'주인공은 절대로 폭력을 사용하지 않는 만화를 그리기로 했고, 폭력을 사용하지 않고 싸울 수 있는 방법인 '게임'을 소재로 하자고 정한 것이 유희왕의 탄생 배경입니다.'
- 유희왕 16권 코멘트 中
1. 게임의 의미
이제는 유희왕 시리즈 하면 보통 듀얼 만능주의를 떠올리는 사람이 많은 것 같습니다.
카드게임의 흥행으로 인해 시리즈가 계속되고, 게임의 홍보를 위해 스토리의 진행을 카드게임과 연관시켜야 하며, 재미를 위해 더 강한 위기를 연출하는 과정에서 생겼을 개념입니다.
그리고 듀얼은 작품 내 제 1요소가 되어, 거의 모든 캐릭터들이 듀얼을 추구하고 모든 정의가 듀얼을 잣대로 이루어지게 됩니다.
팬덤에서도 카드로 목숨을 걸고 세상을 구하는 만화라고 인식하는 경우가 많기도 합니다.
하지만 유희왕의 원작은 근본적으로는 카드만화가 아니며, 오히려 이러한 듀얼 만능주의를 부정하는 입장에 더 가깝습니다.
'작품 안에선 주로 카드 게임이지만, 그런 장소에서 친구를 만들고, 좋은 관계를 만들어나가길 바랍니다. 그러는 도중에 자신만이 가진 것, 온리 원을 찾길 바랍니다. 제가 제시할 수 있는 건 작품 속 카드 게임밖에 없지만, 모두가 만나 가능성을 찾아낼 수 있는 커뮤니케이션의 장소 중 하나를 제공할 수 있었다는 사실이 기쁩니다. 카드로 싸우며 사람을 알고, 좋은 관계를 만들어나가면 좋겠습니다.'
- 가이드북 진리의 복음 인터뷰 中
'<유희왕>이라는 매개물로 인해 여러분에게 친구가 한 명이라도 더 생겼다면 제게 그것만큼 기쁜 일은 없답니다.'
- 유희왕 13권 작가 코멘트 中
'선생님께서는 종종 유희왕이나 게임들을 통해서 친구를 많이 만들었으면 좋겠다고 말씀하셨습니다.'
- 유우기의 성우 카자마 슌스케의 추모 인터뷰 中
유희왕의 기획 의도는 폭력을 사용하지 않고 승부를 낼 수 있는 방법인 게임을 소재로 만화를 만드는 것이었고,
주인공 유우기는 절대로 폭력을 사용하지 않는 캐릭터로 기획되었습니다.
그 컨셉대로 유우기는 아직 약했던 초반 시절부터 게임보다 사람이 더 중요하다는 태도를 일관적으로 유지해왔습니다.
또한 진짜로 카드만화가 아니었던 초반부를 포함하여, 작중 등장하는 게임들은 모두 비디오 게임이 아닌 아날로그 게임입니다.
이 또한 의도된 것으로, 아날로그 게임들은 혼자서는 할 수 없고 직접 사람을 만나서 마주해야 하기 때문입니다.
'등장인물들이 하는 '게임'은 결코 모니터를 보며 혼자 하는 것이 아닌, 사람을 상대로 하는 것입니다.'
'카드는 소도구일 뿐입니다. 작품이 카드에 잡아먹히지 않도록, 저는 절대 카드를 가지고 놀지 않으려고 했습니다. 카드 배틀만 계속한다면 카드에 작품이 잡아먹힌다고 생각했고, 마지막 고대편은 절대로 카드를 쓰지 않겠다고 정했었지요.'
- 작가 인터뷰 中
이외에도 작가 후기와 인터뷰 등에서 카드는 캐릭터들을 표현하는 도구에 불과하고, '그릴 때는 캐릭터가 우선', '적어도 자신은 유희왕을 카드만화가 아닌 캐릭터 만화라고 생각한다' 등의 이야기가 나온 바 있습니다.
결론적으로 원작에서 카드게임은 그렇게 의미나 가치가 있는 것이 아닌 일개 게임 중 하나이자 도구에 불과하고, 만화의 주제는 '게임으로 사람을 만나라' 내지 '겜겜봐, 게임에 과몰입하지 마라, 게임 나부랭이 따위에 목숨 걸지 마라'에 더 가깝습니다.
그래서 만화에 등장하는 악당들이 대부분 게임 따위로 사람을 해치려는 인간들인 것입니다.
실제 유희왕 카드게임 공식대회에 상금이 없는 이유도 과한 경쟁을 막기 위한 원작자분의 뜻이라고 합니다.
여담으로 원작자 타카하시 선생이 2017년 신 시리즈였던 유희왕 브레인즈 1화를 보고는 격노하셔서 감독을 1쿨만에 강판시켰다는 에피소드가 있습니다.
유희왕 브레인즈의 초반부 줄거리는 어린 시절 유괴를 당해 실험에 이용되었던 주인공이 훗날 성장하여 듀얼로 복수를 다짐한다는 내용입니다.
아쉽게도 구체적인 내막은 밝혀지지 않았기에 확언할 수는 없습니다만, 작가분이 격노하셨던 이유는 주인공이 게임을 사실상 폭력의 수단으로 이용했기 때문이 아닐까 합니다.
희대의 망작으로 평가받는 시리즈인 아크파이브조차도 주인공이 내세우는 기본적인 사상은 '듀얼(게임)은 사람을 재미있게 만드는 것이다'라는 것이었습니다.
(신극장판의 후일담 일러스트에서는 듀얼킹 유우기와 독재자 카이바도 듀얼을 버리고 새로운 게임을 도입할 준비를 한다.)
2. 양면성
'카드가 작품의 주류를 이루고 있었던 것은 분명합니다. 그러나 그건 누구나 가지고 있는 '양면성'이라는 마음의 진자에 흔들리며 갈등하는 인간과, 그로 인해 슬퍼하고 괴로워하는 이들의 싸움이 카드 듀얼로 표현된 것에 지나지 않습니다.'
- 유희왕 37권 코멘트 中
'우리들 역시 살아가면서 타인과 접하는 것을 통해 다양한 것을 느끼고 사고합니다. 그리고 그러는 가운데 사람의 감정과 사고는 일방통행이 아니라는 것을 깨달아갑니다. 당연하고 뻔한 소리라고 할지도 모릅니다. 하지만 제가 그리고 싶었던 건 그런 사람과 사람 간의 관계였고, 그걸 표현하기 위해 선택한 수단이 '게임'이란 것이었습니다.'
- 유희왕 최종권 후기 中
작가분은 인터뷰들을 통해 '만화의 재미를 위해 선악의 대비를 강하게 표현했지만, 원래 선과 악의 경계란 존재하지 않으며, 사람의 마음이란 건 본래 복합적인 것'이라는 등의 말씀을 하신 바 있습니다.
이를 알고 만화를 전체적으로 보면 선량한 마음을 지닌 주인공 유우기를 통해 악인도 선한 마음을 가질 수 있음을 연출하고 싶어하셨던 것 같습니다.
하지만 요즘에 와서는 몇몇 캐릭터들은(대표로 카이바나 마리크) 저지른 행동에 비해 너무 어물쩡 넘어간 것 아니냐는 비판을 받기도 합니다. 예전 만화 특유의 관대함과 급조설정의 부작용 및 연출력 부족도 있겠죠. 요즘 만화였다면 썩 좋은 이야기를 못 들었을 것 같기도 합니다.
만화의 주인공 중 하나인 아템도 초기에는 인성이 딱히 좋은 인물은 아니었습니다. 그 이전에 파라오도 뭣도 아닌 진짜로 유우기의 또 하나의 인격이라는 설정이었죠.
나중에야 사실 파라오이자 별개의 인물이었고 초기에는 조크의 영향이 남아있었던 것이며, 작품이 진행되며 본체 유우기의 선한 마음에 영향을 받게 되었다는 설정이 추가됩니다. 애장판에서는 아템이 초반부에 함부로 목숨을 걸어대는 묘사가 수정되기도 하며, 작중에서도 킹덤 편에서 카이바를 죽일 뻔했던 사건을 굉장히 충격적인 일로 기억하고 있는 장면이 나오기도 합니다.
마찬가지로 초반부에 사람 목숨 가볍게 여기던 1회용 악역 카이바는 비중과 인기가 늘어나자 전쟁과 병기를 혐오하는 반전주의 설정이 덧붙여지고 아템에게 자기가 싫어하던 아버지를 투영하고 있었다는 이런저런 뒷설정이 붙는 등 다소 어색한 상황이 발생하기도 합니다.
이 부분은 양면성이라기엔 애매하지만, 폭력을 싫어하는 유우기의 최고의 친구 죠노우치는 아이러니하게도 폭력이 특기이기도 하며, 폭력으로 유우기를 도와주었을 때가 종종 있었기도 합니다.
3. 마치며
'지구의 반대편에서 또 전쟁이 시작되고 말았습니다. 어떤 이유가 있든 간에 사람을 다치게 하고 죽이는 행위는 용서받을 수 없는 일이라고 생각합니다. 먼 미래, 우리들마저도 사라지고 없을지도 모르는 미래에는 인종이나 국경을 뛰어넘어 모두가 사이좋게 살 수 있었으면 좋겠습니다.'
- 유희왕 33권 코멘트 中
유희왕은 제가 좋아하는 만화이지만 그와 별개로 만화의 완성도 자체는 좋게 평가하지 않습니다.
작가분이 표현하려 했다는 비폭력 반전주의와 게임을 통한 커뮤니케이션, 사람이 가진 양면성, SNS 등으로 오염되는 그릇된 집단사상의 위험성(신극장판)이라는 의도가 대중에게 제대로 전달되지 못했거나 뒷설정 등을 일일이 찾아봐야 이해할 수 있다면 까놓고 말해 그건 실패한 연출입니다.
만화를 직접 본 사람들 중에서도 이런 의미까지 알아보는 사람은 많지 않을 겁니다. 체감상으로도 비단 국내뿐만 아니라 일본 본토에서도 단순 카드만화로 인식하고 있는 사람이 대다수이기도 했습니다. 어찌보면 건담 시리즈와 똑같은 아이러니일 것입니다.
간혹 실제로 유희왕 게이머들끼리 논쟁이 생기자 듀얼로 해결하는 상황이 유머로 사용되곤 합니다.
만화의 밈과 게임이 이렇게 논쟁이 불필요하게 격화되지 않도록 상황을 유쾌하게 정리할 수 있는 도구로 사용되는 건 저도 좋은 일이라고 생각합니다.
하지만 시간이 지나다보니 주제가 왜곡되며 '유희왕은 카드를 목숨보다 중요하게 여기며 싸움에서 이기는 사람이 옳다는 내용의 우익사상 만화다'라는 주장이 나온 적이 있습니다. 인터넷 누군가의 우익몰이 헛소리에 불과했지만, 이런 발상이 가능하다는 것 자체가 굉장히 충격적이었습니다. 지금 생각해보면 남몰래 이렇게 생각하는 사람도 꽤 있을 것 같네요.
이와 더불어, 이건 비단 유희왕에 한정되는 현상은 아니지만 언제부턴가 인터넷에서 본인이 최소한의 체험조차 해보지도 않고 무책임하게 이야기를 하는 소위 '안분', '밈으로만 아는 사람'들이 많아진 것 같습니다. 돌이켜보면 제가 이러한 글을 써온 것도 그에 대한 반발심에 그런 것 같기도 합니다.
만약 누군가 이런 식으로 작정하고 포장해서 '유희왕은 카드가 곧 병기이고 힘과 폭력을 숭상하는 우익만화'라고 퍼트린다면 그걸 또 납득할 사람들도 상당히 많을 것 같다고 느꼈고, 작가분께서도 타계하신 지금 상술한 일들 이상으로 주제가 왜곡되는 일이 발생할 지도 모른다는 생각도 들었습니다. 부디 제 기우와 망상에서 끝났으면 좋겠습니다.
(IP보기클릭)220.70.***.***
사실 지금의 상황도, 작가님의 의도와는 좀 달라도 잘 정착된 거라고 보거든요. 그 어떤 폭력보다도 온화한 의사결정 수단 및 의견을 밀어붙이는 수단을 "듀얼"로 만든 것 그리고 그 듀얼의 본질은 "재미있음"이라는 건 모두가 느끼고 있으니까요. 신극장판의 메시지 전달 실패는 다른 것보다 역시 시간 부족이 컸다고 보구요 작가님 뭔 말을 해도 한참 이거저거 이야기하면서 빙빙 돌아가는 화법이 작품 내에도 녹아 있으니까요. 바쿠라 첫 등장편이라던가 그렇죠. 모순적입니다만, 카드게임에서 벗어나고 싶어했던 작가님의 의견이 모두게에 받아들여진 건, 카드게임이 너무나도 대단했기 떄문에, 그리고 작가님의 의지가 카드게임에서 더 빛났기 때문에도 있을 거에요. 기억편이 받아들여진 건 배틀시티편에서의 아템과 유희의 성장, 그리고 서사의 종결 덕이기도 했구요.
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여담으로 원작자 타카하시 선생이 2017년 신 시리즈였던 유희왕 브레인즈 1화를 보고는 격노하셔서 감독을 1쿨만에 강판시켰다는 에피소드가 있습니다. 이건 루머로 압니다 카즈키옹 본인이 앜파 이후 애니 안 본지 좀 됬다고 하셨거든요
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제가 자주 소개하고 있습니다만, 이런 "캐주얼 듀얼 집회"의 왕성한 성공은 어쩌면 작가님의 의도가 만들어낸 모습일지도 모르겠습니다. 일본 TCG업계에서 이정도로 비 대회 인구가 모이는 집회가 많은 경우는 포켓몬 정도라고 해도 과언이 아니에요. 카드게임은 당연히 이기는 게 제일 중요하고, 대회가 카드게임의 꽃인 것이 확정적인 시대에서 대회 인구보다 더 많은 인구가 "내가 만든 나만의 기묘한 덱"을 보여주는 집회에 모이는 현황은 "카드게임의 즐거움은 이기는 것이 아니라 나의 모든 것을 보여주고 상대의 모든 것을 보는 것", 현재 퍼미션과 락으로 구성된 대회보다도 리스펙트 듀얼이 재밌다는 것을 모두에게 가르쳐준 덕이라고 봐요. 국내에도 이런 캐주얼 대회가 더 많이 열렸으면 하구요. 저 자신도 주최하려고 여러 번 준비는 했는데, 지금 다른 쪽에서 벌인 일들이 더 먼저 수확을 이루고 있어서 바쁘네요....
(IP보기클릭)218.147.***.***
이미 유희왕과 작가분 스토리도 암암리 퍼져있으니 다행히 괜시리 부정적 사상까지는 안갈꺼같아요
(IP보기클릭)220.70.***.***
스포츠의 본질은 승패보다는 그 배우고 만나고 겨루는 과정에서 자신과 상대의 성장이라는 말이 있죠. 카드게임에서 그걸 특히 작가님이 강조한 덕분에 지금의 분위기가 있는 게 아닐까 싶기도 해요. https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2673555 실제로 이런 식으로 카드게임을 통해서 더 다양한 친구들을 만나는 오프라인 모임 등이 활발한 걸 보면 부럽기도 하죠. 우리나라 듀얼 판은 어쩄거나 승리지향이니까요. 승리지향은 극단적으로 가면 롤 랭킹 채팅방처럼(....) 서로를 부정하고 욕하는 것이 스탠다드가 되어버리는 문제가 있어요. 그게 나쁘기만 한 건 아니지만 떄론 과하긴 하죠. 마스터 듀얼이 초보자를 터트려버려서(..) 유저수 초기에 급감한 것도 그 "승리"에 집착할 수밖에 없게 한 시스템이 문제였던 게 아닐까 싶기도 하네요. 역시 승리 승리 거리는 토마토는 썩은 게 맞았다...!
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사실 지금의 상황도, 작가님의 의도와는 좀 달라도 잘 정착된 거라고 보거든요. 그 어떤 폭력보다도 온화한 의사결정 수단 및 의견을 밀어붙이는 수단을 "듀얼"로 만든 것 그리고 그 듀얼의 본질은 "재미있음"이라는 건 모두가 느끼고 있으니까요. 신극장판의 메시지 전달 실패는 다른 것보다 역시 시간 부족이 컸다고 보구요 작가님 뭔 말을 해도 한참 이거저거 이야기하면서 빙빙 돌아가는 화법이 작품 내에도 녹아 있으니까요. 바쿠라 첫 등장편이라던가 그렇죠. 모순적입니다만, 카드게임에서 벗어나고 싶어했던 작가님의 의견이 모두게에 받아들여진 건, 카드게임이 너무나도 대단했기 떄문에, 그리고 작가님의 의지가 카드게임에서 더 빛났기 때문에도 있을 거에요. 기억편이 받아들여진 건 배틀시티편에서의 아템과 유희의 성장, 그리고 서사의 종결 덕이기도 했구요.
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이세계 세가사원
제가 자주 소개하고 있습니다만, 이런 "캐주얼 듀얼 집회"의 왕성한 성공은 어쩌면 작가님의 의도가 만들어낸 모습일지도 모르겠습니다. 일본 TCG업계에서 이정도로 비 대회 인구가 모이는 집회가 많은 경우는 포켓몬 정도라고 해도 과언이 아니에요. 카드게임은 당연히 이기는 게 제일 중요하고, 대회가 카드게임의 꽃인 것이 확정적인 시대에서 대회 인구보다 더 많은 인구가 "내가 만든 나만의 기묘한 덱"을 보여주는 집회에 모이는 현황은 "카드게임의 즐거움은 이기는 것이 아니라 나의 모든 것을 보여주고 상대의 모든 것을 보는 것", 현재 퍼미션과 락으로 구성된 대회보다도 리스펙트 듀얼이 재밌다는 것을 모두에게 가르쳐준 덕이라고 봐요. 국내에도 이런 캐주얼 대회가 더 많이 열렸으면 하구요. 저 자신도 주최하려고 여러 번 준비는 했는데, 지금 다른 쪽에서 벌인 일들이 더 먼저 수확을 이루고 있어서 바쁘네요.... | 24.04.26 17:59 | |
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이세계 세가사원
스포츠의 본질은 승패보다는 그 배우고 만나고 겨루는 과정에서 자신과 상대의 성장이라는 말이 있죠. 카드게임에서 그걸 특히 작가님이 강조한 덕분에 지금의 분위기가 있는 게 아닐까 싶기도 해요. https://bbs.ruliweb.com/community/board/300546/read/2673555 실제로 이런 식으로 카드게임을 통해서 더 다양한 친구들을 만나는 오프라인 모임 등이 활발한 걸 보면 부럽기도 하죠. 우리나라 듀얼 판은 어쩄거나 승리지향이니까요. 승리지향은 극단적으로 가면 롤 랭킹 채팅방처럼(....) 서로를 부정하고 욕하는 것이 스탠다드가 되어버리는 문제가 있어요. 그게 나쁘기만 한 건 아니지만 떄론 과하긴 하죠. 마스터 듀얼이 초보자를 터트려버려서(..) 유저수 초기에 급감한 것도 그 "승리"에 집착할 수밖에 없게 한 시스템이 문제였던 게 아닐까 싶기도 하네요. 역시 승리 승리 거리는 토마토는 썩은 게 맞았다...! | 24.04.26 18:05 | |
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이미 유희왕과 작가분 스토리도 암암리 퍼져있으니 다행히 괜시리 부정적 사상까지는 안갈꺼같아요
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여담으로 원작자 타카하시 선생이 2017년 신 시리즈였던 유희왕 브레인즈 1화를 보고는 격노하셔서 감독을 1쿨만에 강판시켰다는 에피소드가 있습니다. 이건 루머로 압니다 카즈키옹 본인이 앜파 이후 애니 안 본지 좀 됬다고 하셨거든요
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1화를 보고 격노했다는 건 브레인즈 감독이 직접 말한 오피셜입니다. 하도 여파가 커서 결국 그 부분만큼은 삭제했지만요. 타카하시가 유희왕 애니 안 본지 됐다는 건 서순이 거꾸로된 사실인데 브레인즈 방영 직전에 타카하시 본인이 "제알 이후로 애니 안 봤는데 이번 브레인즈는 봐볼까"라는 얘기를 남겼거든요. 그래서 유희게에선 다들 "타카하시가 앜파 내용이 겁나 마음에 안 들었나 보다"는 추측을 하곤 했죠. 즉 1. 타카하시는 사실 오랫동안 유희왕 애니를 안 보고 있었다 2. 이번 브레인즈는 한번 봐볼까 공식 코멘트를 남겼다. 3. 그런데 막상 기대하고 브레인즈를 시청했더니 1화만에 격노했고 4. 이게 감독 교체로 이어졌다 의 순일 겁니다. | 24.04.26 20:16 | |
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