* 3줄 요약
- 싱글 플레이고 멀티는 선택
- 속편이 아니라 재해석이라 스토리 다르게 흘러감. 망전 1도 몰라도 문제없음
- 커마 대폭 확대 / 게임패드 중심 설계 / 디렉터 오동석
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인터뷰: 빈딕투스: 디파잉 페이트의 디렉터가 말하는 오리지널 게임을 새로운 형식으로 각색하기

빈딕투스: 디파잉 페이트는 새로운 스토리라인과 개편된 게임 플레이 루프로 프랜차이즈를 뒤흔들 것을 약속합니다. 마지막 알파 테스트가 코앞으로 다가온 가운데, 빈딕투스: 디파잉 페이트는 마비노기 영웅전의 세계를 완전히 뒤집어 놓을 것입니다.
마비노기의 세계를 바탕으로 한 마비노기 영웅전은 거의 15년 동안 시장에 출시되어 온 무료 MMORPG입니다. 켈트족에서 영감을 받은 마비노기 영웅전의 광활한 세계는 곧 완전히 새로운 방식으로 탐험될 예정이며, 곧 출시될 빈딕투스: 디파잉 페이트는 MMO의 스토리라인의 일부를 다시 설명하는 동시에 다른 빈틈을 메울 예정입니다. 게임 랜트는 게임 디렉터 오동석과 함께 새로운 게임의 형태와 기존 마비노기 영웅전 게임의 역사에 대해 자세히 설명했습니다.
빈딕투스: 디파잉 페이트 설명

마비노기 영웅전에서 분기점 찾기
Q. 마비노기 영웅전이 곧 창립 15주년을 맞이합니다. 이렇게 오랜 기간 지속된 프랜차이즈에 새로운 타이틀을 도입하게 되어 어떤 기분일까요?
A: 새로운 프로젝트의 승인 과정은 쉽지 않았습니다. 개발팀의 강력한 의지가 큰 역할을 했지만, 전 세계 플레이어들의 수많은 요청이 마비노기 영웅전의 새로운 타이틀에 큰 동기를 부여했습니다. 최근 공개된 트레일러의 댓글 등 오랜 팬들의 성원을 보면 마비노기 영웅전이 지난 15년 동안 얼마나 깊은 사랑을 받아왔는지 알 수 있었습니다.
그렇기 때문에 드디어 새로운 타이틀을 선보이게 되어 정말 기쁩니다. 오랜 팬들에게 향수와 즐거움을 동시에 선사하는 게임이 될 수 있도록 열심히 노력하는 동시에 마비노기 영웅전 유니버스를 처음 접하는 분들에게도 신선하고 흥미진진한 경험을 선사하기 위해 노력하고 있습니다.
Q: 빈딕투스: 디파잉 페이트의 게임 플레이는 마비노기 영웅전과 어떻게 다를까요?
A: 오리지널 마비노기 영웅전은 기본적으로 플레이어 경쟁, 트레이딩, 파티 기반 전투의 전투 균형과 같은 요소를 갖춘 멀티플레이어 시스템을 기반으로 제작되었습니다. 반면 빈딕투스: 디파잉 페이트(VDF)는 기본적으로 선택적인 멀티플레이어 콘텐츠를 통해 단일 플레이어 경험을 제공합니다. 메인 스토리 외부의 특정 사이드 콘텐츠는 협동을 지원하지만, 모든 콘텐츠는 여전히 완전히 즐거운 솔로로 남아 있습니다.
이 디자인은 플레이어가 개인의 플레이 스타일에 맞는 방식으로 게임에 참여할 수 있도록 합니다. VDF는 원작보다 더 강한 내러티브 초점으로 풍부한 싱글 플레이어 경험을 제공하는 데 중점을 두어 더 깊은 몰입감과 스토리텔링을 제공하는 것을 목표로 합니다.

Q: '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 주요 게임플레이를 싱글 플레이어로 선택한 배경에는 무엇이 있었나요?
A: 첫 번째 이유는 게임의 내러티브에 대한 몰입도를 높이기 위해서입니다. 멀티플레이어를 중심으로 디자인할 때 효과적인 스토리텔링을 방해할 수 있는 상황이 많습니다. 이 때문에 멀티플레이어 지원은 일부 사이드 콘텐츠에만 포함되는 1인 구조에 주로 집중하기로 결정했습니다.
두 번째 이유는 보다 집중적인 전투 경험을 보장하고 균형을 유지하기 위해서입니다. 멀티플레이어 환경에서는 여러 캐릭터가 동시에 화려한 액션을 수행할 때 가시성이 저하될 수 있습니다. 마찬가지로 한 명의 보스가 여러 플레이어에게 동시에 대응해야 할 때 전투의 품질과 의도된 속도가 저하될 수 있습니다. 모든 캐릭터가 고유한 플레이 스타일을 제공하기 때문에 멀티플레이어를 중심으로 게임을 진행하면 이러한 개성이 희석될 수 있다고 생각했습니다. 대신 각 캐릭터의 강점을 강조하기 위해 단일 플레이어 포커스를 선택했습니다.
Q: 디파잉 페이트의 사건들은 마비노기 영웅전과 어떤 관련이 있나요? 마비노기 영웅전의 설정은 디파잉 페이트와 관련이 있나요? 디파잉 페이트가 마비노기 영웅전의 사건들을 되풀이할까요?
A: 이 작품은 원작의 직접적인 속편이 아니라 처음부터 이야기를 재해석한 작품입니다. 초보자는 사전 지식 없이도 전체 줄거리를 즐길 수 있고, 복귀 플레이어는 차이점을 발견하는 기쁨을 느낄 수 있습니다.
특히 한때 몇 줄의 텍스트를 통해 전달되던 장면들이 이제는 완전한 목소리를 내는 시네마틱 컷신을 통해 생동감을 불어넣고 있습니다. 원작 스토리라인에 익숙한 사람들도 완전히 새로운 분위기와 몰입감을 경험하게 될 것입니다.

Q: 디파잉 페이트는 공통된 세계관을 가지고 있는데, 이 작품에서 마비노기에 대한 언급이 나올까요?
A: VDF의 세계를 마비노기나 마비노기 영웅전과 직접 연결하려는 의도로 개발한 것이 아닙니다.
VDF는 고유한 지식과 구조를 가진 게임입니다. 유사점이나 참조를 어떻게 해석하느냐는 전적으로 플레이어의 몫입니다. 개발팀이 전달하고자 하는 것은 VDF만의 독특한 스토리입니다.
Q: 2024년 프리 알파 테스트 이후 디파잉 페이트는 어떻게 달라졌나요?
A: 세부적인 업데이트가 많았기 때문에 주요 업데이트에 집중하겠습니다. 먼저 액션 측면에서 정확한 타이밍에 회피나 가드를 하면 후속 공격을 보상하는 '저스트 액션' 시스템을 새롭게 추가했습니다. 보스 전투를 위한 '피니시 무브'도 도입되었습니다. 또한 델리아와 카록이라는 두 명의 새로운 플레이 가능 캐릭터가 로스터에 합류하여 각기 다른 전투 스타일을 선보입니다.
전투 지역은 상당한 변화를 겪었습니다. 프리 알파 버전과 비교했을 때 새로운 레이아웃과 상호작용 및 환경 트랩과 같은 추가 기능으로 완전히 재구성되었습니다. 이제 플레이어는 전체 메인 스토리라인을 진행하며 프리 알파 빌드에 비해 보스 조우 횟수가 두 배 이상 늘어날 수 있습니다. 또한 4인용 협동 전투에 대한 지원도 추가되었으며, 이 모든 전투는 혼자서도 즐길 수 있습니다.
마지막으로, 캐릭터 커스터마이징 옵션이 대폭 확대되어 플레이어들이 자신의 외모를 더욱 다양하게 조정하고 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
Q: 마비노기 영웅전의 세계는 켈트 신화에서 영감을 받았습니다. 이러한 영감이 마비노기 영웅전에게 얼마나 중요했는지, 그리고 다양한 민속 이야기, 캐릭터, 몬스터를 포함한 것들이 시간이 지남에 따라 어떻게 진화해 왔는지에 대해 더 자세히 이야기해 주실 수 있나요? 그 후, 이러한 동일한 신화적 영감이 디파잉 페이트에 어떤 영향을 미쳤나요? 팀의 접근 방식이 달라진 적이 있나요?
A: 켈트 신화에 대한 재해석은 원작의 정신을 계승하면서도, VDF의 캐릭터 전개와 세계관은 전통적인 전설을 훨씬 뛰어넘습니다. 신화에서 직접 영감을 얻는 대신, VDF는 다양한 등장인물들이 각자의 의지를 밝히고 운명에 맞서기 위한 투쟁 속에서 선택을 하는 인간 드라마를 선보입니다.
이 세상을 형성하는 데 있어 핵심 개념은 신들도 불완전한 존재라는 생각이었습니다. 초월적인 존재로 여겨지는 이러한 신들에도 결함이 있기 때문에 플레이어는 탈출할 수 없는 운명에 맞서는 개인의 싸움이라는 게임의 핵심 주제를 더 명확하게 느낄 수 있습니다.
빈딕투스 디파잉 페이트의 플레이어블 캐릭터

Q: 6월 알파 테스트에 등장할 네 명의 캐릭터(리시타, 피오나, 델리아, 카록)는 메커니즘으로나 서사적으로 마비노기 영웅전에서와 어떤 점에서 다른가요?
A: 서사적으로 카록은 항상 진지한 캐릭터로 묘사되어 왔습니다. 시간이 지남에 따라 리시타, 피오나, 델리아 또한 더욱 차분하고 현실적인 분위기를 갖추게 되었습니다. 이러한 변화하는 캐릭터들은 게임 공식 출시에 맞춰 추가될 콘텐츠를 통해 더욱 분명하게 드러날 것입니다.
게임플레이 관점에서 볼 때, 주로 키보드와 마우스 입력을 중심으로 설계된 오리지널 마비노기 영웅전과 달리 VDF는 게임패드 지원을 중심으로 처음부터 구축되었습니다. 이러한 변화를 통해 각 캐릭터의 전투 스타일을 현대적인 컨트롤에 더 잘 맞게 재작업하는 동시에 전반적인 선명도와 일관성을 향상시킬 수 있었습니다. 일부 복잡한 스킬 실행이 간소화되었으며, 전투 시스템 전체가 게임의 현재 디자인 방향에 맞춰 더욱 집중력 있고 반응적이며 세련되게 느껴졌습니다.

Q: 델리아와 카록을 추가할 때, 앞서 리시타와 피오나만 있었을 때와 다르게 어떤 것을 했나요? (프리 알파 테스트에서 얻은 피드백을 바탕으로)
A: 리시타와 피오나는 처음에는 플레이어들이 VDF의 핵심 액션 시스템에 익숙해지도록 돕기 위한 기본 캐릭터로 디자인되었습니다. 프리 알파 테스트 이후, 상황에 따른 액션과 의도적인 제약과 같은 특수한 메커니즘을 기반으로 제작된 델리아와 카록을 선보이며, 특정 전투 시나리오에 적합한 플레이 스타일을 제공했습니다.
델리아와 카록을 개발하면서 프리 알파 버전의 피드백을 바탕으로 게임의 전반적인 전투 방향이 더욱 정교해졌습니다. 이러한 개선은 리시타와 피오나에게도 적용되어 전투 시스템에도 주목할 만한 업데이트가 이루어졌습니다. 예를 들어, 리시타의 퓨리는 더욱 빠르고 직관적으로 사용할 수 있게 되었고, 피오나의 방패 스킬은 더욱 강력해진 활용성과 역동적인 새로운 전투 옵션을 제공합니다.
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번역기 베이스로 첨삭했습니다. 오역 있을 수 있습니다. 출처 첨부했습니다.
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