엘든 링: 밤의 통치자는 기술적 진전이 없으며, PS5 프로를 제대로 지원하지 않습니다.
3년이 지난 지금도 엘든 링의 성능 문제는 해결되지 않았습니다.
2월의 짧은 네트워크 베타 테스트 이후, 이제 엘든 링 밤의 통치자의 최종 버전이 출시되어 콘솔 버전을 다시 평가할 기회를 제공합니다. 결론부터 말하자면, 콘솔 사용자에게는 좋은 소식과 나쁜 소식이 모두 있습니다. 긍정적인 측면은 결국 뛰어난 게임플레이 디자인에 있습니다. 개발사 프롬소프트웨어의 멀티플레이어 스핀오프가 모든 역경을 딛고 놀랍게도 잘 작동하기 때문입니다. 첫 주 동안 네트워크 지연 문제로 인해 공격 후 NPC 반응에 지연이 발생하는 점을 제외하면, 이는 포트나이트에서 영감을 받은 엘든 링의 잘 다듬어진 변형입니다. 전투 메커니즘은 즉시 익숙하며, Night Lord 보스를 대비해 레벨업을 위해 1시간 세션을 보내는 동안 전략적 깊이가 풍부합니다. 이는 반복 시도를 유도하며, 무엇보다도 세 명의 플레이어가 최종 목표를 위해 캐릭터 빌드를 조정하도록 보상합니다.
단점으로는 밤의 통치자의 기술 상태가 있습니다. 이는 FromSoftware의 엘든 링 엔진과 콘솔에서의 작동 방식에 익숙한 이들에게는 새로운 것이 아닙니다. PS5와 Xbox Series 기기에서의 최적화는 여전히 실망스럽고, 네트워크 베타와 마찬가지로 림벨드 지도를 탐험할 때 목표인 초당 60프레임을 자주 달성하지 못합니다. 또한 PS5 Pro 지원도 없습니다. PlayStation 스토어 페이지에는 출시 시점에도 Pro 하드웨어를 위한 개선 사항에 대한 언급이 없으며, 우리 테스트에서도 추가 모드나 최적화 옵션이 전혀 없습니다. 단순히 기본 PS5 코드를 실행하며, 이는 나중에 설명하겠지만 그래픽 모드에 따라 프레임 속도와 이미지 품질에 일부 이점을 제공합니다. 마지막으로, 실시간 그림자와 앰비언트 오클루전을 위해 포함된 레이 트레이싱 모드가 밤의 통치자에는 전혀 없다는 점이 아쉽습니다.
콘솔 간 비교 측면에서, FromSoftware는 네트워크 베타에서 검증된 설정을 유지합니다. PS5, PS5 Pro 및 Series X는 품질 모드에서 고정 4K 해상도로 실행되며, 프레임 속도 모드는 60fps를 더 잘 달성하기 위해 해상도를 1440p로 낮추는 동적 설정을 사용합니다. 반면 Series S의 경우 품질 모드에서는 1440p가 고정 목표이며, 프레임 속도 모드에서는 성능을 개선하기 위해 1008p에서 1440p 사이의 범위를 허용합니다. 해상도 차이를 제외하면 모든 기기는 몇 가지 예외를 제외하고 동일한 설정을 사용합니다. 첫째, PS5와 PS5 Pro를 비교할 때 Pro 모델은 이미지 품질에서 약간의 우위를 보입니다. 더 강력한 하드웨어에서 기본 PS5 코드를 실행하기 때문에 PS5 Pro는 1512p에서 4K 범위에서 더 높은 수치를 기록합니다. 평균적으로 더 높은 수치를 보이지만, 이는 당연히 프레임 속도 모드에만 적용되며, 그림자, 텍스처, 세계 렌더링은 동일합니다.
둘째, Xbox Series 콘솔은 시각적 품질에서 더 큰 차이를 보입니다. 4TF Series S는 Series X와 비교할 때 시각적 품질이 크게 저하됩니다. 낮은 해상도의 글로벌 그림자, 감소된 암부 조명 설정(풀 아래의 음영에 영향을 줍니다)을 사용하며, 가장 눈에 띄는 것은 1440p 목표 해상도로의 하락입니다. 솔직히 Series S의 결과물은 여전히 충분히 수용 가능합니다. 개방형 튜토리얼 지역에서 날씨와 시간대를 맞추면, 밤의 통치자의 완전한 경험을 즐길 수 있습니다.
사실 이는 이전 세대 출시작보다 훨씬 나은 상황입니다. 예를 들어 네트워크 베타에서 테스트가 불가능했던 기본 PS4를 기준으로 보면, 최신 시스템에서 실행되지 않을 경우 밤의 통치자의 전체 플레이 경험은 상당히 저하됩니다. PS4에서는 PS5와 비교할 때 그림자 품질과 식물 밀도가 크게 감소합니다. 일반적으로 900p로 실행되며(Elden Ring 본 게임의 1080p보다 낮음), 성능도 기본 게임보다 훨씬 나쁩니다. 30fps를 목표로 하지만 프레임 속도가 불규칙하며, 실제로는 20-30fps 범위에서 작동하며 대부분 중간 지점에서 플레이됩니다.
현재 세대 성능 테스트로 전환해 보면, 4개월 전 네트워크 베타 이후로 안타깝게도 큰 개선이 없습니다. 예를 들어 기본 PS5의 품질 모드(고정 4K 해상도 값)를 사용하면, 라운드테이블 홀을 돌며 35-50fps의 프레임 속도 범위를 기록합니다. 림벨드 주변의 실제 전투는 더 많은 부하를 유발하지만, 허브 지역은 네트워크 베타와 최종 빌드 간의 조건을 완벽히 일치시킬 수 있는 방법을 제공합니다. 결과는 전반적으로 동일하지만, 한 가지 흥미로운 예외가 있습니다: 이 허브 지역의 일부가 변경되어 최종 게임에서 새로운 영역이 열렸으며, 한 방에 추가 조명 포인트와 볼륨형 안개가 추가되었습니다. 결과적으로 이 특정 지점의 성능은 네트워크 베타의 45fps에서 최종 빌드의 39fps로 하락했으며, 이는 조명 포인트와 볼륨형 안개 추가로 인한 성능 저하가 예상되기 때문입니다.
일반적으로 말해서, Roundtable Hold를 사용했을 때 베타 이후 중간 기간 동안 성능 향상이나 저하가 입증되지 않았습니다. PS5 Pro로 전환해 최종 빌드와의 네트워크 테스트를 비교해 보면 동일한 문제가 나타나지만, Pro는 품질 모드에서 60fps에 훨씬 더 가까운 성능을 보여주었습니다.
결국, 어떤 콘솔에서도 품질 모드를 사용하는 것은 실용적 의미가 없습니다. 기본 PS5는 일반적인 오픈 월드 플레이 시 30-45fps 범위로 실행되며, 하늘에서 떨어질 때 20대까지 떨어질 수도 있습니다. 하늘을 직접 올려다볼 때 60fps의 순간적인 상승도 보이지 않으며, 이는 이론적으로 GPU 부하를 줄이기 위한 것입니다. Xbox Series X도 기본 PS5와 동일한 추세를 보이며, 품질 모드 사용 시 30-45fps 범위에서 20대 초반으로 떨어질 수 있는 동일한 성능을 보여줍니다. 이는 사실상 사용 가치가 없습니다. Series S는 훨씬 더 제한적인 30-40fps 범위로 실행되며, 대부분의 라운드에서 30fps 선을 유지하지만, 다시 20대 초반으로 떨어질 수 있습니다. 마지막으로 PS5 Pro는 40-60fps 범위로 가장 좋은 성능을 보이지만, 이는 콘솔 4종 중 가장 나은 성능이지만 여전히 VRR 범위를 벗어나 있어 프레임 드롭을 숨기지 못합니다.
이것은 충분하지 않으며, 4K 해상도에서의 성능 저하를 정당화하기에는 4K 해상도의 선명함과 날카로움이 부족합니다. 모든 콘솔을 동일한 튜토리얼 런에서 비교했을 때, PS5 Pro는 47fps로 가장 좋은 성능을 보이며, PS5와 Series X는 중간 지점인 35fps를 기록하고, Series S는 32fps로 뒤처집니다.
하드웨어를 지원하는 특정 패치가 없기 때문에 PS5 Pro의 장점은 밤의 통치자의 품질 모드를 사용할 때 성능이 향상된다는 점과
프레임 속도 모드에서 이미지 품질이 약간 향상된다는 점에 국한됩니다.
추천하기 쉬운 모드는 여전히 프레임 속도 모드입니다. 기본 PS5는 40-60fps 사이에서 작동하지만, 여전히 이상적인 VRR 범위 내에 쉽게 들어가지 않습니다. 특히 라운드의 마지막 단계에서 장시간 플레이 시 하단으로 치우쳐 40fps로 눈에 띄게 떨어집니다. Series X는 동일한 범위를 가지고 있지만, Xbox 콘솔은 PS5 시스템의 48-60Hz 대비 40-60Hz의 더 넓은 VRR 창을 지원하기 때문에 일부 유연성을 갖추고 있습니다. 결과적으로 디스플레이가 VRR을 지원한다면 훨씬 부드럽고 눈에 띄는 떨림이 적은 경험을 제공합니다. Series S도 이 점에서 이점을 누리며, 성능의 대부분이 40-60fps 범위에서 작동해 다른 기기와 속도를 맞춥니다.
마지막으로 PS5 Pro입니다. Pro 하드웨어는 대부분의 시간 동안 50-60fps 범위를 생성하며, 이는 소니가 지정한 VRR 범위 내에 잘 맞습니다. 단 한 가지 문제는 Limveld를 탐험할 때 발생하는 급격한 40fps 저하 현상으로, 일부 라운드에서는 더 자주 발생하며 명확히 눈에 띕니다. 우리 Roundtable Hold 경로를 사용한 상대적 비교 테스트에서 PS5 Pro는 60fps 목표에 더 엄격히 준수해 이론상 우위를 차지하며, PS5와 Series X는 그 아래에 머물고 Series S는 약 50fps 수준에 머뭅니다.
밤의 통치자의 최종 버전을 손에 넣었음에도 불구하고 기술적 측면에서는 여전히 많은 부분이 부족합니다. Limgrave의 장소를 재구성해 Limveld를 창조한 것은 1시간짜리 온라인 경험에 완벽한 플레이그라운드를 제공하지만, 현재 세대 콘솔에서의 성능은 여전히 부족합니다. 제 추천은 프레임 속도 모드이며, 이상적으로는 VRR이 40-60fps 범위를 더 유연하게 처리할 수 있는 Xbox Series 시스템에서 실행하는 것입니다. PS5 Pro는 더 강력한 GPU에서 기본 PS5 코드를 실행함으로써 이론상 최고의 프레임 속도를 달성하지만, 이는 실망스럽고 공식 Pro 패치가 적용되지 않았습니다.
신작이 Pro 하드웨어를 완전히 무시하는 것은 우려스러운 선례를 남기며, 주요 게임의 스핀오프 작품임에도 불구하고 더 많은 것을 기대했습니다. FromSoftware가 이 아이디어에 동의할 것을 희망하지만, 밤의 통치자는 그 돌파구적인 순간은 아닙니다. 최종 출시 상태는 네트워크 테스트 때와 마찬가지로 안타깝게도 그대로입니다. 분명히 재미있지만, 콘솔이나 모드에 관계없이 60fps 성능은 종종 달성하기 어렵습니다.
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진전이 없다고? 이건 퇴보던데?????
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팬들이 게임을 오지게 사줘서 돈을 벌었으면 최적화 좀 하지 만든 애셋 재탕해서 대충 만든 멀티겜으로 한탕 할 생각 좀 그만하고
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프롬이 최적화 기술 유난히 떨어지는건 어제오늘일도 아니니
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그냥 팬모드 수준이던데… 빨리 다음 소울작 좀 냈으면
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기술력 JOAT
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프롬이 최적화 기술 유난히 떨어지는건 어제오늘일도 아니니
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진전이 없다고? 이건 퇴보던데?????
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팬들이 게임을 오지게 사줘서 돈을 벌었으면 최적화 좀 하지 만든 애셋 재탕해서 대충 만든 멀티겜으로 한탕 할 생각 좀 그만하고
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그냥 팬모드 수준이던데… 빨리 다음 소울작 좀 냈으면
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팬모드 무시ㄴㄴ 엘든링시절 멀티용 팬모드보면 훨신 정성들여서 잘만들었던데요. | 25.06.04 11:50 | | |
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다음 작품도 스위치2 독점 멀티플레이 위주 더스크블러드죠... | 25.06.04 13:20 | | |
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그런 당신께 엘밤통과는 달리 미야자키가 직접 디렉팅하는 더스크블러드 | 25.06.04 13:25 | | |
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걔도 컨셉이 불안함... | 25.06.05 00:53 | | |
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기술력 JOAT
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얘네 둘이 장점들중에 신적화가 괜히 있는 수준이 아니다 프롬은 좀 배워라;
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기술 제휴 좀 받아야 할 듯요. | 25.06.04 12:00 | | |
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한국게임이 기술력은 좋은 편이에요 | 25.06.04 12:06 | | |
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언리얼 엔진 vs 자체 엔진 엔진까지 만든 회사한테 배우라고 하기엔 좀 그럼 | 25.06.04 12:15 | | |
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자체엔진이라도 최적화 실패한건 실패한게 아닐까싶네요ㅋㅋ.. | 25.06.04 12:17 | | |
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자체엔진이면 최적화 더 잘해야지 않을까 생각되네요. 입맛대로 마개조 할 수 있을테니까요. | 25.06.04 12:27 | | |
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프롬신자 오셨네 | 25.06.04 12:29 | | |
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느그 나라 검은신화 오공은 언리얼 엔진으로 만들었는데, 왜 최적화 실패함?ㅋ | 25.06.04 13:20 | | |
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오히려 자체엔진이면 존나 더 제대로 최적화 했어야지. 상용엔진만 못할거면 자체엔진을 계속 고집하는것도 아이러니고. 물론 언리얼이 최적화 이슈가 좀 있어서 P나 스텔라가 칭찬받는것도 있긴 하지만.... 여튼 자체엔진으로 기술력 실드쳐서 최적화를 어물쩡 넘어가는건 안통함. | 25.06.04 13:28 | | |
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그 자체엔진도 프롬 혼자 만든게 아니고 블러드본 개발 때 재팬 스튜디오하고 협업해서 만든 10년 이상 된 낡은 엔진 그걸 블러드본, 다크소울3, 세키로, 엘든링까지 게속 개량해서 쓴거라..🙄 프롬이 새로운 엔진을 스스로 만들 수 있는 회사였다면 진작에 만들었을 겁니다. | 25.06.04 13:33 | | |
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똥의 통치자, 줄여서 똥통
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밤에똥치우자 | 25.06.04 13:40 | | |
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