뭐 강좌라고 거창하게 써놓긴 했습니다만(...) 덱 짜는 법에 대해 물어보시는 분들이 많아서 정리해본 글입니다. 꼭 필요한 정보가 누락되었다거나 표현이 모호해서 이해하기 힘들다 이런 부분을 말씀해 주시면 추가/수정하도록 하겠습니다
1. 자동 편성으로 덱 만들기
덱은 하단 메뉴 중 부원 탭의 유닛 편성 메뉴에서 짤 수 있습니다. 일단 유닛 편성 메뉴로 들어가 봅시다.
유닛 편성 메뉴로 들어가면 메인으로 설정된 덱이 가장 먼저 보이고 그 밑에 있는 5개의 덱 슬롯을 선택하여 다른 덱으로 전환할 수 있습니다. 일단 덱을 짜는 방법에 대한 글이므로 여타 부분은 넘기고 빨간 네모를 쳐놓은 위치 변경과 자동 편성에 주목합시다. 우선 위치 변경에 대해서는 나중에 설명하기로 하고 자동 편성을 터치해 봅시다.
자동 편성 버튼을 누르면 위와 같이 스마일/퓨어/쿨의 세 가지 속성 버튼이 나옵니다. 일단 먼저 속성이 무엇인지부터 알아봅시다. 스쿠페스의 모든 곡은 곡의 분위기에 따라 스마일/퓨어/쿨의 세 가지 속성으로 나뉘어져 있습니다.
라이브 메뉴에서 곡 제목 왼쪽을 보면 작은 아이콘이 하나 있는데 이것이 바로 곡의 속성을 나타냅니다. 분홍색은 스마일, 녹색은 퓨어, 파란색은 쿨 속성의 곡이라는 뜻입니다.
그리고 위 이미지의 연두색 네모를 쳐놓은 부분을 보면 알 수 있듯이 각 카드들 역시 스마일/퓨어/쿨의 세 가지 능력치를 가지는데 스마일 곡을 플레이시 카드의 스마일 능력치만, 퓨어 곡을 플레이시 카드의 퓨어 능력치만, 쿨 곡을 플레이시 카드의 쿨 능력치만 적용이 됩니다.
카드의 능력치는 고스란히 곡 클리어시의 스코어로 직결되므로 스마일 속성의 덱, 퓨어 속성의 덱, 쿨 속성의 덱, 이렇게 최소한 세 개의 덱을 미리 짜놓고 곡의 속성에 따라 사용하는 덱을 다르게 하는 것이 기본이라고 할 수 있습니다.
그러면 아까에 이어서 자동 편성을 이용해 덱을 짜봅시다. 여기서는 예시로 쿨 속성을 터치해서 쿨 속성의 덱을 짜는 경우를 보겠습니다.
자동 편성을 누른 후 속성을 하나 고르면 위와 같이 유닛을 변경했습니다라는 메시지와 함께 가지고 있는 모든 카드 중에서 선택한 속성의 능력치가 가장 높은 카드 9장을 자동으로 찾아서 덱을 구성해줍니다. 이 예시에서는 쿨 속성을 선택했기 때문에 제가 보유하고 있는 카드들 중 쿨 속성의 능력치가 가장 높은 카드 9장을 자동으로 찾아와서 덱을 구성했습니다. 일단 이 자동편성만으로도 어느 정도 쓸만한 덱을 만들 수 있습니다.
그러나 이 기능이 가지고 있는 여러가지 한계 때문에 최대의 효율을 내려면 어느 정도 플레이어가 덱을 만져줘야 할 필요가 있습니다. 그러면 이제 보다 세부적으로 덱에 넣을 카드를 선택하는 방법을 알아봅시다.
2. 카드 능력 비교하기
덱에 넣을 카드를 고를 때 고려해야 할 부분은 인연(빨간색 네모), 체력(파란색 네모), 속성 능력치(연두색 네모), 특기(검은색 네모), 센터 스킬(보라색 네모)의 다섯 가지입니다. 각각에 대해 간략히 설명해드리겠습니다.
속성 능력치(연두색 네모) : 카드의 가장 기본이자 중요한 능력치입니다. 세 가지 속성의 능력치가 있지만 곡 속성에 맞는 능력치만 적용이 됩니다. 어떤 카드이든지간에 카드의 속성과 같은 속성의 능력치가 다른 두 능력치에 비해 월등히 높은 편입니다. 보시다시피 이 카드는 쿨 속성이라 쿨 속성 능력치가 다른 두 능력치에 비해 높은 것을 볼 수 있습니다.
인연(빨간색 네모) : 만약 카드의 속성과 같은 속성의 곡을 플레이할 시 이 인연이 고스란히 능력치에 더해집니다. 위의 카드는 쿨 속성의 아야세 에리 카드인데 이 카드를 넣은 덱으로 쿨 속성의 곡을 플레이할 시 쿨 속성 능력치 3080 + 인연 포인트 1000으로 실제로는 4080의 쿨 속성 능력치를 가진 카드가 됩니다. 다만 인연 포인트는 속성 능력치와 달리 센터 스킬과 게스트 버프의 영향을 받지 않는다는 단점이 있기 때문에 같은 수치의 속성 능력치에 비해 실 성능은 다소 떨어집니다.
체력(파란색 네모) : 라이브를 시작할 때 덱에 들어있는 모든 카드의 체력을 합친만큼의 체력을 가지고 시작하며 노트를 아예 놓쳐서 MISS가 뜨거나 BAD 판정을 받았을 때(별이 그려진 노트의 경우 GOOD 판정이 나와도) 체력이 깎입니다. 체력이 0이 되면 라이브가 실패하고 경험치든 카드든 아무런 보상도 받지 못하게 됩니다. 어느 정도 실력이 붙으면 사실상 모든 능력치 중 가장 존재감 없는 능력치가 되며 덱을 짤 때 전혀 고려하지 않으셔도 상관없는 수준입니다.
특기(검은색 네모) : 특기는 크게 스코어 업, 판정 강화, 체력 회복의 세 가지 종류로 나뉩니다. 스코어 업은 가장 선호되는 특기로서 일정 조건을 달성했을 때 확률적으로 일정량의 스코어를 증가시켜주는 역할을 하며 같은 능력치의 카드라면 당연히 스코어 업 스킬을 달고 있는 카드를 넣는 쪽이 더 높은 클리어 스코어를 달성할 수 있습니다.
판정 강화는 일정 조건을 만족시켜 발동할 경우 일정 시간 동안 GOOD 이상의 판정을 전부 PERFECT로 바꿔줘 콤보가 쉽게 끊기지 않도록 도와줍니다.(BAD, MISS는 보정해주지 않습니다.) GREAT나 GOOD을 PERFECT로 바꿔줌으로써 약간의 스코어 업 효과도 있긴 하지만 크게 기대하기는 힘들고 자신이 풀 콤보를 노리기 힘든 곡을 플레이할 때 보조하는 역할로 사용됩니다.
체력 회복은 라이브 도중 감소된 체력을 회복시켜주는 특기입니다. 당연히 실력이 붙을수록 체력이 감소할 일은 줄어드므로 갈수록 그 의미가 퇴색되는 특기이기도 합니다.
센터 스킬(보라색 네모) : 이 카드를 센터에 배치했을 때 덱 전체에 자동으로 적용되는 일종의 버프입니다. 센터로 배치한 카드의 속성과 같은 속성의 속성 능력치를 레어의 경우 3%, 슈퍼 레어의 경우 6%, 울트라 레어의 경우 9% 증가시켜 줍니다. 인연 포인트는 이 버프를 받지 못합니다.
이 중 가장 중요한 것은 단연코 속성 능력치고 그 다음이 인연 포인트입니다. 이 두 수치를 합한 수치가 사실상의 카드의 능력치라고 보셔도 무방하고 나머지는 부차적인 문제입니다. 아까 자동 편성을 누를 경우 선택한 속성의 능력치가 가장 높은 카드 9장을 자동으로 찾아온다고 했는데 이 때 자동 편성 기능은 인연 포인트를 전혀 고려하지 않고 속성 능력치만 비교하여 카드를 찾아옵니다.
그러나 실제 능력치는 속성 능력치+인연 포인트이므로 자동 편성으로 찾아온 카드보다 덱에 들어가지 못한 카드가 더 좋은 능력을 가지고 있을 수도 있습니다. 아래의 예로 비교해봅시다.
ex ) 쿨 속성의 덱을 짤 때
1) 스마일 속성의 카드. 쿨 속성 능력치 3000, 인연 포인트 500
2) 쿨 속성의 카드. 쿨 속성 능력치 2950, 인연 포인트 200
1과 2 중 어떤 카드를 넣어야 할까요? 얼핏 보면 쿨 속성 능력치도 50 더 높고 인연 포인트도 300이나 더 높은 1번을 골라야 할 것 같지만 1번 카드는 스마일 속성의 카드이므로 쿨 속성 곡을 플레이할 때 인연 포인트 보정을 받지 못합니다. 쿨 속성 덱의 목적은 당연히 쿨 속성 곡을 플레이하는데 있으므로 1번 카드의 실제 능력치가 3000이라면 2번 카드의 실제 능력치는 2950+200 = 3150이 됩니다. 특기를 고려하지 않고 능력치만 비교한다면 2번 카드를 넣는 것이 당연히 더 좋습니다.
그러나 자동 편성 기능은 속성 능력치만 비교해서 9장을 가져오기 때문에 자동 편성을 하면 실제 성능과 상관없이 쿨 속성 능력치가 50 더 높은 1번 카드를 우선적으로 찾아옵니다. 따라서 이렇게 자동 편성 기능이 다른 속성의 카드를 찾아왔을 때 주의하여 덱에 들어가지 못한 카드와 비교해 플레이어가 직접 조율해 주도록 합시다.
단, 위에 적었듯 단순히 속성 능력치+인연 포인트를 단순히 덧셈식으로 계산하면 안 되는 것이 인연 포인트는 센터 스킬 및 게스트 버프의 영향을 받지 않습니다. 따라서 속성 능력치 3000+인연 포인트 1000으로 4000인 카드와 속성 능력치 3500+인연 포인트 500으로 똑같이 4000의 수치가 나오는 두 카드를 비교해봤을 때 순수한 속성 능력치 쪽이 더 높은 후자 쪽이 센터 스킬 및 게스트 버프의 영향으로 약간 더 높은 수치가 나오게 되니 이 점을 유의하셔야 합니다.
또한 속성 능력치+인연 포인트에 이어 다음으로 고려할 것은 특기입니다. 특기에 관한 설명에서 말했듯 당연히 스코어 업 특기가 고득점을 받는데 유리합니다. 판정 강화의 경우 그 목적이 뚜렷하므로 능력치가 낮더라도 필요하다면 덱에 넣어서 쓸 수가 있겠고 체력 회복의 경우 상대적으로 중요도가 떨어집니다. 비슷한 능력, 혹은 약간 낮다고 하더라도 특기가 좋은 쪽을 덱에 넣는 것이 고득점을 받는 방법입니다. 자동 편성 기능의 경우 마찬가지로 특기는 전혀 고려하지 않기 때문에 이 부분 역시 플레이어가 직접 조율할 필요성이 있습니다.
3. 위치 변경
이제 덱을 다 짰으면 상황에 따라 위치 변경이 필요할 수도 있습니다. 이번엔 위치 변경을 해주고 싶은 덱을 선택한 후 위치 변경 버튼을 터치해봅시다.
위와 같은 화면이 나오고 위치를 변경하고 싶은 카드를 터치한 뒤 드래그&드롭으로 카드들간의 위치를 변경할 수 있습니다. 그러면 이 위치 변경은 왜 필요한 걸까요? 우선 첫 번째로 센터 스킬이 있습니다. 센터 스킬에 대해서는 위에서 설명했으니 생략하다록 하고 센터 스킬은 카드의 등급에 따라 달라지므로 덱에 들어있는 카드 중에서 덱의 속성과 같은 카드 중 가장 등급이 높은 카드를 센터에 놓아야 합니다. 같은 등급의 카드가 여러 장 있다면 그 중에서 아무거나 센터에 놓아도 상관 없습니다.
그러나 쿨 속성 덱에 스마일 울트라 레어 카드가 있고 쿨 속성은 슈퍼 레어 밖에 없다고 해도 스마일 울트라 레어를 센터에 놓으면 쿨 속성 능력치 대신 스마일 속성 능력치가 뻥튀기됩니다. 따라서 센터에는 무조건 덱의 속성과 맞는 카드를 놓아야 합니다. 또한 BD 특전 울트라 레어 카드의 경우 센터스킬은 레어 등급과 같으므로 주의를 요합니다.
근데 사실 센터 스킬은 자동편성을 했을 시 알아서 가장 등급이 높은 카드를 센터에 배치해주므로 딱히 신경쓰지 않으셔도 되긴 합니다(-_-)
다음으로 덱에 덱 속성과 다른 속성의 카드가 들어왔을 때 위치 변경은 또 한 가지 의미를 갖게 됩니다. 스쿠페스에서는 곡의 속성과 같은 속성의 카드가 배치된 위치에 노트가 떨어지는 걸 터치할시 원래 얻어야 할 점수의 1.1배를 얻도록 되어 있습니다. 무슨 소리인지 모르겠다구요? 다음의 스샷을 봅시다.
실험을 위해 우측 상단 스마일 린이 있는 자리에 첫 번째 노트가 떨어지면서 시작하는 Mermaid Festa vol.1의 Easy 난이도를 플레이해보겠습니다. 현재 스코어 0점인 상태입니다.
스마일 린의 위치에 떨어지는 노트를 PERFECT 판정으로 터치했더니 309점이 증가했습니다.
다음으로 다른 모든 조건이 똑같은 상황에서 카드들의 위치만 바꿔서 새로 시작해봤습니다. 우측 상단 스마일 린이 있던 위치에 이번엔 곡의 속성과 같은 쿨 속성의 니코 카드를 놓고 똑같이 해당 위치에 떨어지는 첫 번째 노트를 PERFECT 판정으로 터치해봤습니다. 음? 이번엔 309점 대신 309점의 10%만큼 증가한 (309*1.1 = 339.9) 340점이 증가했습니다.
위에서 보듯이 곡의 속성과 같은 속성의 카드가 배치된 곳에 떨어지는 노트를 터치할 시 원래 받아야 할 점수에서 10% 증가한 1.1배를 받습니다. 카드를 많이 모아서 덱의 모든 카드를 곡 속성과 같은 속성의 카드로 넣을 수 있다면 상관없지만 부득이하게 다른 속성의 카드를 끌어와야 한다면 최대한 노트가 적게 떨어지는 위치에 배치하는 것이 조금이라도 점수 손실을 줄일 수 있는 방법입니다.
위와 같이 좌측 상단에서부터 차례대로 위치별 번호를 매긴다고 쳤을 때 일단 5번 센터는 센터 스킬을 받아야 하므로 다른 속성 카드를 놓아서는 안 되는 위치이니 제외합니다. 그러면 나머지 위치 중에 가장 노트가 적게 떨어지는 곳은?
일쿠페스 게시판 상단에 공지로도 걸려있는 한 선현분의 연구 결과에 따르면 모든 곡을 통틀어 항상 가장 적은 수의 노트가 떨어지는 곳은 양 끝인 1번과 9번입니다. 따라서 다른 속성의 카드를 덱에서 써야 한다면 우선적으로 저 두 곳에 집어넣읍시다. 만약 3장 이상 넣어야 한다면 그 다음으로 적게 떨어지는 곳은 2/8, 혹은 3/7인데 이것은 곡마다 다르고 4/6은 항상 노트가 가장 많이 떨어지는 위치이므로 이곳은 제외하도록 합시다.
기본적으로는 이 정도로 생각하셔도 됩니다만 좀 더 최고의 효율을 뽑으려 한다면 단순 노트수 외에 또 다른 변수가 있는데 콤보 수에 따른 노트 당 점수의 가산점과 롱노트의 점수 보너스입니다. lyle님이 작성하신 아래의 글을 보도록 합시다.
※ 곡마다 노트 배치를 전부 계산한 다음에 그에 따라 배치 위치를 최적화 시키는 꽤나 번거로운 과정이 필요한 관계로 극상의 효율을 추구하고 싶으신 분들이 아니라면 건너뛰어도 상관없는 내용입니다.
예를 들어 총 210 노트의 곡이 있는데 1번과 9번에 똑같이 라이브가 끝날 때까지 10개씩의 노트가 떨어지는데 1번에는 시작하자마자 10개가 연달아 떨어지고 2번에는 201 노트부터 210 노트까지 10개가 연달아 떨어진다고 가정해 봅시다.
단순 노트 개수로는 양쪽이 똑같지만 0 콤보~50콤보까지는 덱 파워를 기준으로 계산해서 노트당 점수를 그대로 받지만 200 콤보~400 콤보까지는 20%의 추가 점수를 받습니다. 노트를 퍼펙트로 처리할 시 100점씩 받는 상황이고 곡 전체를 풀 콤보에 올 퍼펙트로 처리했다고 가정해봅시다. 이 조건 하에서 각 위치에 같은 속성의 카드가 배치되어 10% 보너스를 받을 때, 다른 속성의 카드가 배치되어 받지 못할 때를 계산해 본다면 다음과 같은 결과가 나옵니다.
1에 같은 속성의 카드가 배치 : 100점 * 1.1 * 10개 = 1100점
1에 다른 속성의 카드가 배치 : 100점 * 10개 = 1000점
9에 같은 속성의 카드가 배치 : 100점 * 1.1 * 1.2 * 10개 = 1320점
9에 다른 속성의 카드가 배치 : 100점 * 1.2 * 10개 = 1200점
덱에 포함된 다른 속성의 카드가 한 장 뿐이라고 가정했을 때 그 카드를 1번에 배치했을 시 1000점+1320점 = 2320점, 9번에 배치했을 시 1100점+1200점 = 2300점으로 1번에 배치하는 쪽이 약간 더 점수가 높습니다. 즉, 같은 노트 개수거나 약간 적은 노트 개수가 떨어지는 위치라 할지라도 더 높은 콤보를 기록하고 있는 동안 많은 노트가 떨어지는 위치거나 롱노트가 많이 나오는 위치에 같은 속성의 카드를 배치하는 쪽이 실제로는 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다.
사실 옆자리에 있는 사람에게 설명하자면 비교적 간단하게 설명할 수 있는 내용을 가지고 뭔가 쓸데없이 장황한 장문의 글이 되었습니다만 제 글솜씨의 한계이니(...) 너그러이 봐주시고 덱 짜기에 어려움을 겪고 있는 초보자분들에게 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.
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곡이 세 가지 속성이 있기 때문에 속성별로 하나씩 덱을 짜놔야 어떤 속성의 곡이든 그에 맞춰 고득점을 노리는 플레이가 가능하다는 뜻입니다 | 14.07.05 09:27 | |
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그리고 표현을 좀 더 명확하게 수정했습니다. 지적해 주셔서 감사합니다 | 14.07.05 09:47 | |
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