본인들도 알고는 있었네요.-_-;;;
디아블로 개발팀의 와이어트챙과 북미팬사이트간의 인터뷰 내용을 인벤 유저분이 번역한 내용입니다.
출저 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2729&l=863
수정이 시급한 직업은?
와트: 실제 모든 직업 전반을 검토 중이다. 구체적인 이야기는 해 줄 수 없지만, 최근 커뮤니티에선 캐릭터 시트가 말해주지 않는 "효율적인 dps" 라고, 악사의 dps 에 관해 여러 이야기가 오가더라.
악사는 괴물들을 요리 조리 끌고 다니며 잡아야 하는 원거리 직업이다. 자리에서 꼼짝 않고 뿅뿅뿅 쏘면서, 주는 피해도 엄청나길 바라겠지만 말이다. 또 수도사가 비슷한 장비 수준의 악사에 비해 사냥 속도가 월등히 앞서는 점 등은 알고 있고 검토가 필요하다고 생각한다. 사실은 오래 전부터 해오고 있는 작업이기도 하고 말이지. 아, 미안하다. 두서 없이 얘길 했는데 코멘트 읽는다고 얘기가 삼천포로 빠졌다.
어쨌거나, 내부적으로는 직업 간의 스프레드시트가 있고, 커다란 직업적인 관념이 있다. 잠깐 수치적인 이야길 하자면, 자원을 소비하지 않거나 생성하는 기술은 대략 무기 공격력의 150%에 해당하는 피해를 주어야 하며 범위 공격은 그 보다 덜한 피해를 주어야 한다. 또 자원 생성량이 많다면 피해는 더 약해지며 반대라면 강해져야 한다.
예를 들어, [가르기]나 [올가미 폭탄] 같이 다수의 목표를 공격하는 기술은 위력은 약해져야 하며, [확산탄]이나 [선조의 망치] 같이 자원을 많이 소비하는 기술은 위력이 강해야 한다. "분노 1은 X 만큼의 피해" 따위의 내부적으로 사용하는 배수도 있지만 반드시 그 공식에 끼워 맞추진 않는다. 수학적인 모델을 보유하는 것은 그것 나름 유용하니 말이다. 5 마리를 쉽게 맞출 수 있는 기술보다 5 마리를 맞추기 어려운 기술이 위력도 강해야겠지.
모든 기술들을 그 공식에 맞춰 발매했지만 현실은 그렇지 않았다. [분쇄]는 상향이 시급했고, [히드라]는 독드라 말곤 사용되지 않았던 것이다. 알다시피, 1.04 패치를 통해 다른 기술들을 대대적으로 상향 했다. 원래 칠면공격은 1000% 미만의 피해를 주던 기술이었다.
본래 내부적인 수치와 수학적 모델을 기반으로 다뤘던 기술들이 발매 후 패치를 통해 보다 실제 게임플레이에 적합하게 상향되었는데 이렇게 사용되지 않는 기술들의 상향은 기존에 가지고 있던 수학적 모델 보다 기술 상호간의 균형을 중심으로 변경되었다.
다시 돌아와서, 이런 과정은 우리로 하여금 기술 체계를 다시 검토할 수 있는 계기가 되었다. 악사의 [투검]은 단일 대상에게 커다란 피해를 입히게 끔 설계했지만 증오 소모량만 많지 다른 것들과 비교하자면 제 할 일을 못하고 있는 것이다.
따라서 지난 1년간 배운 것들을 통해 전면적인 기술 재검토와 소외된 기술들을 양지로 끌어 올릴 것이다.
현재 인기 만점인 빌드들은 그쪽이 의도하지 않았던 것들이 많다. 이른바 기존의 "사기 빌드" 들을 어떻게 할 것인가? 손댈 것인가? 아니면 다른 빌드들을 보다 강력하게 할 것인가.
와트: 고차원적으로 보면, 디아블로는 적당히 어려운 것이 가장 이상적이다. 잠깐, 정정한다. 디아블로는 너무 쉬우면 재미없다. 아주 어려운 걸 좋아하는 사람도 있지만 반대로 싫어하는 사람이 대부분이다. 미치도록 어렵지도, 그렇다고 너무 쉽지도 않은, 음악을 틀어 놓고 마음 놓고 즐길 수 있는 상태가 제일 바람직하다.
기술과 괴물은 마치 동전의 양면과 같다. 플레이어의 힘 vs. 괴물의 힘. 적당히 도전적이어야 한다. 내가 강함을 느끼면서 동시에 힘 깨나 쓰는 괴물도 가끔 만나는 그런 느낌.
질주 바바, 극대 법사를 손 볼 것인가? 아니면 다른 빌드를 강력하게 할 것인가 그걸 물었다.
와트: 아직 모르겠다. 개폭부두처럼 [마라의 만화경] 따위의 전설장비를 활용해 재사용 대기시간을 아예 없애버리는 것은 마음에 든다. 전설장비의 선택이 단순 능력치에 의존되지 않고 새로운 빌드의 가능성으로써 활용되는 것이 정말 마음에 든다.
확실히, 새로운 빌드의 여지를 주는 것이 전설장비를 개선하는 한 가지 방법이 될 수 있을 것이다.
[히드라]를 동시에 두 마리 뽑을 수 있다면? 멋지지 않나? 인나 4세트 효과인 [휘몰이] 소비 공력 감소라 던지, 아직 구체적이고 명확하게 결정된 것은 없지만 급격한 변화보다 "웰빙" 스러운 개선이 좋을 수 있다. 이것 저것 조율 중이다.
확장팩에 등장할 새로운 직업 얘길 좀 했으면 하는데
와트: (웃음) 발설 할 수 없다.
D2의 직업 중 하나를 뽑는 것이 가장 무난할 듯한데, 변신하는 직업이 없으니 드루이드는 어떠한가. 자세한 건 말하지 못하더라도 어떤 생각을 가지고 있는지 알려 줄 수 있지 않나. 직업을 디자인하는 과정이라 던지 말이다.
와트: 구체적인 건 밝힐 수 없지만 개발자의 견지에서 아티스트들이 마음에 쏙 들어 할 만한 걸 만들고 싶다. 확장팩의 가장 커다란 셀링 포인트다. 미학적인 요소도 디아블로의 장점 중 하나인데 악마들을 학살하는 재미라던지 캐릭터도 멋있고, 새롭게 추가되는 것들도 별다른 위화감 없이 자연스럽게 그 환경에 동화 될 것이다.
플레이스타일의 측면에서는 기존에 경험할 수 없었던 전혀 다른 것을 추구하고 싶다. 비슷한 스타일의 직업이라면 흥미로울 수 없겠지. 현재 직업과는 전혀 다른, 멋진 외관과 플레이 스타일, 게임 메커니즘 등등
무한 던전 같이 새로운 엔드 게임 컨텐츠에 대한 견해는?
와트: 무한 던전 말인데, 먼저 물어보자. 무한 던전을 바라는 이유는 무엇이라 생각하나? 루팅의 욕구와 플레이어들의 동기가 무엇인지 명확히 하자. 원하고 바라는 걸 충족하는 법은 다양한 법이니.
조금 다른 답변을 하면, 어떤 이들은 깊이 들어가면 갈수록 어려워지는 무한 던전을 통해 자신의 캐릭터를 시험해보고 싶어하고 또 어떤 이들은 새로운 방을 파지 않고 몇 시간이나 즐기고 싶어한다. 플레이어들은 다양한 플레이를 하길 바라는 직관을 가진 이들이다. D2는 경우 비슷비슷하고 천편일률적이었기에 무한 던전이라면 컨텐츠로써 새로운 아트라 던지 플레이 방식 등이 있어야겠지.
요약하면, 무한 던전을 원하는 플레이어가 있다. 우리도 그런 다양한 요구를 만족시킬 수 있는 뭔가를 논의했다.
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