게임 진행 중에 언제든 포비티드 렌더링을 켜고 끌 수 있어요.
VR설정에서 시선추적 활성화 버튼을 조작하면 되요.
그래서 이 두가지 방식을 비교해봤어요.
사실 웹으로 업로드해서 볼 때나, VR로 볼 때나 차이는 둘 다 있지만,
그 차이의 내용이 조금 달라요.
포비티드 렌더링 ON
생성되는 동영상의 해상도 변화를 잘 캐치하기 위해 시선을 일부러
한쪽으로 계속 몰아놨어요.
내내 이 표정으로 봤죠.
눈동자도 가능하면 가운데는 응시하지 않고 왠만하면 바깥쪽으로
계속 굴렸어요. 데칼 같은 거 보다는 휠이나, 차량의 가장자리 쪽 그리고 바깥 배경쪽에서
해상도가 들쭉날쭉하는 게 관찰되요.
그렇지만, VR 안의 내 시야 앞에서는 그런 일이 생기지 않아요.
포비티드 렌더링 OFF
어쩌면 영상으로는 위의 ON 상태보다 더 좋아보일 수도 있어요.
하지만, 전체적으로 해상도 저하가 있어요. 1080P -> 840~960P 느낌이고
단지, 녹화된 영상에서의 해상도가 쭈욱 일관성이 있다는 거예요.
VR영상은 기본적으로 가운데 부분이 해상도가 가장 좋고 가장자리로 갈수록
해상도가 떨어지게 되는데 이건 포비티드 렌더링으로 보여질 수도 있지만, VR영상의 특성으로 인한 거예요.
(왼쪽보다 우측이 해상도 떨어지는 건 오른쪽 시야의 녹화이며, 약간 오른쪽으로 치우쳐 크롭된 거라 판단됨)
그것은 시야각 구현을 위해 스피어 형태로 모양이 만들어진 영상을 볼록렌즈를 통해 다시 펴서 보여주기 때문이예요.
그래서 포비티드 렌더링 여부와는 별개로 VR영상은 가장자리로 갈수록 흐릿하고, 양안시각차의 경향을 더 보여주며
흔히 색수차라 불리는 레드와 블루의 비매칭 현상이 생겨요. 그래서 자막 같은 거도 바로 앞에서는 선명하지만, 가장자리엔 흐릿하죠.
그리고 2000X2040 해상도라고 해서 세로픽셀 기준으로 4K인건 맞지만, 그건 영상기기의 입장이고,
VR 사용자가 전방으로 주로 보는 영역은 그것보다 훨씬 좁아서, (왜냐면 전방을 응시해도 곁눈길로 상하좌우가 보여야 하는 게 VR이니까)
실제로는 훨씬 화질이 떨어지는 건 위 사진에서도 잘 설명이 되어 있네요.
요약하자면, 우리가 보통 익히 알고 있는 해상도 수치, 그러니까 가로픽셀X세로픽셀 이라는 수치는
사각형일때 가로사이즈와 세로사이즈로서 항상 일관되요. 그렇지만 VR영상에서의 해상도 수치는 결국
가장 해상도가 좋은 곳은 가로에서 가운데, 세로에서 가운데 부분인거에요.
원형의 스피어 중심축을 지나는 곳만이 진짜 가로 2000, 세로 2040인거죠. 이곳에서 멀어지는 곳은 점점 해상도가
줄어들어요. 왜나면 원형으로 만들어졌으니까.
VR 안에서는 포비티드 ON이 훨씬 좋지만, 업로드 영상용으로는 해상도 들쭉날쭉
포비티드 OFF는 VR경험이 다소 희생되지만, 업로드 영상용으로는 화질이 일관되어 나쁘지 않다.
라는 견해입니다.
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