었던 것은 린도였지요. 전체적으로 콘셉트가 굉장히 좋았기 때문에 장갑의 기장 등의 세세한 부분이 신경쓰여서...
이타쿠라 씨
처음에는 제대로 의상을 맵시 있게 입고 있는 패턴도 만들었습니다만 린도의 와일드함과 자유로움을 표현하는 데 위화감을 느껴서 최종적으로는 팔을 걷고 있거나 재킷의 앞 부분을 연 채로 두었죠.
요시무라 씨
특징적인 실루엣이기 때문에 조금이라도 밸런스가 무너지면 단숨에 촌스러워집니다. 그러한 세세한 밸런스 배분이 힘들었었죠. 알리사도 처음에는 의상 앞부분이 모두 열려 있었습니다만 앞섬을 조금 닫아주기 위해 넥타이를 매주기도 했습니다.
코우타가 좋아하는 작중 애니메이션 「바가라리」의 일러스트.
『GOD EATER BURST』에서는 프리미엄 의상으로 바라가리의 주인공 '이사무'의 의상을 입은 코우타도 등장했다.
── 주인공들이 생활하는 아나구라도 인상적인 존재입니다. 어떤 것을 이미지해서 만들어졌을까요?
이타쿠라 씨
캐릭터가 스스로 거대한 무기를 휘두르는 액션 게임이므로 고도로 발달한 미래의 이미지가 아닌 견고함과 힘이 느껴지는 투박한 기지를 이미지하였습니다. 기름과 먼지투성이의 중장비 같은 인상을 주어 중후한 분위기를 연출했습니다. 다만, 그저 신과 싸운다는 신비로운 분위기도 풍기고 싶어서 거룩한 디자인과 투박한 공업성을 양립할 수 있는 「아르 데코」의 양식을 건물의 디자인에 도입하였습니다.
요시무라 씨
각 캐릭터의 방에 관해서는 사물을 배치하여 개성을 더하도록 하고 있습니다. 소마는 그의 울적한 마음을 표현하기 위해 방 안에서 총을 쏘기도 하며 거친 분위기를 연출했고 알리사는 평상시에도 열심히 노력하는 것에 대한 반동을 표현하고 싶어서 굳이 정리정돈을 하지 않고 옷이 엉망으로 널브러져 있도록 했습니다.
이타쿠라 씨
린도의 방은 디자인한 시점에서는 어른 남성답게 술을 잔뜩 배치했지만 도중부터는 주인공의 방이 되기 때문에 최종적으로 술은 없어집니다.
요시무라 씨
그 밖에도 코우타는 작중에 등장하는 애니메이션 「바가라리」의 굿즈가 장식되어 있거나 쓰레기도 흩어져 있는 나이에 걸맞은 소년다운 분위기를 내고 있습니다. 사쿠야는 린도라는 파트너가 있으므로 다른 남성이나 연하에 대한 무방비함을 표현하기 위해 속옷이 놓여져 있습니다. 또 채소를 배치함으로써 요리를 만들 수 있는 자립한 여성의 분위기를 내고 있습니다. 시오는 순진무구한 아이답게 낙서로 가득 찬 방으로 만들었습니다.
── 이어서 『GOD EATER 2』의 세계관에 대한 이야기를 여쭙겠습니다. 붉은 비라는 재난과 감응종이라는 아라가미가 등장했습니다. 이러한 새로운 요소들은 어떻게 정해지게 되었나요?
요시무라 씨
『GOD EATER』는 완결된 이야기였기 때문에 RPG였다면 거기서 끝이 났어야 합니다. 하지만 본 작품은 반복해서 즐길 수 있는 헌팅 액션 게임이므로 아라가미는 사라지지 않고 싸우는 이유도 결코 사라지지 않습니다. 그러던 중 유저 여러분들이 가장 궁금해 하셨을 린도의 이야기를 『GOD EATER BURST』에서 그렸으니 속편인 『GOD EATER 2』에서는 뭘 해야 하지? 라고 생각하기 시작했을 무렵, 세계를 넓히는 방향성으로 여러 요소를 생각했습니다. 그리고 『GOD EATER』에서 세계를 구한 것 같은 영웅적인 체험을 다시금 제공하기 위해 새로운 위협으로서 '종말포식'을 테마로 정해 거기서 역설적으로 생각해서 나온 것이 그 세계관입니다. 지금까지는 아라가미에 대항하는 인류라는 구도였지만 일반인과 갓 이터의 대비도 그리고 싶다고 생각했으므로 붉은 비에 의해 대미지를 받는 일반인이라는 요소도 포함시켰습니다.
이타쿠라 씨
감응종의 디자인에 관해서는 우여곡절이 있었습니다. 당초에는 마르두크의 붉은 띠를 감응종의 공통 기호로 하자는 안도 있었습니다만 실제로 플레이 해보니 디자인이 전혀 다른데도 같은 아라가미로 느껴져서 혼란스럽다는 의견이 나와 공통 기호를 넣지 않고 개성을 내는 형태가 되었습니다.
요시무라 씨
그 밖에 새로운 요소로는 프라이아가 있습니다. 다양한 신요소를 포함시키는 와중 극동지부를 마지막 무대로 설정함으로써 유저 여러분에게 친숙한 장소에서 친숙한 적과 새로운 마음으로 대치해 주었으면 하는 생각이 있었습니다. 거기서 블러드가 극동에 오기 위한 요소로 배를 모티브로 한 프라이아가 탄생했다는 배경이 있습니다.
이타쿠라 씨
프라이아는 하나의 지부입니다. 그것이 이동한다면 엄청나게 거대할 것이라 생각했고 홍콩의 주룽청을 참고로 디자인했습니다. 처음에는 열차의 형태로 할까도 생각했습니다만 디자인을 채워가는 사이에 배의 형태로 완성되었습니다.
요시무라 씨
덧붙여서 프라이아 안에 있는 정원은 블러드라는 부대의 이질성을 나타내는 존재로서 자리잡고 있습니다. 어머니 같은 존재인 라켈 박사가 블러드라는 아이들에게 만들어준 휴식처라는 이미지입니다만 보기에 따라서는 환경이 너무 잘 갖춰져 있어서 경외감을 느낄 수도 있다고 생각합니다. 그런 점이 라켈 박사의 이미지에 딱 맞는다고 생각해 설계했습니다. 줄리우스와 정원에서 만나는 것도 블러드가 최전선의 정예부대이면서도 꿈을 꾸는 듯한 기분을 느끼는 장소이기도 하는 위화감을 갖게 하기 위해 노력했습니다. 그리고 펜리르의 시크잘 지부장이 매우 남성적인 존재였으므로 라켈 박사가 여성적인 존재가 되는 대비도 매우 의식하며 만들었습니다.
당시 제작된 제복 러프의 일부. 전작을 뛰어넘는 차별화된 디자인을 목표로 여러 패턴을 제작했다.
── 블러드는 통일된 검정색 제복을 입고 있습니다만, 펜리르의 제복과는 인상이 상당히 다르네요.
코바야시 씨
원래는 어른의 정치극을 그린다는 테마가 있었습니다. 미래의 세계이지만 SF 작품에서 나오는 특수 슈트가 아닌 귀족 문화의 흔적을 표현하고자 디자인했습니다. 제복의 이미지 컬러로서 정해져있던 검정색과 금색을 베이스로 해서 아날로그감을 주고 특수부대 같은 느낌을 노렸습니다. 완성하기까지 굉장히 많은 러프를 그렸던 것으로 기억합니다.
주인공이 착용하고 있는 블러드 제복의 설정 자료.
요시무라 씨
「GOD EATER」 시리즈는 각각 테마 컬러가 있습니다. 『GOD EATER』는 빨간색과 검정색, 『GOD EATER 2』는 흰색과 금색을 테마로 하고 있습니다. 그 안에서 블러드의 제복은 작품의 테마 컬러와 대비성을 갖도록 검정색을 사용하여 표현하였습니다. 블러드는 가족과 같은 특수한 존재이고 누군가가 대신할 수 없다는 일종의 비애를 담은 통일감을 내기 위한 요소로 자리잡고 있습니다. 이후 발매된 『GOD EATER 2 RAGE BURST』에서는 무기의 종류마다 다른 제복을 입도록 되어 있어서 통일성을 주면서도 각 캐릭터의 개성이 드러나는 형태로 업그레이드 되었습니다.
── 블러드를 비롯해서 본 작품의 새로운 NPC에 대해서도 알려주세요.
코바야시 씨
우선 블러드에 대해서 말해보자면 줄리우스는 굉장히 힘들었습니다. '인간으로서의 길을 포기하더라도 동료를 지킨다.'라는 방향성은 정해져 있었습니다만 거기에 더해 완벽 초인, 미형, 강하다, 인격자, 인망이 두텁다 같은 요소를 더하면서 납득할만한 디자인이 나왔습니다. 이어서 시엘은 당초에는 줄리우스에게 헌신하는 캐릭터로 만들었습니다. 최종적으로 주인공에게 다가가는 흐름이 되었습니다만 라켈 박사의 비밀병기적인 존재라는 부분은 처음부터 변하지 않았기 때문에 라켈 박사의 영향으로 귀엽게 치장하고 있을 거라는 상정 하에 그런 의상이 되었습니다. 길버트는 추상적이지만 아일랜드의 뮤지션을 떠올리면서 그가 가진 날카로움 같은 걸 체현했습니다. 참고로 마그놀리아 캠퍼스 출신자는 통일감을 주기 위해 금색을 키컬러로 채택하였습니다. 나나는 실루엣의 말단 부분을 크게 묘사하여 귀엽고 활발하게 움직이는 모습이 전해지도록 하였습니다. 로미오는 순진하지만 완전히 새하얀 존재는 아니기 때문에 모자를 씌움으로써 조금 그림자가 있는 인상으로 했습니다. 리비는 어른스러운 체격인데도 소녀 같은 옷이 어울린다는 미스매치감이 특징으로 사신이 모티브가 되었습니다. 또 본 작품의 열쇠를 쥐고 있는 라켈 박사와 레아 박사는 대극이 되도록 의식하며 라켈 박사는 작고 귀엽게, 레아 박사는 어른 여성을 이미지했습니다. 특히 라켈 박사는 망설이지 않고 디자인을 했던 캐릭터로 멸망해가는 세계의 한층 더 앞을 내다보고 있는 것 같은 신비함을 표현했습니다.
회역에 의해 침식되고 있는 구시가지의 이미지 아트.
── 그런 세계관을 거쳐, 후속작 『GOD EATER 3』에서는 작중에서의 시간이 상당히 많이 흘렀고 개발 시동 트레일러에서는 펜리르의 붕괴가 전해지는 등 많은 것이 달라진 느낌이 들었습니다.
요시무라 씨
종말포식에 대해서는 『GOD EATER 2 RAGE BURST』에서 답이 나와서 세계가 구원받았습니다. 그 가운데 다시 한 번 유저 여러분이 멸망에서 구하고 싶은 세계는 어떤 세계인가 하고 생각한 결과가 『GOD EATER 3』의 세계입니다. 전작에서는 아라가미가 발생한 것으로 세계가 멸망하고...라는 세계의 역사를 모르면 이해할 수 없는 이야기였습니다만 『GOD EATER 3』는 단독으로도 즐길 수 있는 작품으로서 왜 이 세계가 멸망해버렸는지에 대한 스토리에 도전했습니다.
스즈키 씨
한 번 망가진 세계가 더욱 망가진다는 것은 어떤 것인지 바닥부터 생각한 결과, 본 작품에서는 회역을 발생시키로 했습니다. 회역은 원래 약해지고 있는 것을 시작으로 제1단계는 오렌지에 타듯이 침식해가고 침식이 진행됨에 따라 이형화되어 가는 존재로 점점 세계가 이상해져가는 것을 표현하고 있습니다. 초반에 등장하는 구시가지는 전작의 세계를 답습하면서도 침식의 첫 단계를 표현한 것입니다.
이토 씨
빌딩이 이전 시리즈를 통해 상징적인 것이 되었으므로 처음에는 그것을 어떻게 부수어 갈지에 대한 논점이 집중되었습니다. 그리고 회역을 테마로 정해고 나서부터 어떻게 세계가 무너져갈 것인가를 생각하는 도중 아라가미에 대항하는 백신 같은 걸 개발하던 건 아니냐는 의견이 나왔죠. 그 방향성으로 진행하다 보니 이형화라는 콘셉트가 생겨서 얼음이나 바위 등 스테이지에 작용하는 것을 도입하게 되었습니다.
스즈키 씨
유저 여러분이 싫증나지 않도록 전투의 무대는 자주 바꾸어 간다는 생각이 있었으므로 필드는 가능한 많은 아이디어를 내고 거기에서 엄선해 나갔습니다. 우선은 7개로 좁히고 최종적으로는 6개로 안정되었습니다. 세계지도를 상정하며 항로를 순서대로 나아갈 때마다 세계가 매우 위험해진다는 것을 표현하기 위해 산악 지대와 같은 자연에서 지하 플랜트라는 인공 인프라 시설로 필드가 이동하도록 하고 있습니다. 진행됨에 따라 필드가 섬뜩한 색감으로 변해가고 최종적으로는 라스트 배틀의 무대가 되는 공터에 도착한다는 이미지 떠올리며 아이디어를 내고 있었습니다. 실은 피로 묽든 군사기지 느낌의 필드도 도중까지는 넣으려고 했었습니다.
콘셉트가 결정되고 나서는 거리나 산, 인프라 설비 같은 이미지 아트가 차례로 만들어졌다.
이토 씨
필드에는 여러 가지를 생각한 부분이 있는데 한계 회역도 그 중 하나입니다. 원래는 큰 모티브로서 '거대한 알에서 태어난 여신과 같이 보이는 무엇인가'가 존재하고 있고 그것이 다양한 것, 나아가서는 빛마저 흡수해 버린 후에 무엇인가를 만들어 내려고 하는 모습을 그리고 싶다고 생각하고 있었습니다. 다만 필드에 생물 같은 걸 배치하면 아라가미의 존재가 희미해져 버린다고 생각해서 최종적으로는 '무언가가 태어날 것 같은 거대한 꽃봉오리'로 표현했습니다.
스즈키 씨
프로젝트 개시 초기에는 회역이 발생한 이유로 다양한 아이디어가 나왔습니다. 그 중 하나는 「어느 인물의 AI가 폭주했는데, 거기에는 『GOD EATER 3』의 어떤 등장인물이 관련되어 있었다」라는 것이 있었습니다. 우여곡절이 있어 그대로의 설정은 아니게 됐습니다만 그 폭주한 AI의 사념이 나노 머신으로서 형성되었다...라는 것이 한계 회역의 컨셉이었습니다. 깊이 생각한 부분이 있다고 한다면 나머지는 연구 시설에도 다양한 설정을 담았었지요.
이토 씨
원래 연구하고 있던 위험성이 높은 '무엇'인가가 유출되어 버렸기에 캡슐이 빛나고 있거나 나무의 뿌리가 뭉개지거나 하는 이형화된 상태를 표현하고 있습니다.
스즈키 씨
처음에는 대항적응형 갓 이터인 AGE의 연구 시설로서 생각했으며 그것이 아라가미에 의해 폐허가 된 뒤 회역에 휩쓸렸다고 하는 설정입니다. 캡슐은 AGE의 무언가를 배양할 때 사용하고 있던 잔해를 이미지하고 있습니다. 아직 이 연구시설이 살아있지 않을까!? 라고 느낄 수 있는 표현이 되었으면 좋겠다고 생각합니다.
이노 씨
그렇게 겉으로 드러내진 않았지만 필드는 각각 캐릭터성을 지니게 하려고 설계했습니다. 조명에 대한 집착도 그 중의 하나입니다. 지금까지의 이야기를 바탕으로 필드를 다시금 봐주시면 그러한 부분을 깨닫게 되실지도 모릅니다.
『GOD EATER 3』 주인공의 초기 러프 스케치.
── 본 작품의 주인공은 처음 PV로 공개됐을 때부터 반향이 상당히 컸던 것으로 압니다. 어떻게 태어나게 된 것인가요?
요시무라 씨
지금까지와는 완전히 입장이 다른 갓 이터의 상징으로서 양팔에 수갑과 같은 팔찌를 차고 있는 게 어떠냐는 아이디어가 있었고 그것을 기반으로 디자인을 완성해갔습니다. 또한 억압받고 있다는 느낌을 표현하기 위해서 찢어진 옷을 테이프로 붙여서 입고 있다거나 종류가 다른 옷을 같이 입고 있다거나 하는 등의 요소가 생겨났습니다. 이너는 『GOD EATER 2』의 것, 아우터는 『GOD EATER』의 것을 몸에 걸침으로써 하이브리드함을 표현하고 있습니다.
코바야시 씨
주인공은 초기 러프 스케치의 「1」과 「4」가 첫 번째 이미지였습니다. 처음에는 세계관의 분위기를 잘 파악하지 못해서 지금까지의 「GOD EATER」 시리즈의 분위기는 일단 생각하지 않고 러프를 그리기 시작했습니다. 거기에서 너덜너덜한 옷과 이음새 부분을 각각 어레인지 해서 입고 있는 이미지로 해보면 어떨까 하고 생각해 러프 스케치의 「5」나 「6」의 디자인이 되어 갔습니다. 주인공을 비롯해 캐릭터들이 검은 테이프를 사용하는 것은 당시 애슬리트가 컬러풀한 「키네시오 테이프」를 쓰고 있는 것을 보고 영감을 얻었습니다. 캐릭터마다 신체를 사용하는 방법이나 근육의 흐름이 다르기 때문에 그것을 나타내기 위해 붙이는 방법을 바꾸고 있습니다. 주인공은 NPC보다 먼저 완성되었기 때문에 이후 NPC를 디자인하기 위한 기준이 되었습니다. 다만 다리가 보이지 않는 팬츠 스타일의 여성 주인공은 「GOD EATER」 시리즈에서 처음 시도하는 것이였기 때문에 조금 걱정되는 부분도 있었습니다. 백발은 억압을 받는 환경에서 스트레스가 일정치를 넘어 머리가 하얗게 되어버린 이미지입니다. 『GOD EATER』에서는 기대주였던 신병으로서 의복도 평범하게 지급받았던 캐릭터들이 억압을 받으면 어떻게 될까? 라는 것을 의식하며 『GOD EATER』의 투박한 이미지를 염두에 두고 디자인을 해나갔습니다.
유고의 러프 스케치.
요시무라 씨
NPC도 『GOD EATER 2』에 이어서 굉장히 매력적인 캐릭터로 만들어졌습니다.
코바야시 씨
유고는 처음에 굉장히 진한 동양인이라는 주문이 있었어요. 겉보기에는 깔끔하면서도 지적이고 와일드하며 고귀하고 자부심을 잃지 않는 이미지입니다. 다만 근육이 울퉁불퉁한 동양인이라면 린도와 겹쳐버리므로 시원한 느낌과 쿨한 느낌을 의식하며 디자인했습니다. 부자연스럽지 않은 범위에서 비중이 위로 가도록 목이나 어깨 부근에 방호구를 씌우거나 오버사이즈 옷을 입혀서 상체는 어깨가 넓어 보이게, 밑으로는 가늘고 긴 실루엣이 되도록 형성되어 있습니다. 그리고 유고에 관해서는 눈동자를 검정색으로 모두 채워 넣은 고양이 같은 눈 표현에 도전해보고 싶었다는 점도 있습니다. 3D 모델로 그러한 질감을 표현하기 위해 개발 막판까지 고생했습니다. 클레어는 핌을 돌봐준다는 다른 캐릭터들과 다른 역할이 있었으므로 그걸 이미지한 옷을 입혀보기도 했습니다. 당시에 실루엣은 특수한 헤어 어레인지를 가지면서도 평범한 여자아이 같은 귀여움도 의식했습니다. 실은 초기 단계에서는 토끼의 일종인 「롭이어」를 상상했기에 좀 더 구레나룻이 긴 디자인이었어요. 바니걸스러움이나 기사스러움은 「롭이어」의 영향으로, 은색과 청색을 조합하여 로열하고 우아한 분위기를 냈습니다.
지크의 러프 스케치.
지크의 설정 일러스트.
코바야시 씨
지크는 요시무라 씨와 저의 이미지가 완전히 일치해서 초기에 그린 러프 중 하나가 그대로 채용되었습니다.
요시무라 씨
유고에서 고생한만큼 지크의 디자인은 순조롭게 결정이 되었습니다.
코바야시 씨
다만 성격에 대해서는 처음에는 더 응석받이 같은 이미지였어요. 지크에 국한된 이야기는 아니지만 나중에 캐릭터의 성격이나 설정이 바뀌어도 어떻게든 되도록 어느 정도의 캐릭터성을 세우면서도 흔들림 없이 디자인하는 것을 항상 의식하고 있습니다. 또 『GOD EATER 3』에서는 조형이 흔들리는 표현이 가능해졌기 때문에 머플러를 사용한 디자인에 도전해봤습니다. 분위기는 『GOD EATER』의 슌을 닮으면서도 그렇게까지 펑크한 인상은 주지 않고 너무 귀엽지 않을 정도의 팝함, 스트리트감을 냈습니다. 룰루는 다리가 가려져 있기에 매력적인 캐릭터입니다. 달콤한 분위기인 클레어와의 대비를 의식하여 룰루는 '어새신'이나 '아시아인'이라는 키워드 기준으로 쿨한 느낌으로 완성했습니다. 콘트라스트를 붙인다는 의미에서는 신장을 포함한 보디 밸런스로서 세로로 긴 이미지도 의식하고 있습니다. 또 룰루는 펜싱의 베스트에서 착상한 부분도 있고 유고는 미식축구의 프레임, 지크는 스니커의 신발끈을 응용하는 등 『GOD EATER 3』의 NPC는 스포츠에서 영감을 얻은 디자인이 많습니다.
요시무라 씨
참고로 지크 삼형제는 키와 머리색, 눈동자색이 같다는 공통점이 있습니다.
일다의 러프 스케치.
코바야시 씨
에이미는 느긋하고 폭신한 타입의 귀여움을 도입한 캐릭터로 목부터 위의 디자인은 초기부터 정해져 있었습니다. 민간 오퍼레이터라는 점이 본 작품만의 특징이기 때문에 군사적인 제복이 아닌 깔끔한 사복을 입고 있습니다. 색상의 수나 파츠 디자인의 베이스는 상당히 심플하기 때문에 그만큼 질감에 집중했습니다. 허리부터 아래 디테일에는 여러 가지 요소를 포함했습니다만 미션 카운터에 가려져서 보이지 않는 것은 유감입니다! 일다는 미즈히키(水引)나 시메나와(注連縄), 카미시데(紙垂) 등 기도와 관련된 모티브를 많이 도입하였습니다. 이들의 모티브는 큰 뜻을 짊어지고 있는 한편 여리고 약한 면도 있어서 인류의 위협인 아라가미에 맞서기 위해서는 신에게 의지할 수밖에 없다는 부분을 표현하기 위한 것입니다. 또 왼쪽 새끼손가락에는 소원을 이루어준다는 의미를 가진 「핑키링」을 모티브로 한 반지도 착용했습니다. 의상에 관해서는 거대한 조직의 톱이므로 반드시 팬츠 슈트야! 라고는 생각하고 있었지만 『GOD EATER 2』의 사츠키와 겹치지 않게 할 필요가 있어서 뒤쪽을 스커트처럼 푹신한 실루엣으로 하는 것으로 차별화를 하였습니다. 또한 처음에는 스토리에서의 역할이 명확하지 않았기 때문에 부드러움이나 강도의 조절을 요시무라 씨와 협의하여 조정하였습니다.
이타쿠라 씨
본 작품에서는 AGE와 그 이외의 갓 이터와의 차이를 베이스로 정한 항구를 보면 알 수 있는 부분이 인상적입니다. 예를 들어 리카르도, 아인, 가돌린은 과거의 디자인을 답습하고 있으며 한편으로 베르너는 AGE이면서도 AGE라는 존재를 걱정하고 독자적인 조직 「붉은 여왕」을 만들어 이끄는 리더이므로 제복으로 군대감을 표현했습니다. 핌은 시오에 이은 인간형 아라가미에 도전해달라는 주문이 있어서 '귀여운 딸아이'라는 키워드를 시작으로 만들어갔습니다.
불결하고 습한 장소를 상정했다고 하는, 주인공과 유고가 지냈던 페니워트 감옥의 이미지 아트.
페니워트 지상 부분의 설정 자료. 회역 오염 대책을 위해 건물은 지하에 건설되었고 지상에는 약간의 설비와 회역을 막을 제방이 설치되어 있다.
── 스토리 초반에 주인공들이 생활하던 감옥이나 회역 내를 항해하는 크리샌서멈도 굉장히 인상적이었습니다. 어떠한 경위, 콘셉트로 만들어졌나요?
스즈키 씨
AGE는 원래 대우가 나쁘다는 설정입니다. 그런데 일반적인 감옥이라면 일부러 준비해준 것 같은 느낌이 들게 됩니다. AGE가 지내는 장소는 그런 것이 아닐 것이라는 점이 시작입니다. 부서져도 어쩔 수 없는 건물이고 벽을 뚫어서 울타리를 세운 것뿐. 「너희에게는 이 정도가 딱 좋겠지」 같은 메시지가 있는 감옥으로 만들고 싶다고 생각했습니다.
크리샌서멈의 외관 디자인 이미지.
크리샌서멈 브리지 디자인 러프.
스즈키 씨
회역답파선 크리샌서멈에 대해서는 원래는 대규모로 운용하는 선박이기 때문에 그만큼 자리가 많이 있습니다. 에이미 클래스가 최소 2명은 필요할 것 같습니다. 어디서 어떤 생활을 하게 할지 구조 디자인도 개발 중기에 정해졌습니다. 시나리오의 흐름은 알고 있었으므로 스토리의 규모감이 안정될 것이라 예상해 조금 여유를 가진 공간을 마련했습니다. 게임에서 플레이 하고 있는 장소는 실은 본래의 외관으로 가면 매우 작은 공간. 회역답파선 한가운데의 조금 아래 정도가 그 생활 공간입니다. 어느 정도, 그다지 넓지 않은 곳(항구)이여도 이동할 수 있는 배라는 생각을 해보니 프라이아 만큼 크게 만들지는 못했어요. 감응 레이더는 초기에는 좀 더 리치한 표현이 있었지만 이벤트 장면에서 비치면 부하가 걸려버려서 표현을 조정했습니다.
이타쿠라 씨
구조에 대해서는 외관과 내관이 정합성을 갖도록 하기 위해 제대로 외관 안에 제대로 브리지를 담고 있습니다. 또한 늘 지내는 장소이지만 프라이아처럼 갖추어진 내장이라면 세계관에 맞지 않는다고 생각했기 때문에 방의 배선이나 기계를 그대로 드러내는 것으로 어디까지나 급조하여 만든 것이지 장식에 집착할 여유조차 없다는 세계의 상황을 표현하고 있습니다.
크리샌서멈의 남성 승무원실과 여성 승무원실의 디자인.
크리샌서멈 내부 배경자료 중 일부. 방마다 특징이 알기 쉽게 설계되어 있다.
스즈키 씨
유저 여러분 중에서는 브리지에서 환경음이 크다고 느끼신 분들도 계실 겁니다. 단 곰곰이 생각해보면 노출된 기계들이 바로 옆에 있기 때문에 오히려 소리가 큰 상태가 정상이에요. 그런 리얼리티도 즐겨주셨으면 합니다.
이노 씨
회역답파선에 관해서는 메카인데 아무래도 안에 들어가면 방 같은 느낌이 나와버리는 고민이 있었습니다. 그래서 어두운 공간에 떠다니는 붉은색 등을 사용하여 공간을 구분하여 표현한다는 점에도 집착했습니다.
『GOD EATER 3』의 타이틀 화면. 게임 내 주인공의 비주얼이 그대로 반영되기 때문에 플레이어는 자신만의 이야기를 그곳에서 느낄 수 있다.
── 본 작품에는 타이틀 화면에도 큰 임팩트가 있었습니다.
이토 씨
게임 내 어딘가의 장소를 사용해 만들어보자는 의견이 나왔고 여러 가지 시도를 해보는 가운데 펜리르가 파괴되고 있다는 상황에 맞서는 상징으로서 공터와 거대한 구멍, 주인공이라는 요소로 정해졌습니다.
스즈키 씨
캐릭터의 얼굴이 보이면 감정이 전달되기 때문에 처음부터 굳이 등을 보여주려고 생각했습니다. 다만 「GOD EATER」 시리즈는 주인공이 명확한 캐릭터성을 가지고 있기 때문에 확실히 존재감이 나올 수 있도록 크게 보일 필요도 있었습니다. 그렇다면 정보량은 필요가 없기 때문에 최종결전은 그 장소에서 하기로 정해져 있었고 어찌됐든 레이아웃에 구애받아 만들 결과가 그 화면입니다. 타이틀 화면은 게임의 얼굴이라고 생각하므로 보시면 『GOD EATER 3』라고 바로 알 수 있는 상징적인 구도가 되었다면 좋겠습니다.