원본 글입니다.
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피오나의 문제점의 근본은
게임이 변했다ㅡ입니다.
제 이전 글에도 종종 썼지만
피오나는 개발초기 몬헌컨셉의 묵직한 액션에
걸맞는 디자인이었습니다.
시즌1...삼룡이 이전 보스들을 생각하면 일던이든 레이드든
1.보스의 이동거리나 속도가 그렇게 빠르지 않다.
2.몬스터의 공격범위가 무진장 넓다.
(보통 어그로끌린 플레이어를 공격하는 가운데에도
몬스터의 후방 측방 모두 타격판정이 존재
=내가 어그로 아니어도 회피or방어를 할 필요가 발생)
정도로 요약이 됩니다.
플레이어 전체에 코코볼을 날리든
주먹질 한방이 몬스터 전~측방 180도를 커버하든
돌진 공격인데 등짝~옆구리에도 타격판정이 있든
등등
따라서 피오나도 패턴대처에 이점이 있었지요.
남들은 회피기를 써서 보스에게서 멀어질때
피오나는 제자리에서 막고
그자리에서 남들보다 먼저 공격이 가능했거든요.
하지만 시즌 2가 넘어가면서 게임이 확 변합니다.
삼룡이/카단부터 일단 몹의 이동거리가 확 늘구요
(카단은 맵은 좁은데 그 더러운 블링크이동이 생김.
평 평 평 평 아마란ㅅ.... 블링크!....헛발질 ㅂㄷㅂㄷ...)
보스들의 이동력과 맵크기가 대체적으로 증가하고
몬스터 패턴들도 광역->핀포인트느낌으로 바뀝니다.
그래서 그나마 시즌2에서 피오나가 '재미'를 찾기 좋은 곳은
하반(코코볼을 파티원 절반에게 날려줌. 휘두르기등 범위 넓은 공격)
드루이드(마찬가지오 광역코코볼. 몸 전체가 판정인 패턴 존재)
정도가 투탑이고
그와중에 재밌는 건 저거노트정도...
그리고 율케스정도까진 재밌습니다.
암유발 탑은 역시 이세트.
(좁은 히트박스. 광대한 맵. 을 심지어 블링크이동.)
라바사트(패턴 자체는 피오나에게 좋은 패턴이 많은데
이동거리가 자비없음......)
죽신은 약간 미묘.(패턴 대응하긴 좋은데
의외로 헛손질을 잘함.... 산화는 답없...)
여기에 자비없는 신캐들과의 호응력이 겹쳐지면서
문제는 심각해집니다.
(허크 -쳐내기를 기반으로 패턴을 끊어먹어서
카운터치려고 올린 가드를 뻘쭘하게 만듬
린-마찬가지로 10낙 터뜨리면서 패턴 끊어먹고
뒤로 쭉 밀어서 기껏 평4타쌓은 아마란스나
스티그마를 헛손/발질로 만듬
카이/듀벨라-원거리 어글끌어가서 부족한 이동기로
보스 뒤꽁무니만 쫓게 만듬.)
즉
피오나의 개편이 항상 난해한 이유는
캐릭터 자체의 문제라기보단
피오나 외적인 부분에서 오는 문제가 많다는 것에 있습니다.
따라서 다른 캐릭들과는 개편의 방향성이
늘 고민되게 됩니다.
다른 캐릭은 '캐릭 자체가 문제'인 부분이 명확했죠.
리시타는 크리티컬 잘터지게 하면서
딜링 끌어올리니 금방 개편.
개인적으로 생각하면 이비나 카록도 개편방향은 명확합니다. 캐릭자체의 문제가 두드러지는 쪽이거든요.
이비의 경우 회피기 손보고(앰버 좀 더 튼튼하게+
방어방식 개편. 마실버그 해결하고 스패로우 이동거리
늘리고. 이동하면서 집중가능하게 만드는 스킬정도 추가
낫비는 안해봐서 일단 노코멘트지만 린의 하위호환이란
얘기가 많아서...블링크 성능 올려주고
낙인 새긴 적에게 바로 붙는 스킬(이미 있나요?)등으로
이동력 해결. 그리고 배율 늘려서 대미지 강화)
카록은 기록은 배율이랑 이동력
블록은 스태미너수급과 딜량만 늘리면
쉽게 해결이 됩니다.
피오나가 니플헤임에서는 강캐가 된다는 게
이런 '외적인 부분과의 호응문제' 반증합니다.
몬스터들의 모션이 끊기지 않으면서
공격 판정 넓고 맵 좁으면서
보스의 이동력이 적당한 수준을 유지
캐릭 자체의 문제가 심각하다ㅡ기보단
캐릭의 방식 자체가
캐릭 외적인 요소와 어긋나는 데서 오는 문제들이라는 겁니다.
그래서 피오나 개편에 계속 따라오는 논란이
'할 만 한데'라든가
그놈의 '컨셉'문제가 나오는 겁니다.
피오나란 캐릭은 디자인은 잘 돼있어요.
근데 그거 좋다고 하는 사람들은
일단 '오래 한 사람들'입니다.
그 시즌1의 캐릭컨셉을 유지하면서
시즌 2에 어떻게든 적응 한 사람들 인겁니다.
뉴비들은 시즌2 들어오면 피오나 못해먹어요.
기존까지 유지하던 매커니즘으로 대응이 힘들거든요.
이상하게 이전보다 카운터치기 힘들고
이상하게 가드 힘들고
이전까진 스매시 넣어야지 받아라 아마란스!하면
딱 목표한대로 아마란스가 박혔는데
갑자기 애가 몸뒤틀더니 저만치 가있고.
평타치며 다가가는데 애가 옆으로 홱 돌더니 빗나가고..
다른캐릭은 다릅니다.
(스탭비 제외....시즌1까지 써먹던
회피/방어기가 전부 무용지물이 되고
시즌2에 적합한 회피/방어방식을 새로 익혀야함...)
시즌 1때 하던 거 그냥 시즌2에서 계속 써먹으면 돼요.
오히려 애들 공격판정이 줄어서
회피도 편해지고 맘놓고 딜만 넣어도 되는 환경이
마련되죠.
여기의 근본 원인이 바로 맨 처음에 적은
'게임이 변했다'입니다.
게임 컨셉부터 몬헌과 데메크가 섞여있어요.
처음엔 몬헌으로 시작했는데
영 안팔려서 중간부터 게임을 데메크로 바꿨거든요.
그랬더니 마영전이 예전보단 장사가 잘 됩니다.
역시 매니악한 것보단 캐주얼 한 게 잘팔리거든요.
그래서 피오나 개편안 얘기하면 유저들끼리도 싸우는데
이건 요즘 다시 생각해보니 답이 없는 문제더라구요.
게임에서 끝나지 않는 최대의 떡밥인
작품성이냐 상업성이냐 문제랑도 연관 되는 부분이다보니...
소위 말하는 매니악한 게임은 재미는 있는데
인기는 없고. 쉽고 간편한 건 잘팔리지만
게임에 익숙한 게이머들에겐 너무 쉬워 재미가 없는...
소위 말하는 신캐들은 데메크식의 액션디자인입니다.
모션캔슬이 잘되면서 부드럽고
기본공속도 빠르고
이동력도 출중하고
구캐들은 몬헌식의 액션디자인입니다.
동작간의 선딜 후딜이 묵직하고
기본 공속 느리고
이동력도 낮고.
근데 결국
잘팔리는 걸 목표로 하자니 결국 게임은 쉬워지더란 말이죠.
몬헌도 마찬가집니다. 4쯤 가니까 몬스터의 공격판정도
예전에 비해 많이 좁아졌고 단차공격등의
몬스터를 무력화하는 방법도 늘어나고...
피오나의 문제는 게임은 데메크가 됐는데
혼자 몬헌하고 있다는 점.
그와중에 다른캐릭은 데메크로의 전향이 그나마
쉬운(리시타 카록)상황이거나
애초부터 데메크식으로 만들어진(허크부터 신캐들)
캐릭인데
피오나만 몬헌에 특화란 거죠. 워낙 특화다보니
데메크식으로의 전향이 엄청 어려운 겁니다.
그러다보니 지극히 제한적인 강캐가 됩니다.
던전을 타는 거죠.
몬헌식 던전에선 강캐.
데메크식 던전에선 지존약캐....
(보유한 캐릭중에 메르잡기 가장 쉽고 편하고 재밌는캐릭..
야망노기 하면서 카크리쉬 잡기 가장 편하고 재밌는캐릭
니플헤임 최고존엄
인데... 잡몹썰기 가장 힘든캐릭...
보스가 빠르고 잘 움직이면 힘든 캐릭....등등)
근데 그 반대의 경우는 별로 손해보는 게 없어요.
데메크 단테를 몬헌에 데려다놓으면
거기 나오는 몬스터들 뭐 그냥 후루룩찹찹이죠.
그러다보니 구캐와 신캐사이의 골은
깊어져만 갑니다.....
이 가운데 시즌3에서는
다시 '묵직한 액션'을 강조하겠다고 했는데.....
막상 업데이트 된 내용은 피오나랑 궁합이 안맞더군요.
ㅂㄷㅂㄷ....
(2....는 생각나면 올려보죠)
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다른 직업에 대한 얘기는 그냥 오나에 대해 설명하기 위한 곁가지이니
오나게에 있는 글이니만큼 정확하지 않을 수 있다는 점 고려해주세요.
결국 오나를 바뀐 환경에 맞는 캐릭으로 만들 것이냐
아니면 시즌 3를 오나에 맞는 환경으로 만들어 줄것이냐...인데
아직 시즌3가 얼마 나오지도 않았고, 방대하므로 후자는 두고 볼 문제겠죠
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