4Gamer:
본 작품은 「마비노기 영웅전」과 같은 세계관의 이야기가 된다고 합니다만, 새로운의 세계가 아니라, 「마비노기 영웅전」을 베이스로 한 이유를 알려 주세요.
오동석씨(이하 오씨):
원작 「마비노기 영웅전」의 리치한 세계관이나 특징적인 액션 시스템에는 큰 가치가 있어, 이러한 요소는 현대의 기술과 디자인으로 재구축할 가치가 있다고 생각하고 있습니다. 팀에는 수년간 액션 RPG를 개발해 온 풍부한 경험이 있었기 때문에, 이 강점을 살려 신나는 신작 게임을 만들 자신도 있었습니다.
4Gamer:
'마비노기 영웅전'의 캐릭터, 적은 많이 등장할까요?
오씨:
'마비노기 영웅전'부터 계속 등장하는 캐릭터는 물론, 완전히 새로운 캐릭터나 적과의 만남에도 기대해 주세요. 원작의 스토리를 재해석해, 한층 더 발전시키면서, 이야기의 중요한 장면을 잇는 링크로서 기능하도록 디자인한 NPC나, 세계에 한층 더 깊이를 주는 새로운 스토리도 추가하고 있습니다.
4Gamer:
배틀 시스템(액션)에 대해서는, 어떠한 플레이 체험을 목표로 하고 있습니까. 트라이&에러를 반복하는 이른바 「사망 게임」을 목표로 하는지, 상쾌감이나 캐릭터의 성장을 즐기는 스타일이 되는지를 알려주세요.
오씨:
저희의 목표는, 플레이어의 숙련과 캐릭터의 성장을 밸런스 좋게 양립시킨, 클래식한 액션 게임 체험을 제공하는 것입니다. 어느 쪽을 우선하는 것이 아니라, 어느 쪽도 향상에 빠뜨릴 수 없는 기둥이라고 생각하고 있습니다.
이 작품은 소울라이크한 타이틀들만큼 가혹하지는 않지만, 지나치게 쉬워지지 않도록 하는 것도 의식했습니다.그렇다곤 해도 불공평한 난이도가 되도록 설계되어 있지 않습니다. 보스의 난이도가 너무 높은 경우, 플레이어는 캐릭터를 강화하거나 선호하는 플레이 스타일에 맞추거나 해서 난이도를 조정할 수 있습니다.
4Gamer:
2024년에 실시한 프리 알파 테스트 버전을 플레이한 사람의 반응은 어땠습니까.
오씨:
피드백 중에서 특기할 만한 것 중 하나가 레벨 디자인에 관한 것이었습니다. 구체적으로는 단순히 맵을 이동하거나 보스와의 조우를 반복하거나 하는 것이 아니라, 보다 변화가 풍부한 상호작용을 바라고 있다는 것입니다.
그러한 피드백을 받고, 이번 알파 테스트에서는, 완전히 새로운 레벨 디자인으로 했습니다. 플레이어는 인터랙티브한 이동 요소나 환경 트랩을 체험할 수 있게 되어, 보다 매력적이고 다이나믹한 게임 플레이를 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
플레이어로부터의 의견등을 거쳐, 알파 테스트판에서 개선·변경한 포인트가 있으면 알려주세요.
오씨:
세세한 업데이트는 많이 있습니다만, 간추려 소개하면, 액션면에서는 타이밍 좋게 피하거나 가드하거나 하면, 추가 공격격이 발생하는 「저스트 액션」을 추가했습니다. 아울러 보스전에서는 피니시 액션이 새롭게 등장합니다.
게다가 각각 개성적인 전투 스타일을 가진 2명의 새로운 플레이어블 캐릭터, 「델리아」와 「카록」이 추가됩니다.
배틀 에리어에 대해서도 대폭적인 변경을 가했습니다. 프리알파 테스트판과 비교해, 완전히 새로운 레이아웃으로 재구축하고 있습니다. 또, 이번 알파 테스트에서는, 프리 알파 테스트에 비해, 좀 더 메인 스토리를 진행해, 보스와의 인카운트 수도 2배 이상이 되어 있습니다. 그리고, 4명이 하는 협력 플레이 컨텐츠도 추가했습니다.
그 외에, 캐릭터의 커스터마이즈 옵션이 대폭 확장되고 있습니다. 플레이어는 자신의 외모를 더욱 커스터마이즈해, 보다 버라이어티하게 즐기는 것을 할 수 있게 되었습니다.
4Gamer:
알파 테스트판에서 주목해 주었으면 하는, 즐겨 주셨으면 하는 요소는 어느 컨텐츠일까요.
오씨:
프리 알파 버전에서 맵 레이아웃을 대폭적으로 쇄신했기 때문에, 플레이어 여러분이 새로운 맵의 구조를 즐겨, 완전히 신선한 것으로서 체험해 주셨으면 합니다.
또, 캐릭터의 코스튬이나 신체의 움직임에 적용되는 물리 연산에도, 특히 중점을 두었습니다. 그저 걷기만 하는 단순한 움직임이라도, 상세한 애니메이션과 리얼한 물리 연산에 의해서, 보다 몰입감과 만족감을 얻을 수 있다고 믿고 있습니다.
이러한 이펙트는 전투에서도 마찬가지로, 캐릭터의 모션과 코스튬이 실시간으로 반응하는, 다이나믹한 인터랙션을 즐겨 주세요.
4Gamer:
알파 테스트로 추가되는, 「Precision Action」은 이른바 패리, 카운터에 가까운 요소라고 하는 인식이 맞습니까. 가드나 닷지로 파생되는 것 같습니다만, 이 액션은 캐릭터에 따라 다른지, 플레이어가 상황에 따라 선택할 수 있는지도 알려주세요.
오씨:
「저스트 액션(Precision Action)」은, 특정 적의 공격에 대해서, 정확한 타이밍에 가드 또는 회피하면 발동합니다. 그에 따른 액션은, 사용하고 있는 캐릭터에 따라서 다릅니다. 공격을 패리하고 차단하는 캐릭터도 있고, 회피하고 반격하는 캐릭터도 있습니다.
이러한 움직임은 각 캐릭터의 아이덴티티에 결부되어 있기 때문에, 플레이어가 수동으로 선택하는 것이 아니라, 캐릭터의 스타일에 근거해 자연스럽게 액션이 전개됩니다. 그 대신, 그 후의 스킬은 캐릭터가 미리 가지고 있는 어빌리티에 의해서 자동적으로 결정됩니다.
4Gamer:
적의 다운 상태는 전투를 계속하고 있는 중에 자연스럽게 발생하는 것일까요. 아니면 적극적으로 공격을 시도하거나 저스트 액션을 노리지 않으면 다운시킬 수 없나요.
오씨:
공격의 종류에 따라서 다운 데미지의 양이 다릅니다만, 일반 공격이나 스킬에서도 다운을 노릴 수는 있습니다. 타이밍 좋게 반복하는 저스트 액션이, 가장 강력하기는 합니다.
4Gamer:
알파테스트에서 새로 추가되는 두 캐릭터는 어떤 캐릭터일까요?
오씨:
프리 알파 테스트로부터 플레이 가능했던 리시타와 피오나는, 「Vindictus: Defying Fate」의 기본적인 액션에 익숙해지기 위한 캐릭터로서 설계되었습니다.
그에 대해서 이번에 추가되는 델리아와 카록은, 상황에 따른 액션이나 의도적인 제약 등, 특정한 전투 시나리오에 적합한 플레이 스타일이 특징이 되고 있습니다. 프리 알파 테스트의 피드백에 근거해, 보다 세련된 전투의 방향성을 목표로 했습니다.
물론, 리시타와 피오나의 개발에도 조정을 넣고 있습니다. 그들의 전투 시스템도 크게 업데이트되어, 예를 들면 리시타의 퓨리는 보다 재빠르게 직감적으로 사용할 수 있게 되어, 피오나의 실드 스킬은, 유용성이나 선택지가 한층 더 증가했습니다.
4Gamer:
플레이 중에 사용 캐릭터를 변경할 수 있을까요? 또 변경할 수 있는 경우, 레벨 등은 인계할 수 있습니까?
오씨:
전투 중에 그 자리에서 즉시 캐릭터를 전환할 수는 없지만, 변경 자체는 가능합니다. 캐릭터의 전환은, 지역 맵에 존재하는 「야영지(Campsite)」라고 불리는, 지정된 장소에서만 가능합니다.
또 알파 테스트에서는 캐릭터의 전환은 제한 없이 자유롭게 실시할 수 있지만, 정식 릴리스에서는, 다른 캐릭터와의 관계가 깊어짐에 따라, 그 캐릭터가 사용 가능하게 되는 시스템을 검토하고 있습니다.
캐릭터를 전환했을 경우, 전체적인 레벨과 스테이지의 진행은 전 캐릭터가 공유합니다. 그렇다고는 해도, 어빌리티나 장비는 캐릭터 마다 독립해서 성장하도록 설계되고 있기 때문에, 각 캐릭터마다 독자적인 성장과 장비의 수집이 필요합니다.
4Gamer:
새로운 요소의 동료 NPC는, 어떤 존재일까요. 플레이어와 같이 움직여 주는 NPC인지, 회복이나 버프만을 해 주는 어시스트 특화형인가요?
오씨:
플레이어블 캐릭터 중에서 1명을 선택해, 동료 NPC로서 소환할 수 있습니다. 동료 NPC는 전투에 직접 참가하고, 서포트해 주는 존재입니다. 현재의 알파 테스트에서는 그들의 역할은 공격의 어시스트에 한정되어 있습니다만, 향후의 업데이트로 이 시스템을 확장해, 동료끼리의 관계성을 찾는 컨텐츠를 예정하고 있습니다.
관계가 진전됨에 따라, 동료의 행동이나 전투에서의 행동도 진화할 가능성이 있습니다. 구체적인 상세한 것은 아직 전해 드릴 수 없습니다만, 동료 NPC는 스토리와 게임 플레이 양쪽에 있어서, 중요한 존재가 될 것입니다.
4Gamer:
그 외의 새로운 요소에 대해서도 자세히 알려주세요. 「Village(마을)」는 모험 도중에 들를 수 있는 포인트 중 하나일까요. 아니면, 플레이어의 활동 거점이 될 만한 장소일까요.
오씨:
플레이어의 주요 활동 거점이 되는 장소입니다. 초반은 「콜헨 마을」이 주된 거점이 되어, 스토리가 진행됨에 따라 플레이어는 다른 거점으로 이동해 갑니다. 그렇다고는 해도 거점의 변경이 자주 일어나는 것은 아닙니다.
4Gamer:
멀티 플레이의 레이드에 대해서, 어떤 컨텐츠가 되는지를 가르쳐 주세요.
오씨:
「특수 의뢰(Special Missions)」라고 하는, 새로운 도전을 요구하는 플레이어를 위한, 고난도 컨텐츠가 있습니다. 이러한 전투는 솔로 플레이와 4인 협력 플레이 양쪽에 대응하고 있어 플레이어는 좋아하는 스타일을 선택할 수 있습니다.
이 컨텐츠는 메인 스토리와는 전혀 다른 것으로, 메인 스토리의 진행에 필요한 것은 아닙니다. 난이도가 높기 때문에, 전투 스킬을 극한까지 높이고 싶은 분을 위한 옵션적인 컨텐츠입니다.
4Gamer:
싱글 플레이, 멀티 플레이의 비중은 어느 정도를 기획하고 있습니까? 게임을 진행하는데 있어서 멀티플레이는 필수가 되는지 알려주세요.
오씨:
게임 내의 모든 컨텐츠는 모두 싱글 모드로 플레이 가능합니다. 일부의 컨텐츠에서는 추가 기능으로서, 옵션으로 멀티 플레이에 대응하고 있습니다. 즉, 멀티 플레이는 결코 필수가 아니고, 다른 플레이어와 함께 즐기고 싶은 플레이어를 위해서 준비된 옵션이라고 하는 느낌입니다.
4Gamer:
본작은, 출시 후의 컨텐츠 추가등도 포함해, 장기 운영을 기획한 게임이 되는 것일까요.
오씨:
정식 릴리스 후에도 컨텐츠의 추가를 계속해, 불완전하다고 느껴지는 부분을 한층 더 개선해 갈 예정입니다. 그러한 추가 컨텐츠의 방향성이나 범위는, 아마 알파 테스트중에 받은 피드백을 기본으로, 검토해 가게 된다고 생각합니다.
4Gamer:
본 작품의 발매 시기는 언제쯤으로 예정하고 있습니까?
오씨:
출시 타이밍은, 출시시에 어느 정도의 컨텐츠를 포함시키는가에 크게 바뀝니다. 이번 알파 테스트에서는 원작의 에피소드 1부터 10까지의 일부인, 에피소드 1의 스토리를 체험할 수 있습니다만, 각 에피소드의 개발에는 상당한 시간과 노력이 필요하게 됩니다.
발매 스케줄은, 모든 에피소드를 완성시키고 나서 출시할지, 아니면 일정수를 완성시키고 나서 출시할 것인지에 의해서 좌우됩니다. 최종적으로는 당사의 비즈니스 전략에 의해서 판단되기 때문에, 아직 구체적인 릴리스 시기에 대해서는 전해 드릴 수 없습니다.
4Gamer:
마지막으로 플레이어에게 보내는 메시지와 기대해 주었으면 하는 것에 대해 부탁합니다.
오씨:
몇 년 전, 원작 「마비노기 영웅전」의 디렉터로서 일본에 와 많은 플레이어와 직접 만날 기회를 얻었습니다. 그때의 추억은 지금도 제 마음속에 깊이 새겨져 있습니다. 오랜 시간이 걸렸지만, 드디어 새로운 타이틀을 일본 여러분에게 전달할 수 있게 되었습니다.
'마비노기 영웅전'을 즐겨주신 분들께는 새로운 흥분과 함께 추억이 되살아나기를 바랍니다. 그리고, 본작에서 처음 접하는 분들에게는 기쁨이나 놀라움, 그리고 탐색해 볼 만한 세계를 느낄 수 있는 작품이 되도록, 전력을 다하고 싶습니다.
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너무 옛날 마영전 이야기 아님..?
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디렉터 오동석인거보니 신뢰성 떡락하네
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마영전은 옛날부터 저스트액션 위주였고 평타로 패턴흘리는게 고인물무브였는데
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4Gamer: 싱글 플레이, 멀티 플레이의 비중은 어느 정도를 기획하고 있습니까? 게임을 진행하는데 있어서 멀티플레이는 필수가 되는지 알려주세요. 오씨: 게임 내의 모든 컨텐츠는 모두 싱글 모드로 플레이 가능합니다. 일부의 컨텐츠에서는 추가 기능으로서, 옵션으로 멀티 플레이에 대응하고 있습니다. 즉, 멀티 플레이는 결코 필수가 아니고, 다른 플레이어와 함께 즐기고 싶은 플레이어를 위해서 준비된 옵션이라고 하는 느낌입니다. 일단 이랬으니 두고봐야죠 게임계는 "짜잔, 세상에 절대는 없더군요" 긴 합니다만
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마영전 하는 사람으로서 이런 사람들보면 진짜 개속터짐 답답해 디질거같음
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너무 옛날 마영전 이야기 아님..? | 25.06.04 14:23 | | |
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마영전은 옛날부터 저스트액션 위주였고 평타로 패턴흘리는게 고인물무브였는데 | 25.06.04 15:34 | | |
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피오나가 바로 저스트 액션 위주였고(극 고인물들은 아예 노 방패) 리시타가 바로 흘리고 파고드는 위주였는데 시간이 지나고 사람들이 점점 캐릭터 애착이 생겨서 캐릭별 난이도의 "형평성" 요구가 심해졌음 처음에는 캐릭별 차별화의 매력이 나중에는 밸런스 문제와 획일화 문제로 갈것을 미리 차단하는 조치로 보임 | 25.06.04 15:50 | | |
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리시타 카록 이비는 저스트액션하고는 거리 멀었죠 매커니즘이 많지도 않았고 카록은 힘겨루기가 워낙 유명하지만 애초에 특수패턴에만 가능하고 기본 공방전 메커니즘인 충격흡수는 저스트타이밍 액션이라고 보기에는 리스크 리턴이 크게 설계된건 아니니까요 허크나 알리사부터 저스트액션이 중요해졌다고 봄 옛날 마영전 이야기인건 인정이긴한데 요즘 마영전도 평타로 흘리는 무브가 유효하긴함 | 25.06.04 15:51 | | |
(IP보기클릭)14.34.***.***
솔직히 패키지게임은 형평성이 큰 문제가 안될텐데 요즘 액션게임들이 너무 저스트타이밍 액션 위주인게 범람하다보니 솔직히 물리는맛이 있어서 옛날 마영전 맛을 보여주면 어떨까 하는 개인적인 바람이 섞인 하소연이긴 해요 ㅋㅋ; | 25.06.04 15:55 | | |
(IP보기클릭)58.239.***.***
패키지 게임인 최근 몬헌 와일드부터 형평성이슈로 난리 났었죠.... 사람들 트렌드가 바뀌는 것에 대한 대응은 어쩔수 없다고 봐요. 저도 님과 같은 취향이지만요 | 25.06.04 15:57 | | |
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루리웹-0905275814
마영전 하는 사람으로서 이런 사람들보면 진짜 개속터짐 답답해 디질거같음 | 25.06.04 17:01 | | |
(IP보기클릭)116.255.***.***
옛날 마영전 요즘 마영전 맛이 많이 다른것도 알고 인정하고 옛날 마영전맛을 다시 보고싶다는게 그렇게 속터지고 답답해 디질 의견인가요? 옛날 마영전이 맞다고 우기고 있는것도 아니고 | 25.06.04 18:41 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
다른건몰라도 마영전이 옛날부터 저스트액션 위주라는건 진짜 아님;; 지금처럼 게임 공방템포나 적 패턴 호밍이 심한것도 아니었고 다른캐릭은 말할것도 없고 피오나조차도 아마란스킥 많이 꽂는게 최선의 전략일때가 있었음... 괜히 피오나의 상징이 아마란스킥이 된게 아닌데 저스트가드 카운터 이후 배율이나 방패내구도 관련 조정 되고 햄오나도 저스트가드 이후 해머 3타스매시 연계가 바로 되기 시작하면서 가드카운터 위주의 캐릭터가 된거지 고인물무브도 전혀 아닌게 오히려 양민 피오나들이 라쉴 단데기였고 고인물들이 저스트가드 쓰려고 몸비틀었음 초기 마영전은 얼계 깊은곳 정도까지도 스탭비 폴짝회피라는 진짜 개 처참한 성능의 회피기를 족쇄로 차고있었기때문에 즉발 회피기가 없어도 무빙으로 패턴파훼가 될정도로 패턴설계를 했어야만 했음. 그래서 평타 흘리고 스매시 꽂아넣는식의 플레이가 가능 했던거고 저스트타이밍 회피기의 중요도도 낮았음. 갈수록 난이도를 올리려다보니 어쩔수없이 콜루 아글란같은 개초딩 광역패턴 나오기 시작하면서 덩달아 플레이어캐릭터들 회피기도 즉발에 스킬랭크까지 올라가면서 무적시간길어지고 장비 내구도까지 완전 무적판정가진 회피기들이 달리기 시작하면서 게임이 바뀐거지 | 25.06.04 19:32 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
마영전 근본주의자 겜한분 많은건 알겠는데 역사왜곡은 좀 심지어 시즌2라고 스매시위주 게임양상이 바뀐것도 아니였고 요즘 캐릭중에서도 저스트타이밍 메커니즘보다 스매시 축적하는게 중요한 캐릭은 많음 | 25.06.04 19:38 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
... 형평성 따윈 의미 없음 ... 왜들 그런 거에 목매는지 알수가 없다는 ... | 25.06.05 05:59 | | |
(IP보기클릭)122.45.***.***
리시타 - 슬립스루 저스트타이밍(스킬랭뚫리면서 꽤 길어졌지만 초반엔 극도로 짧았음) 피오나 - 막가드하면 방패 꺠지는것떄문에 저스트가드 가드카운터 등 카록 - 충격흡수 저스트타이밍 키입력 아니였나? 힘겨루기도 저스트고 못생겨서 블래스트밖에 안해봄 이비 - 얘는 나사빠져있던애라 저스트타이밍은 아님 허크 - 날먹이였지만 기본 회피 + 쳐내기 저스트임 등 그외에 대부분 캐릭터 저스트타이밍이 필요했고 짧은 무적시간으로 회피기 및 가드써야했는데요? 단데기도 우르쿨이나 가시라고데사 주차나 어그로 버티기용할떄나 들고갔지 누가 일반 전투에 단데기를 해요? 피오나는 아마란스 킥이 제일 썌지만 4타까지 가기가 힘들었던거고 효율 뽑기 위해 고인물이나 숙련된 유저들이 알아내서 평타로 흘릴수있는 공격들 알아내고 쓰게된거지 결국 이것도 나중에 저스트가드이후에 3타부터 나가게 바꿔준다거나 그렇지않았나요? 오래돼서 기억 잘안나는데 마영전 자체가 저스트 타이밍이랑 뗼레야 뗼수없을정도로 많이 들어있고 저스트관련이 희석시킨다는 말이 틀렸다는걸 말하는거임 오히려 연식이 길어질수록 저스트관련이 의미 없어진거지 초반엔 오히려 비중이 크지않았나 싶은데요 | 25.06.05 12:19 | | |
(IP보기클릭)58.239.***.***
형평성에 의미 없는 거 알고 있습니다ㅏ. 그런데 게임들마다 사람들이 형평성으로 불타는 현상이 생기는 걸 어떻게 합니까 그래서 개발할 때, 업데이트할 때, 할 수 없이 져스트 액션을 다 넣어주거나 아예 다 빼거나 하는 식의 방향성이 굳어버렸죠. | 25.06.05 13:35 | | |
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(IP보기클릭)58.239.***.***
Free Tempo™
4Gamer: 싱글 플레이, 멀티 플레이의 비중은 어느 정도를 기획하고 있습니까? 게임을 진행하는데 있어서 멀티플레이는 필수가 되는지 알려주세요. 오씨: 게임 내의 모든 컨텐츠는 모두 싱글 모드로 플레이 가능합니다. 일부의 컨텐츠에서는 추가 기능으로서, 옵션으로 멀티 플레이에 대응하고 있습니다. 즉, 멀티 플레이는 결코 필수가 아니고, 다른 플레이어와 함께 즐기고 싶은 플레이어를 위해서 준비된 옵션이라고 하는 느낌입니다. 일단 이랬으니 두고봐야죠 게임계는 "짜잔, 세상에 절대는 없더군요" 긴 합니다만 | 25.06.04 15:51 | | |
(IP보기클릭)122.45.***.***
디렉터 오동석인거보니 신뢰성 떡락하네
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