마법사가 오리지널. 정확히 오리지널 극후반인 2.01패치 전과 후로 나뉘었을때 가장 큰 차이점은 극대화반응(이하 극반)의 유무일것입니다.
솔직히 법사를 하면서 느낀게 모든 기술이 이 극반을 중심으로 연계된다는 느낌을 받았습니다.
그래서 전 이를 탈피하려고 극반을 쓰지 않고 파열이나 보주를 운영하기도 했었는데요. 사실 이 극반을 빼고 하기엔 법사의 안정성이나 운영이 좀 답답하고 손이 많이 간다는걸 몸소 체험을 했습니다.
그러던 중 확장팩 소식이 오면서 오리지널에서 마지막 패치라고 할 수 있는 2.01이 되면서 마법사에게서 극반이 삭제되었습니다.
이전에 극반이 삭제된다는 소식을 들었을때 극반이 사라지니 그동안 법사의 단점이었던 떨어지는 생존기술, 그리고 저질 적중계수, 또 다른기술들의 상향등을 기대했습니다.
하지만...??
그냥 극반만 삭제했습니다.
물론 각 기술들의 속성을 부여해주면 기술이 바뀌기는 했지만 그냥 이런것만 바뀌었을 뿐 메카니즘은 그대로. 또 적중계수는 그대로거나 혹은 더 떨어진 기술도 있고, 상향이라고 데미지를 올려주었지만 이건 모든 캐릭터들의 스킬 데미지가 올라갔기에 그리 좋지도 못하고 더군다나 데미지 %도 타 캐릭터에 비해 낮기도 하죠.
극반으로 중심이 되었던 스킬연계의 매카니즘을 그대로 보유한체 그 중심에 있는 극반을 삭제하니 이거 기술들이 각각 연계가 안되고 그냥 따로 노는 느낌을 받았습니다.
극반을 삭제한건 좋은데 극반과 연계되었던 많은 기술들의 매카니즘을 모두 뜯어 고쳐야 하지 않았을까요?
몇가지 예를 들면
생존기 중 하나인 다이아몬드 피부, 이거 쓰는사람 있나요?
오리지널에선 많은 수의 법사들이 썼었습니다. 바로 극반이 있었기 때문이죠.
이 기술은 일정량의 데미지를 흡수하는것으로 쿨타임도 길고 더군다나 제어방해에 면역도 아닙니다. 그냥 몹에게 몸빵으로 버티라고 있는 기술인데, 사실 이거 누가씁니까?
이전 극반이 있을 시절엔 제어방해 특성도 있으면 너무 사기적이다라는 생각에 넘어갔지만 지금은 극반이 없는 시절. 헌데 이 기술 특성은 이전 그대로 유지하고 있습니다.
고단으로 갈수록 몹 공격 한방에 깨지는 허접기술인데 쿨타임도 길어서 이거 쓰고 싶을때 쓰기도 애매하고 차라리 패시브에 환영술사 넣고 순간이동으로 바로 빠져나오는게 더 낫죠. 안그런가요?
타 캐릭터처럼 제어방해 면역 특성도 없어서 빙결이나 악몽, 가두기, 이런거 당하면 그냥 다이아몬드 피부 키고 그냥 풀릴때까지 죽지 않기를 바라는것입니다. 이게 쓸만한 기술인가요?
이전엔 서리법사가 많이 쓴 생존기지만 그 땐 극반으로 쿨을 매번 돌려서 썼던것이지 극반이 없는 지금 이기술은 아무도 안씁니다.
또 마인. 블리자드의 뻘짓이라고 생각하는 것 중 하나가 마인을 비롯한 타 캐릭터의 변신기술입니다.
이전의 마인은 적을 처치할때 마다 유지시간이 1초씩 증가했습니다.
그런데 지금은 적을 처치할때 마다 공격력이 증가하는걸로 바뀌었죠. 즉 무한 유지가 안되고, 극반이 없기 때문에 이전처럼 무한 변신을 할수도 없습니다.
암튼 이런건 제작자 측에서도 무한 마인, 서리법사를 탐탁지 않게 봤다는 것을 알기에 넘어갈 일입니다.
근데 왜 마인은 여전히 제어방해 면역이 아닐까요? 모든 캐릭터의 변신기술중에서 제어방해 면역 특성이 없는건 마인 뿐입니다. 이거 너무 한거 아닙니까?
또 앞서 무한 변신을 탐탁지 않게 보던 제작사측이 괴상한 짓을 했는데요.
바로 법사의 마인과 야만의 광전사의 무한 변신을 없앴으면서 왜! 신 캐릭터인 성전사의 아카라트의 용사는 무한변신이 가능하게 설계했냐 이겁니다. 물론 아크칸 6셋과 쿨감을 챙겨야하지만요. 특히 아크칸 6셋의 아카라트용사 쿨감 50%가 상당히 큽니다.
그런데 법사와 야만. 이 2캐릭터의 세트템에 이런 변신 쿨감 50%옵이 붙은게 없습니다.
이상하지 않나요?
또 저질 적중계수. 이게 법사의 자원 수급옵인 극비, 피회복 옵인 적생, 또 특정 아이템의 발동 옵션등에 적용되는데요.
하나의 부위에 붙을 수 있는 최대 극비를 10에서 4로 또 법봉에선 아에 극비가 안붙게 설정해놓으면서 적중계수는 그대로 혹은 너프로 해놨을까요?
법사의 적중계수가 전캐릭 중 가장 낮은 수치를 갖기 때문에 너프된 극비 효율은 더 안좋아졌고, 생흡을 없애며 적생으로 피를 수급하라는 블쟈의 의도와는 안맞게 법사에 있어서 적생은 별로 필요한 옵이 아니게 되버렸습니다.
분명 블리자드 입장에선 자신이 생각하는 밸런스와 템 구성을 생각해서 정한것이었지만 결과는 법사의 컨셉만 괴상하게 꼬이게 만들었습니다.
그리고 코어템의 경우 법사의 코어템은 워법봉입니다. 즉 에너지폭발 3회 추가 시전. 근데 법사는 원거리 딜러 캐릭턴데 코어 무기가 근접을 강요하고 있습니다.
오리지널에서 서리법사로 원거리 캐릭터임에도 불구하고 근거리에서 했는데 확장팩에서도 근거리를 강요하고 있습니다.
법사가 원거리 캐릭인지 근거리 캐릭인지 블리자드도 햇갈려 하는걸까요?
또 비전력을 소모하지 않는 고유주문이 이상하게 비전력을 사용하는 기술보다 더 좋다는것.
요즘 법사의 추세는 워법봉을 이용한 에폭법, 또 마력탄 - 점화로 하는 점화법인데요.
점화법. 이거 비전력을 소모하지 않는 고유주문인 마력탄으로 하는건데 우째 비전력을 소모하는 얼보법사보다 더 좋은걸까요?
아무튼 법사의 스킬 구성과 설계가 완전히 잘못되었기 때문에 대규모 개편이 필요해 보입니다.
** 마지막으로 마력돌개바람 이거 쓰는사람 있나요? 안쓰죠? 기술이 후졌는데.
이게 디아3 오리지널 초반엔 안쓰는 기술 베스트 10에 든 기술입니다. 그러다가 서리법사가 나오면서 가장 많이 쓰는 기술 1위가 되었는데요.
문제는 블리자드의 밸런스 참고 중하나가 많이 쓰는 기술, 많이 쓰는 캐릭 순인데. 이거 정말 잘못된 기술입니다.
오리지널 즉 서리법사가 많이 쓰는 이유는 틱이 많은 기술이기에 극반과 가장 잘 맞고 더불어 극비와 잘 맞는 기술이기에 쿨을 잘돌릴수있기 때문이빈다. 그런데 극반을 삭제하면서 이기술의 적중계수도 더불어 너프됬습니다.
극반 없으면 쓰레기인 기술을 더 쓰레기로 만들었습니다. 기술의 다양성을 강조하던 블라자드와 전혀 반대되는 상황아닐까요?
이전에는 서릿발, 극반을 안쓰더라도 몹 무리 한가운데 돌개를 뿌려서 극비를 수급해서 운낙을 운영하기라도 했지 지금은 이마저도 쓸수없는 쓰레기 기술이 되었습니다. **
이상으로 그동안 제가 생각한 마법사의 문제점들입니다.
결론 : 극반 중심의 메카니즘의 기술이었던 법사. 그런데 극반을 삭제하면서 이런 메카니즘을 고치치 않았기 때문에 기술들이 따로노는 듯 하고 법사의 컨셉만 이도저도 아니게 되버림.
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