이렇게 또 1살을 강제로 배송당하는 때가 다가왔네요. ㅡㅜ
나의 젊음을 또 1살 빼앗겨버렸습니다. 뭐, 비단 저에게 한정된 얘기는 아니겠지요.
가면 갈수록 게임에 대한 열정이 식어가는 듯 합니다. 옛날 같았으면 동시에 몇개의
게임을 미친 듯이 해도 별 탈 없이 멘탈이 유지되었는데....
요즘은 2시간정도만 하면 멘탈이 바로 오버히트해버리는지...귀찮아서 하기 싫네요.
(정확히는 게임으로 인한 스트레스를 받는게 두려워진 듯 합니다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)
그러다보니 플삼도 잘 안켜고...태생이 가히 진삼겔이라 말할 수 있는 있겠는데...
최근엔 플삼으로 나온 진삼시리즈도 죄다 팔아버리고 하지도 않고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
열정이 많이 식은 듯 합니다. 지인형님들이 자주 저에게 말해주곤 했던 한마디...
"나이먹으면 귀찮은건 하기 싫어져서 게임도 잘 안하게 된단다."가 요즘은 마음에 잘 와닿습니다.
쓰잘대기 없는 잡담이 길어졌네요.
모두 새해 복 터지시길...
★ - 이 별표는 제가 사용해보고 난 소감 혹은 잡설에 가까운 설명이니 무시하셔도 됩니다.
[화염] - 타오르는 불꽃에 의한 추가 데미지를 전해준다. - [火炎]
레벨이 높아지면 높아질수록 눈에 잘 띄게 된다. 다만, 이번작에서는 NPC들이
낙법을 자주 치기 때문에 점화콤보가 어려워졌다.
버전1.03에 한해서 착화콤보중에 공중난무로 반격당할 가능성이 있어 효과치가
더욱이 감소. 버전1.04.이후는 공중난무에 의한 반격은 없어져 원래대로 돌아왔다.
★엥? 마지막 1.04이후로 공중난무반격은 여전히 있습니다.
[빙결] - 일정확률로 적을 얼려버린다. - [氷結]
적을 날려버리는 공격이라도 그자리에서 얼려버리기 때문에 추가타를 넣기 쉬워
진다. 빙결상태에선 무쌍난무도 발동이 안된다. 이번작에서는 난무가 히트해도
전작인 6처럼 동결이 풀리지 않기 때문에 지속해서 지상콤보를 이어가는 것이 가
능해졌다.
다만, 쓰러뜨린 적이 계속해서 얼려져 있거나 공중에서 얼려져서 적병이 사라지지
않아 아이템이 나오지 않는 귀찮음이 있다. 스톰려쉬가 발동가능한 상태에서 적무
장을 얼리면 해동된 적에게 다시한번 스톰러쉬를 노릴 수 있게 된다.
[뇌격] - 번개에 의한 확률적인 %비율 데미지를 전해준다.
체력에 의거한 %비율 데미지를 전해주는 낙뢰가 발생할 때가 있다. 레벨10에서도
100%발동은 아니다. 버전1.04에서 드물게 기절효과가 나오도록 바뀌었다. 유뇌와의
조합으로 발동률이 다운되며 띄워진 적에게는 속성 자체가 발동하지 않는다는 결점
이 있다.(차지공격중에 뇌격과 유뇌가 같이 발생하면 뇌격의 발생이 캔슬되는 모양)
★ - ... 이러한 이유로 조금이나마 기피하는 속성이 되었는데 어떻게 보면 가장 밸
런스가 좋은 속성이 아닐까 합니다. 다만 속성이 연속적으로 발동하는 무기에 장비
하면 밸런스고 뭐고 여전히 막나가자는 데미지.
위키디피아의 설명에도 포함되어 있지만, 유뇌와의 조합은 비추합니다.
[선풍]- 가드한 적에게도 %비율의 고정데미지를 전해준다.
다른 %비율 데미지의 속성들과 다르게 이쪽은 무조건 발동하며 가드불능의 공격으로
변모하게 된다. 속성발동횟수가 많은 무기라면 어떠한 적이라도 순살가능한 엄청난
위력의 무기로 바뀌게 된다.
참고로 특수액션인 천품 선풍과는 동명이기에 혼동하는 일이 없도록.
★ - 미지의 속성입니다. 거의 사용해본 적이 없네요. 앞으로도 사용 안할겝니다. 넹.
[참격] - 확률적 %비율 데미지를 전하며 가끔 적병을 즉사시킨다.
체력에 의거한 %비율 데미지를 전해줄 때가 있다. 레벨10에서도 100%발동은 아니다.
앞서 얘기한대로 피래미들에게 발동될 때 즉사시킬 때가 있다.
★ - 참속성의 %비율 데미지적인 측면이 다른 몇개의 스킬에게 전파된 관계로 참격
만의 특징으로 남아진 것은 일반병사즉사인데 이게 의외로 괜춘한게 여단장도 즉사
시킨다는 부분이죠. ㅎㅎ 귀찮게 달라붙는 여단장이 좀 많다 싶으면 의외로 의지가
되는 속성이 될...수도? 뭐, 의외의 상황에서 시간단축에 도움이 된다는 겁니다.
[병독] - 확률적으로 독에 의한 추가 데미지를 전해준다.
발동하면 상대는 청녹색 이팩트에 감염되며 서서히 체력이 줄어든다. 조정미스로 인
하여 효과가 극미미한데 동결중인 상태의 적에게 맞출 경우 일정확률로 줄어드는 체
력의 속도가 올라갈 때가 있다. 공식적으로도 확인되어지지 않은 무언가의 참견으로
인한 예외의 상황이기 때문에 (패치로 )수정될 가능성이 있다.
일단, 그 효과는 동결완료까지 지속되지만, 화염 혹은 병독속성을 다시 한번 맞추면
효과가 멈춰버리니 주의. 어찌되었든 효과가 그리 좋은 편은 아니지만, 빙결과 병용
하면 병독도 활용할 수 있게 된다.
★ - 그렇다고 해서 빙결과 병독을 함께 달면 안된다고 합니다. 루마님이 실험해보신
결과, 속성이 함께 발동되는 경우는 결코 없었다고 하네요. 저한테 속은게죠. 킥킥(퍽)
[섬광] - 일정의 데미지가 누적된 적을 폭발시킨다.
속성이 발동되는 공격으로 적의 체력을 다운시킬 경우 확률적으 로 발동한다. 레벨
10에서도 100%발동은 아니다. 유폭버그와 동일한 현상이 발생하지만, 유폭보다 기
회가 적고 사체에겐 발동하지 않으므로 열화판으로 볼 수 있겠다.
버전1.04.에서 오렌지색의 폭발이팩트가 발생하도록 변경.
[주력차지공격에 유폭버그를 원하지만, 다른 공격에선 발동하기를 원치않다.]라고
생각한다면 유용한 속성.
★ - 본인이 최근 가장 밀어주는 속성입니다. 단순히 보면 발동확률적인 측면에서
속성발동이 많은 공격을 지속적으로 많이 넣어주면 발동하기 쉬울 듯 하지만, 막상
사용해보면 그와는 반대로 한방한방이 강한 속성발동형 공격쪽이 오히려 발동자체
는 쉽게 됩니다.(대표적인 예로 관평의 차지버튼 홀드로 발동시키는 내려찍기공격.)
또 발동되면 은근히 괜춘한 수준의 데미지가 추가됩니다...만, 실제로 쓰는 이유는
묘하게 발동시에 일어나는 이팩트와 효과음이 엄청 통쾌하기 때문에...(발동이 워
낙에 잘 안됬던 이유도 어느정도 포함이 되겠네요.)
[형극] - 받은 데미지의 일부를 적에게 돌려준다.
적에게 되돌려주는 데미지보다 상대의 연속공격을 저지하는 것에 의미가 있다.
난전시에 연속데미지를 받는 것에 대한 예방책이 될수 있다. 레벨10인 상태라면
되돌려주는 데미지도 무시할 수 없기에 보험이상의 가치가 있을지도?
★개인적으로 최근엔 조금 실망을 해서 자주 사용하지 않게 되었습니다.
일단, 적에게 받는 데미지가 높으면 높을수록 되돌려주는 데미지도 그에 비례해서
올라가는 듯한 느낌이더군요. 또, 적장이 무쌍난무를 사용할 때 발동되는 컷신 기
합에 의해 순간적으로 플레이어 무장이 행동불능상황이 발생하는데 이 것도 완화
시켜주는 아름다운 기능이 있지만...
결과적으로 데미지를 돌려주는 것은 데미지를 준 적에게 한해서이기 때문에 때거
지로 달려드는 졸병들의 집중 난타에는 한방한방 다 맞아야 한다는 것이 좀 걸리
더군요.(물론, 한번 맞은 공격을 주변의 적에게 뿌리는 방식으로 되돌리는 것은
밸런스에 문제가 있겠지만,) 그래서 요즘은 무기노가다를 해서 얻은 무기에 달려
있다면 어쩔 수 없이 사용하는 정도에서 그치네요.
단, 나쁜 스킬은 아니라고 확신할 수 있습니다. 조건을 만족만 시켰다면 경우에 상
관없이 무조건 발동이니까요.
[광란] - 체력이 적을수록 공격력이 올라간다.
패주의 리스크를 떠안는 대신, 공격력이 상승한다. 고레벨의 개가와 같이 사용할
경우 무의미해진다. 레벨10에서 체력이 빨피일 때 공격력 2배, 체력이 녹색일 때는
효과無.
★ - 레벨1의 관색에게 극공격 셋팅으로 섬광,광란,맹공,상양,연격(4)를 달아주고
빨피일 때 확인해본 결과... 데미지 정말 눈에 띄게 올라갑니다. 하지만, 언제 죽을
지 모르는 상황을 지속시킬 필요가 있기 때문에 이런 긴장감이 계속되는 것을 바
라지 않는다면 굳이 사용할 필요는 없는 속성이라 봅니다.
[맹공] - 공격력을 상승시키며, 방어력을 다운시킨다.
레벨10에서 공격력이 20%나 올라가며 통상 데미지가 크게 강화되는 반면, 방어력
은 다운된다. 같은 레벨의 철벽과 병행해봤자 공방수치가 미묘하게 올라갈 뿐이라
제대로된 활용방법을 찾는다면 개가와의 병행이 바람직하다.
또, 수라에서 맹공만을 사용할 경우, 적무장의 스톰러쉬나 난무가 직격할 경우 방
어력이 1200이더라도 즉사할 가능성이 있다.
버전1.03에 한해서 적무장이 모든 난무를 발동하기 때문에 더욱이 리스크가 커져버
렸지만, 버전1.04에서는 공중난무에 의한 반격은 없어져서 어느정도 나아졌다.
★ - 개인적으론 딱히 크게 신경쓰이진 않네요. 워낙에 방어적인 측면은 신경쓰지
않고 플레이했기 때문에 굳이 맹공이 아니어도 여전히 잘 죽고 있습니다. ㅋㅋㅋ
[철벽] - 방어력이 크게 상승하며 공격력은 다운된다.
같은레벨의 맹공과의 병행은 공방수치가 미묘하게 올라갈 뿐이라 활용가치가 낮다.
공격이 최대의 방어인 무쌍시리즈에서는 이것만 단독으로 사용할 경우, 완전히 죽
음의 요소라 할 수 있겠다. 다만, %비율데미지에는 영향이 없기 때문에 다단속성공
격을 주력으로 사용하는 무기라면 상성이 좋다.
버전1.02이전에는 쓰러뜨린 적을 잡는 것이 불가능했기 때문에 잡기공격이 메인인
무기에게도 유용했다.
★ - 마지막 한줄만 막장 해석해드립니다. 잡기의 실패확률이 높아서 얻어맞는 경
우가 많기 때문에 방어력이라도 올려놔두면 나쁘진 않을꺼란 소리같습니다.(퍽)
[난격] - 무쌍난무의 성능이 올라간다.
레벨10에서 약 1.5배로 상승. 난무중심의 전술을 다용한다면 추천.
[연격] - 연속공격의 성능이 올라간다.
표시되어진 체인수에 응하여 데미지가 올라간다. 전해주는 데미지의 상승률이 높
고 히트수가 많은 무기나 난무일수록 받는 효과가 커지는 숨겨진 우량속성. 다단
속성을 바랄 수 없는 무기라면 선풍보다 연격과 유뇌유폭에 우선시 하는 것을 추천.
무기에 따라 다르지만, 안이하게 맹공이나 상양을 달아주는 것보다 연격을 달아주
는 편이 안전하거나 효과적인 경우가 많다.
★ - 개인적으로 이번작 최대의 사기스킬이라 봅니다. 그렇다고 안쓰기도 뭐하니
렙 4~3에서 그치는 수준으로 사용해줍니다.... 중독되면 벗어나기 힘든 스킬...ㅠㅠ
[신속] - 공격속도가 올라간다.
효과는 절대적이며, 레벨10이라면 단월인등의 무거운 무기라도 일반적인 무기와
같은 공격속도를 갖출 수 있게 된다. 공격이야말로 최대의 방어인 무쌍시리즈에서
는 즉효라 할 수 있기에 반드시 원하게 되는 속성.
반면, 처음부터 경쾌한 세검이나 표등에게 달아줄 경우 제어불능이 될 가능성도
있기에 주의. (플레이어의 실력여하에 따라서 컨트롤은 가능한 수준)
★ - 풍속과 더불어 가장 멀리하고 있는 속성입니다. 무기 근본적인 설정파괴에
크게 공헌한다는 느낌이랄까요. 물론, 공속이 느려터져서 사용하기 힘든 무기도
많지만, 나름 요령만 알면 공속이 느리더라도 충분히 플레이가 가능합니다. 그
래서 전 사용하지 않게 되었네요.
[연쇄] - 체인이 연결되기 쉬워진다.
레벨10에서 2초정도 유지. 연격과의 병행으로 진가를 발군한다. 대부분의 무쌍
난무는 사용시 컷인 때문에 체인이 끊기게 되는데 컷인 후의 공격판정 발생이
빠른 무쌍난무라면 연쇄에 의해서 체인이 끊기지 않게되며 무쌍난무 공격에 연
격에 의한 체인수에 의거해 공격력 상승효과를 그대로 받게 된다.
[질주] - 격파당한 적이 위타천화를 떨군다.
스킬 전정의 개가의 하위호환버전. 고레벨이라면 이동속도가 느린무장에게 도
움이 된다. 그 이외엔 거의 의미가 없지만, 있어도 나쁘지 않다는 점이 장점.
★ - 허저, 하후패, 태사자 등이 갖고 있으면 유용하지 않을까 합니다. 본인은
이미 허저에게 장비시켜주었지요. 다만, 뭔가 좀 효과가 미미하달까요. 크게 와
닿는다는 느낌은 없습니다.
[치유] - 공격이 히트하면 체력을 회복한다.
체력이 남아있는 적에게 공격을 맞출 경우에만 효과가 나온다. 죽은 적에게는
효과가 없다. 화복양은 미묘하며 개가와는 다르게 전해준 데미지량에 비례해
서 회복량이 오르거나 하지 않으며 무쌍난무, 스톰러쉬로는 효과가 발생되지
않는다.
조작무장의 공격력이 높은 상황일 수록 효과가 떨어지게 되며 유효도적인 측
면에서도 그리 좋다고는 말할 수 없다. 다만, 일반적병들의 육질이 질겨지는
장성모드의 연전시에 한해서 꽤나 유효한 스킬로 변화한다.
★ - 미묘했던 이유가 전부 여기에 적혀 있네요. 보험상으로 사용한다면 유용
한 모양인데...뭔가 개가가 치유에게 있어야 할 것을 빼앗아간 느낌이 강합니
다. 그렇다고 개가를 쓰자니 개가는 너무 좋고... 말 그대로 계륵인 듯 합니다.
[고양] - 공격이 히트하면 무쌍게이지가 채워진다.
효과가 무쌍회복이란 점만 뺀다면 치료와 설명이 동일.
★ - 이 위키디피아의 설명으로 인해 영원히 사용안하게 될 속성중 하나가 된
듯 합니다. ㅎㅎ 설마하니 난무에도 포함이 안될줄은...
[개안] - 공격이 히트하면 각성게이지가 채워진다.
기본 설명은 위의 치유, 고양과 동일하다. 다만, 스킬 각성의 분류와 병행, 히
트수가 많은 무기를 사용할 경우 한순간에 각성게이지를 최대치까지 채울 수
도 있다고.
★ - 그나마 치유와 고양에 비해서는 꽤나 효과적이라 적혀있는데 고양도 마
찬가지로 무쌍의 분류라는 스킬과 병행하면 비슷해질까요.
[유뇌] - 공격히트시, 확률적으로 번개가 발생한다.
[유폭] - 공격히트시, 확률적으로 충격파가 발생한다.
무쌍난무와 스톰러쉬이외의 대부분의 공격에서 일정확률로 발생한다. 서로
병행해 사용하는 것도 가능. 예외적으로 일부의 지속시간이긴 무쌍난무에서
도 발동되어진다.(곽가, 이전, 정봉등)
적에게 전해준 데미지 비율에 의해 증폭된다. 가벼운 경직효과가 있으며 주
변피래미의 방해를 방지하거나 기백게이지를 깎을 때 도움이된다. 체인표시
에는 유뇌와 유폭의 히트수까지 가산되지 않는다.
디메리트로 기절효과를 없앤다던가 띄우기 기술을 사용했을 때 띄워지는 높
이에 악영향을 줘서 낮게 띄워지거나 하는 경우가 있다.
버그로써 유폭과 선풍이 동시에 발동하면, 유폭의 충격파 이팩트에도 선풍의
%비율 데미지가 적용되는 경우가 있으며 조합에 따라서는 약한무기가 강한
무기로 변하는 경우도 있다. (장포의 무기인 연인자.)
마지막으로 이팩트가 격한 공격이나 히트수가 많은 공격으로 발동시키면 과
잉효과로 플삼이 멈춰버리는 현상도 있다.
★ - 가장 말이 많은 속성이네요. 어떤 분들은 사기다를 외치시기도 하구요.
개인적으로 봤을 땐 사기라 생각되진 않습니다만, 최근엔...아까부터 지나치
게 강조하는 인상이 강해졌습니다만, 광속성에 빠졌기 때문에 이 유뇌 유폭
도 사용을 거의 안하게 되었네요.
추가적인 설명으로 유뇌 유폭의 디메리트 적인 측면을 자세하게 설명하자면...
여포의 배리어블 어택은 기본적으로 상대를 그로기로 만드는 효과가 있지요?
유폭이 발동하면 이 그로기 효과가 없어져서 대단히 위험해집니다.
또 띄우기인 차지2는 대부분 이 유뇌와 유폭의 효과를 받아서 높이 떠줘야 하
는데 안떠주는 경우가 많습니다.(가장 큰 악영향은 곽회와 등애정도려나요?)
적에게 경직을 주는 차지1도 그렇습니다. 경직효과가 사라집니다.
묘하게...이런 부분에서 디메리트를 만들어놔서 밸런스를 조절하려 한 것이려
나요. ^^ a
[폭화] - 공격 받으면 확률적으로 적에게 충격파가 발생.
[뇌화] - 공격 받으면 확률적으로 적에게 번개효과가 발생.
확률발동이며, 동일한 발동조건 갖고 있되 무조건 발동인 형극쪽을 추천한다.
★초절 쓔랴기 스킬들이라 보시면 됩니다. 무조건 발동인 형극이 압도적으로
유리한데다가 중복발동이 안됩니다. 형극, 폭화, 뇌화 어느것 하나가 발동되
면 나머지 두개는 발동이 안되더군요. 관우로 전신을 적극 활용하기 위해 형
극과 폭화, 뇌화 전부 달아준 무기가 있는데 사용하는 내내 세가지가 전부 다
발동되는 경우는 한번도 본 적이 없네요. 혹은 제 눈이 신급 막눈이라 구별을
못한 케이스일지도... 최근엔 모체가 되는 무기에 어쩔 수 없이 둘중 하나가
붙는 경우가 있어 '어쩔 수 없이' 그냥 사용하게 될 때가 있습니다.
[상양] - 장비무기 2개의 상성이 같을 때 공격력이 상승한다.
레벨10이라면 총공격력의 20%까지 상승한다. 적장과의 무기상성이 열세일
때 능숙하게 대처하지 못한다면 맹공과 똑같이 리스크가 큰 속성이라 할 수
있겠다.
한가지 좋은 점이라면 무쌍난무의 성능도 올라가기 때문에 여차하면 이쪽을
활용하는 편이더 나을지도.
★ - 게시판의 어느분 때문에 적극 활용하는 스킬이 되었습니다.
[상견] - 장비무기 2개의 상성이 같은 때 방어력이 상승한다.
효과가 방어라는 것만 제외하면 상양과 동일. 수라에서 일반병졸의 데미지가
대략 10분의 7로 다운된다.(렙10기준?)...라지만, 열세인 상황에서 엉뚱하게
데미지를 받으면 의미가 없기에 주의.
[겁나] - 공격받은 적을 겁먹게 만든다.
여러가지 다양한 공격에 확률적으로 발동하며, 클론무장이나 무쌍 무장에게
도 효과가 발동된다. 겁을 먹은 적은 지상판정으로 무방비 상태에 빠지며 클
론무장과 무쌍무장은 뒷걸음질 친다. 화력이 낮고 보조적인 수단이 필요한
장검같은 무기에 붙여주면 유효.
★최근엔 다른 스킬들에 밀려서 자주 사용하지 않는 점도 있고 기대를 크게
했던 탓인지 생각보다 실망이라 사용하지 않는다고도 할 수 있겠습니다.
아마 이 겁나에 효과에 걸리는 적의 최대수에 제한이 있는 듯 한 느낌인데 자
세히 실험해본 적은 없기에 자신있게 말하진 못하겠네요.
[기절] - 공격받은 적이 행동불능에 빠지게 된다.
기본적인 설명은 위의 겁나와 동일.
행동불능(기절)에 빠진 적을 공격하면 공중에 뜨기 때문에 스톰러쉬를 노리기
쉬워진다. 역으로 지상콤보를 이행하는 도중 발동되어버리면 오히려 데미지가
약해져 버리거나 특정잡기 공격의 경우 먹히지 않게 된다. 무쌍난무 사용중에
도 마찬가지로 오히려 방해가 될 때가 있기에 디메리트가 큰 속성.
★ - 다 필요없고 지상공격을 행하는 도중에 강제로 공중콤보 상황이 자주 발
생해서 쓰레기 스킬이라 생각하고 어느순간부터인가 사용을 금하게 되었네요.
지금은 갖고 있는 무기중에 기절이 달려있으면 무조건 다 팔아버립니다. 또
아이러니하게도 무기 노가다 할 때도 의외로 이 기절이란 놈이 자주 달려있어
서 싫어하게 된 부분도 적용되었네요. 개인적으로 고속비추하고 싶은 속성.
...의외로 통상공격에 경직하나 일어나지 않는 왕원희의 EX무기인 표라면 꽤
나 유용하게 사용할 수 있지 않을까 합니다.
[와우] - 공격받은 적의 움직임을 둔하게 만든다.
발동적인 측면은 위의 겁나,기절과 동일. 낙하할 때, 띄워질 때, 날아갈 때...
전부 느려지게 되기 때문에 경우에 따라서는 콤보가 연결이 안되거나 불가능
한 상황인데도 불구하고 콤보 연결이 되는 경우도.
또, 체력이 다해 죽는 모션에도 와우의 효과가 발동되어 아이템을 뱉을 때까
지 시간이 오래걸리게 되기도 한다. 이러한 디메리트로 인해서 무기를 엄선해
서 사용하는 유저에 따라서는 눈에 가시처럼 느껴질 가능성이 있다.
의외로 화염과 조합하면 타오르는 시간이 길어져서 상성이 좋다. 또, 공중잡
기를 사용한 콤보조합을 할 때도 경직 지속시간이 길어져 연결하기 쉬워진다
는 메리트도 존재.
★ - 발동적인 측면에서는 의외로 고확률이라 나쁘진 않습니다만, 언급한대로
공중에 띄워진 적장이 너무 허우적거리며 느리게 떨어져서 공격속도가 상대
적으로 빠른 무기라면 별로 좋은 효과를 기대하기 힘들다는 느낌이네요.
개인적으로는 허저에게 달아주고 사용중입니다. 허저의 고철사탕의 공격 모
션도 한몫 한 케이스인데 좌우로 휘두르는게 아니라 공중으로 추켜세워서 사
용하는데다가 무기크기만큼 느려서 의외로 괜춘하다는 느낌을 받았네요.
[개가] - 적을 쓰러뜨리면 체력이 회복된다.
치유와 비교하자면 회복효과가 보다 명확하다. 회복량은 전해준 데미지량에
비례해서 올라간다. 일반적병의 체력이 비정상적으로 강화되는 장성모드에서
는 오히려 효과가 다운된다.
%비율 데미지속성과의 조합해서 사용할 경우 거의 회복약이 없어도 플레이가
가능해진다. 마지막으로 지원수의 스킬인 질주의 힘ㆍ회복과 병행하면 그 회복
량은 무시할 수 없는 수준.
★ - 솔직히 사기스킬 맞죠. 많은 분들이 봉인을 하시는 듯한 느낌인데. 의외
로 1렙짜리 개가라면 꽤나 밸런스가 나쁘지 않을 듯 한데 확인해본 적은 없네요.
[포효] - 적을 쓰러뜨렸을 때 무쌍게이지를 보다 많이 회복시킨다.
스톰러쉬나 무쌍난무에서도 효과가 발동되므로 각성난무의 지속시간연장하는
것도 가능한 만큼 고양보다 유용하다 할 수 있다.
[승항] - 적을 쓰러뜨렸을 때 각성게이지를 보다 많이 회복시킨다.
개안보다 효과가 높지만, 히트수가 많은 무기에 붙인 개안과는 크게 달라지지
않는 수준. 하지만, 공격력이 높고 일반 피래미를 처리하기 쉬운 상태라면 개안
보단 개가를 추천한다.
[돌풍] - 날려진 적에게 휘말려들은 적에게 주는 데미지량이 증가.
효과는 실감하기 힘들다, 고난이도의 난전속에서는 데미지 증강용으론 어느정도
도움이 되긴 한다. 디메리트는 특별히 없으므로 있어서 나쁠 건 없다.
★ - 그래서 봉인하게 되는 속성이라죠. ㅎㅎㅎ 웃기는건 이렇게 휘말려들려 발
생한 공격판정에도 유뇌와 유폭이 발동된다는 점이죠.
[격앙] - 언제나 무쌍난무가 진무쌍난무로 발동된다.
스킬 수파리심득의 레벨을 올릴 때 도움이 된다. 데미지를 바란다면 고레벨 상
태의 난격쪽이 더 좋다.
★ - 스킬 수파리심득 획득 조건이 아마 적이 상태이상에 걸렸을 때 격파라죠?
[열백] - 낙법에 성공시 기합을 날려 적에게 데미지를 준다. - [裂帛]
공격적인 측면보다는 낙법후의 추격예방책 차원으로 사용된다. 다만, 360도로
날리는 충격파가 발생된다고는 하나, 판정이 크게 나오는 편은 아니라서 없는
것보다야 낫다라는 수준에서 그친다.
고레벨의 권토중래가 있다면 낙법을 치지 않는 편이 좋을 때도 있기 때문에 병
행해서 사용하는 것에는 주의하자.
상성적으로 플레이어 무장이 우세인 상황이 되는 적장과 싸울 때 왜인지는 모
르겠지만, 열백으로 인해 발동된 충격파에 맞으면 기백 게이지가 단번에 0으로
떨어지게 된다.
[소추] - 공격을 가드당하면 돈이 나온다. - [小槌]
적에게 공격을 가드당할 때마다 돈이 1씩 올라간다. 스테이지 클리어까지 벌어
지는 금액은 쥐방울만도 못하다.
★ - 음란마귀가 끼었는지 자꾸 다른 언어로 읽혀질 때가 있어요.(퍽)
[완강] - 가드가 붕괴되지 않는다. - [頑強]
방원과 같이 조합해서 사용할 경우 가드가 가능한 공격은 모두 셧다운 시킨다.
★ - 개인적으로 모순의 극의를 보여주는 스킬이라 생각됩니다. 왜 존재하니?
너라는 스킬의 존재의의는 가드가 불가능한 공격도 막을 수 있게 하는 곳에 있
던게 아니더냐....
[방원] - 후방으로부터의 공격 가드할 수 있다. - [方円]
본작의 적병은 배후를 잡아내면 적극적으로 공격하기 때문에 방원은 꽤나 유
효한 속성이다. 버전1.03이후론 적무쌍무장이 모든 무쌍난무를 발동할 수 있
게 되었기에 실용성을 상당히 올라갔다.
가드불능이나 가드해체성능이 있는 무쌍난무도 많기 때문에 방심은 금물.
★ - 간단하게 루마님 영상을 참고하세요. 본인은 거의 사용을 안하는 스킬인
데 가드보다는 회피를 중시하는 분들이라면 굳이 달지 않아도 되지 않을까요?
[배수] - 빈사시에 일어나면 공격력 2배 - [背水]
[인내] - 빈사시에 일어나면 방어력 2배 - [忍耐]
[탈토] - 빈사시에 일어나면 이동속도 2배 - [脱兎]
이것만 달린 무기라면 빈사상태의 핀치에 내몰렸을 때 도움이 되는 경우가
있겠지만, 레벨이 높은 개가가 같이 달려있다면 이 세가지 스킬은 거의 사용
하는 일이 없어지게 된다.
★ - 낌으론 권토중래를 장비시킨 곽회와 가장 상성이 좋은 속성들이 아닐까
합니다. 곽회 무기 다시 셋팅해주면서 한번 고려해봐야겠군요. 훗....