[바이켄 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
칼집에서 도를 살짝 뽑아 자루 부분으로 툭 친다. 타점이 낮아 저공대시를 비롯한 공중에서의 접근에 취약하단 약점이 있지만 발동 속도가 바이켄의 기본기들 중 가장 빠르며, 연타까지 가능하여 압박 능력이 좋다. 단지, 각성 필살기를 제외하면 이어지는 필살기가 일절 없다. 그래도 특수기를 섞어준 뒤 연속기를 구사하거나 시간차로 카운터를 유도하는 식의 운영을 해주면 도움이 되어준다. | |||||||
앉아 P | |||||||
주먹을 내민다. 전체적인 공격 거리나 발동 속도 등 성능 자체는 "서서 P" 쪽에 비해서 낮지만 크게 차이나지는 않고, 전반적인 특성이나 운영법도 비슷하다. 상대의 하단 공격을 가드한 뒤, 내밀어주어 상대의 추가 압박을 끊어보도록 하자. | |||||||
공중 P | |||||||
공중에서 주먹을 내민다. 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 연타가 가능하여 공중에서의 압박 능력이 좋다. 또, 동작 자체는 아래 쪽을 향해 있지만 위 쪽으로의 타점도 꽤 있어 은근히 공대공 용으로도 괜찮은 편이다. 단지, 이 용도론 더 좋은 공중 K도 있고, 연속기 측면에서도 다른 공중 기본기로의 파생도 되지 않다보니, 공중 연속기 도중에 써주기 힘들어졌다. 그나마 요참선이 이어지지만 로망 캔슬 없이는 요참선에서 공중 연속기를 마무리하는 수준이라 큰 의미는 없다. | |||||||
서서 K | |||||||
자세를 낮추면서 살짝 올려찬다. 동작 자체의 공격 거리도 꽤 길고, 여기에 약간 전진하면서 구사하기 때문에 체감 공격 거리는 더 긴 편이다. 발동 속도도 긴 공격 거리에 비해선 적당히 빠른 편이고, 점프 캔슬이 걸리는 점을 활용하여 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내거나 비교적 가까운 거리에서 압박하던 도중 중하단 이지선다를 걸어주는 용도로 써주기 좋다. | |||||||
앉아 K | |||||||
아래 쪽을 향해 발차기 공격을 한다. 기존작에서는 몸을 살짝 돌려 검집만 내미는 동작이어서 꽤 짧았었지만 이번 스트라이브에선 평범한 발차기 공격으로 바뀌었다. 하단 판정이며, 의외로 동작이 작아 이지선다 도중 내밀어주기 좋다. 단지, 동작이 바뀌면서 공격 거리는 길어졌지만 완전 제자리에서 구사하는 방식이라 늘어난 공격거리가 생각보다 체감이 힘드니, 대시와 병행하여 쓰도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
대각선 위 쪽 방향을 향해 공격한다. 동작이 한번 바뀐 Xrd에서 또 다시 변경되었지만 기본적인 속성은 동일하다. 공대공 용으로 매우 좋으며, 의외로 아래 쪽의 무릎 부분에도 공격 판정이 있어 공대지용으로도 나쁘지 않다. 단지, 공대지용으론 발동속도는 공중 P, 공격 거리는 공중 S 쪽이 좀 더 좋아서 쓸 일이 잘 없다. 또, 내민 다리가 꽤 길어 보이지만 정작 전방으로의 공격 거리는 매우 짧은 편이니 공대공용으로 사용할 때에도 거리 조절에 신경쓰자. | |||||||
근접 S | |||||||
도를 얕게 내밀며 전방을 찌른다. 각종 연속기의 시동기나 징검다리 용도로 써주기 좋다. 단, 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면 바운드가 발생하는데, 이로 인해 서서 K로 건져내었을 때와 연속기 구성이 달라지는 경우가 있어 이와 관련된 연습이 반드시 필요하다. 근거리 공격 판정이 상당히 좋은 편이고, 점프캔슬이 가능하여, 가드되었을 때에 하단인 다리후리기와 중단인 저공 요참선간의 이지선다가 가능하다. 특히 요참선의 입력법 변경으로 인해 체감 난이도가 확 내려간터라 바이켄 운영이 매우 강해졌으니 적극적으로 연습해두자. 서서 K도 비슷한 운영이 가능하지만 공격 레벨은 이 쪽이 높아서 좀 더 안정적이다. | |||||||
서서 S | |||||||
전방을 베는 공격으로 바이켄의 평균 공격 거리를 생각해보면, 꽤 긴 편이다. 공격 거리가 더 긴, 다른 기본기들도 있지만 발동 속도가 미묘하게 느린데 반해 이 서서 S는 상대적으로 빠른 편이다. 또, 끝 부분의 공격 판정이 꽤 좋은데, 중거리에서 간간히 구사하여 상대를 압박하다가 카운터로 적중시키는 상황이 종종 나온다. 특히 카운터로 적중 시 제물낚시 HS 버튼판과 추가공격까지 구사하여 근접함과 동시에 상황상 유리함을 챙길 수 있으니 자주 사용해주자. | |||||||
앉아 S | |||||||
전방에 기다란 쇠사슬에 매달린 철퇴를 내민다. 공격 거리가 상당히 길어 지상으로 오는 대시나 돌진 공격을 끊어내기 더 좋은 편이고, 제물 낚시와의 궁합이 굉장히 좋다. 단지, 철퇴에 피격 판정이 없던 예전작들과 달리 이번 작에선 피격 판정이 붙어 있어 사용에 주의가 필요하다. 발동 속도는 좀 느리지만 여러 공중 연속기에서 띄워진 상대를 건져내는 용도로 써주기 좋다. 타점도 괜찮고, 같은 상황에서 다른 기본기들은 공격 거리, 발동 속도, 적중 후 상황 문제가 발생하여 추가타를 넣는 것이 제한적이지만 "앉아 S"는 정직하게 띄워 주어서 이후 연속기 구성을 추가하기 꽤 무난한 편이다. | |||||||
공중 S | |||||||
대각선 아래로 쇠사슬에 매단 철퇴를 내민다. 지상 쪽으로의 공격 판정이 길고 강한 편이며, 발동 속도가 의외로 빨라 바이켄의 공중 연속기나 공대지 압박용으로 좋다. 단지, 지상 쪽으로의 타점은 꽤 넓지만 바이켄의 오른팔 쪽 위론 공격 판정이 일절 없어 공중 연속기에서의 사용에 주의할 필요가 있다. 그리고 앉아 S와 마찬가지로 철퇴에 피격 판정이 붙어서 사정거리 끝의 피격에 주의할 필요가 생겼다. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 위에서 아래로 크게 벤다. 참고로 보이는 공격 동작이나 효과와 달리 바이켄의 머리 바로 위론 공격 판정이 일절 없으니 주의하자. 여러가지로 서서 S와 많이 비교되는데, 발동 속도는 서서 S 쪽이 빠르지만 상대에게 닿은 상황 자체는 이쪽이 좀 더 좋은 편이다. 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면 바운드를 일으키지만 꽤 멀리 날려져서 구석 근방에서만 추가타를 넣을 수 있다. 그리고 지상의 상대에게 카운터로 적중 시, 대카운터가 발생하며 강제로 앉은 상태로 만들어버린다. 이 때, 발동이 느린 "제물낚시 S 버튼판"이 연속기로 들어가고, 밧줄로 묶인 상태에서 추가타까지 넣어 줄 수 있어 매우 유용하다. 근접 S나 서서 S 끄트머리를 가드시킨 후, 시간차로 구사하면 상대를 낚을 수 있으니 잘 활용해보자. | |||||||
앉아 HS | |||||||
전방으로 구르며 하단을 베는 공격으로 자체 공격 거리도 길지만 구르는 부분과 합쳐져 전체 화면의 3/5 정도를 공격한다. 바이켄의 기본기들 중 공격 거리가 가장 길고, 끝부분의 공격 판정이 매우 좋으면서 적중 시 상대를 살짝 띄우기까지 하여, 각종 연속기 도중, 특히 다다미 뒤집기와 제물낚시 HS 버튼판이 연속기로 들어간다. 하단 판정이어서 서서 가드 중인 상대에게 기습용으로 좋지만 타점이 상당히 낮아서(머리 위론 공격 판정이 아예 없다) 띄워진 상대를 건져내는 식의 활용은 힘들다. 발동 속도가 미묘하게 느린데, 지상에 있는 상대에겐 근접 S 이후 이어지지만 서서 S나 앉아 S 다음엔 이어지지 않는다. 오히려 이 부분을 활용하여 시간차로 카운터를 노리는 운영이 괜찮은 편이다. |
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공중 HS | |||||||
검을 짧게 쥐고, 자신의 아래 쪽을 향해 깊게 내지른다. 발동속도가 조금 느리고, 전방으로의 공격 거리도 짧지만 발동한 이후, 착지할 때까지 공격이 지속된다. 또, 아래 쪽으로의 공격 판정이 매우 깊숙하여 지상 쪽의 상대를 노려주기 좋다(물론 상반신 무적이 있는 "→ + P"까지 이길 정돈 아니다). 가드되어도 바이켄이 착지할 때까지 유리하여 후속 행동으로 압박을 이어나갈 수 있으며, 적중 시엔 요참선을 연속으로 적중시킨 뒤, 착지하면서 지상 연속기까지 이어줄 수 있다. | |||||||
서서 D | |||||||
방에 거대한 기공장을 날려 상대를 띄운다. 기공장의 크기가 워낙에 커 중거리 정도에서도 의외로 잘 닿는 편이다. 저공 요참선이라는 굴지의 중단기가 있어 상대적으로 잘 안쓰이는 편이긴 하지만 그래도 간단한 이지선다에선 빼놓을 수 없는 귀중한 중단기이다. 서서 D 자체의 특성은 아니지만 의외로 연속기 도중에 쓰이는 편이다. 정확히는 "제물낚시 S 버튼판"을 통해 묶여진 상대를 노리는 전용 연속기에서 비교적 공격력이 높은 "서서 D 저축판"을 중간 중간 끼워넣어 화력을 높이는 용도이다. | |||||||
앉아 D (1타) | |||||||
동작 자체는 거의 다 전작의 동작이지만 여기에 두 번째 공격 동작이 추가되어 2타 판정이 되었다. 1타와 2타 두 부분을 다 수록하기엔 내용이 길어져 따로 수록하였다. 제자리에서 맨다리로 공격하지만 공격 거리가 상당히 길다. 발동 속도도 은근히 빨라서 중거리 이상에서 대시로 다가가면서 구사 시, 체감되는 공격 거리가 굉장히 길다. 대신 1타에서 필살기로 파생 시, 필살기가 "다운 공격"으로 들어간다는 굉장히 큰 단점이 있다. 이게 2타 판정이 되면서 1타 적중 시, 상대가 띄워지는 높이가 극단적으로 낮아지는 바람에 생긴 현상이다. 그나마 각성 필살기는 제대로 맞지만 필살기와 관련된 운영에는 주의할 필요가 있다. 그나마 가드되었을 때엔 1타에서 다다미 뒤집기로 가드를 굳힌 후, 후속 상황을 보는 식의 운영이 가능하다. | |||||||
앉아 D (2타) | |||||||
앉아 D에서 새로 추가된 부분으로 공격 거리가 1타와 동일하다. 여러가지로 제한적인 면이 있는 1타와 달리 2타는 다른 캐릭터들의 앉아 D와 거의 비슷하다. 적중시킨 상황에선 평소와 동일한 연속기가 가능하여 상대에게 큰 피해를 줄 수 있다. 가드되었을 때엔 2타 뿐 아니라 앞서 언급했던 1타까지 섞어, 시간차로 상대를 끌어오는 제물낚시를 구사하거나 역습을 대비할 수 있는 호랑나무가시 등으로 대응이 가능하다. 그리고 Xrd까지의 예전 작들과 달리 앉아 D가 점프 캔슬이 걸리지 않기 때문에 다다미 뒤집기와 관련된 깔아두기의 사용에 주의할 필요가 있다. | |||||||
공중 D | |||||||
바이켄의 트레이드 마크라 할 수 있는 공격으로 거대한 요괴 형태의 포를 꺼내 전방에 발사한다. 공격 판정이 "발사체" 계열이라 포의 발사 부분엔 바이켄의 피격 판정이 없다. 중거리에서의 공대공 싸움에서 꽤 유리하지만 발동이 느려서 굳이 사용할 필요는 없다. 적중 시, 상대를 꽤 멀리 날려버리는데, 구석에선 벽바운드가 발생하여 공중 연속기의 징검다리로 쓰기 좋다. 특히 예전작들과 달리 공중 필살기들로 파생이 가능해져 연속기 구성이 대폭 늘었다. 여담이지만 더스트 어택 호밍 점프 연속기 도중에 구사 시, 상대를 꽤 멀리 날려버려 후속타를 넣기 매우 껄끄러우니, 관련 연속기 구성에 주의할 필요가 있다. |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
팔로 전방을 올려친다. 상반신 무적 판정이 있는 특수기로 가벼운 대공 용도로 매우 쓸만하다. 완전 제자리에서 구사되어 체감되는 공격 거리는 좀 짧은 편이지만 애초에 상반신 쪽엔 피격 판정이 없어 상대의 공격 거리가 긴 공중 공격들에 대한 대응엔 문제가 없다. | |||||
→ + K | |||||
통칭 "야쿠자 킥"이라 불리우는 걷어차기 공격. 발차기와 동시에 전진하는 부분이 있어 공격 거리가 은근히 길다. 이동 거리 덕분에 압박 도중 사소하게 접근하는 수단이 되어준다. 특히 K 특수기 치고, 상대에게 주는 경직이 묘하게 길어서 상대에게 닿게 한 것만으로 바이켄이 할 수 있는 것이 많은 편이다. 대부분의 공격 시점에서 이동과 동시에 다다미 뒤집기의 1타 판정이 연속으로 이어져 압박을 이어나갈 수 있다. | |||||
→ + HS | |||||
앞으로 한 발 내딛으며, 검으로 크게 내려찍는다. 전체 공격 동작이 꽤 크고 박력있는데, 바이켄의 머리 위로는 공격 판정이 거의 없다. 공격 동작이나 느린 발동 속도 때문에 착각하기 쉬운데, 의외로 "중단 판정"이 아니다. 단지 느린 발동 속도를 역이용하여, 기본기 이후 시간차로 구사하여 카운터를 유도할 수 있다. 카운터로 적중 시, 강한 지면 바운드를 발생시키는데, 발동이 느린 "제물낚시 S 버튼판"이 연속으로 이어진다. 이 부분을 잘 활용하면, 간단하면서 고화력인 연속기가 가능하니, 이와 관련된 연습을 해두자. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대를 쓰러뜨린 뒤, 공격하여 날려버린다. 기본잡기이지만 특수 속성을 가지고 있는데, D 버튼을 잠깐만 누르면, 밧줄로 상대를 묶은 뒤 날려버리고, 버튼을 유지하면 기존작처럼 칼로 찍어버린 뒤, 날려버린다. 전자는 상대와의 거리가 가까워 기상 심리를 걸기 편하고, 후자는 상대를 멀리 날려버려 구석에 몰아가기 좋다. 의외로 공격력은 둘다 동일하고, 버튼 유지판도 위치에 따라 기상 심리전을 걸기 나쁘진 않은 편이다. 아, 밧줄로 묶는 부분은 관련 운영이 굉장히 많은 편이니 아래의 "제물낚시 S 버튼판"을 참고하도록 하자. | |||||
공중 잡기 | |||||
상대를 밧줄로 휘감아 팽이로 만든 뒤, 휘리릭 풀며 날려버린다. 생각보다 꽤 멀리 날려버리는데, 구석에 몰아가기는 편한 편이어서 쓸만하다. 여담이지만 만약 밧줄로 묶인 상태였다면, 구사 후, 상대와 바이켄이 완전 근접한 상태가 되니, 이 때엔 이 상황에 맞는 기상 심리전을 걸도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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다다미 뒤집기 | |||||||
↓↘→ + K(공중에서도 사용 가능) | |||||||
* 공격 판정이 2회 존재한다. |
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바이켄의 트레이드 마크라 할 수 있는 발사체 계열 필살기. 지면을 박차 다다미를 일으켜 공격한다. 이름이나 묘사만 들으면 뭔가 우스워 보이지만 길티기어 시리즈 내의 발사체 계열 공격들 중에서도 세 손가락 안에 들 정도로 우수한 성능을 가진 강력한 필살기이다. 어느 정도 쓰임새가 딱 정해져 있는 다른 필살기와 달리 각종 상황에서 다방면으로 써주기 매우 좋은 공격이다. 자체 공격력은 그리 높지 않지만 발동 속도가 K 기본기에선 이어지지 않고, 근접 S 이상의 기본기나 모든 특수기 이후에는 들어갈 정도인데, 이 정도면 각종 연속기에서도 들어갈 정도로 적당히 빠른 편이다. 깔아두기 계열 특유의 느린 발동 속도가 없어 깔아두기로서도 매우 강력하다. 그나마 발사체 계열 공격 치고 극단적으로 공격 거리가 짧다는 것이 단점이지만 가지고 있는 다른 특성들이 워낙에 좋아서 큰 문제가 되지 않는다. 2회의 공격 판정, 각 공격의 속성을 제대로 파악하고, 상황에 맞추어 활용하자. 우선 이 공격은 공격 판정이 2회이다. 히트수가 2타가 아니라 공격 판정이 2회란 얘기인데, 다다미를 일으키는 부분에 한 번, 세워진 다다미가 쓰러지면서 한 번 더 공격 판정이 발생한다. 1타가 적중되면 2타가 적중되는 일이 잘 없고, 2타가 적중될려면 1타가 적중되지 않았어야 된다는 희한한 구성이다. 물론 구석 공중 연속기나 밧줄에 묶인 상태의 연속기, 혹은 가드 중인 상대에겐 두 공격 판정이 연속으로 이어지는 상황이 종종 나오긴 하지만 기본적으로 완전 독자적인 공격으로 보아야 한다.
다다미 뒤집기를 이용한 연속기와 기상 심리전의 한 예. 숙달되면, 이보다 더 강하고 빠르게 넣을 수도 있다. 첫 번째 공격 판정인 다다미 뒤집기 부분은 발동과 동시에 발생하며, 적중 시, 상대를 높게 띄워 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이 부분이 바이켄 연속기의 핵심 요소인데, 생각보다 구사 후 경직이 있어서 예전 작들에 비해 조금 빠듯하게 들어가는 편이다. 스트라이브 특성상 띄워진 상대를 건져내도 예전작들만큼 다시 높게 띄워지지도 않고, 관련 공중 연속기도 구성이 줄었지만 오히려 히트수 대비 화력은 꽤 높아져서 바이켄의 입문 난이도가 꽤 낮아졌다 볼 수 있다. 기본적으로 매우 좋은 속성이지만 이 부분의 공격 거리나 범위가 생각보다 짧다는 단점이 있다. 상대가 바이켄의 각종 기본기를 가드한 이후에 발동하거나 애초에 어중간한 거리였을 경우엔 1타 판정이 닿지 않는 경우도 종종 생기니 주의할 필요가 있다. 가드되었을 때엔 강한 기본기보단 발동은 빠르지만 경직이 적은 P나 K 기본기들에서 특수기로 파생한 뒤, 다다미 뒤집기를 활용하는 식의 운영을 해도록 하자. 두 번째 공격 판정은 일으켜진 다다미가 쓰러지면서 발생하는데, 공격 판정은 평범하다. 자체 공격력도 낮고, 적중시켜도 일반적인 피격효과만 줄 뿐 큰 특성은 없다. 단지, 첫 번째 공격 판정을 상대가 가드할 시, 여기까지 연속으로 가드되기 때문에 그 가드지속 시간이 긴 편이다. 게다가 명색이 발사체라서 상대가 2타가 닿기 전에 반격하여 바이켄을 적중시켜도 다다미가 끊어버려 시간을 벌어준다. 그리고 가드되었을 때에 밀어내는 거리는 생각보다 짧은 편인데, 발동이 빠른 서서 S나 카운터로 적중 시, 우선권이 생기는 HS 기본기, "→ + HS"로 시간차 공격을 덧붙여 보도록 하자. 공중 다다미는 깔아두기로서의 성능이 굉장히 좋으며, 기상 심리전 및 이지선다 압박까지 가능하다. 참고로 공중판에도 첫번째 공격 판정이 존재하지만 맞추기도 힘들고, 막상 적중시켜도 두번째 공격 판정처럼 일반적인 피격 판정만 주게 바뀐다. 그래도 저공 대시 도중에 구사시, 이 첫번째 공격 판정이 잘 닿는 편인데, 구사 후, 착지 시의 경직이 적어 그대로 지상 기본기로 추가 압박을 해줄 수 있다. 두 번째 공격 판정은 깔리는 시간이 늦지만 이 쪽은 빠르다는 장점이 생겨, 이쪽 역시 활용해주기 좋은 편이다. 공중판이 꽤 좋은 기상 심리전이 가능한 필살기이지만 리버설이 강한 상대에겐 주의하자. 소위 말하는 "강한 대공기"는 발동부터 구사 후 끝까지 무적 시간 투성이라 다다미에 맞지 않는 일이 종종 생긴다. 이런 상대에겐 굳이 기상 심리전을 억지로 걸지 말고, 공중판을 깔아두기로만 구사한 뒤, 바이켄 본인은 아무 행동도 하지 않다가, 상대의 리버설기를 구사하였을 때, 경직을 노리는 식의 운영을 해보도록 하자. |
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제물낚시 (S) | |||||||
←↙↓↘→ + S | |||||||
* 상대에게 닿았을 시, 5초동안 상대와 일정 거리 이상 떨어지지 못한다. * 공격에 닿은 상대를 자신 쪽으로 끌어당긴다. * "지상 잡기"에도 동일한 속성을 보유하고 있다. * 발동 속도가 매우 느리다. |
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전방에 방울종이 매달린 밧줄을 내민다. 전작과 성능이 확 바뀌었는데(전작에선 HS 버튼판을 대각선 위로 구사하던 방식이었다), 변경된 속성들이 이번 작, 바이켄이 가진 대전 운영의 핵심 중의 핵심인 요소를 가지고 있다. 바이켄이 스트라이브에 추가되면서 추가, 혹은 변경된 기본기나 필살기들의 성능이 이 "바뀐 성능"을 기준으로 제작된 것이라 해도 절대 과언이 아니다. 참고로 "지상 잡기"의 기본 속성에도 이 밧줄로 묶어 버리는 속성이 존재하며, 아래에서 언급할 요소들(당연히 느린 발동 속도는 제외)도 활용할 수 있으니 기억해두자.
밧줄에 묶인 상태의 다양한 운영은 바이켄을 강하게 만들어준다. 방울종이 달린 밧줄을 직선으로 보내는데, 여기에 상대가 닿을 시, 5~6초동안 바이켄 자신과 같이 묶어버린다. 이 상태에선 서로가 일정 거리 이상으로 물러설 수 없으며, 심지어 장력까지 발생하여 별도의 입력이 없어도 최장거리 이상에선 서로 살짝 당겨지는 요소가 있다. 이를 활용하여 평소에는 불가능한 연속기가 가능하며, 일부 구성엔 각성 필살기인 "권총"을 연속기의 마무리가 아닌, 징검다리로 놓고 추가타를 넣는 연속기도 존재한다. 굳이 각성 필살기를 넣지 않아도 그 화력이 어지간한 파워 캐릭터와 비슷한 수준의 높은 화력을 보여준다. 일단 묶어버리는 판정은 상대의 적중 여부와 상관없이 상대에게 닿은 그 순간에 무조건 적용된다. 한번 묶여진 상태는 스테이지 전환 정도가 발생하지 않는 이상 제한시간까지 계속 유지되며, 묶여 있는 상태에서도 다시 발동 가능하기 때문에 이론상으론 무한하게 유지할 수 있다. 직선으로 날리는 밧줄의 공격 거리는 전체 화면의 절반 정도로 꽤 길며, 각종 기본기를 가드한 상대가 밀려나는 거리 정도에서도 충분히 닿는 편이다. 단지, 헛쳤었을 때의 경직은 좀 있는 편이므로 상대가 점프나 각종 수단으로 피할 수 있는 경우를 주의하자. 원본인 HS 버튼판처럼 상대에게 닿았을 때, 상대를 끌어당기는 부분 역시 존재한다. 적중했을 때엔 밧줄의 최장거리에서도 근접 S가 발동될 정도로 매우 가까운 거리까지 끌어당겨 버린다. 반대로 가드되었을 때엔 밧줄이 묶인 상태의 최장거리까지 끌어당겨 조금 먼 상태이다. 이런 부분을 활용하여 전반적인 공격 거리가 다른 캐릭터들에 비해 좀 짧은 편이고, 근접전이 강한 바이켄에게 이상적인 공격 거리를 강제로 만들어준다. 단지, 생각보다 끌어당긴 직후, 상대에게 주는 경직이 적어서 경직이 풀린 상대가 리버설을 쓰는 경우도 있으니, 주의할 필요가 있다. 가장 큰 약점인 느린 발동 속도는 기본기 카운터 유도로 보완해보자. 가장 눈에 띄는 단점이 있다면, 발동 속도가 굉장히 느리다는 점이다. 발동 속도가 "27프레임"인데, 상단 판정 치고 극단적으로 느리다(참고로 느리기로 소문난 중단 판정인 서서 D 저축판이 "28프레임"이다). 기본적인 연속기에선 로망캔슬을 활용하지 않는 이상 넣을 수 있는 구성이 거의 없다고 해도 과언이 아니다. 끽해야 강한 기본기를 카운터로 맞아 경직된 순간에 겨우 들어갈 정도인데, 사실 이 쪽이 최선이다. 서서 S(일정 거리 이하에서만 연결된다), HS 기본기나 특수기 정도에서 카운터 이후 연속으로 이어진다. 그래서 바이켄의 각종 기본기나 특수기를 약간 시간차로 두고 구사하여(소위 말하는 프레임 트랩) 카운터를 유도한 뒤 구사하는 식의 운영을 해줄 필요가 있다. 이렇게 제물낚시를 이용한 바이켄의 연속기뿐 아니라 심지어 상대의 역습 모음집까지 있다. 또 하나, 이 공격과 관련하여 은근히 크게 다가오는 부분이 하나 있는데, "상대와의 거리가 벌어지지 않는다는 요소"는 거꾸로 얘기하면 상대도 이 부분을 역이용할 수 있다는 얘기가 된다. 이 상태에서의 전용 연속기가 다수 존재하며, 그 화력도 어마어마하게 높은 편이다. 그나마 이 쪽 요소는 상대가 이 부분을 따로 연습해두어야 할 필요가 있는 경우도 많고, 오히려 기본적인 연속기가 들어가지 않는 경우도 종종 있다. 애초에 바이켄이 우위를 점한 상태에서 구사하는 공격인지라 웬만해선 바이켄에게 우선권이 있기에 방심만 하지 않으면 생각보다 보기는 힘든 부분이다.
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제물낚시 (HS) | |||||||
←↙↓↘→ + HS | |||||||
* 공격에 닿은 상대를 자신 쪽으로 끌어당긴다. | |||||||
전방에 집게가 달린 사슬을 내밀어 공격한다. 발동 속도는 미묘하게 느린데, S 버튼판보다는 훨씬 빨라서 특정 상황에선 기본기 이후에도 잘 이어지는 편이다. 우선 HS 기본기에서 이어지고, S 기본기의 경우, 앉아 S는 지상의 상대에겐 연속으로 이어지지 않지만 각종 공격으로 띄워졌더가 떨어지는 상대를 건져내었을 때엔 이어진다. 이 부분이 바이켄의 공중 연속기의 핵심 요소이니 기억해두자. 내미는 집게에 상대가 닿았을 때에 적중 여부에 상관없이 무조건 끌어당기는 속성이 있다. 이를 활용하여 바이켄에게 유리한 거리를 만들어 줄 수 있다. 유불리로 따지면 불리에 가깝지만 3프레임이라서 반격 받을만한 일이 거의 없다. 게다가 내미는 사슬과 집게엔 바이켄 본인의 피격 판정이 없어 중거리 이상에서 내밀어주기 매우 좋다. 오히려 상대가 가벼운 견제 공격을 내밀려다 카운터로 적중되는 경우도 부지기수다. |
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제물낚시 (HS) 추가공격 | |||||||
제물낚시 (HS) 중 HS | |||||||
제물낚시의 추가 파생기로 원래 제물낚시 자체에 다양한 파생기를 가지고 있었지만 모두 삭제되고, 새롭게 추가된 이 공격만 남았다. 원래 제물낚시 자체가 심리전 및 압박 용도로 쓰이는 공격이었지만 스트라이브의 시스템 변경으로 인해 이 공격의 존재가 굉장히 중요하다. 우선 상대 적중 시, 살짝 날려버리는데, 낙법이 되지 않아 각종 연속기의 마무리로 써주기 매우 좋다. 발동 속도도 제물낚시가 적중된 직후를 기준으로 꽤 빠르게 이어지는 편이다. 바이켄이 가진 대부분의 연속기가 사실상 이 공격으로 마무리하는 구성으로 짜여져 있다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 이동 후 공격하는 방식인데, 상대와의 거리에 따라 상대를 지나치는 특성이 있다. 공격 자체야 헛치지만 틈이 거의 없어 지상 잡기나 반격기를 입력하여 심리전을 걸어 줄 수 있다(공식 소개 영상에도 실린 부분이다). 단, 상대가 이를 역이용할 수 있으니 주의하자. 가드되었을 때 바이켄 본인이 "가드붕괴" 상태가 된다. 생각보다 이 때의 경직이 그리 크진 않지만 위험한 건 마찬가지이니, 상황을 보도록 하자. 제일 좋은 건 반격기인 "호랑나무가시"인데, 가드붕괴 동작이 발생하는 것 자체가 딱 빈틈 노리라고 만든 듯한 부분같아 보여서 그런지, 은근히 상대를 낚기 좋은 편이다. |
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요참선 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + S | |||||||
* 중단 판정이다. * 바이켄의 뒤쪽에도 공격 판정이 존재한다. |
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공중에서 큰 철선을 펼쳐 공격한다. 언뜻 봐선 바이켄의 위쪽 위주로 공격하는 걸로 보이지만 실제론 아래 쪽에도 어느 정도 있어 공격 범위가 꽤 넓다. 바이켄의 바로 아래를 제외하면 사각이 아예 없다시피 한데, 그 부분도 방향키 입력이 들어간 점프에서 구사하면 헛칠 일이 없다. 발동 속도도 공중 P 같이 가벼운 공중 기본기뿐 아니라 근접 S 이후 점프 캔슬로 저공으로 발동하여도 이어질 정도로 굉장히 빠르다. 전방과 후방 적중 시에 달라지는 상황을 미리 준비해두어야 한다. 바이켄의 전방과 후방을 기준으로 공격 판정이 적중했을 떄의 상황이 달라지는 부분이 있다. 우선 전방 공격 판정이 지상의 상대에게 적중 시, "들썩이는 상태"로 만들어 준다. 공중 기본기 이후 파생으로 구사하여 적중시켰을 경우, 착지와 동시에 추가타를 넣어줄 수 있다. 전작에선 적중 시, 상대를 날려버리는 것이 끝이었는데, 이 "들썩이는 상태"가 되면서 나름 유용한 연속기 구성이자 징검다리가 되어주었다. 뒤 쪽의 공격 판정의 경우, 공중 대시나 점프로 상대를 넘어가며 구사할 시, 닿게할 수 있는데, 이게 역가드 판정이라 꽤 유용하다. 게다가 뒤쪽에 적중되면 상대가 살짝 띄워지며, 추가타까지 넣을 수 있다. 단지, 상대가 날려지는 거리가 있어, 벽쪽과 가까웠거나 밧줄에 묶인 상태가 아닌 이상 추가타를 넣기 까다롭다. 그나마 카운터로 적중되면 지면 바운드가 발생하여 그냥 적중시켰을 때보다는 좀 더 쉽게 추가타를 넣어 줄 수 있다. 앉아 가드 중인 상대에게 저공 입력 요참선으로 응징한 예. 사실 이 필살기의 가장 중요한 점은 따로 있다. 이 공격은 "중단 판정"이며, 저공 입력으로 구사 시, 손에 꼽을 정도로 매우 빠른 중단 판정을 활용해 줄 수 있다. 게다가 전작에선 방향키 입력법이 "→↓↘" 이었었는데, 이번 스트라이브에선 "↓↘→"으로 변경되었다. 이 부분이 중요한 게, 전자는 저공 입력과 동시에 몇 가지 입력이 더 필요했고, 굉장히 짧은 시점에서 한 번에 해내야해서 실전에서 쓰기 굉장히 어려웠었다(바이켄의 입문 난이도를 높인 주범이기도 하다). 허나 이번작은 "↓↘→" 입력에 "↗"만 추가해주어도 발동이 가능해져 이 저공 요참선의 활용이 굉장히 쉬워졌다. 꽤 좋은 공격이지만 단점도 꽤 있다. 우선 구사 이후 경직이 꽤 커서 가드되었을 때엔 매우 위험하다. 게다가 막상 중단 이지선다에 성공해서 적중시켜도 거기서 끝인지라 "로망 캔슬"을 항시 염두해두어, 텐션 게이지를 미리 확보해두어야 한다. 그리고 입력법이 쉬워졌다곤 해도 실전에서 적절한 상황에서 최속으로 쓰는 건 여전히 많은 연습이 필요하다. 잘 쓰면 좋지만 잘못 쓸 수 있는 상황에 대한 대비도 필요한 공격이라 할 수 있다. |
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호랑가시나무 | |||||||
↓↘→ + P | |||||||
* 1프레임 반격기. * 근거리의 반격과 중거리 이상의 반격 속성이 다르다. * 상중하단 모든 타격 계열 공격을 반격할 수 있다. * 각성 필살기도 타격 계열이면 반격할 수 있다. * 잡기 판정과 발사체 계열은 반격할 수 없다. * 반격 가능 시점이 극도로 짧다. |
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자세를 잡고, 여기에 상대의 타격 계열 공격이 닿을 시, 반격을 구사한다. 기존의 바이켄의 운영 컨셉이었던 가드 캔슬, 받아내기가 사실상 다 사라지고, 이 반격기만 추가되어 명맥만 유지하게 되었다. 참고로 1프레임 반격기라 입력이 끝남과 동시에 즉시 반격이 가능하다. 이 부분과 아래에서 언급할 부분들까지 합쳐져 반격기로서의 성능은 길티기어 전체 시리즈 내에서 가장 좋다고 해도 과언이 아니다. 기존의 운영 컨셉들이 구사 성공 시의 잇점이 꽤 좋아서 상대적으로 기본 성능이 조금 부족한 면이 있었던 것에 비교하면, 굉장히 좋아진 셈이다. 근거리에선 "각성 필살기"도 반격해버린다. 반격 가능한 판정은 상중하단 전부이며, 타격 계열이면 각성 필살기 급도 반격해버린다. 단, 각성 필살기의 경우, 컷씬의 연출, 혹은 여러 속성으로 인해 반격 시점을 잡기 힘들고, 카운터로 맞을 수 있으니, 확실한 순간에만 구사하도록 하자. 일단 타격 계열과 관련해선 무적에 가까운 반격기이긴 하지만 잡기 계열과 발사체 계열은 반격할 수 없다. 괜히 이 쪽도 카운터 판정까지 나버릴 수 있으니 상대의 공격 판정에 주의하자. 공격을 받아낸 거리에 따라 반격의 성능이 달라지는 특성이 있다. 우선 근거리에서 반격에 성공하면, 상대를 잡아 채 지면에 찍어버린다. 간결하지만 그 공격력이 카이 상대로 "138"로 무지막지하게 높다. 대신 반격에 성공한 직후, 바이켄이 폼을 잡는 부분이 있어서 상대가 기상할 때 까지 유불리가 거의 동등하다. 로망 캔슬로 추가타를 넣을 수 있지만 그리 높게 띄우지도 않고, 보정 문제로 화력도 낮아 그리 유용하지 않은 편이다. 중거리 이상의 공격을 반격 시, 상대의 지상, 공중 여부에 따라 튕겨내는 거리가 달라진다. 중거리 이상의 공격을 반격하면, 상대가 가드붕괴 상태로 튕겨져 나온다. 근거리쪽과 달리 자체 공격력이 없으며, 작게나마 폼을 잡는 부분이 하필 또 있어 유불리마저 사실상 동등하다. 벽파괴로 스테이지 전환이 발생하는 상황에서 유불리가 동동해지는 것과 유사하다. 또, 로망 캔슬이 불가능해서 억지로 추가타를 넣는 것마저 할 수 없으니 그냥 유불리가 다시 동등해졌다는 선에서 만족하도록 하자. 재밌는 점은 지상 공격과 공중 공격을 튕겨낸 상태가 달라진다는 점이다. 지상 공격은 거의 상대가 공격을 구사한 위치 그자체에 머무르지만 공중 공격은 상대를 굉장히 멀리 밀어낸다. 지상 쪽은 그렇다쳐도, 공중 쪽은 상대와의 거리를 벌려버리는 상황이 되어 근접하는 운영을 다시 해줄 필요가 있다. 참고로 밧줄에 묶인 상태면 끝까지 밀려났다가 다시 끌어당겨져 지상 쪽과 마찬가지의 위치가 된다. 근거리 반격 이후 상대가 일어서는 위치나 중거리 이상의 공중 공격을 반격한 후 밀려나는 위치가 딱, 제물낚시의 공격 거리에 알맞은 편이라 이 쪽을 깔아두는 것이 은근히 유용하다. 만약 상대를 밧줄로 묶어둔 상태라면 다다미 뒤집기의 깔아두기 부분이라던가 시점을 잘 활용한 역가드 저공 요참선 등의 운영까지 활용해줄 수 있다. 단지, 앞서 말했듯이 유불리도 동등하고, 상대도 상황을 보기 쉬운 편이라서 리버설을 사용할 가능성이 있으니 주의할 필요가 있다. 정말 찰나의 순간도 용납치 않는 극도로 짧은 반격 시점을 자랑(?)한다. 앞서 1프레임 반격기라 반격 성능은 굉장히 좋다 하였지만 반대로 반격 유지 시간이 극도로 짧다는 단점이 있다. 이게 굉장히 큰 게, 앞서 언급했던 수많은 장점들이 이 단점 하나로 인해 상쇄된다고 해도 과언이 아닐 정도이다. "반격 가능 시점이 조금이라도 지난 상태"에서 상대의 공격이 겹쳐지면 해당 공격의 카운터 판정이 난다. 보통 발동이 빠른 공격에 대한 대응이 힘든데, 이 쪽은 오히려 발동이 빠른 공격이 대응하기 좋고, 애매하게 느린 공격을 받아내는 것이 까다롭다. 그 때문에 이 호랑가시나무를 제대로 활용하려면 상대의 공격 시점을 정확히 파악, 혹은 예상하여야 한다. 단독으로 쓰기보단 1프레임 반격기란 점을 활용하여 상대가 바이켄 본인을 쓰러뜨리고 기상 심리전을 걸거나 압박하던 도중, 조금이라도 틈을 둔 상태(기본기 - 필살기 연계인데, 연속 가드가 되지 않는다거나)로 압박을 이어나갈 때 끼워넣어 허를 찌르는 식의 운영이 가능하다. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
연속 삼도천 건너기 | |||||||
↓↘→↓↘→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
박력있는 컷씬 이후 세 번 벤다. 가드되었을 때의 경직이 굉장히 길다는 점을 제외하면 굉장히 좋은 각성 필살기이다. 우선 발동 부분의 무적 시간이 굉장히 좋아 상대의 압박 도중 틈을 노려 리버설 용도로 써주기 좋다. 연속기의 마무리로 써줄 시, 베는 공격의 범위가 꽤 넓고, 공격 판정도 매우 좋아 상대가 너무 높은 곳에 있지 않는 이상 헛치는 일도 드문 편이다. 단지, 각종 공격으로 멀어진 상대를 대상으론 조금 애매하니, 이 거리에선 "권총"을 활용하도록 하자. |
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권총 | |||||||
↓↙←↓↙← + P (공중에서도 사용 가능) | |||||||
새로운 각성 필살기로 권총(철포?)을 꺼내 사격을 구사한다. 바이켄이 접근하기 애매하거나 비교적 불리한 요소가 있는 중거리 이상의 상대를 노려주기에도 좋다. 공격력은 살짝 낮지만 발동 속도나 탄속이 적당하여 각종 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋고, 가드당해도 가드붕괴가 발생하여 바이켄의 상황이 꽤 좋은 편이다. 단지 발동 부분에 무적 시간이 일절 없어 리버설 용도로는 좋지 않다. |
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