음유시인의 특징:
음유시인은 철저한 보조직업입니다. 음유시인 혼자만으로는 아무것도 할수 없습니다. 음유시인은 전장을 자신의 무대로 만들어서, 무대를 아군에게 유리하도록 지휘하고 컨트롤해야합니다. 그것이 음유시인의 존재의의이며 사명입니다.
음유시인의 장비:
음유시인은 단검스킬 B, 한손검스킬 C입니다. 단검스킬이 그다지 유용하지는 않습니다만, 단검스킬125에서 나오는 사이클론(サイクロン)이 나오면 제법 괜찮습니다. 무엇보다 잔챙이들 쓸어버릴때는 가장 좋은 WS이니까요. 음유시인은 무기로 데미지를 줄 생각은 하지 말고, 스킬만 부지런히 올려도 충분합니다. 무엇보다 음유시인의 할일은 노래니까요. 자신이 부를 노래를 다 부르고 나서 스킬을 올리는 것은 별로 문제되지 않겠지요.
음유시인은 가벼운 갑옷들은 대강 입을수 있는 편입니다. 마도사 계열보다 조금 더 잘 입을수 있다 정도일까요. 하지만, 방패가 없고 CHR보너스가 있는 장비들은 방어력이 낮은 관계로 전체적으로 방어력은 떨어집니다. 하지만, 음유시인은 방어력에는 그다지 신경쓰지 않아도 되는 직업이라 그렇게 신경쓰지 않아도 좋습니다.
음유시인으로서 알아둬야 할것들:
음유시인은 앞서도 말했듯이 전장을 자신의 무대로 삼아서 무대를 컨트롤해야합니다. 따라서 음유시인은 FFXI의 모든 시스템을 전반적으로 이해하고 꿰뚫고 있어야 합니다. 그 기본은 레지스트시스템입니다.
FFXI에서의 모든 적대적인 행동은 레지스트라는 체크를 통과합니다.
물리 공격은 공격력 방어력의 레지스트 체크로 데미지가 제대로 들어갔는지 아닌지를 체크하며, 흑마도사의 마법은 정령마법스킬 속성 방어력으로 그 데미지가 제대로 들어갔는지 아닌지를 체크합니다. 약체마법은 약체마법스킬 속성 방어력으로 그 약체 마법이 제대로 들어갔는지 레지되었는지를 체크하지요.
여러분들은 FFXI을 하시면서 가끔 흑마법이 데미지가 절반밖에 나오지 않는다거나, 스킬이 낮아서 공격력이 낮은 무기로 때리면 데미지가 0, 1밖에 나오지 않는것을 보셨을것입니다. 이것이 데미지가 레지스트 되어서 발생하는 현상입니다. 음유시인은 이러한 시스템을 이해를 하고 아군에게 유리하도록 바꿔야만 합니다.
아군이 공격력이 낮아서 적에게 데미지를 주지 못한다면, 맹자의 미뉴엣(猛者のメヌエット)을 써서 아군의 공격력을 올려줘야합니다. 흑마도사가 에어로2(エアロII)로 결정타를 먹이려고 한다면, 풍의 스레노디(風のスレノディ)로 에어로2의 데미지가 레지되지 않고 완벽하게 들어가도록 만들어줘야합니다. 백마도사가 파라이즈(パライズ)를 쓴다면, 빙의 스레노디(氷のスレノディ)로 100% 적이 마비되도록 만들어줘야하지요.
흑마도사의 능력치 하락 약체 마법인 쇼크(ショック), 라스프(ラスプ), 쵸크(チョ-ク), 프로스트(フロスト), 반(バ-ン), 도라운(ドラウン)의 특성도 모두 파악하고 있어야만 합니다. 이 모든것을 파악하고 필요할때 적재적소에 쓸 수 있어야만 음유시인으로써 할일을 다 했다고 할 수 있는것입니다.
음유시인의 노래:
1. 음유시인의 노래는 MP를 소모하지 않습니다. 따라서 음유시인은 이론상 끊임없이 노래를 부를수 있습니다.
2. 음유시인의 노래는 세가지 효과 범위를 가집니다.
1) 자신을 중심으로 한 일정 범위의 모든 파티원.
2) 목표 타겟 하나.
3) 목표 타겟을 중심으로 한 일정 범위의 모든 적.
3. 음유시인의 노래는 영창시간은 아주 짧거나 아주 길거나 둘중 하나이며, 지속시간은 짧습니다. 짧은 노래는 주로 적에게 영향을 미치는 노래이며, 아군에게 영향을 주는 노래는 영향시간이 긴 편입니다.
4. 노래의 효과는 주로 대상 능력치의 10%, 20%, 30%, 40%를 증가시킵니다. 가령, 방어력을 올려주는 중장기병의 민네1(重裝騎兵のミンネ)의 경우는 방어력을 10% 증가시킵니다. 민네2는 20%증가시킵니다.
5. 악기를 장착했을 경우, 아군에게는 각기 다른 노래가 동시에 2개까지 걸립니다. 1,2,3,4의 시리즈들은 각기 다른 노래로 인식합니다. 즉, 전사들의 피안1,2는 서로 다른 노래로 인식하기 때문에 두개가 같이 걸립니다. 파티에 음유시인이 2명이상 있을경우, 파티원 1명에게는 4개까지 서로 다른 노래가 걸립니다. 즉, 한 파티에 음유시인 3명 이상은 의미가 없습니다. (얼라이라면 문제가 다릅니다만)
6. 음유시인의 노래는 가창스킬과 악기스킬에 따라서 그 효과가 달라지는 것이 있습니다. 주로 전사들의 피안(戰士達のピ-アン) 시리즈와 마도사의 발라드(魔道士のバラ-ド) 시리즈입니다. 이때 스킬은 가창스킬 + 악기스킬로 결정됩니다.
피안 스킬 회복량 회복량합계
전사들의 피안I 76 1 -> 2 29 -> 58
전사들의 피안II 132 2 -> 3 58 -> 87
전사들의 피안II 194 3 -> 4 87 -> 116
전사들의 피안III 234 4 -> 5 116 -> 145
발라드 스킬 회복량 회복량합계
마도사의 발라드 188 1 -> 2 29 -> 58
마도사의 발라드 312 2 -> 3 58 -> 87
피안과 발라드는 지속시간 2분이며, 4초당 1번씩 회복합니다.
7. 마물의 라라바이(魔物のララバイ), 마물들의 라라라이(魔物達のララバイ)는 각각 적개체 하나, 단체를 높은 확률로 잠들게 합니다. 잠든 적에게는 데미지가 주어지면 잠이 깨어버리므로 주의가 요구됩니다. 디아, 바이오들은 절대 써서는 안되며, 디아, 바이오가 걸려 있는 적에게는 라라바이가 효과 없습니다. 또한 회복이 되더라도 잠이 깨어버리며, 오토리제네가 있는 적(고레벨 백마도사의 적)에게는 라라바이가 통하지 않습니다.
보통 라라바이는 링크를 처리할때 사용합니다만, 다른 용도도 있습니다. 바로 캐스팅 시간이 긴 범위 공격 마법이나, 어빌리티를 쓰려고 하는 적을 중간에 재워서 인터럽트 하는 용도입니다. -가 시리즈는 모두 완벽하게 인터럽트 할수 있으며, 고블린의 자폭탄도 높은 확률로 인터럽트 할수 있습니다.
대신, 마물들의 라라바이(魔物達のララバイ)의 경우, 주변의 액티브가 아닌 몬스터를 실수로 재워서 링크를 만드는 경우도 발생하므로 사용에 주의가 요구됩니다.
8. 마법의 피날레(魔法のフィナ-レ)는 적에게 걸려있는 강화 마법 1개를 확실하게 없애버리는 효과가 있습니다. 가장 좋은것은 프로테스(プロテス), 브레이즈스파이크(ブレイズスパイク), 아이스스파이크(アイススパイク)들을 없애는 것입니다. 마법을 쓰는 적에게는 전투 시작과 동시에 걸어주는 것이 좋습니다.
9. 스레노디(スレノディ)는 음유시인의 모든 노래들중에서 가장 까다로우면서, 가장 중요한 노래들입니다.
스레노디의 능숙한 사용이 음유시인 플레이어의 레벨을 보여준다고 단언할수 있을 정도입니다. 스레노디는 그 효과가 뚜렷하게 보여지지 않기 때문에 아예 구입하지 않는 음유시인들도 가끔 보입니다만, 절대 그래서는 안됩니다. 8개의 스레노디를 완벽하게 구사할수 있도록 연습을 거듭하시길 바랍니다.
스레노디는 적 1개체의 해당하는 속성의 방어력을 낮추는 효과가 있습니다.
스레노디가 걸린 적은 그 속성의 데미지를 레지하지 못하며, 약체 마법 또한 레지하지 못합니다.
그 속성의 데미지라는 것은 정령마법의 데미지, 마법무기의 추가 데미지, 연계의 데미지를 모두 포괄하게 됩니다. 즉, 연계를 쓸때 그 연계의 속성 스레노디를 쓴다면 적은 연계의 데미지를 모두 100% 먹게 된다는 이야기가 되는것입니다.
1개체에는 1개의 스레노디만 걸리며, 덮어 씌울수는 있습니다.
하지만 스레노디를 덮어 씌울때는 순서가 있습니다. 그 순서는 다음과 같습니다.
光 -> 闇 -> 土 -> 水 -> 風 -> 炎 -> 氷 -> 雷
즉, 쉽게 말해서 저 순서대로 스레노디를 부를 경우에는 뒤에 부른 스레노디가 앞에 걸려 있던 스레노디를 없애고 걸립니다만, 역순으로 부를때는 나중에 부른 스레노디는 효과가 없이 사라져버립니다.
스레노디와 각 마법의 속성은 다음과 같습니다.
光 : 디아(ディア), 홀리(ホ-リ)
闇 : 브라인(ブライン), 바이오(バイオ), 드레인(ドレイン), 아스필(アスピル), 스리플(スリプル)
土 : 스톤(スト-ン), 슬로우(スロウ), 라스프(ラスプ)
水 : 워터(ウォ-タ). 포이즌(ポイズン). 도라운(ドラウン)
風 : 에어로(エアロ), 사이레스(サイレス), 쵸크(チョ-ク)
炎 : 파이어(ファイア), 반(バ-ン)
氷 : 브리자드(ブリザド), 파라이즈(パライズ), 바인드(バインド), 프로스트(フロスト)
雷 : 썬더(サンダ-), 쇼크(ショック)
10. 전사들의 피안(戰士達のピ-アン)은 HP를 회복시키는 노래입니다만, 다른 효용도 있습니다. 바로 최면 공격시에 HP가 회복되는 순간 잠에서 깬다는 것입니다. 적이 최면공격을 쓰는 적일 경우, 피안을 언제나 걸어두는 것이 좋습니다.
11. 에튜드(エチュ-ド)시리즈는 능력치를 10%+1 만큼 올려줍니다. 즉, 해당 능력치가 30이라면, 10%인 3에 +1을 시켜서 +4가 된다는 것이지요. 에튜드 시리즈중 가장 중요한것은 지식(Int)과 덱스(Dex), 힘(Str)입니다.
Int+4는 확실한 데미지의 상승 효과를 가져오며, Dex는 근접공격의 명중률과 크리티컬의 발생률을 올려줍니다. 또한 Str은 최대 데미지의 상승을 가져오며, 공격력상승인 미뉴엣(メヌエット)와 함께 쓰면 엄청난 데미지 상승 효과를 가져옵니다. INT는 전투 중반에 결정타를 흑마도사에게 맡길때 걸어주며, DEX는 전투 초반에 전위에게 걸어줍니다. STR은 연계발동시에 연계데미지의 확실한 상승을 위해서 걸어줍니다.
음유시인의 악기:
1. 음유시인의 악기는 음유시인이 메인일때만 장착할 수 있습니다.
2. 악기를 장착했을 때만 노래가 2개 겹칩니다. 즉, 서포트 음유시인은 악기를 장착할수 없으므로 노래를 1개밖에 쓸수 없으며, 악기 스킬또한 가창스킬에 더할수가 없습니다. (이래저래 서포트 음유시인은 쓸데가 없습니다)
3. 악기의 노래+1 옵션은 노래의 지속시간에 관계됩니다. 노래의 위력에는 관련이 없어보입니다. 단, 스레노티, 라라바이의 경우 레지스트 확률에 영향을 미친다는 이야기가 있습니다만, 확인되지 않았습니다. 개인적으로 가장 선호하는 악기는 王國槍兵制式角笛(マ-チ+1, CHR+3)입니다. 단, 산도리아가 2위이상일때만 전적아이템으로 교환가능한 아이템이라서... 현재 산도가 만년 3위인 이프리트에서는 귀한 악기입니다. 산도가 2위 이상인 서버의 음유시인 분들은 축복 받으신겁니다. T_T
또한 フル-ト+1(レクイエム+1)도 제법 쓸만합니다. 레퀴엠은 지속시간 = 데미지이니까요.
4. 악기는 여러가지를 다양하게 들고 다니시는 것을 권합니다. 각 노래마다 다른 악기를 들고 부르는 것이지요. 참고로 저는 악기를 4개 들고 다닙니다.
5. 관악기는 효과범위는 좁고, 적의 노래 레지스트율을 낮춥니다. 현악기는 대신 효과범위는 넓고 레지스트율은 그대로죠.
파티가 위험하다!:
토테토테가 엄청나게 링크 되었을때, 이때는 어떻게 해야할것인가. 음유시인은 과감하게 소울보이스(ソウルボイス)를 써야합니다. 소울보이스는 2시간 간격, 5분 지속의 어빌리티이며, 노래의 위력을 2배로 만들어줍니다. 소울보이스를 쓰자마자, 일단 마물들의 라라바이를 써서 링크 전원을 재워버립니다. 그후, 아군의 HP가 줄어들어 있다면 피안1,2를 겹쳐 부릅니다. 만약 HP가 충분하다면, 마드리걸->마치로 TP를 가득 채우면서 속공 승부로 나가는 것도 좋습니다. 그후, 후위의 아군에게 발라드를 걸어주고, 지금 전투중인 적에게 레퀴엠을 걸어줍니다. 그러면서 라라바이에서 깨어나는 적에게 계속 라라바이를 걸어줍니다. 시간이 난다면 후위의 아군의 INT를 +8.... 이상으로 올려줍니다. 정령마법의 데미지가 약 1.5배까지 뛰어오를 것입니다. 이것만으로도 어떤 심각한 링크라도 해결할 수 있습니다. 토테토테 5링크도 이 전술로 해결한 경험이 있습니다.
PT에 들어왔다, 자 이제 무엇을 해야할까?:
PT에 들어갔다면 음유시인은 협의에 들어가야합니다. 그 협의는 크게 3가지입니다.
1. 전투 시작과 동시에 약체 마법을 어떤 순서로 걸어야 할것인가.
2. 연계는 어떤 형식으로 갈것인가.
3. 전투가 종료하려고 할때 어떤 마법을 쓸것인가.
이중 가장 중요한것은 1,3입니다. 일단 1.
전투 시작과 동시에 백마, 흑마는 모든 약체 마법을 전부 적에게 걸어야 합니다. 제가 주로 쓰는 것은 다음과 같습니다.
암의 스레 -> (흑:바이오, 백:브라인) -> 토의 스레 -> (흑:라스프, 백:슬로우) -> 빙의 스레 -> (흑:프로스트, 백:파라이즈)
그리고 마지막 결정타는 흑마법사가 현재 쓸수 있는 가장 강력한 마법을 주로 사용합니다. 예를 들자면 이렇습니다.
수의 스레 -> 워터2 -> 풍의 스레 -> 에어로2
이런식으로 협의를 마치면 전위에게 민네를 걸어줍니다. 약체 마법을 전부 걸동안은 회복 마법을 걸어줄 사람이 없으므로, 이 민네는 필수입니다.
전투가 시작되면 약체 세트를 협의 한대로 순서대로 최대한 빨리 넣습니다. 익숙해지면 거의 끊어지는 것없이 전부 다 넣을수 있습니다.
그것이 다 끝나면 전위에게 노래 2곡, 주로 제가 쓰는 것은 마드리걸 -> 마치입니다. 그것이 끝나면 레퀴엠, 후열에게 에튜드, 중간중간 상황에 따라서 케알과 포이즈나, 파라나들을 쓰면서 백마법으로 엄호, 연계 시작하면 미뉴엣으로 공격력 업, 속성에 맞는 스레노디, 마지막 결정타로 미리 약정된 스레노디 -> 정령마법으로 전투를 끝내고 적이 죽기 직전에 피안으로 전위의 HP를 회복, 그 후 후위에게 발라드로 MP회복, 다시 전위에게 민네.... 대충 이런 순서입니다.
그 중간중간에 상황에 따라 달라지는 것이 좀 있는데.... 라쿠 수준의 10여마리 링크 발생시는 맘보를 쓰고, 토테토테이상의 장기전이 예상될때는 민네+마드리걸, 마법이 강력한 적일때는 최초 약체 마법시,풍을 중간에 넣어서 풍의 스레 -> 사이레스를 집어넣고.... 기타등등의 복잡한 상황이 연출됩니다. :)
하지만, 이 모든것이야 말로 음유시인이 해야할일! 이 글을 읽으시는 분들도 멋진 음유시인이 되시길 바랍니다.
다음에 올릴 것은 매크로겠군요. 지금 제가 쓰는 음유시인 매크로가 모두 48개인지라... (긁적)
음유시인은 철저한 보조직업입니다. 음유시인 혼자만으로는 아무것도 할수 없습니다. 음유시인은 전장을 자신의 무대로 만들어서, 무대를 아군에게 유리하도록 지휘하고 컨트롤해야합니다. 그것이 음유시인의 존재의의이며 사명입니다.
음유시인의 장비:
음유시인은 단검스킬 B, 한손검스킬 C입니다. 단검스킬이 그다지 유용하지는 않습니다만, 단검스킬125에서 나오는 사이클론(サイクロン)이 나오면 제법 괜찮습니다. 무엇보다 잔챙이들 쓸어버릴때는 가장 좋은 WS이니까요. 음유시인은 무기로 데미지를 줄 생각은 하지 말고, 스킬만 부지런히 올려도 충분합니다. 무엇보다 음유시인의 할일은 노래니까요. 자신이 부를 노래를 다 부르고 나서 스킬을 올리는 것은 별로 문제되지 않겠지요.
음유시인은 가벼운 갑옷들은 대강 입을수 있는 편입니다. 마도사 계열보다 조금 더 잘 입을수 있다 정도일까요. 하지만, 방패가 없고 CHR보너스가 있는 장비들은 방어력이 낮은 관계로 전체적으로 방어력은 떨어집니다. 하지만, 음유시인은 방어력에는 그다지 신경쓰지 않아도 되는 직업이라 그렇게 신경쓰지 않아도 좋습니다.
음유시인으로서 알아둬야 할것들:
음유시인은 앞서도 말했듯이 전장을 자신의 무대로 삼아서 무대를 컨트롤해야합니다. 따라서 음유시인은 FFXI의 모든 시스템을 전반적으로 이해하고 꿰뚫고 있어야 합니다. 그 기본은 레지스트시스템입니다.
FFXI에서의 모든 적대적인 행동은 레지스트라는 체크를 통과합니다.
물리 공격은 공격력 방어력의 레지스트 체크로 데미지가 제대로 들어갔는지 아닌지를 체크하며, 흑마도사의 마법은 정령마법스킬 속성 방어력으로 그 데미지가 제대로 들어갔는지 아닌지를 체크합니다. 약체마법은 약체마법스킬 속성 방어력으로 그 약체 마법이 제대로 들어갔는지 레지되었는지를 체크하지요.
여러분들은 FFXI을 하시면서 가끔 흑마법이 데미지가 절반밖에 나오지 않는다거나, 스킬이 낮아서 공격력이 낮은 무기로 때리면 데미지가 0, 1밖에 나오지 않는것을 보셨을것입니다. 이것이 데미지가 레지스트 되어서 발생하는 현상입니다. 음유시인은 이러한 시스템을 이해를 하고 아군에게 유리하도록 바꿔야만 합니다.
아군이 공격력이 낮아서 적에게 데미지를 주지 못한다면, 맹자의 미뉴엣(猛者のメヌエット)을 써서 아군의 공격력을 올려줘야합니다. 흑마도사가 에어로2(エアロII)로 결정타를 먹이려고 한다면, 풍의 스레노디(風のスレノディ)로 에어로2의 데미지가 레지되지 않고 완벽하게 들어가도록 만들어줘야합니다. 백마도사가 파라이즈(パライズ)를 쓴다면, 빙의 스레노디(氷のスレノディ)로 100% 적이 마비되도록 만들어줘야하지요.
흑마도사의 능력치 하락 약체 마법인 쇼크(ショック), 라스프(ラスプ), 쵸크(チョ-ク), 프로스트(フロスト), 반(バ-ン), 도라운(ドラウン)의 특성도 모두 파악하고 있어야만 합니다. 이 모든것을 파악하고 필요할때 적재적소에 쓸 수 있어야만 음유시인으로써 할일을 다 했다고 할 수 있는것입니다.
음유시인의 노래:
1. 음유시인의 노래는 MP를 소모하지 않습니다. 따라서 음유시인은 이론상 끊임없이 노래를 부를수 있습니다.
2. 음유시인의 노래는 세가지 효과 범위를 가집니다.
1) 자신을 중심으로 한 일정 범위의 모든 파티원.
2) 목표 타겟 하나.
3) 목표 타겟을 중심으로 한 일정 범위의 모든 적.
3. 음유시인의 노래는 영창시간은 아주 짧거나 아주 길거나 둘중 하나이며, 지속시간은 짧습니다. 짧은 노래는 주로 적에게 영향을 미치는 노래이며, 아군에게 영향을 주는 노래는 영향시간이 긴 편입니다.
4. 노래의 효과는 주로 대상 능력치의 10%, 20%, 30%, 40%를 증가시킵니다. 가령, 방어력을 올려주는 중장기병의 민네1(重裝騎兵のミンネ)의 경우는 방어력을 10% 증가시킵니다. 민네2는 20%증가시킵니다.
5. 악기를 장착했을 경우, 아군에게는 각기 다른 노래가 동시에 2개까지 걸립니다. 1,2,3,4의 시리즈들은 각기 다른 노래로 인식합니다. 즉, 전사들의 피안1,2는 서로 다른 노래로 인식하기 때문에 두개가 같이 걸립니다. 파티에 음유시인이 2명이상 있을경우, 파티원 1명에게는 4개까지 서로 다른 노래가 걸립니다. 즉, 한 파티에 음유시인 3명 이상은 의미가 없습니다. (얼라이라면 문제가 다릅니다만)
6. 음유시인의 노래는 가창스킬과 악기스킬에 따라서 그 효과가 달라지는 것이 있습니다. 주로 전사들의 피안(戰士達のピ-アン) 시리즈와 마도사의 발라드(魔道士のバラ-ド) 시리즈입니다. 이때 스킬은 가창스킬 + 악기스킬로 결정됩니다.
피안 스킬 회복량 회복량합계
전사들의 피안I 76 1 -> 2 29 -> 58
전사들의 피안II 132 2 -> 3 58 -> 87
전사들의 피안II 194 3 -> 4 87 -> 116
전사들의 피안III 234 4 -> 5 116 -> 145
발라드 스킬 회복량 회복량합계
마도사의 발라드 188 1 -> 2 29 -> 58
마도사의 발라드 312 2 -> 3 58 -> 87
피안과 발라드는 지속시간 2분이며, 4초당 1번씩 회복합니다.
7. 마물의 라라바이(魔物のララバイ), 마물들의 라라라이(魔物達のララバイ)는 각각 적개체 하나, 단체를 높은 확률로 잠들게 합니다. 잠든 적에게는 데미지가 주어지면 잠이 깨어버리므로 주의가 요구됩니다. 디아, 바이오들은 절대 써서는 안되며, 디아, 바이오가 걸려 있는 적에게는 라라바이가 효과 없습니다. 또한 회복이 되더라도 잠이 깨어버리며, 오토리제네가 있는 적(고레벨 백마도사의 적)에게는 라라바이가 통하지 않습니다.
보통 라라바이는 링크를 처리할때 사용합니다만, 다른 용도도 있습니다. 바로 캐스팅 시간이 긴 범위 공격 마법이나, 어빌리티를 쓰려고 하는 적을 중간에 재워서 인터럽트 하는 용도입니다. -가 시리즈는 모두 완벽하게 인터럽트 할수 있으며, 고블린의 자폭탄도 높은 확률로 인터럽트 할수 있습니다.
대신, 마물들의 라라바이(魔物達のララバイ)의 경우, 주변의 액티브가 아닌 몬스터를 실수로 재워서 링크를 만드는 경우도 발생하므로 사용에 주의가 요구됩니다.
8. 마법의 피날레(魔法のフィナ-レ)는 적에게 걸려있는 강화 마법 1개를 확실하게 없애버리는 효과가 있습니다. 가장 좋은것은 프로테스(プロテス), 브레이즈스파이크(ブレイズスパイク), 아이스스파이크(アイススパイク)들을 없애는 것입니다. 마법을 쓰는 적에게는 전투 시작과 동시에 걸어주는 것이 좋습니다.
9. 스레노디(スレノディ)는 음유시인의 모든 노래들중에서 가장 까다로우면서, 가장 중요한 노래들입니다.
스레노디의 능숙한 사용이 음유시인 플레이어의 레벨을 보여준다고 단언할수 있을 정도입니다. 스레노디는 그 효과가 뚜렷하게 보여지지 않기 때문에 아예 구입하지 않는 음유시인들도 가끔 보입니다만, 절대 그래서는 안됩니다. 8개의 스레노디를 완벽하게 구사할수 있도록 연습을 거듭하시길 바랍니다.
스레노디는 적 1개체의 해당하는 속성의 방어력을 낮추는 효과가 있습니다.
스레노디가 걸린 적은 그 속성의 데미지를 레지하지 못하며, 약체 마법 또한 레지하지 못합니다.
그 속성의 데미지라는 것은 정령마법의 데미지, 마법무기의 추가 데미지, 연계의 데미지를 모두 포괄하게 됩니다. 즉, 연계를 쓸때 그 연계의 속성 스레노디를 쓴다면 적은 연계의 데미지를 모두 100% 먹게 된다는 이야기가 되는것입니다.
1개체에는 1개의 스레노디만 걸리며, 덮어 씌울수는 있습니다.
하지만 스레노디를 덮어 씌울때는 순서가 있습니다. 그 순서는 다음과 같습니다.
光 -> 闇 -> 土 -> 水 -> 風 -> 炎 -> 氷 -> 雷
즉, 쉽게 말해서 저 순서대로 스레노디를 부를 경우에는 뒤에 부른 스레노디가 앞에 걸려 있던 스레노디를 없애고 걸립니다만, 역순으로 부를때는 나중에 부른 스레노디는 효과가 없이 사라져버립니다.
스레노디와 각 마법의 속성은 다음과 같습니다.
光 : 디아(ディア), 홀리(ホ-リ)
闇 : 브라인(ブライン), 바이오(バイオ), 드레인(ドレイン), 아스필(アスピル), 스리플(スリプル)
土 : 스톤(スト-ン), 슬로우(スロウ), 라스프(ラスプ)
水 : 워터(ウォ-タ). 포이즌(ポイズン). 도라운(ドラウン)
風 : 에어로(エアロ), 사이레스(サイレス), 쵸크(チョ-ク)
炎 : 파이어(ファイア), 반(バ-ン)
氷 : 브리자드(ブリザド), 파라이즈(パライズ), 바인드(バインド), 프로스트(フロスト)
雷 : 썬더(サンダ-), 쇼크(ショック)
10. 전사들의 피안(戰士達のピ-アン)은 HP를 회복시키는 노래입니다만, 다른 효용도 있습니다. 바로 최면 공격시에 HP가 회복되는 순간 잠에서 깬다는 것입니다. 적이 최면공격을 쓰는 적일 경우, 피안을 언제나 걸어두는 것이 좋습니다.
11. 에튜드(エチュ-ド)시리즈는 능력치를 10%+1 만큼 올려줍니다. 즉, 해당 능력치가 30이라면, 10%인 3에 +1을 시켜서 +4가 된다는 것이지요. 에튜드 시리즈중 가장 중요한것은 지식(Int)과 덱스(Dex), 힘(Str)입니다.
Int+4는 확실한 데미지의 상승 효과를 가져오며, Dex는 근접공격의 명중률과 크리티컬의 발생률을 올려줍니다. 또한 Str은 최대 데미지의 상승을 가져오며, 공격력상승인 미뉴엣(メヌエット)와 함께 쓰면 엄청난 데미지 상승 효과를 가져옵니다. INT는 전투 중반에 결정타를 흑마도사에게 맡길때 걸어주며, DEX는 전투 초반에 전위에게 걸어줍니다. STR은 연계발동시에 연계데미지의 확실한 상승을 위해서 걸어줍니다.
음유시인의 악기:
1. 음유시인의 악기는 음유시인이 메인일때만 장착할 수 있습니다.
2. 악기를 장착했을 때만 노래가 2개 겹칩니다. 즉, 서포트 음유시인은 악기를 장착할수 없으므로 노래를 1개밖에 쓸수 없으며, 악기 스킬또한 가창스킬에 더할수가 없습니다. (이래저래 서포트 음유시인은 쓸데가 없습니다)
3. 악기의 노래+1 옵션은 노래의 지속시간에 관계됩니다. 노래의 위력에는 관련이 없어보입니다. 단, 스레노티, 라라바이의 경우 레지스트 확률에 영향을 미친다는 이야기가 있습니다만, 확인되지 않았습니다. 개인적으로 가장 선호하는 악기는 王國槍兵制式角笛(マ-チ+1, CHR+3)입니다. 단, 산도리아가 2위이상일때만 전적아이템으로 교환가능한 아이템이라서... 현재 산도가 만년 3위인 이프리트에서는 귀한 악기입니다. 산도가 2위 이상인 서버의 음유시인 분들은 축복 받으신겁니다. T_T
또한 フル-ト+1(レクイエム+1)도 제법 쓸만합니다. 레퀴엠은 지속시간 = 데미지이니까요.
4. 악기는 여러가지를 다양하게 들고 다니시는 것을 권합니다. 각 노래마다 다른 악기를 들고 부르는 것이지요. 참고로 저는 악기를 4개 들고 다닙니다.
5. 관악기는 효과범위는 좁고, 적의 노래 레지스트율을 낮춥니다. 현악기는 대신 효과범위는 넓고 레지스트율은 그대로죠.
파티가 위험하다!:
토테토테가 엄청나게 링크 되었을때, 이때는 어떻게 해야할것인가. 음유시인은 과감하게 소울보이스(ソウルボイス)를 써야합니다. 소울보이스는 2시간 간격, 5분 지속의 어빌리티이며, 노래의 위력을 2배로 만들어줍니다. 소울보이스를 쓰자마자, 일단 마물들의 라라바이를 써서 링크 전원을 재워버립니다. 그후, 아군의 HP가 줄어들어 있다면 피안1,2를 겹쳐 부릅니다. 만약 HP가 충분하다면, 마드리걸->마치로 TP를 가득 채우면서 속공 승부로 나가는 것도 좋습니다. 그후, 후위의 아군에게 발라드를 걸어주고, 지금 전투중인 적에게 레퀴엠을 걸어줍니다. 그러면서 라라바이에서 깨어나는 적에게 계속 라라바이를 걸어줍니다. 시간이 난다면 후위의 아군의 INT를 +8.... 이상으로 올려줍니다. 정령마법의 데미지가 약 1.5배까지 뛰어오를 것입니다. 이것만으로도 어떤 심각한 링크라도 해결할 수 있습니다. 토테토테 5링크도 이 전술로 해결한 경험이 있습니다.
PT에 들어왔다, 자 이제 무엇을 해야할까?:
PT에 들어갔다면 음유시인은 협의에 들어가야합니다. 그 협의는 크게 3가지입니다.
1. 전투 시작과 동시에 약체 마법을 어떤 순서로 걸어야 할것인가.
2. 연계는 어떤 형식으로 갈것인가.
3. 전투가 종료하려고 할때 어떤 마법을 쓸것인가.
이중 가장 중요한것은 1,3입니다. 일단 1.
전투 시작과 동시에 백마, 흑마는 모든 약체 마법을 전부 적에게 걸어야 합니다. 제가 주로 쓰는 것은 다음과 같습니다.
암의 스레 -> (흑:바이오, 백:브라인) -> 토의 스레 -> (흑:라스프, 백:슬로우) -> 빙의 스레 -> (흑:프로스트, 백:파라이즈)
그리고 마지막 결정타는 흑마법사가 현재 쓸수 있는 가장 강력한 마법을 주로 사용합니다. 예를 들자면 이렇습니다.
수의 스레 -> 워터2 -> 풍의 스레 -> 에어로2
이런식으로 협의를 마치면 전위에게 민네를 걸어줍니다. 약체 마법을 전부 걸동안은 회복 마법을 걸어줄 사람이 없으므로, 이 민네는 필수입니다.
전투가 시작되면 약체 세트를 협의 한대로 순서대로 최대한 빨리 넣습니다. 익숙해지면 거의 끊어지는 것없이 전부 다 넣을수 있습니다.
그것이 다 끝나면 전위에게 노래 2곡, 주로 제가 쓰는 것은 마드리걸 -> 마치입니다. 그것이 끝나면 레퀴엠, 후열에게 에튜드, 중간중간 상황에 따라서 케알과 포이즈나, 파라나들을 쓰면서 백마법으로 엄호, 연계 시작하면 미뉴엣으로 공격력 업, 속성에 맞는 스레노디, 마지막 결정타로 미리 약정된 스레노디 -> 정령마법으로 전투를 끝내고 적이 죽기 직전에 피안으로 전위의 HP를 회복, 그 후 후위에게 발라드로 MP회복, 다시 전위에게 민네.... 대충 이런 순서입니다.
그 중간중간에 상황에 따라 달라지는 것이 좀 있는데.... 라쿠 수준의 10여마리 링크 발생시는 맘보를 쓰고, 토테토테이상의 장기전이 예상될때는 민네+마드리걸, 마법이 강력한 적일때는 최초 약체 마법시,풍을 중간에 넣어서 풍의 스레 -> 사이레스를 집어넣고.... 기타등등의 복잡한 상황이 연출됩니다. :)
하지만, 이 모든것이야 말로 음유시인이 해야할일! 이 글을 읽으시는 분들도 멋진 음유시인이 되시길 바랍니다.
다음에 올릴 것은 매크로겠군요. 지금 제가 쓰는 음유시인 매크로가 모두 48개인지라... (긁적)
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