오역 주의 하세요
지난 10년 동안 미야자키 히데타카에게 많은 변화가 있었습니다. 2014년 5월, 그는 자신이 직접 감독한 다크 판타지 히트작 데몬즈 소울(2009), 다크 소울(2011), 블러드본(2015)으로 유명한 일본 게임 개발사 프롬소프트의 대표로 취임했습니다. 당시 이 개발사의 게임들은 열렬한 팬을 보유하고 비평가들의 사랑을 받았지만, 각각 수백만 장의 판매고를 올리는 엄청난 베스트셀러는 아니었습니다. 하지만 2022년, 미야자키의 대표작이자 가장 인기 있는 작품인 판타지 작가 조지 RR 마틴과의 협업으로 탄생한 엘든 링을 출시하여 현재까지 2,500만장의 판매고를 올렸습니다. 프롬소프트웨어는 더 이상 틈새시장을 공략하는 마니아층이 아닙니다. 이제 진정한 블록버스터의 본거지가 되었습니다.
이 일로 미야자키의 생각이 바뀌었을까요? 그의 게임 세계가 얼마나 냉혹하고 냉정한지 생각해보면 놀랍지 않게도 그는 가장 낙관적인 사람은 아닙니다. 그는 로스앤젤레스에서 가진 인터뷰에서 "엘든 링은 성공과 비평가들의 찬사라는 측면에서 독보적인 위치로 올라 섰지만, 회사로서 앞으로 출시할 게임에서도 그런 일이 다시 일어날 것이라고 가정하지 않으려고 노력합니다.어떤 결정도 한번 그랬으니 또 그럴 것 이라는 가정에 근거 하지 않습니다 . 다소 보수적인 예측을 허용하면 실패할 여지가 생기고, 결과적으로 더 나은 게임과 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다. 역으로 생각하면, 또 다른 히트작이 나오지 않을 것이라는 가정, 즉 보수적인 전망이 게임 디자인에 활력을 불어넣고 도움을 주고 있다고 생각합니다." 라고 이야기 합니다.
미야자키나 프롬소프트웨어의 팀 모두 너무 편안해지지 않은 것이 다행일지도 모릅니다.
만약 그랬다면 이렇게 강력하고 야심차고 때로는 잔인한 게임을 만들었을지 상상하기 어렵습니다.
엘든 링의 주요 확장팩인 황금 나무의 그림자가 출시되었습니다. 플레이어는 호박색 하늘과 경외감을 불러일으키는 기괴한 괴물, 복수심에 불타는 잊혀진 전사가 있는 금지된 그림자의 땅으로 이동하게 되며, 이곳은 오리지널 게임인 틈새의 땅 메아리처럼 잊혀진 메아리 같은 곳입니다. 프롬소프트웨어의 모든 게임은 플레이어에게 흔치 않은 근성, 결단력, 의지를 요구하는 어려운 게임으로 악명이 높으며, DLC는 틈새의 땅에서 100시간의 경험을 가진 플레이어조차도 뒷걸음질 치게 만드는 가장 어려운 게임일 수 있습니다. 하지만 이 게임은 복잡하고 매혹적인 불투명한 스토리와 유령 같은 나뭇잎으로 장식된 용부터 거대한 인간 재 바구니에 이르기까지 강력한 존재와의 기억에 남는 전투를 통해 끈기를 아름답게 보상해 줍니다. 미야자키 게임에서 마침내 정복할 수 없는 것을 정복했을 때 느끼는 성취감은 다른 어떤 게임과도 비교할 수 없습니다.
15년 동안 이 게임을 해왔기 때문일 수도 있지만, 엘든 링은 다른 프롬 소프트웨어 게임보다 조금 더 편하게 느껴졌기 때문에 엘든 링의 난이도는 저에게는 찬물을 끼얹는 것처럼 느껴졌습니다. 어딘가에 갇히면 불가능에 가까운 보스를 향해 계속해서 몸을 던지는 대신 다른 곳으로 도망칠 수 있고, 선택의 폭이 넓고 항상 다른 접근 방식을 시도할 수 있습니다. 미야자키에게 말했듯이, 항상 흙바닥에 얼굴을 박고 있는 것 같은 느낌은 들지 않죠.
미아자키는 "분명 의도한 부분입니다. 엘든 링은 오픈 월드의 특성과 게임 디자인으로 인해 플레이어에게 더 많은 자유를 선사합니다.게임을 플레이하는 동안 어떤 순간에도 플레이어가 밀실 공포증을 느끼거나 그 세계에서 할 수 있는 일과 경험의 범위가 지나치게 제한되는 것을 원하지 않았습니다. 과거 프롬소프트웨어의 게임에서 익숙했던 매우 암울하고 어두운 판타지 대신, 여전히 거칠고 차가운 분위기가 있지만 저희는 이러한 아름다움의 순간을 담고 싶었습니다. 그래서 개념적으로 약간의 하이 판타지를 도입했습니다. 난이도와 학습 곡선, 그리고 세계 설정 모두에서 플레이어는 숨통이 트이는 느낌을 받을 수 있습니다."
라고 이야기 합니다
프롬소프트웨어의 새로운 게임이 출시될 때마다 최신 게임의 난이도와 접근성에 대한 작은 담론이 생겨납니다. 일부 개발사는 경험이 없거나 시간이 부족한 플레이어를 위해 난이도가 낮은 모드를 제공하기도 하고, 심지어 게임에서 적을 완전히 제거하기도 합니다. 하지만 엘든 링과 같은 게임에서는 도전이 핵심이기 때문에 난이도를 낮추면 게임의 창의성이 훼손될 수 있습니다.
"전 세계인이 게임을 즐기길 원했다면 난이도를 점점 더 낮추면 됐죠. 하지만 그건 올바른 접근 방식이 아니었습니다.만약 그런 접근 방식을 택했다면, 플레이어가 난관을 극복하고 얻는 성취감은 게임의 근본적인 부분이기 때문에 이 게임이 지금과 같은 성과를 거두지 못했을 것입니다. 난이도를 낮추면 게임에서 이러한 즐거움을 빼앗아 게임 자체가 망가질 수 있습니다."라고 미야자키는 말합니다.
실패를 통한 개선은 미야자키에게 단순한 게임 디자인 원칙이 아니라 개인적인 철학이기도 합니다. 회사 대표로서 그는 개발자가 실험할 수 있는 업무 환경을 조성하고, 아이디어가 사장되지 않도록 하며, 하나의 프로젝트가 개발사의 미래 전체를 좌우하지 않도록 합니다. 2006년 프롬소프트에서 어려움을 겪고 있던 판타지 프로젝트를 맡게 되면서 큰 성공을 거두게 되었는데, 이 게임이 바로 데몬즈 소울입니다. 그는 2015년 가디언의 사이먼 파킨과의 인터뷰에서 "게임을 컨트롤 할 수 있는 방법을 찾으면 원하는 대로 바꿀 수 있다고 생각했습니다.무엇보다도 이미 실패한 프로젝트 였기 때문에 제 아이디어가 실패하더라도 아무도 신경 쓰지 않았을겁니다 ."라고 이야기 했었습니다.
"솔직히 15년 전 데몬즈 소울을 만들 때와 지금이 크게 다르지 않다고 생각합니다."라고 그는 웃으며 말합니다. "제가 우리 환경에서 육성하려고 하는 것은 후배 디렉터와 게임 디자이너들이 제가 데몬즈 소울을 만들 때와 비슷한 경험을 할 수 있도록 하는 것, 즉 이 게임이 실패하더라도 세상이 끝나는 것은 아니라는 생각을 갖도록 하는 것입니다. 그런 마음가짐과 태도가 사람들을 성장시키는 데 도움이 된다고 생각합니다."
이제 미야자키 그는 달라졌습니다. 2011년 도쿄 게임쇼에서 그를 처음 만났을 때, 그를 일약 스타덤에 올려놓은 게임인 다크 소울이 출시되기 직전이었습니다. 조용하고 부드러운 말투에 시선은 주로 카펫에 고정되어 있었고, 관심의 중심이 되는 것을 불편해하던 그는 이제 훨씬 자신감이 넘치고 비즈니스와 게임 디자인 모두에 대해 편안하게 이야기합니다. 그는 이제 생각할 때 바닥이 아닌 천장을 바라 보고 이제 어린 딸의 아버지이자 한 회사의 대표이기도 합니다. 다크 소울과 엘든 링의 플레이어들처럼, 그는 더욱 유능한 사람으로 성장했습니다.
하지만 그는 여전히 실무적인 게임 디자이너입니다. "회사에서 제 직책이나 지위와 상관없이 게임을 만들면서 얻는 즐거움과 만족감은 언제나 변함없을 것입니다."라고 그는 말합니다. "저는 회사를 다음 단계로 이끌어갈 후배 디렉터들의 성장과 육성을 돕는 일을 즐깁니다. 하지만 하루 종일 관리 사무실에 앉아 있는 것은 제 스타일이 아닙니다. 저는 직접 작업에 참여해 게임을 계속 함께 만들며 그 과정을 다른 세대의 인재들에게 전달할 수 있기를 바랍니다. 사장이라는 직함을 가진 지 10년이 다 되어가지만, 회사에서 하는 일과 제 시간의 95% 정도가 게임 제작과 게임 디렉팅에 할애된다고 할 수 있습니다. 이 비율로 보면 저는 실제로 임원으로서의 경력이 6개월 정도밖에 되지 않는다고 할 수 있습니다!"
데몬즈 소울이 나왔을 때와는 세상이 많이 달라졌습니다. 저는 지금 더 많은 사람들이 미야자키와 프롬소프트웨어의 작품에 공감하고 있는 것은 우리가 어느 정도 박탈감에 익숙해졌기 때문이 아닐까 생각했습니다. 지난 15년간의 팬데믹, 정치적 격변, 기후 재앙을 겪은 사람들에게 암울함은 그리 낯설지 않은 상태입니다. 엘든 링은 강인하고 끈기만 있다면 어떤 상황에서도 승리할 수 있다는 희망의 불꽃을 선사합니다.
"프롬소프트웨어의 많은 게임이 플레이어를 황량한 황무지에 던지는데, 이는 매우 가혹하고 혹독하며 차가운 경험입니다... 우리가 게임에서 해온 일이 변했다고 생각하지는 않지만 세상이 그런 느낌에 가까워진 것 같습니다."라고 미야자키는 동의합니다. "지난 몇 년 동안은 우리 주변에서 일어나는 일들에서 큰 예외가 있었습니다. 하지만 그 이전에도 저는 항상 세상이 꽤 가혹한 곳이라고 느꼈습니다. 저는 항상 그런 세계관, 그런 가치관을 가지고 살아왔습니다. 그래서 황무지에 뛰어들어 성장의 씨앗을 심는다는 생각은 저에게 거의 보편적으로 느껴집니다. 아마도 지금 더 많은 사람들이 그 사실을 깨닫고 있을 것입니다."
많은 사람이 프롬소프트 게임에서 그리워하는 것이 바로 이 희망의 감각이라고 생각합니다. 2010년에 이메일을 통해 미야자키와 처음 인터뷰했을 때, 그는 플레이어가 익명의 조력자를 소환해 끔찍한 지역이나 보스를 만나면 도와주는 데몬즈 소울의 독특한 멀티플레이의 기원에 대해 이야기했습니다. 그는 겨울에 차를 타고 언덕을 올라가려다가 모두 갇혔는데, 뒤에서 앞차를 밀어주는 등 함께 힘을 합쳐 언덕을 올라간 후에야 비로소 모두가 정상에 오를 수 있었다고 합니다. 그는 이를 "일시적인 사람들 사이의 상호 지원의 연결"이라고 부르며 "이상하게도 그 사건은 아마도 오랫동안 제 마음에 남을 것입니다. 찰나적이기 때문에 훨씬 더 오래 남을 것 같습니다." 라고 이야기 했었습니다
엘든 링 역시 이 처럼 찰나의 아름다움과 동료애를 느낄 수 있는 순간들로 가득하며, 그 순간들이 의미 있게 느껴지는 이유는 바로 이런 순간들이 드물기 때문입니다.
미야자키는 "제 역사를 충분히 깊이 들여다보면 제 정체성, 즉 제가 게임을 만드는 원동력이 되는 세계관에 영향을 준 어떤 경험이 있다고 확신합니다."라고 말합니다. "한 발짝 물러서서 무엇이 계기가 되었는지 살펴본 적은 없지만, 제가 보고 싶고 만들고 싶은 유형의 게임에는 분명 이유가 있을 것입니다. 만약 제가 거울을 보고 제 자신을 되돌아본다면... 그 이유를 찾기 위해 영혼을 찾는 여정을 떠난다면 제 자신에게 실망할지도 모릅니다. 제가 얼마나 지루하고 평범한 사람인지 직면하게 될 테니까요. 어쩌면 저는 일부러 그런 일을 피할 수도 있습니다. 그래야 창의적인 샘이 계속 흐르죠."
프롬소프트가 속편을 제작하는 경우는 드뭅니다(다크 소울 3부작은 예외입니다). 엘든 링은 속편이 나오지 않을 것이고 황금 나무의 그림자가 이야기의 끝입니다. 미야자키의 다음 프로젝트가 무엇이든, 그것은 다를 것입니다. 그가 꿈꾸던 게임을 만들까요?
"확실히 말씀드리자면 그 게임을 만들 계획입니다."라고 그는 대답합니다. 그의 다음 게임이 엘든 링만큼 큰 성공을 거둘지 여부에 대해 그는 기대는 하지 않는다고 합니다.
"만약 제가 어떤 치명적인 실패를 하게 된다면, 제 경력을 되돌아보면... 뭐, 제게는 기회가 있었으니 괜찮다고 말할 수 있을 것 같습니다. 아마도 업계와 이 분야에서 충분히 해낸 것 같으니."라고 그는 미소를 지으며 말합니다. "돌이켜보면 저에게는 많은 기회가 있었고, 그 중 많은 기회를 잘 활용했다고 생각합니다. 어쩌면 거기서 제 이야기는 끝날지도 모르죠."
(IP보기클릭)175.195.***.***
예전부터 꿈꾸고 있던 이상적인 판타지 RPG 게임 있다네요 엘든 링은 그 과정중 하나고
(IP보기클릭)14.32.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)175.195.***.***
예전부터 꿈꾸고 있던 이상적인 판타지 RPG 게임 있다네요 엘든 링은 그 과정중 하나고 | 24.06.22 17:52 | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
세키로나 블본이길 바랬는데 | 24.06.22 17:57 | |
(IP보기클릭)175.195.***.***
세키로는 모르겠는데 블본은 후속작 나올 확률이 거의 없다고 보네요 | 24.06.22 18:00 | |