PC판 한국어 패치를 제작한 Team.SM입니다.
VITA판은 한국어 패치가 제작이 불가능하여대사집을 업로드합니다.
CTRL+F 로 영문 대사의 앞부분을 검색하여번역된 대사를 보시면 됩니다.
엑셀 파일 다운로드: https://mega.co.nz/#!elwElThK!JatIziuPN15bw2afgNYXFVlsRz7Cb8cx88ESxkEC4H0
이벤트 내용Meet Blacksmith |
이벤트 내용Meet Blacksmith |
말하는 사람: 대장장이 |
말하는 사람: Blacksmith |
대사: 환영하네 영웅이여. |
대사: Welcome Hero. |
대사: 아무래도 당신이 날 도와줄 수 있을 거 같군. 난 세상에서 가장 뛰어난 대장장이가 되려고 했었지. 근데 어느 날, 성의 몬스터들이 내 대장간으로 쳐들어왔고 내 도면을 전부 훔쳐 갔다네. |
대사: Maybe you can help me. I used to be the greatest blacksmith in all the lands. But one day, the monsters of this castle attacked my smithy and stole all my blueprints. |
대사: 그 도면들이 없인 난 날붙이나 재료들 밖에 못 만들어. |
대사: Without those blueprints, I can only make cutlery and stuff. |
대사: 자네가 찾은 도면들을 나에게 주게, 내 그러면 언제나 훌륭한 장비를 만들 수 있게 되네, 언제나 말이야. |
대사: Please bring back any blueprints you find, and I can build the most amazing equipment ever. EVER. |
대사: ... 물론 돈은 줘야겠지만. |
대사: ... At a price of course. |
이벤트 내용Meet Enchantress |
이벤트 내용Meet Enchantress |
말하는 사람: 마법사 |
말하는 사람: Enchantress |
대사: 안녕하세요 영웅이여. |
대사: Hello Hero. |
대사: 잠시 시간 좀 내실 수 있을까요, 당신의 도움이 필요해요. |
대사: Could I borrow your ear for a moment, I'm in need of your help. |
대사: 전 원래 강력한 마법사 였습니다. 근데 하루는 저 성에 몬스터들이 제 꿈에 침입해서 제 지식들을 훔쳐 갔습니다. |
대사: I used to be a very powerful Enchantress. But one day, the monsters of this castle invaded my dreams and stole my knowledge. |
대사: 몬스터들은 그 지식들을 룬 안에 넣었고 그 룬이 없으면 전 한낱 평범한 인간일 뿐입니다. |
대사: They encased that knowledge in runes, and without those runes, I suck at my job. |
대사: 부탁입니다 영웅이여, 혹시 당신이 룬을 발견하게 되면, 저에게 가져다주십시오. 그러면 제가 약간의 이윤을 받고 팔겠습니다. |
대사: Please Hero, if you find any runes, bring them back to me, and then I'll sell it back to you at a profit! |
이벤트 내용Meet Architect |
이벤트 내용Meet Architect |
말하는 사람: 건축가 |
말하는 사람: Architect |
대사: 반아아아아아아안갑소! BOY↗ |
대사: Grrrrreeeeetings Boy! |
대사: 한가지 놀라운 사실을 알려줄까? 난 미이이이이이이이이이쳤어! |
대사: Wanna know a cool fact? I'm crrrrrrrazy! |
대사: 여기 있는 이 레버? 한번 당기는 걸로 이 성이 변하는 걸 막을 수 있지. |
대사: This lever here? With a simple pull, I can prevent the castle from changing. |
대사: 이걸로 넌 네 조상들이 거쳤던 거 그대로 거치게 될 거야. 놀랐어? 그래야만 하고말고! |
대사: This way you can go through exactly what your ancestors went through. Impreeeessed? You should be. |
대사: 내가 이 놀라운 기이이이이이이이계를 어떻게 만들었냐고? 물론 과아아아학의 힘이지! 그리고 마법도. |
대사: How did I build this fantastic connnnnnnntraption? With sccccccience of course! And magic. |
대사: ... 사실 거의 다 마법임. |
대사: ... Mostly magic. |
대사: 근데 내 기술은 고오오오오옹짜가 아냐. 내가 이 성의 구조 변경을 막으면, 난 네가 버는 모오오든 골드의 40%를 가져갈 거야. |
대사: But my skills aren't freeeeee. If I lock this castle, I will take 40% of allll the gold you earn! |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: 성의 구조 변경을 막으시겠습니까? 성의 구조 변경을 막을 시 60%의 골드만 얻으실 수 있습니다. |
대사: Do you want to lock the castle and get only 60% gold? |
이벤트 내용Meet Architect 2 |
이벤트 내용Meet Architect 2 |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: 성의 구조 변경을 막으시겠습니까? 성의 구조 변경을 막을 시 60%의 골드만 얻으실 수 있습니다. |
대사: Do you want to lock the castle and get only 60% gold? |
이벤트 내용No Castle Architect |
이벤트 내용No Castle Architect |
말하는 사람: 건축가 |
말하는 사람: Architect |
대사: 미안하구나 애야, 지금 당장 성을 지을 순 없어. 이 나사는 단순 전시용이야. |
대사: Sorry boy, there's no castle to build right now. This screw is just for show. |
이벤트 내용Castle Already Locked Architect |
이벤트 내용Castle Already Locked Architect |
말하는 사람: 건축가 |
말하는 사람: Architect |
대사: 이놈아, 성의 구조변경은 이미 막아놨어! |
대사: Dood, the castle's already locked. |
이벤트 내용Castle Lock Complete Architect |
이벤트 내용Castle Lock Complete Architect |
말하는 사람: 건축가 |
말하는 사람: Architect |
대사: 즐기이이라구! 아마 넌 네 선조들이 놓친 보오오오물들에 이를 거야. |
대사: Enjooooy! Maybe you can reach some trrrreasures your ancestors missed! |
이벤트 내용Meet Toll Collector 1 |
이벤트 내용Meet Toll Collector 1 |
말하는 사람: 카론 |
말하는 사람: Charon |
대사: ... 통행세를 내라. |
대사: ... One must pay the toll. |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: (당신이 가진 모든 돈을 카론에게 주고 성에 들어가시겠습니까?) |
대사: (Give Charon all of your money and enter the castle?) |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip0 |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip0 |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: (당신이 가진 모든 돈을 카론에게 주고 성에 들어가시겠습니까?) |
대사: (Give Charon all of your money and enter the castle?) |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip10 |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip10 |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: (당신이 가진 돈의 90%를 카론에게 주고 성에 들어가시겠습니까?) |
대사: (Give Charon 90% of your money and enter the castle?) |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip20 |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip20 |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: (당신이 가진 돈의 80%를 카론에게 주고 성에 들어가시겠습니까?) |
대사: (Give Charon 80% of your money and enter the castle?) |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip30 |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip30 |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: (당신이 가진 돈의 70%를 카론에게 주고 성에 들어가시겠습니까?) |
대사: (Give Charon 70% of your money and enter the castle?) |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip40 |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip40 |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: (당신이 가진 돈의 60%를 카론에게 주고 성에 들어가시겠습니까?) |
대사: (Give Charon 60% of your money and enter the castle?) |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip50 |
이벤트 내용Meet Toll Collector Skip50 |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: (당신이 가진 돈의 50%를 카론에게 주고 성에 들어가시겠습니까?) |
대사: (Give Charon 50% of your money and enter the castle?) |
이벤트 내용Toll Collector Obol |
이벤트 내용Toll Collector Obol |
말하는 사람: 카론 |
말하는 사람: Charon |
대사: 오호호! 네 녀석 내 은화를 가지고 있군. 네가 여길 공짜로 지나가게 해주지, 하지만 한 번뿐이다. |
대사: Oh ho ho! So you have my obol. I will let you pass for free, but only this one time. |
이벤트 내용Challenge Icon Eyeball |
이벤트 내용Challenge Icon Eyeball |
말하는 사람: 카론 |
말하는 사람: Charon |
대사: 오호! 이거 아주 특별한 은화구먼. |
대사: Oh ho! This is a very special obol. |
대사: 그걸 나에게 주게, 그러면 내 다른 문으로 네 영혼이 통과하도록 해주지. |
대사: Give it to me, and I shall let your soul pass through the other gates. |
대사: (카론에게 은화를 주고 통행료를 지불하시겠습니까?) |
대사: (Give Charon the Obol, and pay his toll?) |
이벤트 내용Challenge Icon Skull |
이벤트 내용Challenge Icon Skull |
말하는 사람: 카론 |
말하는 사람: Charon |
대사: 오호! 이거 아주 특별한 은화구만. |
대사: Oh ho! This is a very special obol. |
대사: 그걸 나에게 주게, 그러면 내 다른 문으로 네 영혼이 통과하도록 해주지. |
대사: Give it to me, and I shall let your soul pass through the other gates. |
대사: (카론에게 은화를 주고 통행료를 지불하시겠습니까?) |
대사: (Give Charon the Obol, and pay his toll?) |
이벤트 내용Challenge Icon Fireball |
이벤트 내용Challenge Icon Fireball |
말하는 사람: 카론 |
말하는 사람: Charon |
대사: 오호! 이거 아주 특별한 은화구만. |
대사: Oh ho! This is a very special obol. |
대사: 그걸 나에게 주게, 그러면 내 다른 문으로 네 영혼이 통과하도록 해주지. |
대사: Give it to me, and I shall let your soul pass through the other gates. |
대사: (카론에게 은화를 주고 통행료를 지불하시겠습니까?) |
대사: (Give Charon the Obol, and pay his toll?) |
이벤트 내용Challenge Icon Blob |
이벤트 내용Challenge Icon Blob |
말하는 사람: 카론 |
말하는 사람: Charon |
대사: 오호! 이거 아주 특별한 은화구만. |
대사: Oh ho! This is a very special obol. |
대사: 그걸 나에게 주게, 그러면 내 다른 문으로 네 영혼이 통과하도록 해주지. |
대사: Give it to me, and I shall let your soul pass through the other gates. |
대사: (카론에게 은화를 주고 통행료를 지불하시겠습니까?) |
대사: (Give Charon the Obol, and pay his toll?) |
이벤트 내용Challenge Icon Last Boss |
이벤트 내용Challenge Icon Last Boss |
말하는 사람: 카론 |
말하는 사람: Charon |
대사: 오... 넌 이 은화를 얻지 말았어야 했는데... |
대사: Oh... You should not have taken this obol. |
대사: 준비하게나. |
대사: Prepare yourself. |
대사: (카론에게 은화를 주고 통행료를 지불하시겠습니까?) |
대사: (Give Charon the Obol, and pay his toll?) |
이벤트 내용Special Item Prayer |
이벤트 내용Special Item Prayer |
말하는 사람: 성역 |
말하는 사람: Spiritual Shrine |
대사: 도와달라고 기도하시겠습니까? |
대사: Will you pray for assistance? |
이벤트 내용Meet Last Boss |
이벤트 내용Meet Last Boss |
말하는 사람: 마지막 보스 |
말하는 사람: Last Boss |
대사: 잘 왔다 영웅이여! 네놈이 여기까지 온 게 상당히 인상 깊군. 하지만 안타깝게도 네놈은 여기까지다! |
대사: Welcome Hero! It was quite impressive for you to get this far. Unfortunately however, this shall be as far as you go! |
// FAIRY CHEST TEXT - LOCKED |
// FAIRY CHEST TEXT - LOCKED |
이벤트 내용Chest_Locked 0 |
이벤트 내용Chest_Locked 0 |
말하는 사람: 요정의 상자 - 아무것도 없음 |
말하는 사람: Fairy Chest - Nothing |
대사: NO TEXT |
대사: NO TEXT |
이벤트 내용Chest_Locked 1 |
이벤트 내용Chest_Locked 1 |
말하는 사람: 모든 적을 무찔러라 |
말하는 사람: Defeat All Enemies |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 2 |
이벤트 내용Chest_Locked 2 |
말하는 사람: 낮은 체력 |
말하는 사람: Low Health |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 3 |
이벤트 내용Chest_Locked 3 |
말하는 사람: 보는 것 금지 |
말하는 사람: No Looking |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 4 |
이벤트 내용Chest_Locked 4 |
말하는 사람: 점프 금지 |
말하는 사람: No Jumping |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 5 |
이벤트 내용Chest_Locked 5 |
말하는 사람: 소음 금지 |
말하는 사람: No Noise |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 6 |
이벤트 내용Chest_Locked 6 |
말하는 사람: 바닥을 밟지 마시오. |
말하는 사람: Don't Touch The Floor |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 7 |
이벤트 내용Chest_Locked 7 |
말하는 사람: 싸움 금지 |
말하는 사람: No Fighting |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 8 |
이벤트 내용Chest_Locked 8 |
말하는 사람: 제 시간에 도착하시오. |
말하는 사람: Reach Me In Time |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 9 |
이벤트 내용Chest_Locked 9 |
말하는 사람: 대미지를 입지 마시오. |
말하는 사람: Take No Damage |
대사: |
대사: |
이벤트 내용Chest_Locked 10 |
이벤트 내용Chest_Locked 10 |
말하는 사람: 상자를 찾으시오. |
말하는 사람: Find Me |
대사: |
대사: |
// FAIRY CHEST TEXT - FAILED |
// FAIRY CHEST TEXT - FAILED |
이벤트 내용Chest_Failed 3 |
이벤트 내용Chest_Failed 3 |
말하는 사람: 요정의 상자 |
말하는 사람: Fairy Chest |
대사: 날 쳐다보지 마! |
대사: Don't look at me! |
이벤트 내용Chest_Failed 4 |
이벤트 내용Chest_Failed 4 |
말하는 사람: 요정의 상자 |
말하는 사람: Fairy Chest |
대사: 뛰지 마! |
대사: No Jumping |
이벤트 내용Chest_Failed 5 |
이벤트 내용Chest_Failed 5 |
말하는 사람: 요정의 상자 |
말하는 사람: Fairy Chest |
대사: 소리 내지 마! |
대사: No sound |
이벤트 내용Chest_Failed 6 |
이벤트 내용Chest_Failed 6 |
말하는 사람: 요정의 상자 |
말하는 사람: Fairy Chest |
대사: 이 바닥은 용암이야. |
대사: The floor is lava. |
// BONUS ROOM CARNIVAL 1 DIALOGUE |
// BONUS ROOM CARNIVAL 1 DIALOGUE |
이벤트 내용CarnivalRoom1-Start |
이벤트 내용CarnivalRoom1-Start |
말하는 사람: 부얀 |
말하는 사람: Booyan |
대사: 안녕 ! 네 솜씨를 뽐내보고 싶지 않아? |
대사: Hi there! Care to test your dexterity? |
기회는 한 번뿐이지만 이건 공짜야! 네가 성공하면, 너에게 좋은 선물을 줄게 |
You only get one shot, but it's free of charge! If you succeed, I'll give you a nice reward! |
대사: 10개의 단도로 8개의 타깃을 뿌수십시오. 시도해보시겠습니까? |
대사: 10 daggers to destroy 8 targets. Care to give it a try? |
이벤트 내용CarnivalRoom1-End |
이벤트 내용CarnivalRoom1-End |
말하는 사람: 부얀 |
말하는 사람: Booyan |
대사: 좋아, 즐기라고. 이제 꺼져! |
대사: Ok, you had your fun. Beat it! |
이벤트 내용CarnivalRoom1-Reward |
이벤트 내용CarnivalRoom1-Reward |
말하는 사람: 부얀 |
말하는 사람: Booyan |
대사: 마지막으로 방문한 선술집 이후로 이렇게 마셔본 적이 없는 거 같군.(어제지만) 표적을 다 없애면, 작은 선물을 주지! |
대사: I haven't seen that many shots since my last visit to the alehouse (yesterday). For destroying all the targets, I've got a little reward for you! |
이벤트 내용CarnivalRoom1-Fail |
이벤트 내용CarnivalRoom1-Fail |
말하는 사람: 부얀 |
말하는 사람: Booyan |
대사: 너 8개도 못 맞췄냐? |
대사: You couldn't even hit 8 targets? |
Pffft. 성의 남은 곳을 깨는데 행운을 빌지. |
Pffft. Good luck with the rest of the castle. |
이벤트 내용CarnivalRoom2-Start |
이벤트 내용CarnivalRoom2-Start |
말하는 사람: 부얀 |
말하는 사람: Booyan |
대사: 안녕! 네 기술이 얼마나 훌륭한지 한번 보자. |
대사: Hi there! Let's see how good you are at your skills. |
넌 1번의 기회 밖에 없어. 하지만 이건 공짜야! 만일 성공하면 너에게 좋은 선물을 줄게. |
You only get one shot, but it's free of charge! If you succeed, I'll give you a nice reward! |
대사: 5개의 도끼로 가능한 한 많은 타깃을 파괴하면 돼. 10개 이하로 타깃이 남으면 내가 특별한 선물을 주겠어. 해볼래? |
대사: You get 5 axes to destroy as many targets as possible. Leave less than 10 standing, and I'll give you a special prize. Care to give it a try? |
이벤트 내용CarnivalRoom2-Reward |
이벤트 내용CarnivalRoom2-Reward |
말하는 사람: 부얀 |
말하는 사람: Booyan |
대사: 대단하구먼! 10개 이하의 타깃만을 남겨놨군! 이제 이 공연을 운영할만한 충분한 표적이 없으니 너에게 내 비장의 컬렉션을 주지. |
대사: Smashing! You managed to leave no more than 10 targets! Since I no longer have enough targets to run this gig, I might as well give you my stash. |
이벤트 내용CarnivalRoom2-Fail |
이벤트 내용CarnivalRoom2-Fail |
말하는 사람: 부얀 |
말하는 사람: Booyan |
대사: 10개 넘게 타깃이 남았구만. |
대사: You left more than 10 targets remaining. |
내 생각에 넌 상이 필요 없는 모양이구먼. |
I guess you don't want the prize. Snarf! |
// BONUS ROOM ELF NPC DIALOGUE |
// BONUS ROOM ELF NPC DIALOGUE |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Start |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Start |
말하는 사람: ??? |
말하는 사람: ??? |
대사: 반갑네 모험가여. 난 일생일대! 단 한 번의 기회를 당신에게 주려 하네. |
대사: Greetings adventurer. I am here to give you a chance of a lifetime! |
말하는 사람: 쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Miserly Elf |
@text:네가 가진 그 쥐꼬리만한 골드에 25%를 주면, 3상자 중 1개를 열수 있게 해주겠네. |
대사: For the measly sum of 25% your current gold, I will give you a chance to open 1 of 3 chests. |
대사: 한 상자는 네가 지불한 금액의 3배가 있지만 나머지 2개는 텅 비었네. |
대사: One chest will triple what you paid, but the other two are empty. |
말하는 사람: 쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Cheapskate Elf |
대사: 한번 해보겠나? |
대사: Care to give it a shot? |
이벤트 내용ChestBonusRoom2-Start |
이벤트 내용ChestBonusRoom2-Start |
말하는 사람: ??? |
말하는 사람: ??? |
대사: 반갑네 모험가여. 난 일생일대! 단 한 번의 기회를 당신에게 주려 하네. |
대사: Greetings adventurer. I am here to give you a chance of a lifetime! |
말하는 사람: 쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Miserly Elf |
대사: 네가 가진 그 쥐꼬리만한 골드에 50%를 주면, 3상자 중 1개를 열수 있게 해주겠네. |
대사: For the measly sum of 50% your current gold, I will give you a chance to open 1 of 3 chests. |
대사: 한 상자는 네가 지불한 금액의 3배가 있지만 나머지 2개는 텅 비었네. |
대사: One chest will triple what you paid, but the other two are empty. |
말하는 사람: 쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Cheapskate Elf |
대사: 한번 해보겠나? |
대사: Care to give it a shot? |
이벤트 내용ChestBonusRoom3-Start |
이벤트 내용ChestBonusRoom3-Start |
말하는 사람: ??? |
말하는 사람: ??? |
대사: 반갑네 모험가여. 난 일생일대! 단 한 번의 기회를 당신에게 주려 하네. |
대사: Greetings adventurer. I am here to give you a chance of a lifetime! |
말하는 사람: 쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Miserly Elf |
대사: 네가 가진 그 쥐꼬리만한 골드에 75%를 주면, 3상자 중 1개를 열수 있게 해주겠네. |
대사: For the measly sum of 75% your current gold, I will give you a chance to open 1 of 3 chests. |
대사: 한 상자는 네가 지불한 금액의 3배가 있지만 나머지 2개는 텅 비었네. |
대사: One chest will triple what you paid, but the other two are empty. |
말하는 사람: 쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Cheapskate Elf |
대사: 한번 해보겠나? |
대사: Care to give it a shot? |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-NoMoney |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-NoMoney |
@title:쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Cheapskate Elf |
대사: 돈이 없다고? 젠장. |
대사: You don't have enough money? You suck. |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Lost |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Lost |
말하는 사람: 재수없는 엘프 |
말하는 사람: Sore Winner Elf |
대사: 상자 안에 뭐가 있을까요? |
대사: What's in the box? |
대사: 아무것도 없지롱! |
대사: NOTHING! |
대사: 이 바보~ 바아아아아보! |
대사: You stupid! Soooo stupid! |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Won |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Won |
말하는 사람: 짜증난 엘프 |
말하는 사람: Sore Loser Elf |
대사: 칫! 이번엔 운이 좋았구먼. |
대사: Tch! You were lucky this time. |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Choose |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-Choose |
말하는 사람: 짜증난 엘프 |
말하는 사람: Impatient Elf |
대사: 상자 벌써 열었다고! |
대사: Open a chest already! |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-End |
이벤트 내용ChestBonusRoom1-End |
말하는 사람: 쪼잔한 엘프 |
말하는 사람: Cheapskate Elf |
대사: 한 명당 한 상자밖에 못 열어. |
대사: Sorry dude, one chest per person. |
이벤트 내용PortraitRoomText0 |
이벤트 내용PortraitRoomText0 |
말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: 똥 싸지 마세요. |
대사: Don't **** Your Pants. |
제작기간 : 2일 |
Development Time: 2 days. |
출시일자 : 2009년 2월 16일 |
Release Date: February 16, 2009 |
대사: 이건 우리가 최초로 만든 게임이고 그 당시엔 Decade Studio라고 불렸습니다. 이 게임에선 한 남자가 똥 싸는 걸 타자를 쳐서 막아야 합니다. |
대사: This was the first game we ever made, and back then we used to be called Decade Studios. In it you must stop a man from pooping himself using only text input. |
대사: 이건 본래 버스 안에서 계획했고 주말에 만들기로 결정 났습니다. 썩 잘 만들었다고 봅니다. |
대사: It was originally designed on a bus, and we decided to make it on the weekend. It did pretty well. |
대사: 게임엔 욕설이 포함되어 있어서 제목을 좀 더 친근하게 만들려고 생각했습니다. 하지만 우린 아직 철부지였고 기존 입장을 고수하기로 했습니다. |
대사: The game has a swear word in it, and we were thinking about changing the title to be more friendly. But then our balls grew back and we stuck to our guns. |
대사: 게임의 주요 포인트는 사람들이 원하는 뭐든 입력해도 되는 텍스트 어드벤처를 목표로 했습니다. 이걸 하기 위해서 사람들이 뭘 입력할지에 대하여 생각해봐야 했습니다. |
대사: A big part of the game revolved around making a text adventure that allowed people to input whatever they wanted. To solve this we had to pre-empt what we thought people would type. |
대사: 우린 2가지 방향으로 이걸 제작했습니다. 첫 번째로 선택할 수 있는 부분을 많이 줄였습니다. 두 번째로 플레이어들에게 방향을 제시하는 도전과제 시스템을 만들었습니다. |
대사: We did this in 2 ways. First, we reduced the amount of options a player had (A man and a door), and secondly, we built an achievement system which was used to give the player direction. |
대사: 게임은 게임오버 장면을 진행할 때 나타나는 도전과제 시스템 위주로 돌아가게 했습니다. 그건 작은 부분이지만 꼭 필요한 변화였습니다. |
대사: The game revolved around the achievement system so heavily that it was placed into the game over screen progression. That was a small but very vital change. |
이벤트 내용PortraitRoomText1 |
이벤트 내용PortraitRoomText1 |
말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: 밴드 오브 베어즈 |
대사: Band of Bears |
제작기간 : 4개월 |
Development Time: 4 months. |
출시일자 : 2009년 8월 6일 |
Release Date: August 6, 2009 |
대사: 이 게임은 2번째로 만든 게임이고 2009년 DreamBuildPlay 콘테스트에 참가작입니다. 제작할 때 남들보다 늦었다는 걸 알았고, 그래서 모두를 따라잡아야만 했습니다. |
대사: This was our second game we ever attempted, and it was for the 2009 DreamBuildPlay contest. We found out about it pretty late, so we had to play catch up with everyone else. |
대사: 똥 싸지 마세요의 성공에 취해서 대형 프로젝트로 결정을 했는데.. 이걸 바보같이 크게 계획을 했습니다. 그리하여.. Cellar Door Games가 창설되었습니다. |
대사: Fresh off the success of DSYP we decided to go big... stupidly big. And thus, Cellar Door Games was formed. |
대사: 우리의 여력과 능력 이상의 이 프로젝트를 막 시작할 땐, 이 게임이 제대로 돌아게 하기 위해서 미친 듯이 일했습니다. 이건 진짜 좇같았죠. |
대사: On top of starting a project well beyond our resources and expertise, we also juggled full-time jobs to get this game running. It was pretty sucky. |
대사: 게임은 B.E.A.R.S(Bare Effort Adaptable Room System)라는 시스템이 있었는데 플레이하는 사람의 숫자에 맞게 방을 바꿀 수 있는 시스템이었습니다. |
대사: The game featured the B.E.A.R.S system (Bare Effort Adaptable Room System), which would change rooms depending on the number of players playing. |
대사: B.E.A.R.S 시스템은 숫자만 변경하는 게 아니라, 퍼즐도 변경하는 거였죠. 이 작품은 괜찮긴 했지만 상 받기엔 좀 모자랐는 TOP 20에 들었습니다. |
대사: The BEARS system didn't just tweak numbers, it tweaked puzzles as well. We ended up in the Top 20 which was good but not high enough to win anything. |
대사: 결국 우린 현실을 직시했고 프로젝트를 폐기하기로 했습니다. 아니면 무기한 중단을 하거나요. |
대사: Eventually reality (and common sense) came back to us and we realized we had to scrap the project, or in the very least put it on indefinite hiatus. |
대사: 그래도 데모 버전 보스는 존나 짱이였죠. |
대사: The demo boss was pretty frickin cool. |
이벤트 내용PortraitRoomText2 |
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말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: 부족의 기록 |
대사: Tribal Tallies |
제작기간 : 3개월 |
Development Time: 3 months. |
출시일자 : 2009년 11월 23일 |
Release Date: November 23rd, 2009 |
대사: 부족의 기록은 밴드 오브 베어즈라는 끔찍했던 경험 이후로 몇 달 간 공들여서 한 첫 프로젝트였습니다. |
대사: Tribal Tallies was the first project we had worked on months after the horrible experience with Band of Bears. |
대사: 이건 좀 실험적인 프로젝트였는데, 우린 여태 모바일 플랫폼으로 뭔가 만들려는 시도를 한 적이 없었는데 이 작품은 IOS로 한번 만들어봤습니다. |
대사: It was a bit of a test project, to dabble our feet in water of iOS gaming since we had never tried making something on mobile platforms before. |
대사: 게임은 간단했는데, 번호를 차례대로 최대한 빨리 누르면 됩니다. |
대사: The game was simple in concept, as you tapped numbers in sequence as fast as you could. |
대사: 흥미를 끌게 하기 위해서 우린 몇 가지 모드를 만들었습니다. 예를 들면 거꾸로 눌러야 한다든지, 숨겨진 숫자가 있다든지 어울리는 짝을 눌러야 하는 식으로요. |
대사: To spice things up we implemented several modes, like tap backwards, hidden numbers, and tap matching. |
대사: 우린 우리가 충분히 만들만하다고 생각했지만 게임은 우리가 생각한 것보다 더 오래 걸렸어요. 해킨토시로 코딩하는 게 별 도움이 되지 않았어요. |
대사: We thought the scope was reasonable, but the game ended up taking much more time to make than expected. It didn't help it was all coded on a hackintosh. |
대사: 이건 꽤 평범한 게임이었습니다. 우린 더 훌륭한 작품을 만들 수 있었지만 밴드 오브 베어즈 이후로 신중하게 행동했습니다. |
대사: It was a pretty plain game. We could have done better, but we were all playing it safe after Band of Bears. |
이벤트 내용PortraitRoomText3 |
이벤트 내용PortraitRoomText3 |
말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: Q |
대사: Q |
제작기간 : 1개월 |
Development Time: 1 month. |
출시일자 : 2010년 3월 18일 |
Release Date: March 18th, 2010 |
대사: 우리의 4번째 프로젝트였습니다. 부족의 기록 이후로 우린 몇 달 동안 게임을 만들지 않고 본업에 집중했습니다. 그러다가 우린 다시 불안해졌고, 그래서 퍼즐 게임을 만들기로 했습니다. |
대사: Our fourth project. After Tribal Tallies we took a few months off from making games and just focused on our full-time jobs. We got angsty again, so we decided to make a puzzle game. |
대사: 이 때는 Cellar Door Games 사의 원 창업자들의 대부분이 새로운 기회를 찾아서 회사를 나갔습니다. 그래서 이 때 퇴사를 안 하고 남은 사람이 현재 회사의 구성원들입니다. |
대사: At this point most of the original founders of Cellar Door Games left to pursue other opportunities, and the unwanted remnants are what compose the company today. |
대사: 게임은 줄로 콤보를 만드는 메커니즘을 사용해서 게이머가 엄청난 콤보를 만들기 위하여 타일들이 어떻게 떨어지는지 생각하게 하도록 하려고 했습니다. |
대사: The game used a queuing combo mechanism to force players to think about how the tiles would fall in order to build massive combos. |
대사: 우린 이걸 공짜로 배포했지만 아무도 관심이 없더군요. 밴드 오브 베어즈, 부족의 기록, Q 의 연속되는 실패로 회사를 닫을 생각도 했습니다. |
대사: We made it free but nobody picked it up either. After the failures of Band of Bears, Tribal Tallies, and Q, we prepped ourselves to pack it in and close the company. |
이벤트 내용PortraitRoomText4 |
이벤트 내용PortraitRoomText4 |
말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: 내 첫 양자 전이체 |
대사: My First Quantum Translocator |
제작기간 : 1개월 |
Development Time: 1 month. |
출시일자 : 2010년 10월 13일 |
Release Date: October 13th, 2010 |
대사: 내 첫 양자 전이체는 우리 회사가 가장 안 좋을 시기일 때 만들어졌습니다. 3개의 실패작 이후로, 우리의 멘탈은 나가버렸고 재미 삼아서 이 작은 플래시 게임을 만들기로 결정했습니다. |
대사: My First Quantum Translocator came about when our company was at its lowest point. After 3 failed games we had already mentally checked out, and decided to make this tiny flash game for kicks. |
대사: 개발기간 동안 아무런 기대도 안 했는데 우리가 했는 거에 비해서 꽤나 재밌었습니다. |
대사: Absolutely no expectations were made during development, and it was more of something we did for fun than anything else. |
대사: 말할 필요도 없이, 게임에 대한 반응은 뜨거웠고 이것이 오늘날까지 Cellar Door Games가 존재하게 된 유일한 이유입니다. 이 게임을 낼 때 우린 돌이킬 수 없다는 걸 깨달았죠. |
대사: Needless to say, response to the game was huge and it is the sole reason that Cellar Door Games exists today. The moment we released MFQT we knew there was no going back. |
대사: 매우 흥미롭게도, 많은 사람들이 포탈에서 영감을 받은 게임이라고 믿습니다만 그 둘이 비슷한 건 우연의 일치입니다. |
대사: Interestingly enough, most people believe the game was inspired by Portal, but their similarities were completely coincidental. |
대사: 게임의 캐릭터는 우리가 재밌게 했던 게임인 리그 오브 레전드의 캐릭터에서 영감을 받았죠. |
대사: The game actually spawned from a character we had dreamt up for the game, League of Legends. |
대사: 사실 포탈과 내 첫 양자 전이체의 공통점은 우리가 게임 마지막 아트 부분과 스토리 부분을 추가했을 때 나타나기 시작했을 뿐입니다. |
대사: In truth the commonalities between Portal and MFQT only started to come up once we added final art and story to the game. |
대사: 뭐 어느 쪽이든 간에 우린 이 게임을 굉장히 자랑스럽게 생각합니다. 이건 잘 만든 게임이고 엔딩도 멋지죠. |
대사: Either way, we were pretty proud of the game. It played well and it had a nice ending. |
이벤트 내용PortraitRoomText5 |
이벤트 내용PortraitRoomText5 |
말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: 나에겐 하루의 시간이 주어졌다 |
대사: I Have 1 Day |
제작기간 : 1.5개월 |
Development Time: 1.5 months. |
출시일자: 2011년 4월 15일 |
Release Date: April 15th, 2011 |
대사: 여러분이 만일 우리가 만든 게임 중에서 어느 게 가장 우리 입맛에 맞는 게임이냐고 물어본다면 만장일치로 이 게임을 고를 겁니다. |
대사: If you ever asked us, of all the game we made which one would be our favourite, there would be a unanimous agreement with I Have 1 Day. |
대사: 어린 시절 우린 킹스 퀘스트나 원숭이 섬의 비밀 같은 고전 어드벤처 게임을 하면서 자라났고 그래서 이건 우리가 여태 게임을 하면서 가장 훌륭했던 요소를 하나로 뭉친 게임이었습니다. |
대사: As children we were raised on the adventure game classics like Kings Quest and Monkey Island, so this was really our homage to some of the best experiences we ever had in gaming. |
대사: 게임은 메타 타임 퍼즐로 돌아가는데 플레이어는 24시간 내로 게임을 클리어해야 합니다. |
대사: The game revolves around a meta-time puzzle where the player had only 24 hours to beat the game. |
대사: 모든 퍼즐은 플레이어들이 퍼즐을 풀 때 최선의 방법을 생각하도록 시간에 영향을 미치는 복수의 정답이 있는 구조였습니다. |
대사: Every puzzle had multiple solutions with time repercussions, which forced players to think of the best way to go about solving things. |
대사: 한가지 재밌는 사실이 있는데, 두 번째 엔딩은 거의 막판에 집어넣었고 이게 없었더라면 게임 전체가 좇같았을거에요. |
대사: One interesting fact. The second ending was added at virtually the last minute, and without it the entire game would have sucked. |
이벤트 내용PortraitRoomText6 |
이벤트 내용PortraitRoomText6 |
말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: 빌라너스 |
대사: Villainous |
제작기간 : 3개월 |
Development Time: 3 months. |
출시일자 : 2011년 4월 15일 |
Release Date: April 15th, 2011 |
대사: 빌라너스는 우리가 했는 프로젝트 중 상당히 위험한 시도를 한 작품입니다. |
대사: Villainous was one of the more risky endeavours we undertook. |
대사: 첫 컨셉은 타워 오펜스류 게임으로써 꽤 괜찮은 아이디어로 들렸습니다만, 우리의 아이디어를 현실로 구현시키는데 많은 힘이 들었습니다. |
대사: The initial concept was a reverse tower defense, which sounded like it could be a good idea, but we had a hard time converting the 'could' to 'would'. |
대사: 게임을 플레이해본 대부분의 사람들은 게임의 진행이 너무 뻔하다고 생각했고 이로 인하여 많은 언쟁이 일어났습니다. |
대사: Most people who have played the game thinks the process was an obvious one, but lots of stress and arguments were involved in this project. |
대사: 우리가 마지막 버전을 정할 때까지 아이디어 전체가 3-4번 정도 백지화되었습니다. |
대사: The entire idea was scrapped 3 or 4 times before we settled on its final version. |
대사: 아이러니하게도 빌라너스는 지금까지 우리 회사의 가장 성공한 타이틀 중 하나라는 거죠. 또 가장 힘들었던 타이틀이기도 하고요. |
대사: It is ironic then, that to-date Villainous is far and away one of our most successful titles. It was also the most painful. |
이벤트 내용PortraitRoomText7 |
이벤트 내용PortraitRoomText7 |
말하는 사람: 개발자 |
말하는 사람: Developers |
대사: 블릿 어딧세이 |
대사: Bullet Audyssey |
제작기간 : 3.5개월 |
Development Time: 3.5 months. |
출시일자 : 2011년 11월 29일 |
Release Date: November 29th, 2011 |
대사: 블릿 어딧세이는 로그레가시를 만들기 전에 나온 게임 중 가장 최신작입니다. |
대사: Bullet Audyssey was our very last game prior to working on Rogue Legacy. |
대사: 리듬과 비트 음악을 베이스로 한 탄막 슈팅게임으로 블릿 어딧세이는 우리가 여태 작업한 작품 중 기술적으로 가장 도전적인 작품이었습니다.(그래요, 심지어 로그 레가시보다도요.) |
대사: Being a bullet hell that was based on rhythm and beat charts, Bullet Audyssey was the most technically challenging game we had ever worked on (yes, even moreso than Rogue Legacy). |
대사: 단순히 스테이지를 만드는데도 3개의 에디터를 일제히 가동해야 했습니다. |
대사: Just to create a stage required 3 editors running in unison. |
대사: 이 게임의 개발과정도 종전과는 좀 달랐는데 모든 것들이 클릭이 되도록 미리 계획해야 했기 때문입니다. |
대사: Development for this game was also a little non-traditional, as a lot of pre-planning was required to make sure everything clicked. |
대사: 인터넷상에선 열광적인 지지를 받았지만 이 게임 자체가 저희에게 잘 맞지 않았고, 그래서 우린 게임 전체에 대해서 반나절씩 논의하곤 했습니다. |
대사: Being heavy advocates against doc-umentation, this didn't settle well with us, so we had to talk out the whole game, for like, half a day. |
대사: 게임은 총알을 되쏘기 위해서 적의 총알을 플레이어의 기체 근처 원안으로 흡수하면 음악이 리듬에 맞게 재생되는 방식이었습니다. |
대사: The game had the player absorbing enemy bullets in order to fire them back and absorption happened on a beat which matched the song being played. |
대사: 첫 플레이 테스트는 끔찍했는데, 이게 게임이 엄청 어려웠고 사람들은 게임을 킨 지 몇 분 만에 굉장히 불만스러워했죠. |
대사: Initial playtests were disastrous, as the game was too hard and people became incredibly frustrated in the very first minute. |
대사: 덕분에 플레이 테스트 동안, 우린 탄막 슈팅 장르 자체를 싫어하는 놈이 되어버렸죠. 하지만 우리가 생각했던 거 이상으로 관심은 뜨거웠습니다. |
대사: By playtests, we mean 1 dude who doesn't even like Bullet Hells. But that's larger then our usual test pool. |
대사: 다만 막상 게임이 발매되었을 때에는 인기가 별로 없었습니다. 그게 우리에게 로그레가시를 만들어야 할 이유를 주었죠. |
대사: The game didn't perform very well when it released. That gave us the confidence to make Rogue Legacy! |
// Confirm/Cancel dialogue |
// Confirm/Cancel dialogue |
이벤트 내용ConfirmTest1 |
이벤트 내용ConfirmTest1 |
말하는 사람: 확인 |
말하는 사람: Confirm |
대사: 취소 |
대사: Cancel |
이벤트 내용DeleteFileWarning |
이벤트 내용DeleteFileWarning |
말하는 사람: 주의! |
말하는 사람: Warning! |
대사: 정말로 새로 게임을 시작하시겠습니까? 이전에 세이브 데이터는 모두 삭제됩니다. |
대사: Are you sure you want to start a new game? All previous save game data will be erased. |
이벤트 내용RestoreDefaultControlsWarning |
이벤트 내용RestoreDefaultControlsWarning |
말하는 사람: 컨트롤 복구 |
말하는 사람: Restore Controls |
@text:정말로 컨트롤을 원상태로 복구시키겠습니까? |
대사: Are you sure you want to restore back to the default control scheme? |
이벤트 내용LineageChoiceWarning |
이벤트 내용LineageChoiceWarning |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: 정말로 선택한 영웅으로 새로운 모험을 시작하시겠습니까? |
대사: Are you sure you want to begin a new adventure with this chosen hero? |
이벤트 내용Resolution Changed |
이벤트 내용Resolution Changed |
말하는 사람: 해상도 변경 |
말하는 사람: Resolution Changed |
대사: 정말로 이 해상도로 하시겠습니까? |
대사: Are you sure you want to run at this resolution? |
(해상도는 10초 후에 원래대로 돌아옵니다.) |
(The resolution will revert back in 10 seconds) |
이벤트 내용Delete Save |
이벤트 내용Delete Save |
말하는 사람: 세이브 파일 삭제 |
말하는 사람: Delete Save File |
대사: 정말로 세이브 파일을 삭제하시겠습니까? |
대사: Are you sure you want to delete your save file? |
(모든 스킬, 특성, 혈통, 장비는 영구히 삭제됩니다.) |
(All skills, traits, lineages, and equipment will be erased FOREVER) |
이벤트 내용Delete Save2 |
이벤트 내용Delete Save2 |
말하는 사람: 세이브 파일 삭제 |
말하는 사람: Delete Save File |
대사: 정말로 하시겠습니까?(복구 불가) |
대사: Are you ABSOLUTELY sure? (No Backsies) |
(모든 스킬, 특성, 혈통, 장비는 영구히 삭제됩니다.) |
(All skills, traits, lineages, and equipment will be erased FOREVER) |
이벤트 내용Back to Menu |
이벤트 내용Back to Menu |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: 정말로 메인메뉴로 돌아가시겠습니다.(지금까지의 상태는 저장됩니다.) |
대사: Are you sure you want to quit to main menu? (Your current status will be saved) |
이벤트 내용Quit Rogue Legacy |
이벤트 내용Quit Rogue Legacy |
말하는 사람: |
말하는 사람: |
대사: 로그 레가시를 종료하시겠습니까? (지금까지의 상태는 저장됩니다.) |
대사: Are you sure you want to quit playing Rogue Legacy? (Your current status will be saved) |
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