* 본 게시글이 게시판 성격과 맞지 않을 경우 삭제하겠습니다.
* 영상을 우선 권장드리며, 글이 더 편하신 경우 아래 텍스트로 읽어주시기 바랍니다.
[이전 작성 글 리스트]
▶ 옛날 추억의 온라인 게임, 서바이벌 프로젝트에 대해 - https://bbs.ruliweb.com/etcs/board/300577/read/104570
▶ NNG가 개발한 비운의 명작, 귀혼에 대해서 - https://bbs.ruliweb.com/etcs/board/300577/read/104572
▶ 넥슨의 북유럽 클래식 RPG, 아스가르드에 대해서 - https://bbs.ruliweb.com/etcs/board/300577/read/104577
▶ AK Interactive의 국산 온라인 수작, 거상에 대해서 - https://bbs.ruliweb.com/etcs/board/300577/read/104579
▶ 역주행에 성공한 넥슨의 캐주얼 레이싱, 카트라이더에 대해서 - http://bbs.ruliweb.com/etcs/board/300577/read/104582
▶ 한 시절을 풍미했던 블리자드의 ARPG, 디아블로 시리즈에 대해서 - https://bbs.ruliweb.com/etcs/board/300577/read/104586
----------------------------------------------------------------------------
안녕하세요!
엉기입니다.
오늘은 BGM이 더 유명한 넥슨의 클래식 RPG, 테일즈위버에 대해 써보려고 합니다.
본격적으로 쓰기 전 개인적으로 그냥 자랑하고픈 일이 있네요.
글쓰는 오늘 7월 13일, 드디어 구독자 100명을 찍었습니다!!!! 우하하하하핳
자랑할 곳이 루리웹 밖에 없어서 짤막하게나마 써봤습니다 :)
채널은 약 5개월 전부터 꾸준히 올렸지만 굉장히 더딘 성장세라고 생각했는데
그래도 게임 자체를 공유한다는 생각으로 하니 조금씩 오르는 것 같아 기쁩니다 :)
어쨋든 금일 포스팅은 테일즈위버에 관련된 내용입니다.
-----------------
1) 어려웠던 출발
테일즈위버를 개발한 소프트맥스는 창세기전으로 유명한 게임 개발사입니다.
창세기전 시리즈는 국내에서 비교적 보기 힘들었던 장르인 스토리성 RPG로
나름 어깨를 견줄 수 있었던 개발사로는 오렌지 소프트가 있네요. (머털도사 개발사)
창세기전 3는 국산게임 중에서도 스토리로서는 범접할 수 없다는 클래스를 가지고 있지만
소프트맥스 관계자는 한 가지 고민에 빠졌습니다.
바로 소프트맥스의 유명 IP들이 대부분 창세기전 시리즈거나 혹은 파생작인 외전 시리즈가 전부였기 때문이죠.
소프트맥스에서 개발한 게임 중 "마그나카르타" 시리즈가 있었는데 버그가 심해 망한 게임으로 보고있습니다.
설상가상으로 창세기전 2부터 표절시비가 있었고 장르의 대중성 + 오리지날 세계관 창작을 위해
소프트맥스는 판타지 소설 작가인 전민희 작가를 영입합니다.
전민희 작가가 제공한 세계관 + 소프트맥스의 개발력으로 탄생한 게임이 바로 4 LEAF입니다.
(이거 실제로 해보신 분 있다면 엄청난 아재로 예상됩니다.)
스크린샷만 보면 4 LEAF는 일반적인 게임으로 보이지만 사실 게임은 아닌 채팅 프로그램입니다. (인게임 요소 X)
사실 4 LEAF는 장기간 서비스를 목적으로 개발된 게임은 아니었습니다.
소프트맥스는 자금이 부족한 회사였고, 전민희 작가가 제공한 4 LEAF 세계관을 이후 출시하게 될 테일즈위버와
연동할 계획이었죠. (알고 보면 큰 그림을 그린 회사입니다.)
하지만 예상외로 4 LEAF는 여성 유저들에게도 인기가 많았고 친목을 할 수 있다는 장점으로
나름 선방했지만 문제는 그 후였습니다.
문제는 바로 소프트맥스의 "기술력"이었죠.
기술력의 부족으로 테일즈위버 프로젝트 출시일은 점점 꼬이기 시작했고
깊은 고민에 빠진 소프트맥스는 결국 그 회사의 문을 두드립니다.
지금은 치를 떨고 있는 게이머를 많이 육성한 회사지만 그래도 당시에나 지금이나 현금 보유량 만큼은
압도적 회사 중 하나였습니다.
그렇게 소프트맥스는 넥슨에게 테일즈위버 협조 요청을 하기 시작했고
이후 테일즈위버는 넥슨의 이름을 붙인 채 서비스를 시작했습니다. (4 LEAF - 테일즈위버 연동은 물거품)
2) 독특한 플레이와 인기몰이
2002년 클로즈베타를 실시한 테일즈위버의 서비스 가능 캐릭터는 막시민, 보리스, 이스핀, 루시안, 총 네 명이었습니다.
사이즈가 안 맞아서 이스핀만 크게 나왔네요. (양해 부탁드립니다.)
또한 당시 이동 가능한 맵은 클라드에서 나르비크까지가 전부였습니다.
이 중간엔 크라이덴 평원이 하나 있었는데 보스 몹은 허니베어가 뜨면 수많은 유저가 썰려나갔다는 후문도 있습니다.
이 때 넥슨의 클래식 RPG들은 모두 유료로 서비스 했었지만 4 LEAF의 인기로 인해 초반 유저몰이가 좋은 편이었습니다.
서서히 업데이트를 진행하던 중, 넥슨의 2005년, 부분 유료화로 요금제 개편이 되어 유저들에게는 기쁜 소식을 알렸지만
소프트맥스의 자금 사정은 점점 바닥을 찍고 있는 시기였습니다.
파산 직전까지 가게 된 소프트맥스는 2005년, 넥슨에게 테일즈위버의 판권을 모두 넘기고
넥슨이 모든 권리를 담당하게 되었습니다.
테일즈위버에는 에피소드:챕터라는 독특한 인게임 컨텐츠를 선보였습니다.
이렇게 본인이 시나리오 모드를 플레이하면 스샷처럼 스토리를 진행하는 방식인데요,
전민희 작가님의 "룬의 아이들"의 세계관을 빌려오면서 온라인 게임이지만 테일즈위버의 스토리는 훌륭한 퀄리티를 자랑했습니다.
또한 아래처럼 선택지에 따라 스토리 분기가 갈리는 경우도 있었지요.
선택지가 있다고해서 고르는 게 끝이 아니라 시간이 끝나갈 때 다른 선택지가
나오는 경우도 있어 많은 고민을 하게 만드는 흔적이 존재했습니다.
3) 게임 BGM에서 음반으로
루리웹 회원분들 중에서 테일즈위버 게임을 직접 해보신 분들보다 BGM을 접하신 분이 훨씬 많을겁니다.
유튜브에 검색해서 나오는 테일즈위버 bgm은 이렇게 나오지만 실제로 리스트는 엄청나게 길었습니다.
액션감이 넘치는 사냥에서도 BGM 퀄리티가 워낙 좋아 넥슨 공홈에서도 별도 다운로드 링크를 걸어놨었는데
인기 많았던 곡은 거의 10만 단위의 다운로드 건수가 발생했다고 합니다.
그리고 일부 인기 BGM은 일본의 바닐라 무드라는 그룹이 리메이크하여 음반으로도 판매했었습니다.
(일본 그룹으로 멤버 교체가 많은 그룹입니다. 현재도 활동하고 있습니다.)
개인적으로 약간 질질 끄는? 느낌이 있어서 잘 듣지는 않습니다. (원곡이 훨씬 나은거 같네요.)
궁금하신 분은 아래 두 개 비교 영상으로 직접 들어보시길 바랍니다.
BGM이 워낙 인기가 많다보니 음반으로도 판매가 되었습니다. (펀딩 형식)
2013년 발매된 테일즈위버 10주년 기념 앨범은 음원 한정으로만 판매가 됐었습니다. (이걸 왜 음반이라고 부르는거니...)
그리고 2016년 Talesweaver Essence라는 이름으로 음반을 판매했는데요,
특이하게도 일반판, 한정판을 구분해서 판매했다고 합니다.
[일반판] - Normal Edition
[한정판] - Limited Edition
개인적으로 들은 카더라로는 넥슨에서도 테일즈위버가 BGM으로 유명한 게임인건 인지하고 있지만
그래도 상업성은 게임쪽이 좀 더 높았기 때문에 일부러 수량을 적게 준비했다고 합니다. (합쳐서 300장 조금 안되는 수준)
특이하게도 판매 게시한지 5시간 조금 안되서 모두 완판됐다고 합니다.
한정판은 당연히 추가수량이 없지만 1차 수량 같은 경우 빠른 완판으로 인해 유저 촉구에 2차 수량도 입고했지만 빠른 완판을 기록했습니다.
실제로 오프라인 인지도에서도 BGM > 게임성이 조금 더 높게 언급되고 있는데요,
안타깝게도 판매된 앨범들은 높은 값으로 되팔렘들에게 거래되고 있다는 슬픈 후문이 있습니다.
4) 문제점들
테일즈위버도 나름 순탄한 생활을 보낸 게임은 아니었습니다.
테일즈위버에서 언급되는 문제점은 크게 아래로 분류가 되는데요,
1) 에피소드
2) 네냐플 패치
3) 매크로
크게 3가지로 분류합니다.
우선 에피소드는 컨텐츠 소모 속도 vs. 넥슨의 업데이트 속도였습니다.
스토리를 다루는 게임은 끈기있게 파고드는 유저들을 위해 세심한 부분까지 다뤄주어야 합니다.
하지만 넥슨의 운영은 그러지 못했습니다. (다루는 IP가 많아서 그런가...)
새로운 에피소드가 업데이트 되면서 기존에 다루지 못했던 스토리 떡밥,
인물 관계가 마무리되어야 하는데 그 부분에서 1차 미스가 발생하여 추후 에피소드에서
마찰이 생기는 이슈가 발생했죠.
이 부분에서 우선 유저가 많이 떠나갔습니다.
스토리가 비어버리니 공백을 느낀 유저들은 게임의 정체성이 흔들린다고 판단했으니까요.
두 번째인 네냐플 패치는 사실 망했다고 보기엔 약간 반반인 듯 합니다.
우선 네냐플 패치는 2013년 7월 업데이트된 테일즈위버의 대형 패치입니다.
네냐플 패치에서 업데이트된 내용은 아래와 같습니다.
1) 신규 캐릭터 이솔렛 추가
2) 에피소드 3 챕터 추가
3) 각종 시스템 개선
4) 네냐플 마법학원 오픈 (핵심)
뭐가 많아보이지만 4번의 마법학원이 핵심입니다.
네냐플 포인트라는 시스템이 생기면서 기존 육성 방식에서 약간의 변경점이 생겼는데요,
짤막하게 요약하자면 신규 유저, 복귀 유저를 위해 퀘스트를 리뉴얼하고 성장에 막힘이 없도록 도와주는 일직선 성장 루트였습니다.
이전 포스팅에서도 다뤘지만 기존 유저(핵심유저) - 복귀, 신규 유저의 게임 몰입도는 절대 같을 수 없습니다.
대부분의 RPG게임들이 그러하듯이 시간이 지나면 자연스럽게 유저가 줄어들게 되니 테일즈위버도 똑같은 현상을 겪고
유저 그래프의 하향세가 보이기 시작하면 대형 업데이트가 진행되는 경우가 많죠. (물론 다른 경우도 얼마든지 있습니다.)
우선 결론적으로 네냐플 패치의 결과는 성공도 실패도 아닌 "유지"였습니다.
사실 실패로 시작했지만 2016년 업데이트된 그림자의 탑 업데이트로 일부 시스템이 원복되는 넥슨의 보기 드문(?) 흔적도 보였기 때문이죠.
언급된 두 문제들은 나름 테일즈위버의 분위기에 따라 울고웃는 패치였지만
마지막 문제점, 매크로 만큼은 달랐습니다.
왠지 매크로 문제는 짤로 모든게 설명이 될 것 같네요.
유저가 단순 많은게 아니라 중국 쪽에서 대량으로 생성된 매크로라고 합니다. (사실 중국산인지는 확실하지 않습니다.)
맨 마지막 짤에 보이는 초보 사냥터에서 다수의 매크로들이 자리잡고 일부 순수 유저의 사냥을 방해하는 모습은
신규 유저를 대거 이탈시키는 최악의 결과를 불러왔죠.
물론 저렙 구간에만 있던 문제는 아니었고 일부 고렙 사냥터에도 매크로가 다수 자리잡아
고통을 받던 유저들은 매크로 ID 리스트를 작성해 넥슨 홈페이지에 올렸지만 넥슨의 대답은 잡는 프로그램을 줄테니 잡으라는(?) 공지였습니다.
그렇게 해서 만들어진 매크로 테스터.
이걸로 유저에게 들이대서 매크로인게 밝혀지게 되면 소정의 아이템을 지급합니다.
물론 매크로는 대대적인 패치를 몇 번 거친 후 지금은 모두 사라졌지만..
그래도 떠나간 유저를 붙잡지는 못했습니다.
5) M의 반란
2016년 넥슨은 지스타에서 테일즈위버 M을 개발 중이라는 발표를 했습니다.
2019년 상반기에 클로즈베타 테스터를 모집해서 현재도 개발 중이라는 얘기가 많은데
영상 중간에 AUTO 보이는 것으로 봐서... 당연히 우리가 아는 양산형 모바일의 중심이 되지 않을까 싶습니다.
게임보다 BGM이 더 유명했던 테일즈위버,
여러분들에겐 어느정도의 게임이었나요??
----------------------------------------
긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다 (_ _)
(IP보기클릭)116.124.***.***
(IP보기클릭)211.34.***.***
메가패스 엄청 오랜만에 듣네요 ㄷㄷㄷㄷㄷ 전 이 때 온라인 게임에 스토리를 집어넣는 발상이 뭔가 와닿지가 않아 나중에 커서 접한 게임입니다 ㅋㅋㅋ 그래도 엄청 일찍 시작하셨군요 ㅋㅋㅋㅋ | 19.07.13 23:22 | |