# 저주받은 "일본산 소셜게임"식 랜덤박스 시스템은 애당초 콘솔 게임에 있어서는 안 될 물건이었음. 늦었지만 없앴으니 다행.
# 레슨은 일시적 효과가 나타나지만 턴을 소비하지 않던가 (OFA방식), 아니면 턴을 소비하지만 영구적으로 상승하던가 (그외 나머지 방식) 둘 중 한 쪽을 고르는게 낫지 않았을까 생각됨.
# "트리오"를 표준으로 삼고 다른 유닛 구성은 거둘 뿐인 전작들에 비해 라이브별로 다양한 유닛 구성을 요구하는 건 괜찮은 시도였다고 생각됨.
# 코칭 시스템은 아이돌 육성의 전략을 세우고 그 결과를 라이브때 직접 볼 수 있어서 괜찮았었음. (OFA때 비슷한 시스템이 있었는데, 마찬가지 이유로 좋았었음)
# 매년마다 초기화되는 6개대회는 자칫 지루해질 수 있는 엔드리스 프로듀서에 새로운 활력을 제공할 수 있다고 생각함. 전략없이 무작정 레벨만 높이고 마구 도전한다고 해서 6개 대회를 전부 석권할 수 있는게 아니라는 점도 플러스
# 1탄에 존재했었던 텐션 시스템과 비슷한 컨디션 시스템이 도입됨. 전략성을 추가한 다는 점에서는 좋았으나......
# 시스템 부분에서 각 아이돌의 개성을 찾아보기가 매우 힘듬. 예를 들어 1탄에서 야요이의 텐션은 P가 일부러 떨어뜨리고 싶다고 해서 쉽게 떨어질 수 있는 물건이 아니었는데, 여기서는 다른 아이돌과 별 다를 바 없는 속도로 컨디션이 소비되는 것 같음.
[스토리 분야]
# 랭크업 스토리는 SP의 스토리를 다시 떠올리게 되었음. SP에서도 랭크업 할 때 마다 (당시의) 961 소속의 라이벌이 개입하고 교류하면서 성장하는 스토리였음. SP를 재밌게 했던 본인으로서는 이번 랭크업 스토리에 큰 불만은 없고, 나름 잘 즐기고 있음.
# 765 아이돌끼리의 상호작용을 볼 수 있는 이벤트가 사라진 건 정말로 아쉬움. 백금에서는 그냥 거둘 뿐이긴 했지만 몇몇 랭크업 이벤트에서 상호작용이 있긴 했었음. (예: 야요이와 리츠코의 쇼기 대결...) 이 부분에서 OFA의 후레아리를 따라올 수 있는 작품 나오는 걸 기대하는 건 무리일까?
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