https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html
『오디세이』에서 바뀌었다는 점에서 말하면, 이번 『돈키 콩 바난자』는 Nintendo Switch 2 소프트로서 발매됩니다.
『동키콩 바난자』는
원래는 Nintendo Switch상에서 개발을 진행하고 있었습니다만, 과제도
있었습니다
.
우선 Switch 용으로 만들었던 것을
Switch 2 그리고 어떻게 그레이드 업할 수 있을까, 여러가지
검증 했습니다
. 게임 화면의 외관이 좋아지는 효과도 있습니다만, 무엇 보다 파괴할 수 있는 것이 늘어나, 무엇이든 부수는 상쾌감이 한층 더 업했습니다. 그것이, 파괴가 컨셉의 이 게임과의 궁합이 몹시 좋고 . 2에서 개발하면 더 재미있을 것이라고 생각했습니다.
프로그래머의 시점에서 말하면,
복셀이라고 하는 것은 파괴와 같은 놀이를 만드는데 향하고 있는 반면,
메모리를 많이 사용하므로, Switch로 하고 싶은 것을 하기에는
메모리가 부족하다고 하는 과제가 있었습니다.
조금 간단한 계산의 이야기를 합니다만,
「1x1의 픽셀 화상을 세로도 가로도 2배로 해 주세요」라고 말해지면, 통상 은 2x2 로 4 배
의 픽셀수가 필요하게 됩니다 . 그렇다고 해도, 실제로는 메모리도, 복셀의 밀도도, 모든 처리도 8 배 의 부하가 걸려 버립니다 . 2로 이행한 것으로, 메모리 뿐만이 아니라, 처리에도 여유가 나오고, 지금까지는 부하가 크고 포기하고 있던 것 같은 놀이도 넣어 버려, 되었습니다. 실제로 시험해 보면 무거운 처리를 실현할 수 있었을 뿐만 아니라, 60fps ※10 에 할 수 있을까 아닌가, 큰 것이 폭탄으로 도칸과 날아가거나 무너지는 등 포기하고 있던 표현을 할 수 있을까, 디자이너도 원하는만큼 물건을 둘 수 있을까, 라는 느낌으로 「이것이 할 수 있다」가 정말 많았습니다.
※10fps (frames per second) 게임 화면을 표시할 때, 1초간에 몇 장의 화상을 표시하고 있는지를 나타내는 수치.
60fps로 부드럽게 움직이게 된 것에 더해, 놀이 의 기둥인 「파괴」가 몹시 기분 좋아졌군요
. 30fps라고 그릴 수 없었던 그 순간의 표현이, 60fps라면 「파괴」라고 하는 현상을 더 리얼하게 실감할 수 있는 것을 깨달아, 「 어 , 이것은 상당히 기분 좋아지고 있다 ! 아니면 할 수 없다고 생각했습니다.
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아직은 일본닌텐도에만 인터뷰가 올라와서 내용 이해는 부정확하겠지만 스위치1로 계속 만들었으면 30fps 및 게임 디자인에 꽤나 타협이 필요했을지도 모르겠군요.