https://jp.ign.com/elden-ring-nightreign/77870/interview/elden-ring-nightreign-403rpg
『ELDEN RING NIGHTREIGN』디렉터 인터뷰 40분 정도의 3인 협력 플레이 RPG의 묘미를 압축
「프롬・소프트웨어는 플레이어를 믿고 있습니다」
프롬・소프트웨어가 『ELDEN RING』(리뷰)의 스핀오프로써 『ELDEN RING NIGHTREIGN』을 전격적으로 발표했다. IGN에서는 본작의 이시자키 쥰야 디렉터에게 인터뷰를 감행. 개발 계기나 최대 3인 협력 플레이에 고집한 점 등의 흥미로운 이야기를 들을 수 있었으므로 이 기사에 소개해 보자.
이시자키 디렉터의 경력
――이시자키씨는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에서 처음으로 디렉터를 맡으신 것입니다만 프롬・소프트웨어 과거작에는 어떻게 관련되어 있으십니까?
이시자키:『DARK SOULS』(2011)의 레벨 디자이너로써 프롬・소프트웨어 타이틀을 처음으로 참가했습니다. 그 다음에 『Bloodborne』(2015)에서는 레벨 디자이너와 배틀 디자이너를 겸했다고 할 수 있네요. 『DARK SOULS III』(2016)와 『ELDEN RING』(2022)은 배틀 디자이너였습니다.
――『ELDEN RING NIGHTREIGN』 개발 계기에 대해 알려 주세요. 프롬・소프트웨어 과거작과 다른 점에 대해서도 소개해주셨으면 하고 생각합니다.
이시자키:『ELDEN RING NIGHTREIGN』을 개발한 이유는 크게 두가지가 있습니다. 우선 첫번째는 「DARK SOULS」 시리즈나 『ELDEN RING』을 베이스로 하면서 도전적인 타이틀을 개발하고 싶다고 생각했습니다. 두번째는 저 나름대로 협력형 게임을 좋아해서였어요. 이 두가지를 합친 형태로 『ELDEN RING NIGHTREIGN』 개발을 시작했습니다.
――협력형 게임을 좋아하신다는 것 말입니다만 어떤 장르나 타이틀에서 영감을 받으셨습니까?
이시자키:구체적인 작품명을 들 수는 없습니다만 여러 장르 협력형 게임을 플레이 해왔습니다. 구체적으로는 슈터, 보드 게임, 시뮬레이션, MMO등이겠네요.
――『ELDEN RING NIGHTREIGN』에서 미야자키 히데타카씨는 어떻게 연관되어 있습니까?
이시자키:「미야자키는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』의 초기 컨셉 구축까지는 연관되어 있습니다. 그 이후는 전면적으로 저에게 맡기고 있습니다. 현재는 디렉터인 저를 중심으로 본작의 개발을 진행하고 있는 상황이네요.
『ELDEN RING』과 『ELDEN RING NIGHTREIGN』의 세계는 패러렐
――스토리로써는 『ELDEN RING』과 『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 어떻게 관계되어 있습니까?
이시자키:『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 『ELDEN RING』의 스핀오프입니다. 양자는 「파쇄전쟁」이 일어날 때까지의 시대는 같은 세계관으로써 공유되어 있습니다. 파쇄전쟁에서 앞은 완전히 별개의 세계관으로 되어 있습니다. 『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 『ELDEN RING』의 패러렐 월드입니다.
왜 패러렐 월드로 했냐고 한다면 『ELDEN RING』의 플레이어가 체험한 스토리를 존중하고 싶다고 하는 생각이 있었습니다. 『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 『ELDEN RING』의 별개의 스토리로 되어 있으므로 『ELDEN RING』에 취향이 있는 분도 안심하고 플레이할 수 있다고 생각합니다.
――패러렐 월드라고 하는 것은 본편의 신화를 구축한 죠지 ・R・R・마틴은 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에 관련되어 있지 않다는 것인가요?
이시자키:죠지・R・R・마틴은 『ELDEN RING』의 세계관 설정에 관여했습니다만 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에서는 새롭게 뭔가를 죠지・R・R・마틴에게 부탁드린 것은 없습니다.
――플레이어블 캐릭터마다 스토리는 어떻게 알 수 있습니까?
이시자키:8명의 플레이어블 캐릭터가 등장하고 있습니다만 각각 캐릭터에게는 독자적인 배경 스토리가 존재합니다. 거점이 되는 「숨겨진 원탁」에서는 기록을 읽는 것으로 캐릭터 정보를 알 수 있고 캐릭터 배경 스토리를 즐기는 전용 요소도 본작에 탑재하고 있습니다.
――『ELDEN RING』본편에 등장한 뼛가루는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에도 등장합니까?
이시자키:뼛가루라고 하는 요소 자체는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에도 등장합니다. 다만 『ELDEN RING』과 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에서는 뼛가루의 사용 방법이 다릅니다. 8명 플레이어블 캐릭터 중 1명이 뼛가루를 메인으로 싸우는 캐릭터입니다.
플레이 인수와 판매 형태
――『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 3명이 없으면 플레이할 수 없습니까? 솔로라도 플레이할 수 있습니까?
이시자키:기본적으로는 3명을 전제로 한 게임 디자인으로 되어 있습니다. 솔로라도 일단은 플레이할 수 있습니다. 2명 플레이용 모드는 없습니다. 3인을 전제로 한 이유에 대해서는 과거작과는 다른 재미를 실현하고 플레이어에게 그것을 체험해주십사하고 생각했기 때문입니다. 「DARK SOULS」이나 『ELDEN RING』에서 체험한 달성감이나 기쁨과는 다른 감각을 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에서 체험해주셨으면 하고 생각합니다.
――『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 왜 3명을 전제로 하고 있습니까? 4명이지 않은 이유가 있다면 알려주세요.
이시자키:개발을 고심한 결과 최적 밸런스는 3인이었습니다. 다른 플레이어와의 협력 플레이를 함께 즐기는 것을 보증하면서도 각각 플레이가 손맛을 느낄 수 있는 밸런스를 추구했습니다.
――『ELDEN RING NIGHTREIGN』에서 처음으로 프롬・소프트웨어 작품에 접하는 플레이어용 지원 기능은 존재합니까?
이시자키:그런 게임 플레이를 간단히 하는 설정 방법 등은 없습니다. 프롬・소프트웨어는 플레이어를 믿고 있고 플레이해가면서 누구라도 극복할 수 있는 난이도로 조정하고 있습니다. 캐릭터를 영구적으로 강화시키는 아이템 「유물」이 있으므로 게임에 익숙하지 않다면 반복 플레이로 유물을 수집할 것을 권장합니다.
――최근은 『CONCORD』나 『Suicide Squad: Kill the Justice League』와 같은 라이브 서비스 타이틀의 실패가 언급되고 있습니다. 그러한 풍조 속에서 『ELDEN RING NIGHTREIGN』을 릴리스하는 것에 우려는 없습니까?
이시자키:『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 라이브 서비스 타이틀은 아닙니다. 본작은 Stand-Alone이기에 라이브 서비스 타이틀의 실패에 대해서는 특히 우려를 갖고 있지 않습니다. 프롬・스프트웨어는 자신들이 개발하는 게임이 재미있는 것이 되는 것에 주력하고 있습니다. 재미있으면 유저분들 마음에 들거라는 확신을 갖고 있으므로 그 점에 있어서는 걱정하지 않습니다.
플레이 시간 약 40분의 1세션이 목표로 하는 것은 「압축된 RPG」
――1게임은 3일간 세션으로 구성되어 있는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』입니다만 어째서 그렇게 하셨습니까?
이시자키:「압축된 RPG」를 해보자는 컨셉이었습니다. RPG라고 한다면 산이 있고 골짜기가 있고 플레이어는 이득을 보거나 손해를 보거나 하는 경우가 있습니다. 그러한 여러 체험이 최종적으로 결실하는 것이 RPG의 묘미라고 생각하고 있습니다. 그 RPG의 묘미를 맛보는 것처럼 체험을 조화시키는 것을 생각하여 1게임이 3일간의 세션이 되었습니다.
――3일간 세션이 40분간에 끝나기 때문에 단기간에 클리어할 수 있는 것을 경쟁하는 「스피드런」과 같은 유저 문화는 『ELDEN RING NIGHTREIGN』 개발에 영향을 주었습니까?
이시자키:「게임 플레이를 최적화해가는 것」이나「능숙한 게임 플레이를 연구하는 것」등은 게임의 재미 면에서의 하나라고 생각합니다. 저 자신도 그러한 게임 플레이를 좋아하는 타입이네요. 그런 플레이 스타일은 『ELDEN RING NIGHTREIGN』에 어울린다고 생각하기 때문에 본작이 스피드런 등의 문화에 영향을 받은 부분도 있을지도 모르겠습니다.
――3일간 세션에서는 보스전은 어떻게 진행되어 갑니까?
이시자키:제품판에서는 최종적으로 8체 보스가 등장합니다. 게임 진행에 따른 여러 보스와 싸우게 됩니다. 마지막 보스도 존재하고 스토리에서 발생되는 일은 마지막 보스와 관계된 것이라고 알게되실 거라 생각합니다.
――『ELDEN RING』의 다회차 플레이와 같은 형태로 한번 쓰러뜨린 보스가 강화되어 재등장하거나 합니까?
이시자키: 한번 쓰러뜨린 보스가 강화되어 재등장하는 것에 대해서는 현재 검토중입니다. 속보를 기다려주세요.
플레이할 때마다 랜덤으로 변화하는 맵
――『ELDEN RING NIGHTREIGN』에 등장하는 맵에 대해서 가르쳐 주세요.
이시자키:『ELDEN RING』의 림그레이브를 베이스로 한 맵(본작의 무대의 이름은 「림벨드」)가 등장합니다. 게임 진행에 따른 새로운 맵이 등장하는 것이 아니라 게임 플레이에 따른 변화가 맵에 반영된 형태입니다.
――플레이할 때마다 랜덤으로 변화하는 필드는 어디까지 변화합니까?
이시자키:랜덤화에 대해서는 큰 공략 거점을 비롯해 보스 종류나 거점에서 얻을 수 있는 무기나 아이템이 변화하는 형태네요. 비동기 네트워크 요소의 하나로써 다른 플레이어가 사용하고 있었던 무기나 아이템을 계승할 수 있는 방식이 탑재되어 있습니다.
――『ELDEN RING』에서 소꿉친구였던 다른 플레이어의 환영이나 다른 플레이어와의 비동기 네트워크 메세지를 주고받고 하는 기능은 어떻게 되어 있습니까?
이시자키:다른 플레이어의 환영을 볼 수 있습니다만 메세지를 남기는 기능은 없습니다. 메시지 기능을 없앤 이유는 1세션이 약 40분인 본작에서는 스스로 메세지를 남길 여유가 없을 뿐더러 다른 사람이 쓴 메세지를 읽을 여유도 없기 때문입니다.
――1일째에서 2일째에 진행했을 때 잡몹은 부활합니까?
이시자키:현재로썬 잡몹은 부활하지 않습니다. 그 뿐만이 아니라 플레이어가 축복에서 쉬어도 잡몹은 부활하지 않도록 되어 있습니다.
개성적인 8명의 플레이어블 캐릭터들
――캐릭터나 게임 플레이에 대해서 개발 시작에서 현재까지 변화한 점은 있습니까? 만약 있다면 어떻게 변화했는지 알려주세요.
이시자키:각각의 캐릭터가 가진 독특한 스킬이나 필살기와 같은 「아츠」를 조합하여 전투해가는 것은 처음부터 상정하고 있었습니다. 캐릭터 크리에이트를 하는 것보다도 가볍게 멀티 플레이 게임을 시작한다는 생각에서였습니다.
――데미지 높은 내성을 가진 탱크나 마법을 사용한 원격 공격이 가능한 마법사 등이 고정 캐릭터로써 등장합니다만 왜 이러한 타입 캐릭터로 하셨습니까?
이시자키:판타지 세계관의 RPG라고 하는 것으로 기대되는 플레이어블 캐릭터가 존재하는 한편 개성적인 플레이어블 캐릭터도 존재합니다. 아직 모든 플레이어블 캐릭터를 공개하지 않았으므로 속보를 기대해주세요.
――『ELDEN RING NIGHTREIGN』에서는 「마크」라고 불리는 통화가 등장한다고 합니다만 마크를 소비하는 것으로 어떤 것을 얻을 수 있습니까?
이시자키:「숨겨진 원탁」에서 마크를 사용하는 것으로 캐릭터를 영구적으로 강화시키는 「유물」을 비롯해 제스쳐나 스킨을 입수할 수 있습니다.
――플레이어 간 대전과 컴퓨터 대전을 조합한 PvPvE나 배틀로얄 모드를 탑재하는 것을 생각했습니까?
이시자키:현 단계에서는 PvPvE나 배틀로얄 모드의 탑재는 생각하고 있지 않습니다. 『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 협력 플레이를 전제로 개발을 진행하고 있습니다.
――마지막으로 독자 여러분들에게 메세지가 있다면 부탁드립니다.
이시자키:『ELDEN RING NIGHTREIGN』은 플레이어의 흥분을 야기시키는 매우 익사이팅한 게임입니다. 과거작과는 또 다른 달성감이나 기쁨을 전해드리므로 기대하고 기다려주세요.
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올해엔 나와요+_+ | 25.01.03 22:52 | |