우리가 제공하는 지침이 있었다면 Atomic Heart가 6년이나 걸리지 않았을 겁니다." - Mundfish, 야심찬 신규 출판사 Powerhouse에 대해
Summer Game Fest의 획기적인 게임 Ill을 만든 퍼블리셔가 전략을 논의합니다.
지난주 쇼케이스와 라이브 스트리밍을 통해 Mundfish는 Powerhouse의 첫 게임인 호러 서바이벌 슈팅 게임 Ill과 자체 개발 게임 Atomic Heart 2, The Cube를 공개했습니다. Video Game Insights 에 따르면 , 이 세 게임 모두 Summer Game Fest에서 가장 많은 기대작으로 선정된 상위 6개 타이틀에 포함되었습니다.
GamesIndustry.biz는 파워하우스의 향후 계획에 대해 자세히 알아보기 위해 Mundfish를 만나 인터뷰했습니다. 이 대화는 Mundfish의 커뮤니케이션 디렉터 크리스티나 오멜첸코가 러시아어에서 일부 번역했으며, 명확성을 위해 편집했습니다.
Mundfish는 Powerhouse를 여러 가지 이름으로 불렀습니다. 이니셔티브, 지원의 원천, 심지어 "게임의 A24"( 이런 식으로 유명 영화 스튜디오를 언급한 최초의 회사는 아니며 마지막도 아닐 듯합니다) 등입니다. 하지만 Powerhouse는 퍼블리셔가 아닙니다.
그 대신, 파워하우스는 Mundfish가 스튜디오를 시작할 때 부족했던 도움에서 영감을 받아 광범위한 서비스를 제공하고자 합니다.
"우리는 항상 Atomic Heart를 대규모 AAA 프로젝트로 구상했지만, 그럴 만한 전문성이 부족했습니다."라고 CEO 로버트 바그라투니는 말합니다. 바그라투니와 그의 팀은 게임 개발에 완전히 초보였고 게임 스튜디오의 운영 방식을 익혀야 했지만, 그들의 비전은 거대했습니다. 이러한 조합은 퍼블리셔들의 경계심을 불러일으킬 수밖에 없었습니다.
"투자 논의에 들어가기 전에 이미 [아토믹 하트] 데모를 2~3시간 정도 진행했습니다. 솔직히 말해서 [최종 게임과는] 완전히 달랐고, 여러 번 수정했습니다."라고 바그라투니는 말합니다. "전투 시스템, 레벨 디자인, 스토리라인을 모두 바꿨습니다. 완전히 다른 게임이었지만, 그렇다고 데모가 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 단지 우리의 비전을 실현하는 데 필요한 모든 것이 갖춰져 있지 않았다는 뜻입니다."
Mundfish가 야심적이지만 근본적으로 검증되지 않은 스튜디오였다는 사실은 자금 조달 파트너의 혼합이 다양한 이유를 설명해줍니다. 그 중 일부는 게임 산업 외부에서 왔습니다.
키프로스에 본사를 둔 러시아 스튜디오인 Mundfish는 러시아 투자자들의 지원을 받아왔습니다. 이러한 투자는 러시아의 우크라이나 침공 이전에 이루어졌지만 , 스튜디오 측이 전쟁을 비난하기를 거부하면서 Atomic Heart 자금 중 일부가 현재 진행 중인 분쟁에서 러시아를 지원하는 자금원에서 유입되었다는 추측이 제기되었습니다.

Ill의 예고편에는 이런 종류의 눈길을 끄는 공포 이미지가 가득합니다.
이제 첫 번째이자 지금까지 유일한 게임의 성공에 힘입어 Mundfish는 본질적으로 자기만의 방식으로 보답하고자 합니다. 즉, AA에서 AAA 규모 프로젝트를 개발하고 싶어 하지만 실제로 그렇게 큰 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해서는 여전히 도움이 필요한 스튜디오에 자금을 지원하는 것입니다.
바그라투니는 "출판사 입장에서 개발사에 베팅하는 건 카지노에서 베팅하는 것과 마찬가지일 때가 있습니다. 개발사가 결과물을 낼지 안 낼지 알 수 없으니까요."라고 말했습니다.
현재 시장 상황을 보면, 대형 프로젝트에 투자하는 일부 대형 업체들이 소규모 프로젝트 지원에는 전혀 관심이 없다는 것이 문제입니다. 반면, 퍼블리셔들은 100만 달러에서 300만 달러 정도의 위험만 감수하고 싶어 할 수도 있습니다.
"하지만 1천만 달러에서 1천5백만 달러가 필요한 프로젝트는 어떨까요? 그런 프로젝트는 확보하기가 매우 어려울 겁니다. 이 팀이 제대로 된 성과를 낼 수 있을지 아무도 모르니까요. 저희는 시장에서 그런 개발자들을 지원할 기회를 찾고 있습니다."
바그라투니가 언급한 금액은 출판사들에게 상당한 위험을 초래합니다. 특히 업계 상황이 투자자들의 위험 회피 성향을 더욱 부추기는 것을 고려하면 더욱 그렇습니다 . 그렇다면 파워하우스는 검증되지 않은 스튜디오에 거액의 자금을 투자하는 위험을 어떻게 정당화할 수 있을까요?
"저는 투자와 사업에 관심이 많고, 벤처 캐피털 출신입니다."라고 Mundfish의 최고 전략 및 투자 책임자인 이고르 폴디아예프는 말합니다. "예전에는 프로젝트를 기술적인 관점에서만 보곤 했습니다. 작업지, 그래픽, 영혼 없는 것들 말이죠. 로버트를 만났을 때 그의 눈에서 Atomic Heart에 대한 놀라운 열정을 보았지만, 게임 개발에 대한 전문 지식은 부족했습니다."
투자자로서 합리적인 관점에서 보면, 이 프로젝트는 거절하고 지루하지만 미래에 투자 수익을 보장받을 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 하지만 그 열정과 에너지가 바로 차이를 만들고, 때로는 실제 경험보다 더 소중합니다.
"경험은 때로는 이전 경험에 대한 편견 때문에 새로운 것을 창조하지 못하게 만듭니다. [로버트] 덕분에 저는 기꺼이 시간을 투자하고 싶었고, 시장에서 이런 종류의 프로젝트들을 보고 있습니다. 저희는 그들이 이 험난한 길을 헤쳐나갈 수 있도록 돕고 싶습니다. 여러분의 열정을 알아봐 주고, 기술적, 행정적 제약에는 신경 쓰지 않는 사람이 필요합니다."

파워하우스는 자신감 넘치는 개발자들에게 매우 좋은 제안처럼 들립니다. 최대 300만 달러의 투자금을 적은 금액으로 여기는 사람이 거의 없는 지금, 파워하우스는 단순히 돈을 나눠주는 데 그치지 않습니다. 바그라투니와 폴디아예프에 따르면, 이 사업의 강점은 문드피시의 경험에 있다고 합니다.
"저희는 처음부터 시작해서 음악 작업, 개발 파이프라인 구축, 인사 등 모든 것을 직접 해야 했습니다. 많은 신생 스튜디오들이 여전히 같은 문제에 직면하고 있다는 것을 알고 있습니다. Powerhouse 이니셔티브는 저희가 이미 보유하고 있는 모든 지식을 활용하여 개발자들이 이러한 첫걸음을 내딛도록 돕는 훌륭한 방법입니다."라고 바그라투니는 말합니다.
Mundfish는 Powerhouse를 통해 자신들이 지원하는 스튜디오에 깊이 관여하고자 합니다. 이러한 지원의 예로는 개발 파이프라인 구축, 음악 라이선스, 그리고 HR 등이 있습니다.
"도움 요청이 많았어요. '아트 파이프라인이나 음악 라이선스 관련해서 도와주세요'라고요. 그래서 여기저기서 어려움을 겪는 사람들을 돕는 대신, 그들의 발전을 지원하는 게 좋겠다고 생각했죠." 바그라투니는 설명합니다.
그는 Mundfish에게 도움을 요청하기 전까지 1년 동안 오디오 시스템 구현에 어려움을 겪었던 스튜디오의 사례를 들었습니다. Bagratuni에 따르면, 그의 팀은 단 한 달 만에 문제를 해결했습니다.
Atomic Heart의 개발에는 6년이 걸렸는데, 폴디아예프는 이 수치가 Mundfish의 지원 능력을 부정하는 것은 아니라고 말했습니다.
"파워하우스에서 제공하는 가이드가 있었다면 6년이나 걸리지 않았을 겁니다."라고 그는 말합니다. "때로는 무엇을 모르는지 모르기 때문에 그렇게 오래 걸리기도 합니다. 최근 프로젝트에서 흔히 볼 수 있는 점은 개발사 아트팀이 비전은 있지만, 그것을 게임플레이로 구현하는 능력이 부족하다는 것입니다. 고정관념에서 벗어나 생각해야만 잘못된 길에 있다는 것을 깨달을 수 있습니다. 저희가 그 부분을 도와드립니다."
바그라투니는 "다른 게임과 비교했을 때, Atomic Heart는 2023년 출시 당시 기술적으로 가장 잘 최적화된 게임 중 하나였습니다. 그래서 이 면에서 우리는 대기업보다 더 나은 성과를 거두었습니다."라고 덧붙였습니다.
"현재 시장 상황을 보면, 대형 프로젝트에 투자하는 대형 기업 중 일부가 소규모 프로젝트를 지원하는 데 관심이 없다는 게 문제입니다."
로버트 바그라투니, 문드피쉬
팀은 이것이 자신들과 계약을 맺은 모든 개발자들이 바라던 협력의 형태이며, Powerhouse가 개발자들의 독립성을 침해하려는 것이 아니라고 강조합니다. 바그라투니는 중요한 것은 이러한 모든 사례에서 Mundfish가 도움을 요청받았다는 것이라고 말합니다.
"팀에 강력한 비전과 필요한 도구를 모두 갖추고 있다면 이 이니셔티브는 그들에게 적합하지 않을 수도 있습니다."라고 그는 말합니다.
Powerhouse는 각 프로젝트가 출시될 때까지 자금을 지원해 주지만, 개발자들이 추가 투자자를 유치하도록 장려하고 소개도 제공합니다. Powerhouse가 이러한 제안을 하는 이유 중 하나는 창작 과정에 긍정적인 자극을 줄 수 있기 때문입니다.
"잠재 투자자들에게 게임을 선보여야 한다는 사실을 아는 것은 어느 정도 긴장감을 조성하고, 팀을 더욱 창의적으로 만듭니다."라고 바그라투니는 말합니다. "개발자들에게 팀원들에게 어느 정도 압박감을 주고 중요한 순간에 대비하도록 조언하고 있습니다. 그래야 팀원들이 어떤 게임을 만들 것인지 진지하게 고민할 수 있습니다."
그는 또한 기술 지원이나 퍼블리싱 지원 등 외부 기관의 추가 자금 지원 및 기타 지원이 유익할 수 있다고 언급하며, Powerhouse는 개발자와 투자자 모두에게 이러한 선택지를 열어두는 것을 목표로 합니다. 바그라투니는 Mundfish의 소개와 Mundfish가 잘 알려지지 않은 스튜디오와 협력하게 됨으로써 개발자들이 투자를 유치하기가 더 쉬워질 것이라고 생각합니다.
우리는 Mundfish의 관심을 끈 프로젝트가 무엇인지, 그리고 스튜디오에서 상당한 투자를 하고 있다는 점을 감안할 때 어떤 장르에 관심이 있는지 물었습니다.
"무엇보다도 창의적인 비전 자체를 살펴봅니다. 장르 자체보다는 특정 틈새시장에 적합하고 그 틈새시장에 새로운 것을 가져다줄 수 있는 무언가를 원합니다."라고 바그라투니는 말하며, 비전이 독특하다면 파워하우스가 계약하지 않을 게임은 없다고 설명했습니다.
"공포 장르를 살펴보면, 레지던트 이블, 칼리스토 프로토콜, 사일런트 힐 같은 게임이 많지만, 그 틈새시장을 공략하는 게임은 많지 않습니다. 스팀의 많은 생존 전략 게임들이 서로 모방하고 있는데, 어쩌면 그 장르에 새로운 것을 선보이는 프로젝트가 있을지도 모릅니다."
Powerhouse의 홍보 자료는 그 아이디어를 한 단계 더 발전시켜 "단순히 경쟁하는 데 그치지 않고 게임을 재정의하는" "업계를 뒤흔드는" 게임에 대해 이야기하고, Unreal Engine으로 개발된 게임에 초점을 맞춥니다.
Mundfish는 Powerhouse를 통해 몇 가지 큰 약속을 내세우고 있으며, 스튜디오가 선정하는 프로젝트들이 Atomic Heart의 성공을 재현할 수 있을지가 시험대가 될 것입니다. Mundfish는 분명 그 이상을 목표로 하고 있는 것 같습니다.
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게임계 좋은 선순환같네요.. 지원을 받고 큰 게임사가 또 다른 유능한 게임을 지원하는..
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나쁘지 않았음 바이오쇼크에 영향 받은거 치곤 스토리가 평범해서 그렇지 세계관도 나름 잘 짜여있고
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소련 공상과학을 잘 표현했던 게임
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진짜 아트 하나는 역대급
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확실히 초능력은 그냥 띄어서 내려치는게 너무 만능이라 좀 그랬고 무한으로 재생되는건 걍 자원모을떄 빼고는 걍 카메라 부수고 넘겼네요 이 시스템이사람들에게 욕먹는 거 90프로는 차지하는듯합니다
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게임계 좋은 선순환같네요.. 지원을 받고 큰 게임사가 또 다른 유능한 게임을 지원하는..
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아토믹하트는 당연히 아니고, 이번에 영상 공개된 ILL(중간에 끔찍한 짤방의 게임)은 공포요소 있고.... | 25.06.15 22:35 | | |
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나쁘지 않았음 바이오쇼크에 영향 받은거 치곤 스토리가 평범해서 그렇지 세계관도 나름 잘 짜여있고
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소련 공상과학을 잘 표현했던 게임 | 25.06.15 21:35 | | |
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다만 게임성은 좀 그랬음 쉴 시간없이 무한으로 젠 되는 로봇이랑 스토리보다 많은 퍼즐식 던전 , 초능력도 편차가 좀 크기도했고 | 25.06.15 21:42 | | |
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눈의엘프
확실히 초능력은 그냥 띄어서 내려치는게 너무 만능이라 좀 그랬고 무한으로 재생되는건 걍 자원모을떄 빼고는 걍 카메라 부수고 넘겼네요 이 시스템이사람들에게 욕먹는 거 90프로는 차지하는듯합니다 | 25.06.15 21:52 | | |
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없죠... | 25.06.15 22:59 | | |
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