RPG분류중에는 JRPG CRPG가 있는데
Japanese Role-Playing Game 이쪽은 일반에서 발전한 방식의 RPG장르
Computer Role-Playing Game 이쪽은 서양에서 발전한 방식의 RPG장르
컴퓨터 롤플레잉이라 범위가 엄청 넓은거 아니냐는 의문이야 있겠지만
컴퓨터가 앞에 붙은 이유가 TRPG와의 차별점 때문에 붙은거
테이블에서 하던 RPG를 컴퓨터로 할수 있다고 해서 컴퓨터 롤플레잉이라고 따로 불렀을 뿐임
둘다 편의상 턴제라고 부르는거 뿐이고 둘이 꽤 차이가 있슴
JRPG는 위저드리-드퀘 계보를 타고 내려와서 이쪽은 캐릭터가 자리에서 움직이지 않고 누가 맞을지 랜덤임
드퀘 파판 여신전생 전부 이쪽의 특징을 지님
딜러 버퍼(서포터) 정도는 확실히 구분 가능해도 탱커는 애매함 어그로 스킬이 있긴한데 일단 선두가 먼저 맞거나 그런건 아님
그렇다보니 효용성도 많이 떨어지는 편이고
CRPG쪽 턴제는 보통 위치 이동이 되고 클래스 자유도가 굉장히 높음
위에서도 설명했지만 TRPG의 계보에 있으니까 당연히 그럼
당연히 맞는순서도 가까운 순서대로 맞고 직업군에 맞는 역할도 탱커역할도 확실히 가능해짐
JRPG에서 이런 특징을 지닌 게임은 시뮬레이션RPG로 아얘 따로 빼서 부름
따지고 보면 디스가이아쪽도 JRPG잖어? 근데 장르 분류로는 그렇게 안부름
장르라는게 애초에 뭐 대단한게 아니고 그냥 비슷한 게임 찾는 사람들 찾기 쉬우라고 붙이는거니까
이게 맞는거고
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파판도 금방이라고 하기에는 꽤 오래 턴제였으니까 | 24.12.13 14:17 | | |
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근데 파판1-2마냥 요소가 많던 시절 생각하면 액티브배틀 도입 이후엔 제법 빠르게 탈출시도한거긴하지.옆동네 드퀘는 한참 비슷한 루트탔으니까 | 24.12.13 14:18 | | |
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제대로 했던건 8이라서 결국 반턴인데 자리에서 안움직이는건 같았으니까 | 24.12.13 14:18 | | |
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뭐 당시 콘솔 환경 고려하면 행동순을 직접적으로 보여주거나한거 자체는 충분히 괜찮은 시도라고 생각하는데 말이지. 민첩순 지키지도 않은 행동순같이 직관력 부족한 물건들도 많았고 | 24.12.13 14:21 | | |
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그 시기 서양게임보면 방향성이 확실히 달랐으니까 울티마도 꽤 오래전부터 있었고 일단 그 자리에서 안움직이고 속도에 따른다는 개념부터가 JRPG 계보 특징인거고 | 24.12.13 14:22 | | |
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시뮬레이션 RPG랑 액션 RPG는 이쪽이랑 다른 방향성의 장르 구분이니까 시뮬레이션은 위에 디스가이아 같은경우 때문에 일본에서 갈린거에 가깝고 어차피 그 비슷한거 좋아하는 사람들 찾기 쉬우라고 붙이는 장르인데 어느시점부터 장르 명칭에 목숨을 걸기 시작함 | 24.12.13 14:20 | | |
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이거 악질이 액션 알피지에 중간 휴식 포인트 있으면 화톳불이라면서 무지성 소울 라이크 외치는 애들 같음 | 24.12.13 14:22 | | |
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서양쪽에서는 그게 조상이 된건 아님 시도중 일부지 일본에서는 아얘 조상이 된거고 | 24.12.13 14:21 | | |
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서양이든 동양이든 RPG의 시작은 TRPG고 그걸 컴퓨터로 옮기는 과정에서 나온 파생작들일 뿐이고 그래픽으로 최초로 구현해낸 게임은 로그라서 사실은 전부 다 같은 계보라고 볼 수 있어. 단지 차이점은 같은걸 가지고 서양은 유저가 직접 케릭터를 만들고 자유롭게 탐험하는 자유도에 초점을 뒀고, 일본은 초기 파판같은건 케릭터를 유저가 직접 만드는 등 서양과 같았지만 갈 수록 잘 짜여진 서사에 어드벤쳐식으로 스토리를 쭉 따라가는 식으로 발전한거지. 요점은 턴제냐 아니냐를 떠나서 계보를 따져보면 TRPG-CRPG(로그)-위저드리/울티마 계보를 모든 비디오 RPG게임들이 다 따라감 | 24.12.13 14:30 | | |