돈이 아깝다, 실망이다 하시는 분들도 계시고
전투 찰지다, 재밌다 하시는 분이 계셔서 구입을 할까 말까 망설이는분께 가이드가 되었으면 해서 글을 써봅니다.
긍정적인 평가
1. 턴제 RPG 장르 내 수준 높은 전투 시스템
주관이 좀 담겨있긴 하지만, 전투는 확실히 재미있습니다. 대부분 긍정적인 평가가 전투 쪽에서 보이는 것 같습니다.
옛날에는 기술적인 능력이 부족해서 턴제 rpg가 성행했지만, 요즘에야 실시간으로 캐릭터를 조종할 수 있으니 사실상 고전적인 개념의 rpg 장르는 마니아들 말고는 찾는 사람이 없지요. 그나마 전투 측면에서 획기적인 측면을 보여준 테일즈 시리즈나 매번 시스템 변화를 보여주는 파판 시리즈, 그리고 완전 전통적이지만 수집요소와 도전욕을 불러일으키는 디스가이아 시리즈 정도가 생각나는군요. 사실 테일즈 시리즈도 턴제는 아니기에 턴제 rpg라 할 수 없구요.
턴제 rpg라는 장르 내에서 꽤 역동적으로 즐길 수 있도록 만든 이번 시스템이 마음에 듭니다.
2. 웨어
이 웨어라는 시스템이 좀 특이한데, 호불호가 좀 갈리긴 하지만 전 장점에 속한다고 생각합니다.
아무런 기본적인 조합 없이 오직 유저가 스스로 웨어/무기/방패/목걸이/반지/어빌리티를 조합해 스타일을 만드는 건데, 이게 좀 복잡할 수도 있어 실제로 전작의 롤 시스템이나 옵티마 시스템의 회귀를 바라는 사람들이 보이더군요.
하지만 이 역시 본인 나름대로 설정하고자 하는 스타일을 확실히 정해서 장비들을 설정하는 재미가 또 있습니다. 이 뿐만 아니라 각 웨어마다 전투 클리어 후 모션이나 bgm이 다른데, ff7 솔져 복장으로 클리어하니 클라우드의 전투 클리어모션과 함께 ff7 전투종료 bgm이 나와서 괜히 반갑더군요.
뿐만 아니라 웨어가 정말 다양합니다. 현재 플레이시간 약 8시간에 웨어가 약 20개정도 있으니 앞으로 또 얼마나 더 나올지 기대가 됩니다.
부정적인 평가
1. 맵의 불친절함
이건 파판 13-1부터 계속 있어온 시스템이 그대로 이어지다가, 이번에는 맵 마킹에. 마킹한 지점에 스스로 태그까지 변경할 수 있는 방식까지 추가했는데도, 시간제한이 있고 서브퀘스트가 굉장히 많은 13-3 특성상 굉장히 불편하고 불친절하게 느껴집니다.
2. 월드맵에서 대쉬 스테미너
라이트닝이 대쉬할 때 스테미너가 필요합니다, 대량 15~20초정도 뛰고 나면 5초가량 쉬어야 스테미너가 회복되는데, 스테미너를 넣은 이유를 도대체 모르겠습니다.
3. 애매한 시간제한의 개념
게임을 진행하다보면 GP라는 포인트를 전투 종료 후 얻을 수 있고, 이를 이용해 시간을 잠시 정지시키는게 가능합니다. 그런데 마음만 먹으면 시간정지 -> 몬스터와 전투 -> 시간정지 를 통해 얼마든지 시간제약 없이 플레이할 수 있습니다.(특정 구간들은 gp를 주는 몬스터가 조금씩 나타나거나, 잡아도 주는 포인트가 적어 gp가 모자라는 경우가 있긴 합니다.)
논란이 되는 요소
1. 레벨의 부재
이번 작품은 레벨의 개념이 없습니다. 그래서 전투 클리어 후 얻는 것은 gp/돈/소재 뿐입니다. 육성이 없는 rpg가 무슨 rpg냐 하시겠지만 다행히도 퀘스트를 통해 능력치 성장이 가능합니다. 하지만 이런 시스템이 유저들로 하여금 다양한 서브퀘스트들 즐기도록 유도하는 면에서는 분명 장점이지만, rpg 하면 떠오르는 일명 '노가다'가 사라졌다(시간제한도 한몫 하고)는 측면에서 분명 부정적으로 느끼는 분들도 계실 겁니다.
제가 2회차에 들어가지 않아서 잘 모르겠지만 게시판 정보글들에 의하면 회차 연동요소는 캐릭터 스텟, 웨어 정도라고 합니다. 말인즉 기존에 클리어한 퀘스트도 다시 깰 수 있다는 얘긴 것 같은데, 이 부분은 확실치 않으니 일단 논외로 하겠습니다.
2. 동료의 개념
13-1은 그래도 플레이어블 캐릭터가 몇명 되어서 유저가 선택할 수 있었지만, 캐릭터 각각의 고유한 롤이 정해져있었고, 13-2는 동료수는 2명으로 대폭 줄었지만 유저 입맛에 맞게 성장이 가능(하지만 이 마저도 각 캐릭터별 물리공격력/마법공격력 최대치가 달라 대부분의 유저들이 공략에 언급되어있는 육성법으로 키우셨을 듯 합니다.)하고 특이하게 몬스터를 동료로(이 역시 키츄 구하고 나면 온리 키츄...) 영입할 수 있었습니다.
13-3은 라이트닝 혼자입니다. 웨어를 통한 스테이터스 변화의 다양성을 노린게 아마 이 때문인 것 같습니다. 동료가 없는 건 아닙니다. 스포가 될 수 있으니 말씀드리긴 애매하지만, 동료가 생겨도 해당 대륙을 떠나면 라이트닝은 다시 혼자가 됩니다.
동료라기 보다는 '사역마' 같은 느낌이 강합니다.
분명 짜증나고 의미불명의 요소가 존재하지만 재밌습니다.
시리즈물이라는게 항상 그렇듯 대부분 저평가되는 점이 있고 이는 시리즈 넘버링이 높아질수록 더 그러한데(여담이지만 )이런 점에서 어크 4는 정말 잘 뽑은 작품인 것 같습니다.) 파판은 이미 13번째 시리즈를 달리고 있고, 같은 시리즈 내 3번째 편... 저를 포함해 성에 안차시는 분들이 많으실 겁니다.
그래도 파판은 파판이라고 말씀드릴 수 있는게, 사실 액션 rpg가 아닌 기타 rpg 장르에서 명맥을 이어가고 있다는 점, 한글화 하나는 찰지게 했다는 점(어크 3,4의 오역은 정말..) 등등 돈 쓰신만큼의 재미는 느낄 수 있는 타이틀은 확실합니다.
파판 11/12/14를 제외하고 모든 시리즈를 진행도 99.9%(굳이 따지자면)로 클리어할 정도로 골수 파판 빠지만 이번 작품이 지금까지의 시리즈 중 시스템 면에서 가장 실험적인 작품이긴 합니다. 저는 각 시리즈마다의 시스템 변화를 굉장히 긍정적으로 생각하는 입장이라서 이번 작품도 좋게 생각하고 있는데 기존의 파판 시스템의 큰 틀을 생각하신다면 이번 작품은 다시 생각해보시고 구매를 결정하시면 좋겠네요.
글재주가 없어 두서없이 썼는데 구매결정하는데 도움 되셨으면 좋겠습니다.
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