0. FEVER(피버)란?
디제이맥스 포터블2 이후로 추가된 시스템으로서,
노트를 연주하는데에 성공하면 FEVER 게이지가 차오르고, 스톡이 모두 쌓이면
이를 발동시켜 콤보를 뻥튀기 시키고 추가 점수를 획득 할 수 있는 시스템입니다.
이 피버 시스템은 건반 시리즈에서는 여러 형태가 있어왔고,
(현재 피버의 베이스를 만든 기본적인 형태의 2 / CEBS 의 X3 X5 X7 피버 그리고 오토 피버 / 트릴로지의 잔여 피버 게이지 시스템)
디제이맥스 시리즈의 꽃이라고도 불려 찬양받는 시스템이기도 하지만
난이도 상승의 주범이기도 하고 화려한 연출(피버 폭발 이펙트, 강제 노트 스크롤 가속 등),
난해한 스코어링(피버 빌드 개발, 추가 조작으로 인한 노트 집중 분산) 등으로 인해
싫어하는 사람도 많은 호불호가 갈리는 시스템 입니다.
이번 시리즈 역시 피버 기능이 탑재되어 있는데(X5, X5 Auto, OFF)
그 피버기능에 대해서 얘기하고자 합니다.
1. 전작과의 차이점
1) 시간
리스펙트 역시 시간제 피버를 채용하고 있는데
시간제를 사용하는 시리즈 중 대표격인 포터블 2의 경우 10초, 블랙 스퀘어의 경우도 X5 10초, X7 10초 였습니다.
그러나 리스펙트의 피버는 13초동안 피버가 유지됩니다.
기존보다 30% 피버 유지 시간이 증가했기 때문에 연속으로 피버를 잇기가 용이해졌습니다.
2) 점수
기존 시리즈의 피버는 무조건 점수를 보이는대로 뻥튀기 해줬습니다.
예) 피버 X2 상태에선 점수가 2배, X3 3배, X4 4배, X5 5배....
(테크니카는 판정 보정용으로 쓰였지만 건반이 아니라서 예외)
그러나 리스펙트에선 보너스 점수 보정량이 매우 적습니다.
X2 : 5% / X3 : 10% / X4 : 15% / X5 : 20%
또한, 리스펙트의 경우 콤보보너스가 존재하지 않기 때문에 콤보가 아무리 뻥튀기 되도
점수에 이득은 없습니다.
3) 충전 및 유지
포터블 2나 블랙 스퀘어의 경우 피버 게이지 1스톡 충전을 위해선 MAX 100%를 총 50개 칠 필요가 있었고
(블랙 스퀘어의 경우 X7 이펙터를 착용했을 때 X6과 X7 의 피버 게이지 충전 요구량은 더 많음)
CE의 경우는 정확도와 상관 없이 50번 노트를 처리하면 충전이 되었습니다.
리스펙트의 경우는 위 두가지의 절충 정도로
MAX 100%를 기준으로 총 46개의 노트를 처리하면 충전이 되고
MAX 100%가 아니더라도 정확도 대비 피버 게이지를 충전할 수 있도록 변경되었습니다.
CE 만큼은 아니지만 피버 충전에 필요한 전체적인 난이도가 감소하였습니다.
또한, 피버 발동 중에 노트를 놓치면(BREAK) 피버 유지 시간이 감소하는 효과가
기존에 비하여 대폭 완화 되었습니다.
포터블 2의 경우 X5를 터트리자마자 BREAK가 1개만 나도 바로 FEVER가 꺼지는데에 비해
리스펙트는 노트를 짧은 시간 안에 줄줄이 흘리지 않는 이상 쉽게 꺼지지는 않도록 되었습니다.
4) 기타
그 외에
피버 고배율 상태에서 강제로 노트 스크롤 배속이 올라가던 기능이 삭제되거나
위 기능 삭제에 따라 피버 발동 중에도 노트 스크롤 배속을 도중에 변경할 수 있게 되었고
전체적으로 피버 발동시 눈뽕이 완화되는 등(이펙트가 기존작에 비하면 상당히 약해졌습니다.)
여러가지 개선이 이루어졌습니다.
5) 오토 피버에 대하여
위의 얘기는 매뉴얼(수동) 피버에 대한 이야기였고 오토(자동) 피버에 대해서 이야기를 해보려 합니다.
기존 시리즈에도 오토 피버가 존재는 했지만
피버 발동에 필요한 게이지량이 수동보다 많고 유지 시간도 짧거나 하는 등
전체적으로 수동의 마이너 버젼으로 초보자 지원을 위한 기능에 불과하였습니다.
그러나 이번작의 오토 피버는
매뉴얼 피버에 비해서 디메리트가 매우 적은 편입니다.
1. 점수 동일
2. 유지시간 동일
3. 피버 충전 게이지량 동일
단, 노트를 틀렸을 때 피버 시간 게이지 감소량엔 다소 차이가 있습니다.
피버 상태에서 노트를 틀렸을 때 피버 지속시간이 감소되는데
이것이 피버 설정상태에 따라 다릅니다.
피버 X2부터 X5까지 사양이 별도로 나뉘어 있으며
X2 ~ X4 까지의 경우 틀리면 그 즉시 피버 게이지 시간 자체가 감소하는 형태이며
수동 피버보다 오토 피버가 감소하는 양이 더 많습니다.(체감상 1.5배~2배 정도)
또한, 배율이 높아지면 높아질 수록 피버시간이 감소하는 양이 더 많아집니다.
X5의 경우 특이한 사양으로 되어있는데
오토 피버의 경우 하나 틀리면 그 즉시 피버 상태가 해제되지만
수동 피버의 경우 하나 틀려도 피버가 유지되며 피버 시간도 그대로 유지됩니다. 단, 2개 틀리면 피버 상태가 해제됩니다.
위의 차이가 있지만 전작보다 훨씬 오토 피버가 전작들보다 활용성이 높아졌습니다.
(풀콤보 풀피버가 전제라면 스코어 어택면에서는 오토 피버가 매우 유리합니다.)
6) 수동이 좋아요? 자동이 좋아요?
- 초보자
피버는 자동의 경우 게이지가 충전되면 자동으로 발동하고
수동의 경우 별도의 버튼(기본값 X) 를 눌러 발동해 줘야 합니다.
이번작은 자동과 수동의 차이가 거의 없다고 볼 수 있기 때문에
피버 발동에 익숙치 않은 유저라면 자동을 사용하는 것을 추천합니다.
혹시, 게임에 충분히 익숙해지셨다면.....
- 게임에 충분히 적응한 중급자 이상 또는 기존 유저
이번작은 스코어 어택을 위해서라면 수동/자동 피버를 보다 전략적으로 선택할 필요가 있습니다.
장점을 구분하자면 이하와 같습니다.
>>자동의 장점
- 발동 버튼을 누를 필요가 없어 노트에 집중하기 좋아진다.
- 피버 발동이 자동으로 이루어지기 때문에 저배율 상황(X2~X4)에서
피버 게이지가 충전되어 있는 상태임에도 불구하고 피버 버튼을 제때 누르지 못해
보너스 점수를 미처 받지 못하고 지나갈 노트가 없어진다.
>>수동의 장점
- 노트의 개수 분배가 특이한 노래의 경우(어느 순간 노트의 양이 갑자기 적어져 게이지를 충전하기 부족한 상황 등)
자동으로는 피버를 연속으로 이을 수 없는 구간에서
피버 타이밍을 능숙하게 조절함으로서 고배율 피버를 지속적으로 이을 수 있는 기회가 생긴다.
2. 마치며
PSVR RoadShow 시연 버젼을 기준으로 작성한 글입니다만
아마 본게임이 나오고 나서도 크게 변동은 없을 것이라 생각합니다.
(굳이 있다면 오토피버의 차이 정도)
앞으로 일주일도 안남았습니다만 재밌게 읽으셨다면 감사드리며
본 게임 출시 후에도 변경 사항이 있다면 수정하도록 하겠습니다.
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오투잼 아날로그였는지 오투잼u 둘중 하나가 흔들어서 피버 발동하는 시스템이었는데 은근 불편했어요. 발동 할 타이밍이 아니었는데 손가락 움직이다 조금 흔들리고 피버발동되서 게임에 방해되고 막상 피버 발동하고싶을때 흔들어도 게임에 방해됐던 기억이있네요
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미끄메라
오투잼 아날로그였는지 오투잼u 둘중 하나가 흔들어서 피버 발동하는 시스템이었는데 은근 불편했어요. 발동 할 타이밍이 아니었는데 손가락 움직이다 조금 흔들리고 피버발동되서 게임에 방해되고 막상 피버 발동하고싶을때 흔들어도 게임에 방해됐던 기억이있네요 | 17.07.23 16:30 | |
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엄청불편하죠 | 17.07.24 08:59 | |
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네. 자동피버의 경우 초보자 숙련자와 상관없이 정착이 되면 활용도가 상당히 높아질겁니다. 기존의 오토피버는 초보자용이라는 인식이 강했지만(실제로도 그러함) 이번작은 그런것과 상관없이 취향 또는 전략적인 선택지라고 보시면 될 것 같습니다. | 17.07.23 09:57 | |
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피버 빌드를 고민해야 하는 곡이 아니라면(그마저도 피버 연결이 쉬워져서 구작들보다 그런 곡의 비율이 상대적으로 적음) 이제 스코어링은 판정이 핵심이 될 것 같습니다. 저도 피버가 없는 디맥은 심심하다고 생각하지만 분명히 피버가 특히 스코어링에 큰 영향을 줬던건 사실이기에 이런 조정에 대해서는 매우 만족스럽니다. | 17.07.23 10:53 | |
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