※ 엔하위키 미러 참조
진 삼국무쌍5 장점
1.전공목표
각 맵의 퀘스트와도 같은 전공목표 시스템도 존재한다.
유니크 무기가 없어진 5편에서 획득 조건만 표면화 된 케이스랄까. 그 때문인지 달성시엔 무훈 및 무기를 획득하게 해준다.
맵 난이도가 올라갈수록, 그리고 선택 난이도가 올라갈수록 얻는 무훈과 무기의 질이 높아진다. 스테이지마다 총 3개씩의 전공목표가 있는데
장판파 피난민 살리기 같은 전투 흐름에 관련된 것도 있고, 천명 격파 같은 단순한 목표도 있다. 전공목표를 달성할 경우
다이아가 초록색으로, 반대일 경우 빨간색으로 바뀐다. 기본적으로 달성의 유무는 전투의 승패와 전혀 관계없으나 이게 묘하게 플레이어의 달성욕구를 자극한다.
한번 플레이 한 맵이더라도 전공 목표를 못 달성했으면 다시금 플레이하게 만드는 것은 물론, 수차례 플레이하고
몇 번이나 달성한 목표더라도 플레이 할 때마다 괜히 도전 욕구를 불러일으킨다. 특히, 전공 달성 유무에 따라 달라지는
전투 양상 또한 플레이어의 즐길 거리. 따라서 같은 전투도 몇 번이고 다른 방식으로 플레이 할 수 있다. 가장 대표적으로
수공의 성공/실패 여부에 따라 촉군 번성전은 매우 다르게 진행된다. 위군의 경우도 마찬가지.
2.공방전
진삼국무쌍5의 백미로 시리즈 중 유일하게 공방전이라 부를 수 있을만한 완성도로 만들어졌다.
전작들의 그냥 문 지키는 병사나 장수를 잡으면 문이 열릴 뿐 단순히 지형이 성인 전투와는 달리, 서로 성을 사이에 두고 공성측은 성 앞의 지역을 점령 후
발석차나 충차, 사다리 등의 공성병기를 준비해 성문을 뚫고, 방어측은 성 위에서 노포를 통해서 이를 방어하며 무장은 각자 상대방의 병기를 부수어서
공방측을 지원하는, 제대로 성을 사이에 두고 공방을 벌이는 전투로 구현되어 있는 것이다.
물론 무조건 성문을 뚫어야 게임이 진행되는 것은 아니며, 사다리를 타고 올라가 성을 뛰어넘을 수도 있다. 그러나 대개의 경우 공방전 결과가 전공목표에
포함 되어 있으며 아군의 사기에도 영향을 미치므로, 단순히 무시하고 넘어가기엔 리스크가 큰 편.
덕분에 이후 그 어떤 시리즈, 확장팩을 통틀어도 진삼국무쌍5의 급의 공방전은 없었다. 5편 엠파이어스의 경우 공방전을 삭제했다는 이유만으로도 엄청 까였다
가장 '삼국지' 답게 즐길 수 있는 엠파이어스에서 최고의 매력 요소를 빼버렸으니 당연지사.
3.차기 무쌍 시리즈의 디자인 베이스 확립
5편의 디자인이 가지는 가장 큰 의미는 차후 시리즈의 무장 디자인에 대한 기준을 제시했다는 점이다. 손견이나 원소는 전작까지 사실상 몰개성한 투구캐릭터에
불과했으나 본작에 와서는 각각 백발의 맹호, 황금빛 명족으로서, 확연히 구분되는 디자인을 갖게 되었다. 유비, 손권은 수염을 밀어 매끈해졌으며 특히
손권의 경우 이 덕분에 인기 급상승. 맹획과 비슷했던 동탁은 정말 추하게 변했으며, 단발 하후돈, 금발 감녕, 현자 여몽 등도 모두 5편이 시초다.
추후 바뀐 것들 역시 존재하나, 대체적으로 5를 베이스로 삼을 정도로 획기적인 디자인 변화였다. 초선 역시 본작에서야 비로소 삼국지 최고 미인의 타이틀을 거머쥐게 되었다.
서양무쌍(…)이라고 불릴 정도로 파격적인 서양식 디자인 코드를 삽입한 직후의 평가는 굉장히 좋지 않았으나, 5의 디자인 코드는 6, 7으로 이어지면서 호평을 받게 된다.
디자인으로서나 게임으로서나 고인물을 갈아내기 위해 쓴소리를 각오하고 모험을 하였단 느낌. 결과적으로 6부터 게임 시스템은 4로 되돌아갔지만,
5의 캐릭터 디자인만큼은 성공적으로 장착했다 할 수 있다.
4. 스토리 및 입체적인 전장 도입
스토리에도 각 스테이지마다 오프닝과 엔딩이 동영상으로 따로 준비되어 있을 정도로 상당한 신경을 썼으며,이미 언급한 전공목표와 이벤트를 통해
스테이지의 구성면에서도 매우 공을 들였다.
특히 무쌍모드 동영상의 경우, 그동안 겉핥기에 불과했던 유치한 스토리가 아닌 인물의 내면심리나 좀 더 심도 깊은 이야기를 끌어냈던 최초의 시리즈라고 할 만하다.
단순히 천하를 제패하겠다, 적을 쓰러뜨리겠다 수준의 담론에서 벗어나, 유비의 경우 왜 인의 길을 걷는지에 대하여, 조조의 경우 왜 패도를 걷는지에 대하여,
또 그들을 따르는 인물들은 어떤 목적의식을 갖고 살아가는지에 대해 최초로 보여주었던 것.
이는 추후 역대급 스토리텔링을 보여준 6이 나아갈 길을 앞서 선보인 점이 있다.
호불호
1.말 노가다
무기 대신 말에 레벨업 시스템이 생겼으며 말 레벨이 올라갈수록 능력치가 상승하고 옵션이 붙게되며 설명에 따라 옵션이 붙는 수가 다르다.
가장 좋은 말은 삼라-숭고의 표현이 붙은, 소위 말하는 삼라숭마 이다.
진삼5에서의 말은 한마디로 이동 + 기타 아이템 보정 + 공격 보조 의 세가지 역할을 모두 담당한다. 가히 제 2의 플레이어라고 할 만한
중요도를 가지고 있기에 반드시 출전시켜야 하는 최고의 파트너. 있으나 마나했던 호위병에 비하면 말은 정말 플레이어에게 도움이 된다. 죽지도 않는다는 점은 덤.
적장을 받아버림으로써 공격도 할 수 있고 말에 '연무유지' 옵션이 있다면 승마 중엔 연무 랭크도 유지할 수 있으며, '무쌍증가' 옵션을 통해 가만히
승마한 상태에서도 무쌍을 채울 수 있는 것은 물론, 높은 곳에서 뛰어 내려 기습을 한다거나 포위망을 돌파하는 등 전략적으로도 매우 중요한 위치에 있다.
특히 성벽 위나 절벽에서 말로 뛰어내려
[14] 착지하는 모션은 유저 입장에서도 매우 통쾌하며 만약 기습에 성공하면
적이며 적장이
벌벌 떨며 방어력이 낮아지는데 더 없이 호쾌한 맛을 느낄 수 있다. 이때 죽이는 적장은 최고급 무훈을 떨군다는 점도 기습의 메리트 중 하나.
시리즈 최초로 호출키가 생겨서 플레이어와 말이 아무리 떨어져 있어도 버튼 한 번으로 워프 시키는 것도 가능하다. 이는 전작에서 말의 위치를
신경쓰며 싸워야 했던 플레이어의 불편함을 한방에 해소해주는 매우 편리한 기능이다.
덧붙여
말 위에서의 공격 모션은 모든 캐릭터가 한쪽으로 공격하는 방식으로 통일되었다. 따라서
마초,
주태,
방덕만이 가지고
있었던 메리트는 사라졌다. 그러나 마상공격이 딱히 데미지가 많이 나오는 것도 아니고, 대부분의 캐릭터가 공격캔슬로 싸우는 것이
훨씬 강력해서 전작만한 위상은 없다. 따라서 마상 공격력이 아닌 마상 공속이 관건이 될 수 있는데 하후돈이나 손견이 독보적이다. 마상 공격 범위가 유달리
넓은 제갈량과 화살이 지면에 닿을 때 스플래시 데미지를 입히는 손상향도 마상공격이 좋은 캐릭터이다.
말도 전투가 끝날 때마다 경험치를 먹고 레벨업하는데, 최종 레벨인 레벨 5에서 돌파력, 도약력, 속도가 일정 수치 이상 되면 말의 종류에 따른 특수 특성을 가지게 된다.
2. 연무 시스템
연무시스템이 새롭게 도입되었다. 이에 따라 좌측 하단의 상태 바에 기존에는 없던 연무 게이지가 생겼다.
연무 게이지는 콤보 수를 통해 초기 1레벨에서 최대 4레벨(루프 레벨)까지
[6] 올릴 수 있으며, 레벨이 올라갈수록 캐릭터의 성능이 좋아진다
약, 강공격의 모션 수 증가는 물론 무기 종류가 표준일 경우 공격 범위 증가, 기술일 경우 공격 속도 증가에 최종 루프 레벨까지 도달하면
고유 필살기인 루프기 사용이 가능하다. 당연한 말이지만 루프 레벨이 되어야 비로소 캐릭터를 풀 컨디션으로 사용할 수 있다.
이 연무 레벨은 한번 올린다고 해서 영원히 유지되는 것이 아니라, 적의 공격을 연속으로 받거나, 강한 데미지의 공격을 받을 경우,
혹은 장시간 동안 적을 공격하지 않을 경우(=콤보 수를 쌓지 않을 경우), 바로 떨어진다. 루프 상태일 경우엔 비교적 잘 버티지만 그 외의 레벨에선 얄짤 없을 정도.
즉, 전작처럼 걸어서만 맵을 돌아다니는 것은 제 살을 깎아먹는 행위가 되었다. 이에 따라 말의 중요도가 높아지게 되었는데, 말은 레벨업하면 연무 유지 기능이 붙기 때문.
전작들처럼 단지 무장 풀업만 달성하면 끝인 것이 아니라, 실제 전투에서도 꾸준히 연무 루프를 유지하며 싸우는 것이 중요하며,
덕분에 시종일관 긴장감 넘치는 플레이가 가능하다. 이처럼 연무 시스템은 기존 진삼 시리즈에서 전무하던 전략적 요건을 최초로 도입했다는 점에 의의가 있다.
다만 이 점이 기존 유저들에게 크게 지적받은 호쾌함을 깎아먹는 요소로 작용하고 말았다. 결국 엠파이어스에서는 연무게이지만 폐지 되고
랭크는 무기레벨에 따라 유지되도록 변경되었다.
난전액션게임으로서의 평가는 역대 작품 중 가장 높다. 어떻게든 가드만 무너뜨리고 결국 공격버튼 연타와 무쌍난무만 하게 되는 전작과는 달리, 긴급회피, 살진, 가드캔슬등의
다양한 액션이 준비되어 있어서 전과는 비교도 안 되게 패턴이 다양해졌다. 본작에서는 약공격>강공격>가드>약공격의 가위바위보상성이 있어서
그냥 공격버튼 연타만으로는 한계가 있는데다가 적 무장도 긴급회피나 가드캔슬등의 액션을 써오기 때문에 적을 제압하기 위해서는 온갖 패턴을 활용하는 수밖에는 없다.
단점
1.중복 모션
새로운 모션이 생기면서 많은 무장들이 잘려버린데다가 무쌍모드가 있는 17명과 소교를 제외하고는 전부 포즈를 돌려쓰는 병크가 벌여졌다.
무쌍모드도 위촉오 각각 5명에 기타세력 2명으로 17명 분.
2. 타격감 및 무쌍난무 성능
이 게임이 받은 일반적인 무쌍 유저들의 평가는 역대 최악
기존의 차지공격 시스템을 아예 배제하고 채택한 연무시스템이 레벨∞이 되기 전까지는 타격감이 매우 나쁘고 무쌍난무가 게이지가 더럽게 안 모이는데
비해서는 성능이 구린 것이 가장 큰 이유다.
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님이 어그로시군요..엔하위키에 가보긴 하셨는지..분명히 있는 내용들이고 단점보다는 장점이 부각되는 내용인데요 사과부탁드립니다.
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저도 엔하위키 편집 자주 합니다. 장점이 부각되는게 중요한게 아니고 분명 단점 부분은 저내용만 있는게 아닐 텐데 저런식으로 편집하신게 문제이죠. 그리고 말씀드렸다싶이 진삼5는 항상 빠하고 까가 키배 벌이는 주제인데 그걸 알면서 7게시판에 올리신것 자체가 반응을 생각안하신 것이지요. 저도 이 주제로 피곤하게 싸우기 싫으니깐 그냥 pikachunet님께서 논란 커지기전에 글을 내리시죠. 저번에도 다른 문제로 님하고 싸웠던 기억 나는데 어차피 말도 안통할테니 답글은 따로 안달겠습니다.
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저급 어그로글이네요. 엔하위키 참조하셨다면서 단점부분만 자의로 써져있군요. 이 이야기나오면 맨날 싸움나는거 뻔히 알면서 올리시는 저의가 궁금합니다. 운영자님께선 이 글보면 조속히 삭제 부탁드립니다.
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저급 어그로글이네요. 엔하위키 참조하셨다면서 단점부분만 자의로 써져있군요. 이 이야기나오면 맨날 싸움나는거 뻔히 알면서 올리시는 저의가 궁금합니다. 운영자님께선 이 글보면 조속히 삭제 부탁드립니다.
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저도 엔하위키 편집 자주 합니다. 장점이 부각되는게 중요한게 아니고 분명 단점 부분은 저내용만 있는게 아닐 텐데 저런식으로 편집하신게 문제이죠. 그리고 말씀드렸다싶이 진삼5는 항상 빠하고 까가 키배 벌이는 주제인데 그걸 알면서 7게시판에 올리신것 자체가 반응을 생각안하신 것이지요. 저도 이 주제로 피곤하게 싸우기 싫으니깐 그냥 pikachunet님께서 논란 커지기전에 글을 내리시죠. 저번에도 다른 문제로 님하고 싸웠던 기억 나는데 어차피 말도 안통할테니 답글은 따로 안달겠습니다. | 15.01.01 16:42 | |
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