아무래도 디아의 재미는 앵벌에서 찾을 수 있죠! 물론 경매장도 있고, 보석 주식같은 소소한 재미들도 있지만요ㅎ
우선은 매찬에 대해서 많은 질문들이 있고, 저 또한 매찬에 대해서 궁금한게 많아서 예전에 아주 예전에 봤던 글들이 있어 좀 좋은거 같아서 (공식 블리자드 답변, 디아2 매찬 시스템에서의 유추 같은 객관적 자료를 바탕으로 한 글들) 공유하고자 올립니다.
아주 예전에 봤던 글들이라 그때의 버전과 현재의 버전이 좀 많이 틀려서, 몇몇부분들은 안맞는게 있을지도 모릅니다만 크게 상이한 부분은 없습니다. 있다고 하면 정복자레벨 같은 자잘한 부분..일 뿐 (정복자 레벨 나오기 전 글들이라) 전체적으로 일반적인 매찬 시스템에 대해서는 변화가 없을겁니다. (참고로 디2에선 파티유저가 많을수록 추가 경치와 추가 매찬을 줬지만 디3에선 적용 안됩니다. (이 부분에서 글쓴이는 디3에서도 공개방 버프는 있는것으로 말씀하시네요. / 제 반론을 적어보자면 : 디2에선 아이템이 그냥 바닥에 떨어지는거라 파티가 많을수록 떨어지는 아이템 갯수가 많아지는게 정상으로 생각하지만, 디3에선 각 유저에게 보여지는 템이 다르기때문에, 딱히 공개방 버프를 줄 이유는 없어보여요. 실제로 수치상으로도 매찬, 경치에 아무런 변화도 없구말이죠.)
. 왜 디2 매찬 시스템을 보죠?
- 개발진이 디아블로2와 거의 유사하게 적용된다고 발표
- 파티플로 인한 추가 경치, 매찬에 대해서는 디3와 다르다.(전 디3은 공개방 버프없다라고 생각, 글쓴분과 다른 의견) 그 이외에도 룻테이블의 크기가 디2때와 디3때와 다른것도 들수있는데, 디2와 디3간에 공통점이 없는 부분들을 제하고 일반적인 매찬 시스템은 비슷하니 참조를 위해
. 다른 분의 블로그 글을 링크한것뿐입니다. 아무래도 손봐서 이쁘게 꾸미기엔 귀찮기도하고.. 허허 =ㅅ=ㅎㅎ;;
. 딱히 광고는 아니지만 저분 포토로그 보면 엄한 사진들이 -_-;.. 그나저나 블로그 주인분 1.04 패치를 이후로 접으신듯;
. 디아3 글들은 이 글 뿐만 아니라 어느 정보글이든지, 꼭 확인하셔야할것이 글쓴 날짜입니다.
디아3는 패치때마다 확확 바뀌기 때문에 (처음 산 사람은 베타테스터라는 얘기가 있죠, 물론 저도ㅎ) 지금 우리가 플레이하고있는 버전과 그때 당시의 상황을 잘 파악하시면서 읽으셔야합니다.
. 글 밑에 댓글들 보시면 다른 분들의 질문과 그에 대한 답변들도 있네요. 이도 참조하시길
. 영어 부분은 .. 번역하기 귀.. 죄송합니다 ㅠㅠㅠ 흑흑;;
. 딴지 걸어주셔도됩니다.. 다함께 열심히 구글링 해봅시다ㅠㅠ...;;
디아블로3 어떻게 사냥(앵벌)해야 할까 - 1.0.3 패치 이후
http://7vira.egloos.com/1186994
디아블로3 아이템 발견 확률(매직찬스, 매찬)에 관해
http://7vira.egloos.com/1174017
"매직찬스가 디아블로2와 똑같이 적용된다는 건은 개발진과의 Q&A(AMAA)에서 찾으실 수 있어요."
http://www.diablofans.com/news/1236-diablo-iii-developer-amaa-update-on-auction-house-commodity-sales-working-on-us-servers-account-security-alert-linkedin/
아이템 획득 확률에 관한 블리자드의 답변 (아래 내용)
분명히 kr 블로그에도 올라왔던 글이지만, 무시하거나 대충 읽으신분들은 한번쯤은 읽어보심이
최초 소스 : http://kr.battle.net/d3/ko/blog/2062424
2차 링크 : http://7vira.egloos.com/1185242
질문: 아이템 획득 확률을 설정할 땐 어떤 것을 고려하나요?
와이어트 쳉: 제가 답변해 드리겠습니다. 전리품 획득 확률은 경매장을 사용하지 않고 혼자 1레벨에서 60레벨까지 육성하는 플레이어들을 위해 세심하게 조율되었습니다. 모든 아이템은 무작위로 생성되며 이를 가지고 성능별 아이템 획득 확률 곡선을 그려볼 수 있습니다.
이 토론을 위해, 아이템의 “성능”을 측정할 수 있고 아이템 획득 확률과 성능의 상관관계를 그래프로 그렸다고 가정하겠습니다. 이 분포 그래프에서는 기본적으로 성능이 좋은 아이템일 수록 얻을 확률이 낮아진다고 나타날 겁니다. 이 그래프를 보면 일반적인 아이템은 5분 마다, 더 강한 아이템은 15분 마다, 그리고 더 강한 아이템은 1시간 마다 떨어지고 하는 식입니다. 그래프에서는 아이템의 성능이 강해짐에 따라 아이템을 찾는 데 드는 시간도 늘어납니다. 디아블로 II 역시 이런 체계였습니다.
처음 60레벨에 도달하여 혼자 플레이하는 일반적인 캐릭터는 30분 마다 더 좋은 장비를 얻게 됩니다. 더 좋은 장비를 얻는 주기는 곧 1시간으로 늘어나며, 이후에는 새로운 장비를 2시간 마다 얻는 식입니다. 캐릭터의 장비가 좋을수록 더 좋은 아이템을 찾는 데 오래 걸리는 것이 아이템 분포 곡선의 기본 공식입니다. 이는 개발팀에서 정해놓은 것이 아닙니다.
만약 여러분께서 모든 아이템 획득 확률을 10배로 늘린다면, 아이템 분포 곡선은 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 뿐이며, 더 좋은 아이템을 착용할수록 (통계적으로) 더 좋은 장비를 찾는 데 오랜 시간이 걸린다는 사실은 변하지 않습니다. 그래서 여러분이 경매장을 방문하고 좋은 아이템을 잔뜩 구입하여 아이템 분포 곡선을 앞질러 갔다고 가정해 보겠습니다. 여러분의 원래 장비가 통계적으로 매 2시간마다 더 좋은 장비를 얻는 정도의 수준이었다면, 경매장을 방문한 후에는 아이템 분포 곡선에서 여러분의 장비 수준이 급격히 이동하여 통계적으로 8시간마다 더 좋은 장비를 얻는 수준에 이르게 됩니다.
이해를 돕기 위해 1.0.3에서 적용될 변경사항에 대해 이야기해 보겠습니다. 1.0.3 패치에서는 불지옥 난이도 1막에서 63레벨 전리품을 얻을 수 있게 됩니다. 또한, 플레이어 캐릭터가 받는 피해를 줄일 예정이기도 합니다. 어떤 일이 일어날까요? 아이템을 얻을 수 있는 기회가 늘어남에 따라, 전반적으로 아이템의 수준이 급격히 높아질 것으로 예상합니다. 이는 아이템 분포 곡선에서 전리품 획득 확률을 일괄적으로 올린 것과 같습니다. 얻는 데 10시간씩 걸렸던 아이템을 2시간 만에 얻을 수 있고, 이틀 정도 사용할 수 있었던 아이템은 8시간짜리이면 더 좋은 아이템으로 교체하는 식입니다. 이렇게 아이템 수준이 급격히 높아진 후에는 안정적인 국면으로 접어들 겁니다.
아이템을 얻을 확률이 너무 낮다고 생각했던 플레이어들은 아이템 분포 곡선의 새로운 지점으로 옮겨가고 일주일 정도 지나면 여전히 아이템을 얻을 확률이 낮다고 생각할 수도 있습니다. 이 질문에서 너무 많은 시간을 소비했기에 이만 줄이지만, 제 이야기를 기반으로 조금 더 깊게 생각해 보신다면 아마 이 내용을 더 잘 표현할 수 있는 그래프를 그릴 수도 있을 겁니다.
요약: 아이템 획득 확률을 지금의 100배로 늘릴 수 있지만 그렇다 해도 또 다른 양상으로 안정화될 뿐입니다. 몇 시간 만에 금방 얻을 수 있는 아이템은 여전히 금방 손에 넣고, 얻기 힘든 아이템을 얻는 데에는 여전히 오랜 시간이 걸릴 겁니다.
http://7vira.egloos.com/1185246">
Drop Rates for Jewelcrafting and Blacksmithing Plans
Mitosis:
Drop rates on Jewelcrafting and Blacksmith patterns seem very, very low. In about 150 hours on my main I've gotten a grand total of one of each -- fewer than the number of legendaries I've gotten. Any plans to increase drop rates a bit?
Andrew Chambers:
Something to keep in mind about the smithing and jewelcrafting plans is that they only show up in Inferno, so that can impact how often you will see them. We deliberately set them low as it felt really bad to fill in your blacksmith and jeweler so fast. We may have erred on the side of too low however and I'm not against increasing the drop rates.
As more and more people get into Inferno we will keep an eye on it and increase it in a future patch if we need to.
Drop Rates and the Auction House
purrp:
There seem to be a lot of misunderstandings and conspiracy theories from people who believe drop rates are directly influenced by the AH (if an item is common on the AH its drop rates will be lowered in-game). That doesn't really make any sense, but maybe can you lay this notion to rest?
It IS, however, reasonable that drop rates would be designed with the AH in mind, to avoid flooding the economy with powerful items. How did you approach this as a design challenge during development, especially without a working economy to test on? 3 weeks after launch, are the economy and player's gear roughly where you were expecting?
Wyatt Cheng:
The auction house has absolutely no effect on drop rates. There are conspiracy theories and misunderstandings, but I do want to re-iterate: there is NO interaction whatsoever. Bashiok mentioned earlier that we took the AH into account, so let me expand a little bit on that.
The drop rates were tuned for a player who would never use the Auction House. For the majority of internal development, we didn't have an Auction House, and we all played using our own drops only. I've personally leveled multiple characters from 1 to 60 internally before the game came out using only drops that I found -- we all did.
When we say we "took the AH into account," that means it's one of many factors -- i.e. some players will choose to play without trading, some players would play in a group of 4 where they share drops among each other, and some (as it turns out, many) players would use the AH.
Three weeks after launch, players' gear is much higher than what we were expecting. When I killed the Butcher on Inferno for the first time, I was using a weapon with 492 DPS. There are also certain passives which are much more powerful than they were during internal development. One With Everything, for example, was basically never used internally because we didn't have an auction House. With the auction house, it feels like a mandatory passive. In retrospect we should have seen it coming. In the game's current state, though, it's a powerful Monk ability that gives Monks a big survivability boost and has some interesting (some would argue fun, others would argue negative) effects on gearing.
I consider playing without the Auction House to be a very fun way to play the game. I'm personally planning on rolling some new characters that I'll set aside to be "no-AH/no-twink" characters. Much like in D2 when I would make a new character with a friend and we'd agree with each other not to twink our characters out.
Boss Drops
KaydenFox:
Why don't bosses guarantee decent drops on your first kill in Nightmare or Hell? This leaves 30-60 feeing VERY dull and boring because you're not getting your loot fix. It's not a question of how do I gear up, but a statement in that beating a boss that drops two bad blues is very disheartening and is a very NEGATIVE reinforcement for continued play
Jay Wilson:
This was my decision, and I'll start by saying that Wyatt and Andrew have talked me out of it. In a future patch (not 1.0.3) we'll add this.
But so you know my reasoning I think this just moves the problem. Design intent is that at end-game we want you to stack Nephalem Valor (NV) and "then" kill bosses to make farming loot more interesting. To facilitate this bosses have to stop dropping tons of rares "at some point."
My worry was that if it was at Inferno everyone would be like "WTF why Inferno hardest difficulty with worst loot!?!??!" instead of the current complaint. The reason I've decided my decision was wrong is the gap that exists between Normal first time drops and the NV farming of Inferno.
Ruvelia:
Do you have any intention on having Hell or Inferno bosses to drop lower level gear in addition to higher level gear? Sometimes it's nice to find a low unique or set item to have a reason to roll an alternate character. I don't want to have to god-mode my way through Normal bosses in hopes to find only low level gear. Nice changes for Act 3-4 Hell and Inferno bosses, by the way.
Jay Wilson:
They do drop lower, just not anywhere near all the way to level 1. We used to have this, and we got overwhelmingly bad feedback internally on it, even when we turned the drop rate on low levels "way" down.
Magic Find and Loot Tables
EricGORe:
In Diablo 2, from my understanding, magic find took the base item of a predetermined loot table, and gave you a higher chance of rolling a higher quality version of that item. In Diablo 3, this no longer seems to be the case and with loot tables being so vast now, magic find seems almost too arbitrary, it just doesn’t feel like it’s worth it. Could you explain exactly how magic find affects item drops in Diablo 3, as a lot of people seem to be unsure how the mechanic has changed from Diablo 2?
Jay Wilson:
The mechanic is exactly the same as Diablo 2, and as you describe it hear.
And the loot tables are not more vast than D2 because we don't allow items to drop below level 50 in Inferno.
Dying Legendary Items
fiction8:
Why can't I dye legendary items?
Andrew Chambers:
I just chatted with our awesome artists about this the other day! We currently have some tech restrictions that make it unfeasible for us to do this. We definitely want to allow this though, and we are looking at solving the tech issues related to it.
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