0. 공략 아님(No Gongryak)
0. 해당 리뷰는 공략글이 아닙니다. 자세한 공략 정보를 찾는 분들은 뒤로 가기를 눌러주세요.
0.1. 이 글은 다른 정보가 주어지지 않은 상태에서 바로 플레이를 시작한 알파 테스터로서의 경험에 주로 의존합니다.
0.2. 크라켄(Kraken)을 비롯한 2차 전직캐릭 다루지 않습니다. 크라켄은 나의 원쑤!
1. 첫 사냥(The First Hunting)
1. 11월 1일 GMT 8PM에서 11월 4일 GMT 8PM을 일정으로 진행된 PS4 이볼브 빅알파 테스트가 종료되었습니다.
게이머들이 몰리는 주말을 겨냥해 테스트 일정을 잡았는데, 한국 시간으로도 금요일 새벽부터 다운로드가 가능해서
결국 저는 제 꿀같은 주말을 통째 반납할 수 밖에 없었네요. 아직 완제품이 발매되지 않았지만 감히 첫인상부터 말씀드리면
이 게임은 매우(4.2 out of 5.0, 84 out of 100) 재미있습니다.
2. 서버 망함(Server Fucked Up)
2. 하지만 이번 이볼브의 빅알파 테스트는 시작부터 게임 외적으로 삐걱였던 테스트였습니다.
일단 XBOX ONE에서 하루 먼저 테스트를 시작했는데요, 공식 트위터 계정(@EvolveGame)을 보면 이미 서버 과부하를 겪은
것으로 보이며, PC와 PS4에서도 매치메이킹이나 타임아웃 오류가 거의 모든 유저들의 발목을 잡을 정도로 일어났습니다.
2.2. 특히 저는 PS4 유저로서 해당 테스트에 참여하기 위해서 기백번은 서버 접속 버튼을 눌러야만 했습니다.
정말 짜증났습니다. 뭐 주말이긴 해도 한 게임을 하기 위해 지나치게 많은 시간과 노력을 들여야 했고,
각 유저들이 테스트에 참여하기 위해 낭비한 시간을 합치면 아마 수백만 시간은 되지 않을까요.
특히 이번 PS4 2.00 펌웨어 업데이트로 인해 추가적인 패치가 필요했던 것으로 보아, 테스트 파일이
PS4 2.00 펌웨어 위에서는 그 실행이 제대로 확인되지 않았던 것으로 보이네요.
2.3. 서버에 접속하고 나서, 또 게임을 플레이하는 와중에도 이런 서버 관련 문제로 보이는 타임아웃/강제 종료가
빈번해 테스트 게임을 반복적으로 플레이하기 위해서는 오류에 익숙해지다 못해 해탈할 지경이 되어야만 했습니다.
하지만 분명히 말씀드릴 수 있는 건 이 게임은 그럴만한 가치가 있었다는 겁니다(물론 완제품 나오고 서버 이따위면...^^*)
3. 사냥꾼들(Hunters)
3. 일단 위 영상은 제가 오늘(11월 4일) 플레이 중 PS4로 캡쳐하고 업로드한 영상입니다.
특별한 것은 없고, 이볼브 테스트에 참여하지 못한 분들께 대략적인 게임 플레이 방식을 보여드리려고요.
네, 일단 저는 몬스터에게 맞아 죽은 상태고 팀원들의 플레이를 백뷰(backview) 시점으로 관전하는 중입니다.
3.1. 사냥꾼들에게 있어 기본 시점-장르는 FPS입니다. 몬스터에게 있어서는 백뷰(backview) 방식의 TPS입니다.
3.1.1. 이러한 시점 차이는 후술하겠지만 눈보라나 먼지 같은 시야를 가리는 환경 변화에 있어 몬스터가 유리한 고지를 점하게 해줍니다.
(이 진술에 있어서는 IGN 공식리뷰를 참조: http://www.ign.com/articles/2014/11/03/evolve-playing-cat-and-mouse-with-monsters-ign-first?watch=&utm_campaign=ign+main+twitter&utm_source=twitter&utm_medium=social)
3.2. 테스트 내 유일하게 제공된 게임 모드이자 룰은 사냥(Hunt)입니다. 다섯 명의 플레이어가 매치에 참여하고 그 중 한 명이 무작위로 몬스터로 선정됩니다,
해당 몬스터는 초기 십여초 정도 멀리 도망칠 기회를 부여받습니다. 헌터들은 고고도침투(HALO)로 인해 사냥터 진입까지 시간이 더 걸립니다.
3.3. 사냥꾼들은 플레이어들입니다. 기본적으로는 네 개의 역할군(class)로 나뉘고요. 진급에 필요한 도전과제(Achievements)들을 완료하면
다른 스킨 혹은 동일한 역할군의 다른 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 저는 어차피 어떤 캐릭으로도 2차 진급에 성공하지 못했기에(...)
기본 역할군과 기술 일부만 다룹니다. 상위 캐릭터들의 상세정보나 공략법 등은 직접 플레이해보신 분들이 따로 알려주실 거라고 생각합니다.
1) 트래퍼(Trapper)
: 제가 생각하기에 사냥의 시작과 끝을 의미하는 가장 중요한 역할군입니다.
일단 게임이 시작하면 데이지(Daisy)라는 개를 닮은 괴생물이 몬스터의 시작 지점부터 도망친 경로를 바로 뒤쫓습니다.
강하를 통해 사냥터에 돌입한 플레이어들은 일단 파랗게 빛나는 몬스터의 발자국들을 이 개의 도움으로 추적합니다. 사냥의 시작이죠.
무엇보다 이 역할군에서 중요한 능력은, 자기 주변의 몬스터를 말 그대로 가두는(trapping) 거대한 돔(dome)을 만드는 능력입니다.
이는 스타크래프트 파수기의 역장(static field) 내부에 가두는 느낌이라고 보시면 정확한데요. 돔은 파괴되지 않으나 일시적입니다.
이 돔은 그 안에 갇힌 몬스터의 움직임을 상당히 긴 시간 동안 봉쇄합니다. 그 시간 동안 몬스터가 할 수 있는 일은 사냥꾼들과
싸우거나, 아니면 돔의 지속시간이 끝날 때까지 극도로 좁아진 사냥터에서 사냥꾼들의 맹공을 피해다니는 일 뿐입니다.
하지만 트래퍼의 함정은 광역 공간을 일시적으로 봉쇄하는데 그치지 않습니다. 트래퍼의 보조무기인
작살 올가미(Harpoon Trap)는 몬스터의 움직임을 일시적으로 차단, 공격이나 회피의 기회를 만듭니다.
이는 인공적인 자력 내지 물리력으로 몬스터를 구속하는 끈끈이라고 보시면 되는데요.
따로 이 덫을 부수지 않고는 몬스터는 마음대로 걷거나 뛰어다닐 수 없습니다.
2) 어썰트(Assault)
: 게시판의 어떤 분이 이 역할군은 "혼자 노는 딜러" 같다는 식으로 말씀하셨는데, 일단 맞는 말입니다.
몬스터에게 안기는 데미지는 꽤 쏠쏠하지만, 몬스터에게 입는 데미지를 볼 때 딱히 준수한 탱커로 보긴 어렵기 때문에 그렇습니다.
테슬라 코일을 연상시키는 등의 장비에서 나오는 근거리의 전기충격기(Lightning Gun), 전형적인 기관총으로서의 미니건,
설치형 지뢰는 물론, 생존기인 일시 무적 쉴드(shield) 등 몬스터를 고문(?)하기 위한 다양한 장비로 무장합니다.
3) 메딕(Medic)
: 힐셔틀(...)입니다. 마취총(Tranquilizer Gun)은 몬스터를 느리게 하지만 딱히 딜링이 되지는 않고요.
유일한 스나이퍼(Sniper)로서의 역할을 하는 클래스이면서도 막상 싸울 때는 힐을 주느라 딜을 넣을 시간은 좀 부족합니다.
스나이퍼 라이플로는 머리나 몸, 팔 다리를 맞춰 해당 포인트에 다른 사냥꾼 플레이어의 공격이 들어가면 추가 데미지를 부여합니다.
문제는 힐을 넣을 때 초록색의 생명선(...이자 사망선)이 메딕 플레이어와 힐을 받는 플레이어 사이에 생겨나고
이는 메딕으로 하여금 몬스터의 최우선 공격순위에 들게 해줍니다. 실제로 메딕을 먼저 죽이지 않으면 굉장히 유리한 상황에서도
몬스터 플레이어로 패배한 경우가 여러 번 있었습니다. 딸피일 때 꽂히는 스나이퍼 라이플은 너무 아픕니다.
몬스터 플레이어에겐 다행이게도, 생존기가 없어 죽이는 건 상대적으로 쉽습니다.
4) 서포트(Support)
: 사실 이볼브에서 서포트 역할군의 역할은 뭔가 좀 애매해질 수도 있습니다.
다른 게임들에서 서포터라고 하면 대부분 힐링이나 제압용 능력들을 사용하는 걸로 아는데,
이는 다른 역할군들인 트래퍼나 메딕에서 충분히 찾을 수 있는 능력이거든요.
하지만 몬스터의 목표가 된 플레이어를 일시적으로 무적으로 만들어주는 쉴드 프로젝터(Shield Projector)는
정말 서포트의 서포터로서의 역할을 단단히 자리매김해주는 장비입니다.
몬스터로 플레이할 때, 제가 때리는 플레이어에게 쉴드가 매겨지면 정말 골치 아팠거든요.
더불어 서포트는 난전에 있어서 궤도 폭격(Orbital Barrage)을 거의 즉시 요청해 몬스터에게
엄청난 데미지를 입힐 수 있습니다. 약간 도박성이긴 하지만 전투에 정신이 팔리거나 도주 중인
몬스터에게 쏟아지는 범위 공격은 일단 몇 대 스쳐맞기만 해도 그 데미지가 엄청납니다.
클로킹(Cloaking)이 주어집니다. 투명 상태로 팀원을 살리거나 몬스터의 공격을 피하는 생존기의 역할입니다.
3.4. 역할군을 비롯한 더 많은 정보는 공식 사이트의 전략 가이드에서 참조하실 수 있습니다(http://evolvegame.com/news/the-big-alpha-preview-the-strategy-guide)
4. 쫓고 쫓기는(Hunt and Hunted)
4. 사냥꾼이 있으면 사냥감이 있어야겠지요. 하지만 이볼브의 게임 설계에 있어서 일방적으로 게임 내내 쫓거나 쫓기는 플레이어는 없습니다.
그 이유는 사냥감, 몬스터의 진화(evolve)라는 특징 때문입니다.
4.1 일단 게임이 시작하면, 앞에서 언급했듯이 몬스터는 죽어라 도망가야 합니다.
몬스터는 1레벨에서 3레벨까지 총 2단계의 진화 과정을 거칩니다. 매게임이 시작할 때마다 몬스터는 1레벨인데, 사냥꾼의 공격에 매우 취약합니다.
만약 로딩 중 커피나 빵을 한 잔, 한 조각씩 먹고 오시면 플레이어의 몬스터가 독안에 든 쥐가 되어 두드려 맞아 죽어가는 모습을 보게 됩니다.
4.2. 진화를 하려면 중립 몬스터들을 잡아먹어 배를 채워야 합니다. 일단 발자국을 쫓아 끊임없이 쫓아오는게 사냥꾼들의
정해진 루틴이므로 몬스터는 이 추격을 피해가며 기회가 되는대로 약한 짐승들을 먹어치워야 합니다.
너무 강한 중립 몬스터의 경우 죽이는 데에도 시간이 오래 걸리고, 데미지도 입으니 약한 짐승을 주로 공격하게 됩니다.
충분한 영양소가 섭취되면 진화 버튼을 눌러 진화해주셔야 되는데, 진화단계마다 스킬 포인트 3개를 추가적으로 얻습니다.
일단 2레벨이 되면 4:1로 싸워볼 만 합니다. 그 동안 피해를 입지 않았다면 몬스터는 사냥꾼들과 대등한 수준에서 맞붙습니다.
하지만 3레벨이 되면 상황이 역전됩니다. 즉, 사냥감(몬스터)이 사냥꾼이 되고, 사냥꾼들이 사냥감이 됩니다.
여기서 게임의 목표가 변경됩니다. 애초에는 사냥꾼 플레이어들은 몬스터를 사냥하며, 몬스터는 살아남는게 목표였습니다.
그러나 3레벨부터는 1) 몬스터가 사냥꾼들을 모조리 죽이거나, 2) 본진 건물에 있는 발전기(Power Supplier)를 부수면 몬스터의 승리입니다.
그리고 3레벨부터는 몬스터에게 시간제한이 주어지며, 이 시간 내에 목표를 달성하지 못할 경우 이는 몬스터의 패배로 기록됩니다.
4.3. 게임 디자인에 있어서 굉장히 고심한 흔적이 많이 느껴집니다. 사실 한 플레이어가 여럿의 플레이어를 상대하는 건 구현하기 어려운 구도입니다.
기존의 PvE가 아닌 이상, 각 플레이어가 각각의 역할놀이에서 주어진 대로 움직일 필요가 있어야하고, 또 한쪽으로 너무 힘이 쏠려버리면 반복할
동기가 주어지지 않기 때문입니다. 사실 이 게임의 컨셉이 발표될 때부터 한 쪽이 금세 질려버릴 거라는 관측이 있었습니다.
4.4. 이볼브는 이 문제에 있어 3단계 진화론(?)에 근거한 힘의 불균형과 플레이 경과시간에 따른 힘의 역전을 게임의 핵심코드로 삼았습니다.
다시 말해, 이볼브는 애초에 플레이어와 그에 대적하는 플레이어가 동등한 입장에서 시작하길 원하지 않았습니다.
그렇게 되면 곧바로 교전이 시작되어, 스타크래프트 유즈맵에서 흔히 보는 일회성의 상호 격파, 역할놀이를 가장한 전멸게임이 되버리니까요.
4.5. 대신, 이볼브는 반복되는 게임 단위를 상대적으로 짧게 하고, 게임 시작에 있어서 다수의 플레이어들에게 더 큰 힘을 실어줌으로써
"사냥(Hunt)"이라는 애초의 컨셉을 강화하고 상대적으로 약한 한 쪽이 도망칠 수 밖에 없는 상황을 만듭니다.
어쨌든 몬스터 플레이어는 시작하자마자 얻어터지며 스트레스를 받고 싶진 않으니 도망쳐 강해질 동기가 생깁니다.
심리학적 용어로 부정적 강화(否定的 强化, negative reinforcement)에 해당한다고 볼 수 있겠네요. 몬스터 플레이어는
도망치면 부정적인 상황을 면할 수 있지만, 가만히 있으면 다른 플레이어들이 자신의 분신을 신나게 때리다 게임이 끝나는 장면을
목격해야만 합니다. 이 자체만으로도 엄청난 스트레스겠지요 ^^ 서버 접속이며 매치메이킹과 로딩을 기다린 시간이 얼만데... ^^
결국 몬스터는 피의 복수를 기약하며 사냥터로 깊숙이, 깊숙이 들어갑니다.
4.6. 반대로, 애초에 전장 투입이 늦은 사냥꾼 플레이어들은 애가 탈 수 밖에 없습니다. 사실 고고도침투에서 표현되는 캐릭터의 강하를 준비하는 장면,
그렇게 온갖 똥폼을 잡으며 신속한 투입을 늦추는 모션과 z축 동선들은 사냥꾼 플레이어들의 간절함(똥줄)을 자극하는 요소들입니다.
4.6. 일단 사냥터에 내려앉으면 사냥꾼 플레이어들은 이미 몬스터 플레이어가 현장에서 도망쳤고, 또한 시간이 지남에 따라
매분 강해진다는 사실을 알고 있습니다. 2단계는 그나마 어떻게 해볼 수 있겠지만 3단계가 되면 기지를 지키기 위해
기지에 쳐박혀 몬스터가 쳐들어오기를 기다릴 수 밖에 없고, 이 역시 유쾌한 경험은 아니지요. 아무래도 레벨 디자인을 볼 때,
중립 몬스터들과 상호작용하며 숲과 언덕을 누비는 야외가 폐쇄된 기지보다는 스트레스가 덜합니다(설사 중립 몬스터에게 당하더라도).
4.7. 게다가 사냥꾼들은 시간이 지나도 사냥을 통해 강해질 수 있는 요소가 한 두개의 버프 정도로 한정됩니다.
그 정도로는 몬스터가 강해진 수준을 따라잡을 수 없고, 결국 사냥꾼 플레이어들은 시작부터 시간에 쫓깁니다.
1) 몬스터를 잡아 죽이거나 2) 몬스터가 3단계에 이르기 전에 최대한 빨리 많은 데미지를 입히는 것이 최선의 전략입니다.
(몬스터의 방어력은 영양소 섭취에 따라 증대되나, 체력이 손실된 경우 이는 사냥꾼들처럼 회복되지 않습니다. 특정 버프 예외.)
4.8. 정리하도록 하죠.
1) 몬스터 1레벨 구간: 사냥꾼 > 몬스터. 사냥꾼은 몬스터가 약한 것을 안다. 바로 잡아 죽이거나, 아니면 최대한 많은 데미지를 입혀야 한다.
2) 몬스터 2레벨 구간: 사냥꾼 = 몬스터. 사냥꾼은 이제 몬스터가 위협적인 것을 안다. 그러나 여전히 4:1의 수적 우세는 강려크하다.
3) 몬스터 3레벨 구간: 몬스터 > 사냥꾼. 사냥꾼은 이제 몬스터와 전력을 다해 싸워도 질 수 있음을 안다. 기지를 지켜야하는 이중의 부담이 생긴다.
4.9. 수세에 몰리는 구간이 사냥꾼과 몬스터에게 3단계를 기준으로 분할되어 있습니다.
3단계로 진화한 몬스터에 마주해 그 강력함에 치를 떠는 분들이 많이 계신데, 이는 게임 디자인상 어쩔 수 없는 일입니다.
애초에 진화할 여유조차 없도록 바짝 몬스터를 추격하고, 또 최대한 많은 데미지를 입혀 3단계로 진화하더라도 감히
4명을 동시에 상대할 여력이 없도록 만드는 것이 사냥꾼들의 게임내 목표입니다. 다시 처음으로 돌아가, 사냥(Hunt)이라는 거죠.
5. 쥬라기 공원(Jurassic Park)
5. 지금까지는 PvP에 집중된 설명이었습니다. 하지만 이볼브의 게임 디자인에 있어선 PvE의 측면도 빼놓을 수 없습니다.
특히 이 다섯 플레이어들이 누비는 사냥터(Hunting Ground)가 그렇습니다.
5.1. 사냥터의 규모는 그다지 크지 않습니다. 하지만 사냥터의 규모가 크더라도, 시야가 개방된 공간일 수록 사냥꾼들은 아무리 늦게
전장에 도착해도 사냥감의 위치를 파악하는 게 어렵지 않을 겁니다. 이볼브의 사냥터는 정반대입니다.
5.2. 이번 알파 테스트에서 제공된 맵들의 공통된 특징은 사냥꾼들의 시야가 극도로 제한된다는 점입니다.
이는 사냥꾼들이 몬스터의 위치를 파악하는데 엄청난 장애물로 작용합니다. 지형을 단순화하더라도
그 지형이 가진 고저차와 개방 시야를 콱콱 막아세우는 기둥들은 몬스터의 도약대가 되는 동시에 시각적 밀림을 이룹니다.
게다가 그 어두운 명암비는 주의해서 먼곳을 바라보지 않으면 밀림을 내집처럼 뛰어다니는 몬스터를 발견하기도 어렵습니다.
5.3. 실제로 맵의 컨셉은 "밀림 속에 세워진 기지"이지만, 게임의 출발점인 기지라 하더라도 기능적으론 다를 게 없습니다.
기지 역시 고저차가 크고, 통로가 여러 개인 복층 구조라 어디서 몬스터가 날아올 지, 또 어느 건물을 활용해 사냥꾼들의
눈을 피하고 있는지 알기 어렵습니다. 어떤 기지에는 지하 통로에 해당하는 구조물까지 있으니 말 다했죠.
5.4. 물론 게임 시작 시 사냥꾼들이 도착하는 기지는 외부의 실제 밀림에 비해서는 상대적으로 안전합니다.
중립 몬스터의 수도 적고, 그 힘도 제한되어 있습니다. 하지만 그 디자인의 밋밋함이나 폐쇄성은 기지를 머물고 싶지 않은 공간으로 만듭니다.
5.5. 사냥터의 꽃은 실제 플레이어들에게 주어지는 주요 필드(main field), 밀림입니다.
플레이어들이 대부분의 시간을 보내는 이곳엔 중립적이거나 적대적인 몬스터들로 가득하고,
일단 한번 걸리면 다른 플레이어의 도움 없이는 곧바로 죽음에 이르는 식인식물이나 특수 몬스터 같은 위협도 있습니다.
특히 이 식인식물은 빠르게 추격하는 와중에 육안으로 식별하기 쉽지 않은데다, 일단 물리면 서서히 죽어가 발암의 원인이 됩니다.
혼자 다니면 한 번쯤은 밟으시겠죠. 가끔 팀원 중 한 명씩 갑자기 죽었다고 뜨면 식물이나 강한 중립 몬스터에게 걸린 겁니다.
5.6. 밀림은 이렇게 극도로 위험한 공간이기는 하지만, 동시에 매우 아름다운 공간이기도 합니다.
이미 멸종한 공룡들과 희귀 식물, 동물들을 뒤섞은 환경은 수준급으로 밀도 있게 배치되어 있어, 사냥꾼들로서는
몬스터를 추격하는 최우선순위의 과제가 조금이라도 늦춰진다면 관광이라도 다니고 싶을 정도입니다.
5.7. 상당 수의 건물이나 소품들이 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 <쥬라기 공원(Jurassic Park)>의
그것과 유사하거나 이에 영감을 받은 것으로 보입니다. "밀림 속의 기지"라는 설정을 말씀드렸었죠.
쥬라기 공원의 테마파크와 그 경계를 양분하는 고압전기담장들, 그리고 너머의 미지의 생물들과 위협을 통해
스필버그가 신비를 목전에 둔 인간의 경이로움(wonder)으로 그려냈듯, 이볼브 역시 이에 영감을 받아
그 미지의 생태계의 경이과 거기 내재한 숨통을 조이는 위협을 빼어나게 재현하며 플레이어의 미적 경험을 완성합니다.
중립 몬스터들 중 어떤 몬스터는 <스타워즈(Star Wars)>의 자바 더 헛(Jabba the Hut)을 닮았는데, 한번 찾아보심이 ㅎㅎ
아, 중생대로부터 형상이 변하지 않은 채 존속하는 악어를 닮은 거대 몬스터에게 물려도 한방입니다. 한번 물려보심이 ㅎㅎ
6.
영광스런 진화에 동참하라!
Join the glorious evolution!
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