시장조사 통해 “못 팔면 사오지 말자!”
“과다한 판매량 선전포고, 실천하지 못하는 홍보.마케팅 자료를 만드는 것보다는 실물 유통시장을 파악해 유통하는 것이 더 중요하다.”
이길수 대원씨아이 게임산업부 팀장은 "유통은 생사고락을 함께 하고 경험이 풍부한, 준비된 자만이 할 수 있는 일이다"고 말했다.
대원씨아이의 게임파트 총괄담당을 맡고 있는 이길수 팀장은 게임 쪽에 발을 들여놓기 전에 영화사에서 기획을 담당했다. 이후 이 팀장은 일본 유학을 떠났고 국내에 들어와 범아 그룹 기획실에서 근무하다 범아 그룹에서 게임산업에 진출하기 위해 세운 비스코의 창업 맴버로 일하면서 게임 분야에 직접적으로 뛰어들었다.
이 팀장은 영화사와 비스코에서 얻은 산 지식으로 가무스라는 합작회사를 창업했다.
가무스는 97년 PC방이 서서히 확산되는 시점을 미리 예측해 PC방을 중심으로 유통을 했다.
이 팀장는 “그때는 정말 발로 뛰면서 일을 했다”며 “직접 여러곳의 PC방을 방문해 환경조사를 거쳐 이를 토대로 PC방이 원하는 게임을 유통했다”고 회상했다.
이 팀장은 98년말 경 현재 소속인 대원씨아이(이하 대원)의 게임산업 파트 총괄 담당을 맡으면서 게임산업에 더욱 심혈을 기울였다.
대원씨아이에 입사하면서 이 팀장은 대원의 무한한 콘텐츠를 어떻게 활용할까에 대한 고민에 빠졌다. 이 팀장은 우선 대원의 유통망인 서점을 통해 게임 유통을 시작, 이를 토대로 기본적인 유통망을 구성했고 용산 유통망과 결집해 거대 유통망을 형성했다.
이때만 해도 대원내에서의 게임 인지도가 상당히 낮았지만 이 팀장은 이에 굴하지 않고 노력해 현재는 게임산업부의 인지도가 상당히 높아졌다고 말했다.
이 팀장은 기획 홍보 출신으로 게임 분야에만 거의 10여년을 몸담고 있다.
기획 홍보 쪽 일을 해왔던 이 팀장의 홍보, 마케팅은 남다르다. 언제나 그랬듯이 발로 직접 뛰는 홍보 마케팅을 펼치기 때문이다.
유통업체들의 실무 담당자를 직접 만나 시장 동향을 파악하는 것은 물론이고 인터넷이 발달한 현재에도 오프라인 홍보를 한다고 한다.
인터넷에 되지 않았던 시절에 이 팀장은 “슬라이드 필름과 직접 작성한 보도자료를 가지고 직.간접적으로 관련된 업체와 언론사 등 200여 군데에 보도자료를 배포한 적이 있다”며 “지금도 인터넷 홍보도 하지만 직접 방문하거나 우편을 통해 홍보를 하고 있다”고 말했다.
이는 발로뛰는 홍보, 그리고 업체들과는 윈윈 홍보 전략을 펼친다는 이 팀장의 고집스런 전략 때문이다. 그래서 시장에서는 이 팀장을 모르는 사람은 거의 없고 이팀장은 마당발로 통한다.
이렇게 대원은 이 팀장을 통해 게임산업부가 빠르게 성장하고 있다. 대원의 주력은 닌텐도 게임을 위주로 유통을 하는 것.
대원은 게임보이어드밴스(GBA)를 비롯해 게임큐브, 게임 한글화 작업, 온라인게임 사업, PC게임 유통, 주변기기 게임기용 중고 SW 유통을 하고 있다.
특히 뜨거운 감자로 떠오르고 있는 비디오게임 시장에 게임큐브를 정식 발매해 PS2와 같은 대열에 오를 예정이다.
이를 위해 대원은 오는 10월 경 비디오게임기 게임큐브를 국내에 정식 발매할 예정이다.
곧 발매 예정인 게임큐브는 가정용 콘솔게임기로 PS2와 달리 DVD 기능은 없는 게임만을 위한 게임기다.
이 팀장은 게임큐브를 국내 시장에 빠르게 정착시킬 자신감을 가지고 있다.
왜냐하면 이 팀장은 이미 온라인시장, PC방, 재래 시장인 용산시장에 대한 풍부한 경험과 지식을 가지고 있기 때문이다.
온라인 시장은 발매 1개월 전부터 예약 주문을 받을 예정이며 PC방은 업소용게임기를 설치해 좀더 빨리 시장 선점을 하겠다는 전략이다.
그리고 재래 시장은 이미 관계를 맺은 총판을 통해 게임기와 SW를 유통할 계획이다.
그 동안 들려왔던 대기업이 유통을 할 것이라는 예상은 모두 소문에 불과하며 게임큐브는 대원에서 직접 유통하게 된다.
이 팀장은 “게임큐브를 국내 비디오게임 시장에 들여오기는 좀더 쉬울 것”이라며 “이는 PS2를 정식판매한 SCEK의 홍보와 마케팅, 시장 정착과정을 살펴봤기 때문”이라고 말했다. 특히 온라인, PC방, 용산시장을 잇는 유통망은 게임큐브를 크게 성공시킬 것이라고 이 팀장은 자부하고 있다.
이 팀장은 국내 비디오게임 시장에 대해 성장 가능성을 크게 두고 있다. 향후 3년간 비디오게임이 성장할 것은 두말할 필요도 없다는 것이 이 팀장의 지론이다.
현재 비디오게임 시장은 마니아와 업계 관계자가 주를 이뤄 꾸준히 성장하고 있다.
실제로 국내 비디오게임 시장은 일반 소비자들에게 상당히 빠르게 파고들고 있다.
따라서 이 팀장은 너무 빨리 시장을 키우려고 하지 말고 먼 장래를 보고 시장을 확대해야 한다고 조언했다.
대원도 이를 바탕으로 게임큐브에 대해 부풀린 판매를 하지 않을 작정이다. 우선 초도 물량을 3만대로 책정하고 있다. 유통망은 앞서서 말한 것처럼 온라인, PC방, 용산 시장 등이다.
올해까지는 약 10만대를 목표로 하고 있는데 무난히 판매될 것으로 보고 있다.
게임 타이틀이 수없이 많고 동질의 게임들이 많은 PS2, X박스와 달리 게임큐브는 게임큐브만의 게임 타이틀을 가지고 있기 때문에 시장 경쟁력이 뛰어나다.
즉 PS2, X박스는 대부분 성인이나 마니아층을 대상으로 하지만 게임큐브는 아동용을 중심으로 성인까지 쉽게 즐길 수 있는 게임이
있기 때문이다.
특히나 게임큐브의 게임들은 사람을 죽이거나 자르는 등의 폭력성이 거의 없다. 때문에 30대 부모들에게 큰 호응이 예상된다.
이 팀장은 “40~50대 학부모들은 게임에 대해 큰 반감을 가지고 있는 세대”라며 “현재 3~7세의 자녀를 둔 20대 후반에서 30대 후반 젊은 부모층을 타깃으로 잡고 있다”고 말했다.
이 팀장은 그의 유통 철학인 "못팔면 사오지 말자"는 말을 자주 한다. 이는 이 팀장의 게임 유통에 대한 자신감을 엿볼 수 있는 말로, 이번 게임큐브 유통도 꼭 성공할 것으로 예상하고 있다.
향후 이 팀장은 3~4년내에 닌텐도의 국내 발매 게임을 모두 한글화할 계획이다. 또한 국내 업체들이 닌텐도를 통해 세계로 뻗어 나갈 수 있도록 다양한 지원을 할 예정이다.
작년 8월경에 게임신문에 올라온 기사입니다.
위의 기사를 보고 정말 할말이 없네요.
“과다한 판매량 선전포고, 실천하지 못하는 홍보.마케팅 자료를 만드는 것보다는 실물 유통시장을 파악해 유통하는 것이 더 중요하다.”
이길수 대원씨아이 게임산업부 팀장은 "유통은 생사고락을 함께 하고 경험이 풍부한, 준비된 자만이 할 수 있는 일이다"고 말했다.
대원씨아이의 게임파트 총괄담당을 맡고 있는 이길수 팀장은 게임 쪽에 발을 들여놓기 전에 영화사에서 기획을 담당했다. 이후 이 팀장은 일본 유학을 떠났고 국내에 들어와 범아 그룹 기획실에서 근무하다 범아 그룹에서 게임산업에 진출하기 위해 세운 비스코의 창업 맴버로 일하면서 게임 분야에 직접적으로 뛰어들었다.
이 팀장은 영화사와 비스코에서 얻은 산 지식으로 가무스라는 합작회사를 창업했다.
가무스는 97년 PC방이 서서히 확산되는 시점을 미리 예측해 PC방을 중심으로 유통을 했다.
이 팀장는 “그때는 정말 발로 뛰면서 일을 했다”며 “직접 여러곳의 PC방을 방문해 환경조사를 거쳐 이를 토대로 PC방이 원하는 게임을 유통했다”고 회상했다.
이 팀장은 98년말 경 현재 소속인 대원씨아이(이하 대원)의 게임산업 파트 총괄 담당을 맡으면서 게임산업에 더욱 심혈을 기울였다.
대원씨아이에 입사하면서 이 팀장은 대원의 무한한 콘텐츠를 어떻게 활용할까에 대한 고민에 빠졌다. 이 팀장은 우선 대원의 유통망인 서점을 통해 게임 유통을 시작, 이를 토대로 기본적인 유통망을 구성했고 용산 유통망과 결집해 거대 유통망을 형성했다.
이때만 해도 대원내에서의 게임 인지도가 상당히 낮았지만 이 팀장은 이에 굴하지 않고 노력해 현재는 게임산업부의 인지도가 상당히 높아졌다고 말했다.
이 팀장은 기획 홍보 출신으로 게임 분야에만 거의 10여년을 몸담고 있다.
기획 홍보 쪽 일을 해왔던 이 팀장의 홍보, 마케팅은 남다르다. 언제나 그랬듯이 발로 직접 뛰는 홍보 마케팅을 펼치기 때문이다.
유통업체들의 실무 담당자를 직접 만나 시장 동향을 파악하는 것은 물론이고 인터넷이 발달한 현재에도 오프라인 홍보를 한다고 한다.
인터넷에 되지 않았던 시절에 이 팀장은 “슬라이드 필름과 직접 작성한 보도자료를 가지고 직.간접적으로 관련된 업체와 언론사 등 200여 군데에 보도자료를 배포한 적이 있다”며 “지금도 인터넷 홍보도 하지만 직접 방문하거나 우편을 통해 홍보를 하고 있다”고 말했다.
이는 발로뛰는 홍보, 그리고 업체들과는 윈윈 홍보 전략을 펼친다는 이 팀장의 고집스런 전략 때문이다. 그래서 시장에서는 이 팀장을 모르는 사람은 거의 없고 이팀장은 마당발로 통한다.
이렇게 대원은 이 팀장을 통해 게임산업부가 빠르게 성장하고 있다. 대원의 주력은 닌텐도 게임을 위주로 유통을 하는 것.
대원은 게임보이어드밴스(GBA)를 비롯해 게임큐브, 게임 한글화 작업, 온라인게임 사업, PC게임 유통, 주변기기 게임기용 중고 SW 유통을 하고 있다.
특히 뜨거운 감자로 떠오르고 있는 비디오게임 시장에 게임큐브를 정식 발매해 PS2와 같은 대열에 오를 예정이다.
이를 위해 대원은 오는 10월 경 비디오게임기 게임큐브를 국내에 정식 발매할 예정이다.
곧 발매 예정인 게임큐브는 가정용 콘솔게임기로 PS2와 달리 DVD 기능은 없는 게임만을 위한 게임기다.
이 팀장은 게임큐브를 국내 시장에 빠르게 정착시킬 자신감을 가지고 있다.
왜냐하면 이 팀장은 이미 온라인시장, PC방, 재래 시장인 용산시장에 대한 풍부한 경험과 지식을 가지고 있기 때문이다.
온라인 시장은 발매 1개월 전부터 예약 주문을 받을 예정이며 PC방은 업소용게임기를 설치해 좀더 빨리 시장 선점을 하겠다는 전략이다.
그리고 재래 시장은 이미 관계를 맺은 총판을 통해 게임기와 SW를 유통할 계획이다.
그 동안 들려왔던 대기업이 유통을 할 것이라는 예상은 모두 소문에 불과하며 게임큐브는 대원에서 직접 유통하게 된다.
이 팀장은 “게임큐브를 국내 비디오게임 시장에 들여오기는 좀더 쉬울 것”이라며 “이는 PS2를 정식판매한 SCEK의 홍보와 마케팅, 시장 정착과정을 살펴봤기 때문”이라고 말했다. 특히 온라인, PC방, 용산시장을 잇는 유통망은 게임큐브를 크게 성공시킬 것이라고 이 팀장은 자부하고 있다.
이 팀장은 국내 비디오게임 시장에 대해 성장 가능성을 크게 두고 있다. 향후 3년간 비디오게임이 성장할 것은 두말할 필요도 없다는 것이 이 팀장의 지론이다.
현재 비디오게임 시장은 마니아와 업계 관계자가 주를 이뤄 꾸준히 성장하고 있다.
실제로 국내 비디오게임 시장은 일반 소비자들에게 상당히 빠르게 파고들고 있다.
따라서 이 팀장은 너무 빨리 시장을 키우려고 하지 말고 먼 장래를 보고 시장을 확대해야 한다고 조언했다.
대원도 이를 바탕으로 게임큐브에 대해 부풀린 판매를 하지 않을 작정이다. 우선 초도 물량을 3만대로 책정하고 있다. 유통망은 앞서서 말한 것처럼 온라인, PC방, 용산 시장 등이다.
올해까지는 약 10만대를 목표로 하고 있는데 무난히 판매될 것으로 보고 있다.
게임 타이틀이 수없이 많고 동질의 게임들이 많은 PS2, X박스와 달리 게임큐브는 게임큐브만의 게임 타이틀을 가지고 있기 때문에 시장 경쟁력이 뛰어나다.
즉 PS2, X박스는 대부분 성인이나 마니아층을 대상으로 하지만 게임큐브는 아동용을 중심으로 성인까지 쉽게 즐길 수 있는 게임이
있기 때문이다.
특히나 게임큐브의 게임들은 사람을 죽이거나 자르는 등의 폭력성이 거의 없다. 때문에 30대 부모들에게 큰 호응이 예상된다.
이 팀장은 “40~50대 학부모들은 게임에 대해 큰 반감을 가지고 있는 세대”라며 “현재 3~7세의 자녀를 둔 20대 후반에서 30대 후반 젊은 부모층을 타깃으로 잡고 있다”고 말했다.
이 팀장은 그의 유통 철학인 "못팔면 사오지 말자"는 말을 자주 한다. 이는 이 팀장의 게임 유통에 대한 자신감을 엿볼 수 있는 말로, 이번 게임큐브 유통도 꼭 성공할 것으로 예상하고 있다.
향후 이 팀장은 3~4년내에 닌텐도의 국내 발매 게임을 모두 한글화할 계획이다. 또한 국내 업체들이 닌텐도를 통해 세계로 뻗어 나갈 수 있도록 다양한 지원을 할 예정이다.
작년 8월경에 게임신문에 올라온 기사입니다.
위의 기사를 보고 정말 할말이 없네요.