오퍼 레벨 올리려니 자원이 모자란다..... ㅠㅠ
1. 잠시 써 봤는데, 모듈 차이는 별로 안 느껴짐. 어차피 코스트 다운이랑 공격력, (그리고 아마도?) 공속 약간 증가 정도인지라.
2. 시간참의 실질적인 효과는 적을 조금씩 밀면서 붙잡아둔다는 것. 가벼운 적이 대량으로 쏟아지는 상황에선 생각보다 잘 묶어줌.
단, 이게 적을 '죽이는' 스킬은 아니기 때문에 실질적인 데미지 딜링을 해 주는 오퍼가 필요하고,
스킬 순환이 아주 안 되는 편이기 때문에 적이 언제 쏟아지는지 미리 알고 있는 상태에서 타이밍을 맞춰 써야 됨.
3. 사람들이 오해하는 게 있는데, 이래봬도 6성임. 생각보다 딜도 잘 되고 스킬도 강력하긴 함.
모스티마 쓸 바에 스카이파이어 쓴다는 사람들도 있지만, 막상 써 보면 그래도 모스티마가 더 쓸 만함.
문제는 애초에 이 게임에서 광역술사 자체를 쓸 일이 거의 없다는 거지만 ㅋㅋㅋ
4. 6성 치고 안 좋은 거긴 한데, 개인적으론 의외로 종종 씀.
취향 차이랄까, 플레이 스타일의 차이라고 할 수 있음.
예를 들어 남들은 다 쓰는 스즈란이나 슈바르츠, 사일라흐 같은 걸 나는 거의 안 쓰는데,
노시스나 로사, 플레임테일, 로즈몬티스 같은 건 좋아해서 종종 써 봄.
모스티마의 경우 적이 많이 나오는 맵일 때 시나 W 같이 광역딜이 가능한 오퍼를 추가해서 같이 씀.
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파워 인플레가 일어났다기보단, 일단 모스티마 설계가 좀 잘못됐다는 게 가장 큼. 그리고 예전 오퍼들이 범용성을 어느 정도 추구했던 데 비해, 최근 오퍼들은 재미와 개성을 추구하다 보니 '특정 조건' 을 만족해야 최적의 성능이 되게끔 나오고 있음. 근데 플레이어들이 웬만해선 그 조건을 잘 맞출 정도로 성장했다 (= 고였다) 는 것도 영향을 끼친다고 봄. 당장 피아메타 3스도 '한 칸' 만 계속 팬다는 게 타워 디펜스 치곤 좀 까다로운 조건인데, 다들 이걸 까다롭다고 생각조차 안 함 ㅋㅋㅋ | 22.11.01 05:19 | | |
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피아마타가 범위가 고정이긴 하지만 3x3+@범위로 매 공격마다 3500딜을 범위로 쑤셔넣는데 진은참이고 화산이고 눈에 안들긴 함 ㅋㅋ 그래서 해묘가 초기 캐릭들을 모듈로 뭔가 버프 비슷하게 하려는거 같은데 그래도 너무 올라갈대로 올라가버린 딜 인플레를 따라잡는게 힘든거 같기도 하고 또 엔드컨텐츠인 제약 때문에 범용성 보단 극단적으로 한쪽에 올인한 캐릭들을 많이 쓰다보니 일어난 문제 같기도 함 | 22.11.01 05:25 | | |
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아니 제약이 아니라 협약 | 22.11.01 05:25 | | |
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사실 그냥 클리어만 따진다면 당연히 무지성 수르트 같은 걸 찾게 됨. 나도 평소엔 바쁘다 보니, 빠른 오토 파밍을 위해 최초 클리어는 '궁리' 따위 없이 일단 공략 보고 따라하게 됨. 시간이 나면 이미 깼던 스테이지를 이래저래 새로운 방법으로 들박해 보는 수준임. | 22.11.01 05:24 | | |
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그나마 로그라이크는 다양한 환경이 나오다 보니까 나름 연구를 하게 되니 다행임 | 22.11.01 05:29 | | |
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그래서 로그라이크는 신의 한 수 ㅇㅇ | 22.11.01 05:37 | | |