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2025년 5월 7일
『ELDEN RING NIGHTREIGN』 인터뷰! 농밀한 배틀 체험을 축으로 한 게임 디자인은? 【특집 제1회】
5월 30일(금)발매 예정인 PlayStation®5/PlayStation®4용 소프트웨어『ELDEN RING NIGHTREIGN(엘든 링 나이트레인)』은, 세계 누계 출하 대수 3,000만개를 돌파한 액션 RPG 『ELDEN RING』 스핀 오프 타이틀이다. 『ELDEN RING』를 베이스로 게임 디자인을 쇄신하고 다른 플레이어와 함께 개성이 다른 캐릭터를 조작하여 새로운 위협에 도전하는 협력형 서바이벌 액션이 되고 있다.
특집 제 1회에서는 본작 디렉터를 맡고 있는 프롬・소프트웨어 이시자키 쥰야씨에게 인터뷰. 『ELDEN RING』의 스핀 오프 타이틀이면서 완전히 다른 플레이 체감을 가져오는 작품으로써 뭐가 다르고 뭐를 계승해왔는가. 2월에 실시된 네트워크 테스트에서 신경쓰였던 것을 포함해서 물었다.
또한 네트워크 테스트 리뷰 기사에서는 본작만의 시스템이나 룰, 플레이나 캐릭터 특징 등을 정리한 것이므로 그쪽도 부디 체크를.
배틀 재미에 주력한 게임 디자인
──프롬・소프트웨어의 과거작에서 레벨 디자인이나 배틀 디자인을 맡은 이시자키 쥰야씨에게 있어서 『ELDEN RING』의 스핀 오프인 본작에 특히 주력한 점은 어떤 것입니까?
주력한 점을 굳이 들자면 역시 배틀이라고 생각합니다. 마지막에 등장하는 밤의 왕을 쓰러뜨리는 것을 명제로 한 게임으로 그것을 둘러싼 것으로써 빌드 요소나 맵의 요소가 잘 어우러진 플레이가 되도록 배치하고 있으므로 중심이 되는 것은 배틀 부분이 되도록 생각했습니다.
──『ELDEN RING』 본편 배틀과는 다른 생각으로 디자인하고 있으신 것입니까?
배틀 디자인의 베이스는 그다지 변하지 않았습니다. 마지막 대보스에 다다를 때까지 과정이라던가 매회 다른 요소가 있거나 그런 의미의 차이가 있습니다만 기본적인 부분으로써는 같다고 생각합니다.
──제작에서 고생한 점은 어떤 것이었습니까?
고생한 점은 전부입니다(웃음). 특히 과거작에서 게임 디자인을 쇄신하여 룰을 크게 바꾸는 것에 대해서는 그것으로 게임이 성립할까, 단순히 게임으로써 좋거나 나쁨은 어떨까라고 하는 부분은 중요했습니다. 「DARK SOULS」시리즈에서의 흐름도 생각하고, 유저분들에게 있어서는 물론 저희들 개발 멤버에게 있어서도 「소중히 하고 싶다」 부분은 있고 한편으로 본작에 있어서만의 체험은 어떻게 하면 좋을까 그런 조정이나 키에 굉장히 고생했습니다. 아무것도 생각하지 않고 변화시킬 수 있었습니다만 『ELDEN RING』의 이름을 가졌는데 「완전히 다른 게 아닌가」「좋은 느낌이 없어졌다」라고 하는 것이 되지 않고 「이런 것도 있을 수 있겠네」라고 생각하실 수 있도록 밸런스 잡는 것이 고생한 점이었다고 생각합니다.
──본작은 3인 협력 멀티 플레이가 전제로 되어 있습니다만 2명도 4명도 아니라 3명 밸런스가 최적이라고 판단한 결정적인 계기는 어떤 것이었습니까?
처음에 말씀드린 「배틀을 중심으로 한 게임」이라고 하는 부분에 이어집니다만 이 시리즈가 가진 적과의 중후한 공방의 재미나 손맛을 즐기는 것에는 그다지 인원 수는 늘릴 수 없었습니다. 한편으로 배틀의 넓이나 폭, 또는 반복하는 가운데 일어나는 생각지 못한 전개 등의 현실을 생각하면 인원 수를 늘리고 싶다. 이것들을 밸런스를 생각했을 때 3명이 최적이라고 결론지었습니다.
──1세션 플레이 시간은 약 40분으로 멀티 플레이 스타일로써는 약간 긴 편에 속한다고 생각합니다만 그렇게 설계한 의도를 말씀해주세요.
우선 본작에서는 1세션 중에 산 있고 골짜기 있고 농밀한 체험을 즐겨주셨으면 하고 생각했습니다. 그것을 바탕으로 여러 긴 플레이 시간을 시도해보았습니다만 탐색, 전투, 선택해서 극복하고 결실에 이른다 그것을 쌓아 올려가는 실감을 얻기 위해서는 지금의 길이가 최적이라고 판단했습니다. 실제로는 플레이하는 동안 차례차례 해야할 것들에 쫓기기 때문에 오히려 짧다고 느껴지실지도 모르겠습니다.
──빈사가 된 동료를 공격하는 것으로 구조하는 독특한 소생 시스템은 어떤 아이디어에서 태어난 것입니까?
애초에 본작의 많은 에셋 베이스가 『ELDEN RING』이었기 때문에 가능한 그것을 활용하여 재미있게 할 수 없을까 생각했습니다. 여러 아이디어를 짜내는 가운데 이 게임에서 플레이어가 할 수 있는 가장 농후한 것이 뭐냐고 하면 그것은 공격이라고. 실제로 시험해 보니 사정, 범위, 빈도나 찬스의 크고 작음에서 폭이 있었으므로 정식으로 채용을 결정했습니다. 보니까 재미있었던 것도 있었습니다.
──HP 회복이 □ 버튼으로 한정되거나 아이템 선택과 사용을 방향키 위아래로 분배하거나 본편과 다른 조작 방법이 채용되었습니다만 이것들은 어떻게 의도되어 변형된 것입니까?
개발 내에서도 길게 토론한 부분입니다만 변경한 가장 큰 이유는 이 게임을 기본적으로 플레이하기 위해 필요한 것을 우선으로 한다는 것입니다. 본작은 게임 스피드가 꽤 빠르기 때문에 회복은 반드시 하기 쉬운 조작이 되도록 버튼 배치를 조정했습니다.
──FP 회복의 성배병을 없앤 것은 왜 그렇습니까?
본작에서는 FP라고 하는 소스를 보다 특별한 것으로 하고 싶었습니다. 『ELDEN RING』을 포함한 과거작에 있어서도 FP는 강한 액션을 행하기 위한 리소스로써 정의되어 있습니다만 본작에서는 보다 두드러진다고 생각합니다. 자신이 필요하다고 판단했을 때 사용하여 그 효과를 크게 가져오게 전황을 변화시킨다고 하는 체험인 편이 본작에서는 맞을 거라고 생각했고 FP 나름의 가치를 높이는 것을 가져올 수 있다고도 생각했습니다. 또 하나의 이유로는 HP 회복과 FP 회복의 성배병을 변경하여 쓰는 것은 게임 스피드가 빠른 본작에서는 힘들다고 생각합니다. 이것을 이유로 함께 생각하여 성배병은 HP 회복만으로 한다고 하는 판단을 내렸습니다.
──방어구의 개념이 없는 것은 왜입니까?
본작에 의한 재미있는 배틀을 표현하기 위해서는 유저분들의 플레이 중에 중요한 점이나 생각하고 싶은 점을 섞어서 만들어야만 한다고 생각했습니다. 본작에 있어서는 피데미지를 적게 하고 방어 성능을 높이는 것보다도 공격이나 공략에 대해 머리를 싸매는 것을 우선으로 하는 편이 맞다고.
──네트워크 테스트를 플레이한 인상으로써 캐릭터를 강화하는 재미를 강하게 느낀 한편 공략이 패턴화되어 있다고 생각했습니다. 제품판은 필드 랜덤성이 높아지고 보다 임기응변을 요구하게 됩니까?
저희들도 부디 그렇게 하고 싶다고 생각하여 개발에 몰두하고 있습니다. 네트워크 테스트에서도 공략 이론을 구축해가는 과정은 재미있었다고 생각합니다만 그 반복이 되어 버리는 것은 아닌가 하는 우려에 대해서는 같은 방향으로 해도 다음 밤의 왕에 이길거라는 보장은 할 수 없다라는 설계로 되어 있습니다. 처음에 구축한 이론으로 통용될 때는 좋겠지만 보스가 변해가는 것에는 통용되지 않고 자신의 플레이 방식을 바꿔야 할 필요성을 느끼게 됩니다.
또한 각 보스에 대해 유효한 속성을 정의하고 제품판에서는 출격 전에 그것이 가시화되어 있습니다. 예를 들면 이번 보스는 독이 유효하다라고, 보통은 줍지 않아도 적극적으로 찾아보게 될 것이고 약점 속성의 효과도 실감할 수 있을 것입니다. 이런 필요에 의한 변화를 스스로 시도해보고 싶은 정도를 포함하고 있어 이론이 조금씩 변화하고 다른 형태가 되어가는 것을 목표로 하여 설계되어 있습니다.
──본작의 무대가 되는 림벨드는 『ELDEN RING』 본편과는 다른 세계관의 패러렐 월드라는 설정입니다. 본편 플레이어가 체험한 스트리의 추억을 존중하고 판단한 것입니다만 본편 플레이어이기에 알아채는 요소는 있습니까?
본편의 숨어져있는 요소나 숨긴 시나리오가 『NIGHTREIGN』으로 명확히 되는 것은 없습니다. 단지 목표로 하고 있는 이미지 등이 별도의 형태의 드라마로 그려져 있어 다른 역사가 있다고 한다면 그런 ”if”를 표현하고 있는 부분은 있습니다. 「그것과 그것이 만나서 이렇게 되었나, 조합하여 이렇게 되었나」라고 하는 것처럼 알고 있는 편이 미소짓게 되는 부분은 있을지도 모르겠습니다.
알기 쉬움과 난이도 조정──밤의 왕 「글라디우스」도 강화!?
──네트워크 테스트에 있어서 유저에게 어떤 반응이 있었습니까? 인상에 남는 것이 있다면 말씀해주세요.
우선 저희들이 상정한 것보다도 돌파율이 높았던 것에 놀랐습니다. 네트워크 테스트는 실시기간이 한정되어 있으면서 본작의 이론을 이해하고 시작하는 부분까지밖에 체험하지는 못하셨을 것이라 생각했기 때문에. 놀람과 동시에 여러분이 열심히 그리고 정밀하게 공략해주셔서 기뻤습니다.
──네트워크 테스트 결과를 받고 제품판을 향해 변경이나 조정을 행한 것이 있다면 알려주세요.
맵에는 어떤 요소가 있고 어떤 것을 생각하여 움직이면 좋을까를 알기 어렵다, 캐릭터 액션 사용 방법이 어렵다라고 하는 의견을 받았습니다. 즉 게임을 즐기기 위해서 필요한 정보를 전달할 수 없었기 때문에 빠진 부분이나 부족한 부분을 메꾸고 플레이하는 중에 자연스럽게 알 수 있게 되도록 검토했습니다.
난이도에 대해서는 테스트판에서 참고가 되는 점이 많았습니다. 진행할수록 어려움과 손맛이 있고 그래도 어떻게든 된다고 하는 밸런스감에 도달한다고 하는 재료가 되었으므로 그것을 의지하여 조정을 실시했습니다. 네트워크 테스트의 밤의 왕으로써 등장한 「글라디우스」도 변화되어오므로 제품판을 즐겨주셨으면 하고 생각합니다.
빌드 아키 타입과 판타지 롤에서 태어난 8명의 플레이어블 캐릭터
──플레이어블 캐릭터는 각각 소위 「클래스」와 같은 개성을 가집니다. 이것들의 개성은 어떻게 8명이 된 것입니까?
할당을 조정한 결과 8명이 되었습니다만 생각의 계기가 된 두가지 축이 있었습니다. 하나는 빌드입니다. 「DARK SOULS」시리즈나 『ELDEN RING』은 스테이터스 분배에 따라 성장형이나 사용할 수 있는 무기・마법의 경향이 몇가지 있습니다. 근력 빌드라던가 순수 마법 빌드라던가 불리는 것이네요. 그런 빌드 아키 타입을 유형화한 것입니다. 또 하나는 검과 마법의 판타지에 의한 롤 타입에 어떤 종류가 있을까를 생각했습니다. 전선에서 싸우는 검사, 방패를 가지고 지켜주는 캐릭터, 마술에 뛰어난 마법사 등, 그것들의 이미지 상에서 생각할 수 있는 롤입니다. 이 두가지 축을 맞물려 몰입하기 쉬운 것으로 결정했습니다.
──네트워크 테스트에서 사용할 수 있었던 4명 이외의 캐릭터에 대해서는 어떤 특징을 가지고 있습니까? 이미 언급되어 있는 중에서는 특히 「영체를 메인으로 한 캐릭터」가 어떤 플레이 스타일이 될지 궁금합니다.
지금 말씀드릴 수 있는 것은 적지만 영체 사용하는 것 자체가 『ELDEN RING』 그대로라고는 할 수 없습니다. 어디까지나 「영체」라고 하는 요소를 모티브로 다루고 있는 것이 제일입니다. 영체 소환하는 아군을 사용한 보다 전략적인 움직임을 즐기는 점이 특징이 됩니다.
자신에게 베스트인 조합을 추구하는 「유물」 수집
──「유물」은 캐릭터를 영구적으로 강화시키는 요소입니다만 항상 레벨 1로 시작하는 구조의 본작에서 너무 강한 효과를 가진 유물은 없는 것 같이 생각됩니다. 어느 정도 효과가 준비되어 있습니까?
제대로 활용할 수 있다면 보통 150%나 200% 힘에 필적하는 가능성을 가지고 있는 것도 있고 맞지 않는 다면 가지고 있지 않는 상태로 변하지 않는 것도 있고 사용 방법이나 진행 정도에 따라 효과는 크게 달라집니다. 살아남지 못해도 반복하는 가운데 유물을 수집하고 그 효과를 살린 진행을 하는 것이 공략의 도움이 되는 것과 같은 요소로 되어 있습니다.
또한 보통은 마법을 쓰지 않는 사람도 마법을 강화하는 유물을 가지고 있는 것으로 마법을 시도하는 등 플레이나 손맛의 변화를 주는 요소로써 채용되고 있습니다.
──유물 수집은 본작의 파고드는 요소라고 할 수 있습니다만 『Bloodborne』에 의한 성배 던전과는 다릅니까?
유물의 강함 정도는 어느 정도의 선까지이므로 『Bloodborne』과 같은 궁극의 수치를 요구하는 지향성은 없습니다. 조합에 따라 큰 폭이 생긴다던가 마이 베스트를 추구하는 여지를 줄 정도의 구조입니다. 3개의 유물을 장비할 수 있어 하나의 유물에 최대 3개의 효과가 있으므로 영향 다른 3의 3승이 됩니다. 그 안에서 자신이 하기 쉬운 전투 방법과 매치하는 조합은 뭔가? 그것을 추구하는 것이 파고드는 요소라고 생각합니다.
──게임 내 통화로써 입수할 수 있는 「마크」는 어떤 것을 구입할 수 있습니까?
유물에 관한 요소로써 유물을 세트하는 받침대를 구입할 수 있습니다. 유물에는 슬롯이라고 하는 개념이 있고 각 캐릭터의 처음 슬롯은 정해진 패턴으로 준비되어 있기 때문에 손에 넣은 유물이 그 캐릭터 슬롯에 맞지 않아 장비할 수 없는 경우가 있습니다. 받침대를 구입하여 슬롯을 늘리는 것으로 유물을 장비하는 선택지가 늘어나기 때문입니다. 또한 게임의 진행에 따라 고정 성능의 유물이 판매됩니다. 이것에 따라 랜덤에 의지하지 않고 어느 정도 성능이 높은 유물을 사서 소유할 수 있습니다. 한편 「미감정 유물」 도 판매되어 이것들은 구입하고 처음에 효과가 알게 되는 것입니다.
──받침대나 유물을 구입하기 위한 마크는 몇번 정도 출격하면 모이게 됩니까?
핀에서 키리까지 있습니다만 고정 성능 유물이나 미감정 유물, 받침대라고 한다면 한번 출격으로 하나나 두개 구입할 수 있는 마크가 모인다고 생각합니다. 캐릭터 스킨은 여러 번 출격하는 것에 의해 어느정도 마크를 모을 필요가 있습니다만 8명의 캐릭터 마다 각각 조금씩 선택할 수 있는 형태로 준비되어 있기 때문에 부디 해보시길 바랍니다. 이런 가격의 폭이 있으므로 출격하면 조금 사는 것도 출격을 거듭하여 한꺼번에 사는 것도 유저 분들 각각의 페이스로 즐겨주셨으면 하고 생각합니다.
──마지막으로 유저분들에게 메시지를 부탁합니다.
처음에 이야기한 대로 본작은 배틀을 중심으로 하고 그 배틀을 여러가지 형태로 즐길 수 있는 스타일의 게임입니다. 동료나 친구끼리 노는 것도 소위 야생 플레이로 모르는 사람들과 일기일회 체험하는 것도 충분히 재미있습니다. 이것은 과도한 커뮤니케이션을 필요로 하지 않아도 최소한의 의사 확인은 할 수 있고 그것이 공격에 이어지기 때문입니다. 부디 마음 꺾이지 말고 즐겨주셨으면 하고 생각합니다. 또한 캐릭터의 배경 시나리오도 조금씩 준비하고 있으므로 신경쓰이는 캐릭터를 발굴해가는 것도 재미있고 유물이나 스킨 수집하는 요소도 포함하여 여러가지 플레이를 할 수 있는 게임으로 되어 있습니다. 농밀한 달성감을 맛볼 수 있는 게임 플레이에 여러가지 요소가 첨가되어 플레이 가치가 있는 게임이 되었다고 생각하므로 괜찮으시다면 부디 플레이해보셨으면 하고 생각합니다.
『ELDEN RING』을 플레이하지 않은 분도, 그것은 전혀 관계없습니다. 심플하게 손맛과 파고는 요소의 보람이 있는 것이 되어 있으므로 손맛 있는 게임을 추구하는 분, 재미있는 게임 플레이를 추구하는 분에게는 재미있으실거라 생각합니다. 『ELDEN RING』이라고 하는 간판을 특별히 신경쓰지 말고 해주셨으면 합니다.
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솔직히 얘네들의 멀티 플레이 게임 운영 능력이 매우 의심스러움 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ.
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우려하는 분들이 많으시긴 하지만 좋은 평가를 받을 수 있는 기회라고 생각합니다. 요시다씨도 더스크 블러즈 기대하신다잖아요~ | 25.05.08 11:17 | |
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딴건 몰라도 렉은 잡았길... | 25.05.09 18:04 | |