오늘 3시쯔음에 매각해버린 사람이 이런 글 쓰기는 뭐하지만
평가때문에 사는게 꺼려지시는 분들은 읽어보시고 참고하시는 게 나을겁니다.
지극히 주관적으로 쓰는 것이기 때문에 딴지 걸으셔도 상관은 없어요. 다른 사람이 재밌다고
전부 재밌는건 아니잖아요? ㅎㅎ;; 반대로 재미없다고 전부 재미없는 것도 아니구요.
1. 이 게임은 오픈월드라고 디렉터가 주장을 하지만 사실은 오픈 월드가 아닙니다.
오픈월드라고 하는 것은 제한된 시간이 아닌 자유롭게 펼쳐진 장소에서 자기가 퀘스트를 하고 싶으면 하는 것이고
싫으면 안하면 그만인 것이 오픈월드이죠. 그런데 13-3 라이트닝 리턴즈는 제한된 시간을 줌으로써 유저들에게
제한 시간내에 '미션이던, 메인 스토리건 진행하지 않으면 안된다' 라는 압박을 주어 천천히 마을을 둘러본다던가
NPC와의 소소한 이벤트 조차 시간에 쫓기게 만들었습니다. 이 시간이라는 개념이 몹과의 전투를 통해 GP를 얻어
시간을 계속 멈춘채로 여기저기 다니고 가능하다지만 시간을 멈출 수 있다면 13일의 멸망의 날짜는 아무런 의미가 없는겁니다.
2. 전투는 솔직히 재밌습니다. 그런데 전투를 통해서 내 캐릭터가 강해지지는 않습니다.
파이널 판타지를 하면서 항상 느끼는건 '전투는 참 재밌는데..' 이 말입니다.
그런데 거기까지 입니다. 어빌리티와 소재아이템, GP, 퀘스트 아이템등을 얻기 위해 전투가 존재 할 뿐
캐릭터에 레벨이 없어 성장형 RPG를 좋아하는 분들에게는 다소 힘이 빠지는 부분이 아닐까 생각됩니다.
애써 힘들게 싸우고 이겼는데 내 캐릭터가 레벨업하기는 커녕 제대로 된 보상이라고는 어빌리티와 GP, 소재뿐
그 이상 그 이하도 없습니다. 단순히 전투 영상만 보고 재밌겠다! 하고 느끼는 분들도 적지 않게 있겠죠.
13 오리지널은 사실 라이트닝 리턴즈의 전투시스템 이었다는 것을 기억하시는 분들이 꽤 있으실 겁니다.
E3 2006 트레일러를 보면 바로 알 수 있는 부분이죠. 타이밍에 맞춰 가드하면 KNOCK OUT 되고 하는 걸 보면
액션성에 많은 비중을 두었다는 것을 알 수 있죠. 놀라운건 부위 공격도 있답니다. 헌데 그 부위에 타겟팅이 안되는건 농담.
다른 시스템은 필요없고 '내 캐릭터의 최강 기술과 액션성 높은 전투만 있으면 된다!' 라고 하시는 분들은 재밌게 즐기실 겁니다.
3. 차라리 시간의 개념을 없애고 챕터별로 시간을 흘러가게 하는 것이 더 좋지 않았을까 라는 생각이 듭니다.
제 개인적인 사견이지만 시간 제한이란 것을 없애고 한 챕터를 클리어 한 후 시간이 흘러가는 식으로(예를들어 멸망까지 - 12일)
유저가 자연스럽게 그 시간에 쫓아가는 스토리였으면 어쩌면 더 받아들이기 쉬웠을지도 모른다고 생각이 듭니다.
전 솔직히 하드한 유저가 아니라 천천히 즐길거 하나씩 다 즐겨보면서 진행하는 RPG를 좋아합니다.
그중 최근엔 아틀리에 시리즈를 하며 접한 하루 하루를 잘 생각하면서 보내야 하는 시스템, 시간이라는 대표적인 시스템을 갖고 있는
페르소나와 같이 하루라는 개념안에 날짜 이벤트라던가 하루를 무익하게 보내는 것이 아닌 최대한의 이득을 끌어 보내는 방법을
고민하는 등 이런식으로 차라리 시간 개념을 바꾸었으면 유저들이 더 다가가가 쉽지 않았을까 생각이듭니다.
개인적으로 정말 안타까운 시스템입니다. 그리고 저는 이런 압박감속에 게임하는 게 싫어 팔게 됐죠..
4. 웨어시스템 정말 좋다. 다양한 옷들이 많아 코스튬하는 재미가 쏠쏠 합니다.
다양한 옷들과 악세사리들을 보고 꾸며보니 아 왜 코스튬에 목숨거는 분들이 많은가 깨달았습니다.
실제로 엄청나게 많은 옷들을 구하고 보니 꾸며보는 재미도 충분히 있네요. 옷마다 고유의 어빌리티나 능력치도
붙어 있어서 전투할 때는 정말 어쩔 수 없이 맘에 안들더라도 그 옷을 입을 수 밖에는 없지만요..
처음에 받은 솔저 옷을 입혀보고선 그 옷만이 가진 VICTORY 음악도 들어보면 옛날 생각 많이나죠 ㅎㅎ;;
기술들도 흉베기, 임팩트 브레이크도 있어서 좋았죠.
- 임팩트 브레이크가 어딨냐고 물으시는 분들 있으실까봐 적음..
스매쉬 어프를 쓴 상태에서 공중에서 공격하면 흉베기가 임팩트 브레이크로 바뀝니다.
여튼 다양한 웨어덕분에 다양한 어빌리티를 적절하게 쓸 수 있고, 보는 재미도 쏠쏠해서 한 몫하는 것은 분명합니다.
5. 뭔가 옛날 파이널판타지의 향수가 납니다.
혹시 게임하는데 메모하면서 게임을 진행해보셨나요?? 옛날 파이널 판타지는 퀘스트 안내같은게 없어서
메모같은 걸 안해놓으면 내가 지금 뭘해야하는 지 알 수 없었죠. 이번 라이트닝 리턴즈는 메인퀘스트의 안내만 조금 있을 뿐이지
자세한 내용을 읽지 않으면 망하는 경우가 분명히 있습니다. 정해진 시간안에서 구해야 하는 아이템도 있고,
정해진 시간에만 나타나는 몹이나 NPC도 있어 그것을 정확하게 기억해 놓지 않으면 플레이하는데 많은 지장이 생깁니다.
때문에 이런 안내가 없는 불친절한 게임이 싫다라고 하시는 분들은 조금 생각해보셔야 할 부분입니다.
이런 작은 네비게이션 같은 부분이 크게 작용할 줄은 생각도 못했지만 라이트닝 리턴즈에서는 노리고 만든건지
옛날 느낌나는 게임을 만들어 버렸습니다.. 덕분에 오히려 더 좋아하는 매니악한 분들이 생길지도 모르겠네요.
6. 마무리..
쓰다보니 길어졌는데 평가들만 보고선 겁이나서 못사겠다는 분들은
일단 한번 사서 해보라고 말씀드리고 싶습니다. 분명 개인차가 있기 때문에 소감이란것이 절대적이라고 할 수 없습니다.
저처럼 13 오리지널이 더 재밌었다고 생각하는 분들도 분명 있을 겁니다. 하지만 라이트닝 리턴즈도 재밌다고 하는 분들이
있듯이 사서 해보시면 "어라? 생각보다 재밌네?" 라고 하시는 분들 분명히 있을겁니다.
B급은 뭐고 A급은 뭔가요. 내가 해보고 내가 재밌으면 그만이지 남들이 뭐라하던 신경쓰면 지는거에요.
전 비록 이렇게 라이트닝 리턴즈를 매각해버렸지만 15가 나오면 또 사보고 평가 해볼겁니다. 그때는 또 다같이
소감도 써보고 공략도 써보고 비평할건 비평하고 공감할건 공감할 수 있는 좋은 날이 빨리 왔으면 좋겠네요.
긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다. 고민중이신 분들에게 많은 도움이 되었길 바랍니다.
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개인적으로 2번이 너무 맘에 안듭니다. RPG는 전투로 경험치쌓고, 강해지는 맛이 있어야 하는데 ! ! ! 하기도 싫은 퀘스트를 해야하니 .. 스트레스가 이만저만이 아닙니다 ㅠ
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