엔딩 보면 해금되는 시크릿 코스와 수집 요소는 제외하고
마지막 스테이지 클리어 후 소감을 적어봅니다.
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일단 이번 작은 전작에 비해 난이도가 순한맛으로 나왔고
게임 시스템이나 조작은 간결해지고
좀 더 대중적인 모습으로 돌아왔습니다.
개인적인 느낌으로 난이도는
요시 크래프트 월드 < 뉴슈마U (루이지 제외) < 요시 울리 월드 (위유판) < 동키콩 트로피컬 프리즈
순으로 어려웠습니다.
흔히들 요시 시리즈는 클리어는 쉽지만 수집 요소들은 어렵다는 평가가 있는데
쉽다는 건 상대적으로 쉽다는 것으로
사실 그리 만만히 볼 플랫포머 시리즈는 아닙니다.
특히, 전작인 요시 울리 월드(위유판)는 후반부가 굉장히 어렵고 짜증났습니다.
그에 비해 요시 크래프트 월드는 매우 난이도가 완화되었습니다.
일단 코인을 이용해 가챠 형식으로 뽑을 수 있는 공작 코스튬들은
등급에 따라 최고 5회까지 피해를 방지해주는 쉴드 기능을 가지고 있어서
웬만해서는 체력이 깎여서 게임 오버되는 경우를 보기 힘듭니다.
(그래서 체력 퍼펙트 클리어 조건 달성도 매우 쉬운편)
또한 전작의 낙사 판정이나 용암이나 가시 등의 즉사 판정이 사라져서
이번엔 체력만 좀 깎이고 바로 이어서 시작할 수 있게 해주기 때문에
스트레스 받는 요소들이 꽤 줄어들었습니다.
레벨 디자인도
전작과 마찬가지로 진행할 수록 점점 어려워지는 점은 비슷하지만
상대적으로 전체적인 레벨 난이도는
전작이나 다른 닌텐도 플랫포머에 비해 쉽게 디자인되었고
보스전들도 비교적 쉽게 디자인되었습니다.
퍼펙트 클리어 요소도
여전히 꽤 높은 난이도가 있긴 하지만
극악한 전작에 비하면 수집 요소들이
꽤 난이도가 내려간 느낌입니다.
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게임의 전체적인 느낌은
컷씬 CG는 마치 3D 애니메이션을 보는 것처럼 잘 만들어졌고
보스 등장시 우리가 익히 잘 알고 있는 적 캐릭터들이
주변에서 흔히 볼 수 있는 여러 생활 재료로 뚝딱뚝딱 만들어지는
실사 같은 스톱 모션 연출도 인상적입니다.
특히, 크래프트 월드라는
종이접기와 생활 공작 같은 요소들을
그래픽적으로 잘 표현했을 뿐만 아니라
스테이지를 진행할수록
각 공작품들의 매커니즘이나
재료 성질을 활용한 다양한 기믹들이 추가되어서
좀 더 다채로워진 요시 월드를 플레이해 볼 수 있습니다.
그리고 일반 플랫포머 장르와는 조금 다른
미니 게임 형식의 스테이지들도 틈틈히 섞여있어서
(전작 울리 월드가 털실의 특성을 활용한 기믹만 있었던데 반해)
이번 작은 좀 더 체험할 거리가 풍성해진 것 같습니다.
그리고 닌텐도 게임답게 정말 HD진동을 잘 활용해서
게임 곳곳에 아주 세밀하고 깨알같이
알게 모르게 신경을 써서 잘 적용해놓았고
이 부분이 꽤 맘에 들었습니다.
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게임 볼륨은
일반 스테이지 45 + 시크릿 5개(불확실) 해서 50개 정도로
전작의 54개와 비슷한 수준이지만
이번 작은 한 스테이지가 미니 게임이나 보스 단독으로 구성된 경우도 있고
스테이지 길이도 전작에 비해 짧은 편이라
일반적인 볼륨은 상대적으로 밀리는 것처럼 보일 수 있습니다.
하지만 뒷면 스테이지가 존재해서
이는 일반적으로 화면만 반전한 '리버스 스테이지' 같은 것과는 달리
3D로 구성된 스테이지의 뒷면을 플레이하는 것이라
예쁘게 꾸며진 앞면과는 반대로
박스 아트 뒷면에 테이프들이 덕지덕지 붙은 모습들이나
평소 안보이는 공작품들 뒷면의 조악한 만듬새를 구경하면서 플레이하는
꽤 색다른 재미가 있습니다.
또한 여러 수집품이나 꼬마 포치 찾기, 엔딩 이후 숨바꼭질 등
다양한 반복 플레이 요소들이 있기 때문에
다회차용으로 꽤 준수한 볼륨과 구성을 가지고 있다고 할 수 있습니다.
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게임의 단점이라면
비교할만 한 기준은 역시 전작이라서
전작과 비교해서 이야기 해보겠습니다.
일단 조작감은 둘 다 크게 나무랄데가 별로 없지만
개인적인 취향으로는 울리 월드 쪽이 좀 더 괜찮은 편입니다.
일단 일반 점프의 체공 시간과 캐릭터 가속 등에서 두 게임이 약간 차이가 있는데
이 작은 차이로 울리 월드 쪽이 좀 더 스피디하고 조작하는 자체가 손맛이 좋은 반면에
크래프트 월드는 '상대적'으로 전체적인 템포가 좀 느리고 조작이 지루한 느낌이 있습니다.
또한 알 던지기에 있어서
이번엔 알을 일반 평면 뿐 아니라 화면 안쪽으로도 던질 수 가 있는데
일반 평면의 물체를 노리고 던졌는데 안쪽으로 간다든지
반대로 안쪽을 노렸는데 일반 평면 쪽으로 간다든지하는
조작 미스가 종종 발생하는게
중요한 상황에서 약간은 거슬립니다.
그리고 레벨 디자인에 있어서 이건 개인차가 있겠지만
중후반으로 갈 수록 알의 공급이 스무쓰하지않다고 표현해야 할까요?
항상 부족한 느낌이 듭니다.
플라워를 얻을 수 있는 미니 게임이나
?구름, 수집품, 각종 퍼즐 등을 푸는데 알이 소모되는데
이번 작은
화면 안쪽에도 있는 인터랙션 요소 때문에
알을 써야할 곳이 훨씬 많아져서
진짜 필요한 곳에만 아껴쓰는 플레이를 하지 않으면
다시 구하러 되돌아 가야하는 경우가 빈번하게 발생.
이동이 제한된 시간제 퍼즐에서 알을 수급할 수 없는 경우도 있어서
알이 떨어져 손가락만 빨아야 한다든지 하는 경우가 종종 생깁니다.
요시 시리즈는 솔직히 알 마구 던지는 재미와
알 던지기가 거의 아이덴티티 같은 건데
아껴써야해서 약간 그 재미의 손발 한 쪽을 묶어버린 듯한 느낌?
(때문에 이번 작에서 수집 요소를 한번에 챙기려면
꼭 필요한 곳에만 쓰고 항상 알을 꼭꼭 채워다니는 습관이 중요합니다.)
전작의 경우엔 뱃지 시스템이란게 있어서
요시에게 방어력이나 스피드 업이라든지
수박씨, 얼음 수박씨, 화염 수박씨를 뱉는 다든지
숨겨진 곳이나 물건을 볼 수 있다든지하는
다채로운 능력들을 부여할 수 있었습니다.
반면에 이번 공작 코스튬들은
그냥 별 능력없이 단순히 피해 방지의 역할만 하는게 좀 아쉬운 부분
그리고 음악은 주관적인 취향으로
전작이 더 귀에 남고 흥겨운 곡들이 많았고
이번 작은 그다지 귀에 남거나 끌리는 곡들이 거의 없네요
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총평하자면
이번 작은 좀 더 대중들에게 가까이 친숙하게 다가가려고 한 작품인 듯하고
그런 면에서 게임을 꽤 성공적으로 구현한 것 같습니다.
아이가 만든 듯한 크래프트 월드는
무언가 묘하게 동심을 자극하는 독보적인 귀여움의 매력이 있습니다.
이런 익숙한 크래프트로 만들어진
다채롭고 기발한 기믹을 활용하거나 파훼하는 재미가
이번 작의 핵심이라고 할 수 있습니다.
이런 요소들이 나쁘지 않고 꽤 좋았지만
'크래프팅' 이라는 컨셉의 무궁무진한 요소를 잘 활용하면
기믹의 양적인 측면에서 더 보여줄 게 훨씬 많았을텐데
개인적으로 좀 더 다양한 기믹의 볼륨이 좀 아쉬웠습니다.
매니아적인 관점에서는
개인적으로 전작인 울리 월드가 짜증나거나 군더더기 요소는 많았어도
그래도 순수하게 게임으로써 더 재미있었다는 생각이 들었지만
대중적인 관점에서 보면
게임의 완성도나 시스템의 군더더기 없는 깔끔함,
전체적인 만듬새나 아트 같은 종합적인 부분에서는
이번 크래프트 월드에 좀 더 나은 점수를 주고 싶습니다.
지금 바로 당장 사서 꼭 해야만하는 게임이라기보다는
다른 게임들 하다가 할 게 없을 때
아니면 세일 때 (퍼스트 세일이 극히 드물긴 하지만)
느긋하게 구매하고 즐기셔도 될 것 같습니다.
제 기준에서는 100점 만점에 78점 정도입니다.
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※ 참고로 재미있게 즐기는 팁이라면
이번 작의 초반 스테이지들은 전작에 비교해서도
'이게 모지?' 할 정도로 매우 순한맛으로 시작합니다.
세 번째 랜드 정도부터 여러 다른 기믹들이 추가되고 난이도가 점점 상승하며
게임이 쭉 재미있어지기 시작하니
처음부터 수집 요소나 포치 찾기 등에 목매지마시고
그냥 앞으로 쭉쭉 진행하시는 걸 추천합니다.
안그래도 쉬운 초반 스테이지들을 계속 반복하면
부정적인 평가만 쌓이고 금방 지루해지기 쉬운 편입니다.
그리고 쉽다고 느껴지시는 분들은
코스튬을 안 입고 하시는게 그나마 괜찮을 듯 합니다.
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자세한 소감글 잘 봤습니다. 장점과 단점 둘다 꼼꼼하게 써주셨고 글도 꽤 장문이라 읽을맛도 나는군요. 아직 이번작에 대한 유저 장소감글이 본격적으로 올라오지 않은 가운데 이렇게 자세한 리뷰글을 올려주시니 앞으로 구매하고자 하는 분들께도 좋은 참고가 될것같습니다. 추천 누르고 갑니다.
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자세한 소감글 잘 봤습니다. 장점과 단점 둘다 꼼꼼하게 써주셨고 글도 꽤 장문이라 읽을맛도 나는군요. 아직 이번작에 대한 유저 장소감글이 본격적으로 올라오지 않은 가운데 이렇게 자세한 리뷰글을 올려주시니 앞으로 구매하고자 하는 분들께도 좋은 참고가 될것같습니다. 추천 누르고 갑니다.
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