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안녕하세요 //
엉기입니다!
오늘은 넥슨의 클래식 RPG인 아스가르드에 대해서 얘기해보려고 합니다 :)
넥슨이 서비스하는 게임은 수도 없이 많지만 그 중 우리의 추억 감성을 젖게 해준
클래식 RPG라는 장르가 있습니다.
바로 이 친구들이죠.
왼쪽부터 바람의 나라 // 테일즈위버 // 아스가르드 // 어둠의 전설 // 일랜시아입니다.
출시된 시기로는 90년대 후반 ~ 2000년대 초로 출시된 순서로는,
1) 바람의 나라 (1996년)
2) 어둠의 전설 (1998년)
3) 일랜시아 (1999년)
4) 아스가르드 (2003년 3월)
5) 테일즈위버 (2003년 6월)
시기 상으로는 테일즈위버가 제일 마지막으로 출시됐지만 그 중 아스가르드가
개인적으로 가장 눈에 띄는 그래픽을 보여줬습니다.
아스가르드는 특이하게도 어둠의 전설 세계관으로 부터 약 600년 후의 이야기를 다루고 있습니다.
어둠의 전설(Dark Ages)은 이름부터가 "어둠"이 포함되있어서인지 아스가르드의 세계관의
주 핵심은 악마에 많은 초점을 맞추고 있습니다.
(자세히 적기에는 내용이 너무 많아 공유한다는 내용만 남겨두도록 하겠습니다 ㅜ.ㅜ // 기본 베이스는 북유럽 신화입니다.)
아스가르드가 처음 서비스 오픈 시에는 월 정액제인 유료화였는데요,
당연한 얘기지만 90~2000년대 초 출시된 게임들은 부분 유료화라는 배경이 없었기 때문에
당시 개발사들의 주 수입원은 "게임 이용료"였습니다.
[아스가르드 월 정액비]
스쿨 요금제 = 9,900원
주간 요금제 = 16,500원
한달 무제한 요금제 (ID 1개) = 22,000원
1개월 정액 요금제 (ID 8개) = 26,400원
3개월 정액제 = 68,000원
1개월 정액 요금제(ID 8개)는 말 그대로 8개의 캐릭터를 쓰는 비용입니다.
아스가르드는 육성하는 캐릭터 별로 요금을 따로 받는 형식이어서 계정당 비용이라는 개념이 존재하지 않았습니다.
지금으로서는 나름 창렬이라고 욕 받겠지만 나름 당시 동시 접속자 수가 약 2만 7천명이 모일 정도로 흥했었죠.
[나름 잘 나갔을 때의 아스가르드]
두 번째 짤은 전사 마을인 루어스 마을인데요,
그냥 조금만 움직여도 엄청난 렉이 발생해서 움직이기 힘들 정도였습니다.
서비스는 2003년에 오픈했지만 2005년 넥슨은 클래식 RPG를 모두
부분 유료화로 전환하는 엄청난 소식을 공개합니다.
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이 때 내부적으로 돈이 안되니 전환했다, 넥슨이 철든거다, 말이 많았는데요.
사실 그 이면에는 퀴즈퀴즈의 선례가 넥슨의 미래를 바꾸게 된 것입니다.
퀴즈퀴즈 역시 유료화로 서비스를 시작했지만,
부분 유료화라는 시스템을 국내 최초로 도입했고 이 때 넥슨이 돈맛을 크게 봤다고 합니다.
매출 지표가 연일 갱신되니 당연히 이는 고정적인 수익 모델로 자리매김 하게되고
클래식 RPG들에게도 영향을 고스란히 끼친 것이죠.
그렇게 서비스 잘하고 있던 아스가르드는 큰 분기점을 한 번 맞게 됩니다.
그 이름도 유명한 "화신강림"입니다.
이름에서부터 빅뱅이라고 적혀있어 이는 메이플 스토리의 빅뱅 패치를 오마쥬한 것입니다.
보통 아스가르드를 설명할 땐 화신강림 전과 후로 나눕니다. (메이플 빅뱅 또한 마찬가지)
메이플 빅뱅 패치는 성공한 것으로 흔히 말하지만 아스가르드의 빅뱅 패치는 철저하게 망했습니다.
윗 짤은 화신강림 후 패치된 스킬트리인데요,
화신강림 전은 몬스터, 혹은 상인에게서 구입할 수 있는 스킬북을 통해 스킬 레벨업을 할 수 있었지만
패치 후 누구나 쉽게 찍을 수 있게 변경됐습니다.
이는 초보 유저들에겐 환영받는 패치지만 기성 유저들은 이미 단단히 자리 잡고 있었기 때문에
다른 유저들이 앞지르는 걸 그냥 보고싶지는 않았죠.
그리고 화신강림 패치에서 즐길 거리를 제공하겠다고 한 개발진과 다르게
던전도 일부 폐쇄하는 컨텐츠 축소 방향까지 잡게 되었습니다.
아스가르드는 레벨업이 그렇게 어려운 게임이 아니었기 때문에
컨텐츠 소모가 비교적 빠른 편이었고 엔드 컨텐츠 도달이 나름 쉬운 편에 속했습니다.
그리고 아스가르드는 클라이언트 보안이 취약해서 비인가 프로그램이 활개치는 편이었는데요,
대표적인 예시가 바로 "두기 헬퍼"입니다.
이미지에도 잘 나와있지만 거의 모바일 자동사냥 급으로 다 할 수 있을 정도입니다.
(이상하게 넥슨의 게임이 보안에 취약한 부분이 많네요.)
이런 식으로 프로그램까지 난입하게 되버리니 주요 사냥터는 말 그대로
매크로들끼리의 경쟁이 되어버렸죠. (일반 유저는 아예 끼지도 못합니다.)
그렇게 시간이 조금씩 흐르고 편차가 줄어들면서 박탈감을 느낀 기성유저가 대거 이탈했으며,
짧은 테스트 기간 후 바로 적용시켜버린 패치였기 때문에 신규 유저도 빠르게 적응 못하고 접은 경우도 많았습니다.
이렇게 화신강림에서 한 가지를 배운 아스가르드 개발진은 약 5년이라는 시간이 지난 후
Re:Meet라는 패치를 강행하게 됩니다.
사실 컨텐츠 업데이트는 없었고 퍼주기식 + 일부 퀘스트 추가가 전부인 패치겸 이벤트였으나,
역시 추억팔이로만 포장된 이벤트 속에 많은 유저들은 잠시 복귀하고 금방 접게 됐습니다. (저 역시)
이후 아스가르드는 현상 유지만 하고 있으며 근근히 이름만 알린 수준으로 전락하게 되었지요.
주기적으로 업데이트만 잘해줬어도 나름 중타는 갔을텐데 개인적으로 약간 아쉽긴 합니다.
긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다!