스위치 2, 닌텐도가 여전히 게임계의 괴짜 천재임을 증명하다
오락에 대한 고전적인 집중과 기술 트렌드에 대한 저항이 다른 어떤 게임 제작사와도 다른 기업을 만들어냈다.
올해 초, 닌텐도(Nintendo Co.)는 점점 더 큰 압박에 직면해 있었다. 오리지널 스위치 출시 이후 8년이라는 긴 시간이 흘렀고, 이익은 40% 이상 급감하고 있었다. 6월 스위치 2가 마침내 출시되자 일부 비평가들은 이를 전작에 비해 소소한 업그레이드에 불과하다고 혹평하며 일본 게임 제작사의 마법 같은 손길이 여전히 유효한지 의문을 제기했다.
그러나 신형 콘솔은 출시 주말 판매 기록을 갈아치우며 전 세계 소매점에서 품절 사태를 빚었고, 회사 주가를 사상 최고치로 끌어올렸다. 출시 3개월이 지난 지금도 여전히 날개 돋친 듯 팔리고 있으며 크리스마스 시즌을 장악할 전망이다.
이는 닌텐도의 독특한 천재성을 보여주는 최신 사례다. 시장 기대를 무시하고 '재미있는 게임 만들기'라는 단순해 보이는 사명에 집중함으로써 선두를 유지하는 교과서적인 사례다.
게임 데이터 기업을 설립하고 현재 뉴욕대 스턴 경영대학원에서 강의하는 기업가 요스트 반 드뢰넨은 “항상 가장 재미있는 플레이에 중점을 뒀다”며 “닌텐도가 결코 하지 않은 것은 자사를 기술 기업으로 오해하는 것”이라고 말했다.
이 즐거움에 대한 독보적인 집중은 동키콩과 슈퍼 마리오 같은 캐릭터를 문화적 아이콘으로, 136년 역사의 회사를 1000억 달러 이상의 가치를 지닌 글로벌 게임 제국으로 만들었다. 이 성공은 게임 회사가 운영되어야 하는 방식에 대한 통념에도 도전장을 내밀었다. 소프트웨어 판매를 촉진하기 위해 정기적으로 차세대 콘솔로 전환하는 전략도 포함된다.
관련 소식통에 따르면, 닌텐도는 스위치 2 출시 계획을 여러 차례 연기했다. 신형 하드웨어와 함께 출시될 게임들을 완성하기 위해 개발자들이 추가 시간을 요청했기 때문이다. 예상보다 늦어진 출시로 팬들의 인내심이 시험받고 제3자 게임 퍼블리셔들이 좌절했지만, 회사는 완벽을 추구하는 것이 더 중요하다고 판단했다고 소식통들은 전했다. 이들은 정보가 공개되지 않았다는 이유로 익명을 요구했다. 닌텐도는 이번 보도에 대한 논평을 거부했다.
2019년 은퇴하기 전까지 닌텐도 아메리카 사장을 지낸 레지 필스-에이메는 “게임플레이에 집요하게 집중하고, 자신이 보기에도 훌륭하다고 판단될 때까지 게임을 출시하지 않는 것. 제게 이건 회사를 진정으로 차별화하는 요소들입니다”라고 말했다.
닌텐도는 450달러(약 60만 원)의 콘솔을 출시 후 7주 만에 600만 대 판매했다. 출시로 미국 소매업체들의 판매량이 급증했다. 게임스탑의 존 레자 지역 이사는 “18년간 전자제품 체인점에서 근무하며 마이크로소프트의 엑스박스나 소니 그룹의 플레이스테이션도 스위치 2에 대한 열기를 불러일으키지 못했다”고 말했다. 그는 “닌텐도 팬들은 다른 팬들보다 열정적이다”고 덧붙였다.
이는 스위치 2가 기존 모델과 근본적으로 달라진 것이 아니라 개선된 버전임에도 불구하고 나타난 현상이다. 경쟁사들이 더 높은 현실감과 화려한 비주얼을 추구하는 동안 닌텐도는 최고의 그래픽과 디스플레이 기술 경쟁에서 꾸준히 발을 빼왔다. 출시 당시 팬들은 이를 개의치 않는 모습이었다.
출시 전 뉴욕 유니언 스퀘어 게임스탑 매장 앞에서 줄을 선 34세의 조반 코모는 “기존 제품의 완성도 높은 버전”이라고 평가했다. 그는 포켓몬의 피카츄에서 영감을 받은 맞춤 제작 재킷을 입고 있었다. 또 다른 팬 롤란도 실바는 콘솔의 높은 가격을 인정하면서도 “그만한 가치가 있다”고 말했다. 그는 “스위치와 비슷한 성능이라면 정말 기대된다”고 덧붙였다.
하지만 닌텐도의 매력은 열성 팬을 넘어선다. 2023년 개봉 후 극장에서 약 14억 달러의 수익을 올린 <슈퍼 마리오 브라더스> 영화의 성공에 이어, 세 번째 슈퍼 닌텐도 월드 테마파크 어트랙션이 올해 유니버설 올랜도 리조트에 문을 열었다. 싱가포르에도 또 다른 테마파크가 개장 예정이며, 추가 영화 제작도 진행 중이다. 본사가 있는 교토에는 박물관이 설립되었고, 옛 본사 건물은 부티크 호텔로 변신했다.
이 회사의 경영 철학은 창립자의 증손자인 야마우치 히로시의 원칙에 뿌리를 두고 있다. 그는 반세기 동안의 리더십 기간 동안 카드 사업을 디지털 강자로 변모시킨 공로를 인정받고 있다. 1949년 닌텐도에 합류한 후 그는 식품, 문구류, 택시 서비스 등 다양한 사업 분야에 도전했다.
1970년대 후반, 부채에 시달리며 새로운 방향이 필요했던 야마우치는 엔지니어 요코이 군페이에게 휴대용 게임기 개발을 허가했다. 계산기 크기의 이 기기인 '게임 앤 워치'는 성공을 거두었고, 요코이는 이를 통해 닌텐도가 미국에서 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)'으로 알려진 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔을 개발할 수 있었다고 말했다. 이후 휴대용 게임기 '게임보이'가 출시되었다.
닌텐도의 획기적인 게임 앤 워치에 수록된 미키 마우스 게임.
“그(야마우치)는 기본적으로 한 마리 말에 걸어 약간의 돈을 벌고, 그 수익 전부를 다음 말에 걸었고, 이런 일이 반복됐다”고 요코이는 1996년 잡지 에세이에서 썼다. 이는 그가 회사를 그만둔 직후이자 교통사고로 사망하기 1년 전의 일이다. 그는 전 상사를 “진정한 도박꾼”이라고 묘사했다.
야마우치는 《젤다의 전설》, 《피크민》 같은 명작을 개발해 팬들에게 게임계의 신으로 추앙받는 미야모토 시게루를 비롯한 닌텐도 창작자들에게 계속해서 큰 도박을 하도록 독려했다. 이 접근법은 때로 재앙으로 이어지기도 했는데, 1995년 출시된 머리에 착용하는 부피 큰 3D 기기 '버추얼 보이'가 대표적인 사례다.
이러한 성공과 실패의 경험은 야마우치로 하여금 성공을 자축하는 것을 경계하게 만들었다. 2013년 사망할 때까지 그는 직원들에게 자축하는 행동을 삼가라고 당부했는데, 획기적인 성과 뒤에는 쉽게 실패가 뒤따를 수 있기 때문이었다.
닌텐도의 가장 큰 성공과 실패
버추얼 보이와 Wii U는 성공적인 콘솔 출시 행렬 속 드문 예외 사례
이러한 사고방식은 교토의 한적한 동네에 자리 잡은 닌텐도 본사에 여전히 스며들어 있다. 일본의 고대 수도인 교토는 도쿄나 로스앤젤레스 같은 비디오 게임 중심지와는 거리가 멀며, 기술 발전보다는 전통 건축물, 공예품, 요리로 더 잘 알려져 있다.
현직 및 전직 직원들은 종종 회사 사무실의 검소함에 대해 언급한다. 마리오나 젤다의 링크 실물 크기 피규어를 기대하고 방문한 사람들은 실망한다. 한 직원은 겸손함이 장려되기 때문이라고 설명했다. 또 다른 직원은 고장난 키보드 교체를 요청했으나 경영진이 거절하며 “자원을 효율적으로 활용하라”고 말했다고 회상했다.
한편 닌텐도는 일본에서 가장 현금 보유량이 풍부한 기업 중 하나다. 회사 관계자들에 따르면 야마우치 전 사장은 업계의 불가피한 침체를 견딜 수 있는 충분한 예비금을 확보하겠다는 의지를 가졌으며, 이 정책은 그가 2005년 완전히 은퇴한 이후에도 오랫동안 지속되어 왔다.
닌텐도의 비정상적으로 큰 비상금
매출 대비 현금 보유량은 업계에서 이례적인 수준
이러한 현금 축적은 일본 기업들이 투자로 자본 효율성을 높이기 위해 추진하는 정부 지원 정책과 상반된다. 액티비스트 펀드를 포함한 외국 투자자들은 일본 기업들이 자사주 매입과 배당을 통해 주주 수익률을 높일 것을 요구해 왔으며, 기업들은 최근 몇 년간 이에 응하기 시작했다. 기관 투자자들은 닌텐도의 현금 대 매출 비율이 두드러진다고 말한다. 닌텐도 주식에 투자한 애버딘 인베스트먼츠의 주식 부문 책임자 아라카와 히사시는 “자본 배분 측면에서 개선의 여지가 있다고 생각한다”고 말했다.
그러나 6월 말 교토에서 열린 닌텐도 정기 주주총회에서 블룸버그가 인터뷰한 소매 투자자 10여 명 대부분은 경영진을 지지했다. “배당금보다 주가 상승을 더 선호합니다”라고 인근 나라현 출신 84세 연금 수급자 오카다 이사오 씨는 말했다. 그는 몇 년 전 주당 약 5,000엔이던 시절 주식을 매입했다. 인터뷰 당시 주가는 13,600엔을 넘어 거래되고 있었다.
닌텐도, 일본 다른 주식들보다 우수한 실적
현재 약 1조 5,000억 엔(매출의 약 120%)에 달하는 닌텐도의 현금 보유량은 게임큐브와 Wii U 같은 상업적 실패 이후의 어려운 시기를 견디는 데 도움이 되었다. 또한 창작자들이 장기 프로젝트를 수행할 수 있는 안전망 역할을 했다.
일본 유명 게임 잡지 ‘패미통’ 전 편집장이자 현재 온라인 ZEN 대학 소속인 하마무라 히로카즈는 “닌텐도가 막대한 현금을 보유했기에 미야모토 같은 인재들이 회사의 건전성을 해칠까 걱정하지 않고 과감한 도전을 할 수 있었다”고 말했다.
미야모토와 함께 2002년 야마우치로부터 경영권을 이양받은 베테랑 프로그래머 사토루 이와타는 상업적으로 가장 성공한 콘솔 몇 가지를 출시한 공로를 인정받고 있다. 2006년 출시된 Wii는 테니스 라켓, 볼링공, 야구 방망이로 활용 가능한 모션 컨트롤러로 새로운 지평을 열었으며, 게임들은 사회적 플레이를 장려하도록 설계되었다.
이는 그래픽 경쟁과 폭력적 슈팅 게임의 인기 상승을 거부한 것이었다. 또한 시장 점유율 쟁탈전 대신 신규 고객층 확대를 추구한 이와타의 '블루 오션 전략'을 가장 잘 보여주는 사례였다. 2015년 암으로 세상을 떠난 이와타는 예상치 못한 경험을 제공하는 것의 중요성을 강조했다.
“게임은 삶에 필수적이지 않기에 놀라움을 선사해야 합니다. 놀라움의 핵심은 독창성에 있습니다.” Wii 개발팀 소속이었던 전 닌텐도 프로그래머 다마키 신이치로가 전한 말이다.
닌텐도는 2016년 스마트폰 게임 시장 진출 등 트렌드를 따라가려 시도하기도 했다. 구글 자회사 나이안틱과 제휴사가 개발한 '포켓몬 고'는 세계적 현상이 됐다.
그러나 다른 모바일 게임들은 성과를 내지 못했으며, 회사는 타사가 통제하는 하드웨어 플랫폼에서 작업하는 데 불편함을 숨기려 하지 않았다. 닌텐도는 또한 무료 진입과 고가의 게임 내 업그레이드를 결합한 소위 ‘프리미엄’ 가격 모델에도 거부감을 보였다.
닌텐도는 2017년 스위치가 평론가들의 찬사를 받은 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』로 뜨거운 출발을 한 후 모바일 사업을 거의 포기했다. 『스플래툰』과 『포켓몬스터』를 비롯한 다른 인기 프랜차이즈들이 잇따라 출시되었다. 플레이어가 매력적인 동물 캐릭터들이 사는 섬으로 이사하는 『동물의 숲: 뉴 호라이즌』은 팬데믹 기간 동안 현실 세계의 혼란에서 벗어날 수 있는 탈출구 역할을 하며 히트작이 되었다.
이는 업계 일부를 놀라게 했는데, 많은 이들이 스위치 하드웨어, 특히 디스플레이가 기대에 못 미친다고 생각했기 때문이다. 자회사 포켓몬 주식회사의 이시하라 츠네카즈 사장은 스마트폰이 시장을 장악하고 있다며 실패할 것이라고 예측하기도 했다. 그는 후에 “절대적인 품질의 소프트웨어가 하드웨어 판매로 이어진다”는 점을 과소평가했다고 인정했다.
닌텐도 직원들은 이러한 품질이 실리콘밸리식 사무실에 익숙한 이들에게는 단조롭게 보일지라도, 업계 최고 수준의 창의성 촉진 환경에서 비롯된다고 말한다. 회사의 직원 이직률은 1.9%로 일본 기준으로도 매우 낮은 편이다.
하마무라 씨는 “미야모토 씨는 팀원들을 제자라고 부른다”고 말했다. “전통적인 견습 제도를 연상시키는 장인 정신이 존재합니다. 기술과 가치가 직접적인 실습을 통해 전수되는 방식이죠.”
닌텐도는 반다이 남코 홀딩스, 캡콤 등 제3자 퍼블리셔와 협력하지만, 가장 인기 있는 게임들은 항상 자사 스튜디오에서 탄생했습니다. 개발자들은 닌텐도가 타사보다 더 높은 품질 기준을 지향한다고 말합니다. 경쟁사들조차도 이에 어느 정도 진실이 있다고 인정하며, 품질 보증과 디버깅을 담당하는 자회사 마리오 클럽 주식회사의 유명한 엄격한 기준을 언급한다.
“비평가들은 종종 닌텐도 플랫폼에서 잘 팔리는 게임은 닌텐도 게임뿐이라고 말합니다,”라고 플레이스테이션에서 근무한 경험이 있고 현재 자신의 게임 개발 지원 회사를 운영하는 키노 나오코가 말했다. “그건 당연한 일입니다. 닌텐도 게임이 최고니까요.”
업계 내에서는 닌텐도의 경쟁 무관심과 타사 개발사와의 제한적 관계를 교토 주민에 대한 대중적 인식과 유사한 냉담함으로 보는 이들이 많다. 즉, 내성적이고 전통에 얽매이며 외부인을 은근히 무시한다는 것이다. 그러나 닌텐도를 잘 아는 이들은 회사가 단순히 독자성을 유지하려 한다고 주장한다.
창의성의 근원에 대해 묻자, 현재 72세로 회사의 크리에이티브 펠로우인 미야모토는 종종 교토 시골에서의 어린 시절을 언급해왔다. 나무를 타고 동굴을 탐험하던 그의 어린 시절은 시행착오를 통해 모험과 발견의 감각을 선사하는 작품들을 창조하는 데 영감을 주었다.
닌텐도 게임은 유희적인 정신으로 유명하지만, 정교하게 다듬어진 핵심 메커니즘이 생명을 불어넣는다. 마리오 점프의 감각이나 스플래툰의 잉크 발사와 수영에서 오는 만족감은 게임을 친숙한 현실에 뿌리내리게 한다. 스위치 2의 '동키콩 바나나즈'에서는 마법의 봉인을 노래로 깨는 조력자와 함께 해먹 크기의 바나나를 쫓는다. 고릴라의 주먹질 동작이 동료 원숭이 근처에서는 하이파이브로 변하는 등 엉뚱하고 경박한 플롯이지만, 여전히 인식 가능한 물리 법칙을 기반으로 한다. 이러한 상호작용에서 플레이어가 얻는 만족감은 많은 이들이 중독되는 핵심 이유다.
회사는 기발한 새 액세서리도 개발 중이다. 8월 공개된 특허 출원서에는 낚싯대 부착 장치가 설명되어 있어, 닌텐도가 단순히 처리 성능을 높이는 것보다 더 다양한 플레이 방식을 추구함을 보여준다.
게임 컨설턴트 히라바야시 히사카즈는 “닌텐도는 게임 내에서 허구와 현실을 융합하는 데 업계 최고 수준이다. 이는 소비자가 편안함을 느끼면서도 예상치 못한 즐거움을 누릴 수 있게 하는 비결 중 하나”라고 말했다.
그러나 닌텐도의 독자적인 전략이 얼마나 더 유리하게 작용할지는 불분명하다. 야마우치가 종종 직원들에게 경고했듯이, 엔터테인먼트 산업은 변덕스럽고 성공은 타이밍의 문제일 수 있다.
닌텐도가 영화와 테마파크 진출을 확대하며 기존 팬층을 대상으로 수익을 창출하려는 동안, 업계의 다른 기업들은 새로운 IP에 투자하고 구독 플랫폼으로 소비자를 유인하며 게이머들의 시간과 돈 사용 방식을 근본적으로 바꾸고 있다.
도쿄의 산업 분석가 세르칸 토토는 “모든 플랫폼에서 콘텐츠가 절대적으로 과잉 공급되고 있다”며 “포트나이트, 마인크래프트, 로블록스 같은 영원한 게임들이 있다. 넷플릭스나 틱톡 같은 것들은 10년 전만 해도 존재하지 않았다”고 말했다.
닌텐도 내부에서는 이러한 상황이 트렌드나 기술보다 창의성에 집중해야 할 더 큰 이유라고 여겨진다. 전 Wii 엔지니어 타마키는 이와타 전 사장이 자신과 젊은 개발자들에게 차별화된 접근과 위험 감수의 중요성을 강조했던 것을 여전히 기억한다고 말했다.
“보통은 반대입니다. 젊은이들은 에너지와 아이디어로 가득 차 있지만 중간 관리직이나 경영진이 이를 억누르는 경향이 있죠.” 그가 말했다. “하지만 닌텐도에서는 주변을 둘러보며 '소니가 이렇게 하는데 우리도 따라야 하지 않을까?'라고 말할 때 경영진의 분위기는 '그들은 그들의 일을 하게 놔둬라 — 우리는 우리 일을 하고 있다'는 것이었습니다.”
(DeepL 번역)
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"시장 기대를 무시하고 '재미있는 게임 만들기'라는 단순해 보이는 사명에 집중함으로써 선두를 유지하는 교과서적인 사례다." 시장의 기대가 아니라 고개가 뻣뻣한 평론가들이나 극단적 PC주의자들의 기대겠지요 시장의 주요 고객인 게이머들은 당연히 재미있는 게임이 나오기를 기대하고 있습니다
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그럼 파세요;; 타임라인 보면 뭔 스위치 안 사면 신변에 문제 생긴다고 협박 당해서 스위치2 산 사람인 줄 알겠네...
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스위치2로 깡성능으로 즐기는건 좋은데~ 키카드는 정말 쓰레기네요~ 덕분에 지갑은 줄였지만~ㅋㅋㅋ
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황혼의공주 리마스터 좀 이식해줘 리메이크면 더 좋구
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지금 스위치 중고가가 의미없을 정도로 높은데 매각하면 되죠.. 본인도 그러기에는 아까우니까 붙들고 있는거잖아요. 자기야 생각보다 많이 안하니까 60퍼부은게 아쉬울 수 있지만, 다른 사람이 보기에는 시장 바닥에서 나뒹구는 애랑 다를바가 없으니까요...
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최본야스키
그럼 파세요;; 타임라인 보면 뭔 스위치 안 사면 신변에 문제 생긴다고 협박 당해서 스위치2 산 사람인 줄 알겠네... | 25.09.03 22:37 | | |
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구매하고 후회할수도 있지 누칼협 하는건 좀... | 25.09.03 23:08 | | |
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게임은수집취미
지금 스위치 중고가가 의미없을 정도로 높은데 매각하면 되죠.. 본인도 그러기에는 아까우니까 붙들고 있는거잖아요. 자기야 생각보다 많이 안하니까 60퍼부은게 아쉬울 수 있지만, 다른 사람이 보기에는 시장 바닥에서 나뒹구는 애랑 다를바가 없으니까요... | 25.09.03 23:26 | | |
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근데 솔직히 지금 플스5만봐도 전플렛폼 다나오는 게임 제외하고도 80퍼는 선행발매 독점인 수준인데... 독있는 플스6이란게 흥할수 있을까 싶네요.. 스위치수준의 성능으로 내자기엔 욕먹고 성능을 올리자니 100이 넘어가면 스팀덱이나 휴대용 스팀플레이어들이 존재가 있고.. 성능좀 구려도 독점 IP 파워가 강한 스위치라서 이정도인거 같은데.. 솔직히 스위치1도 포켓몬 나오기전까진 국내에선 젤다 마리오 플레이어 ㅈ망겜기 소리들었던지라.. 솔직히 플스 진영겜중에서 이게임땜에 겜기산다(옛날기준 몬헌, 격겜, 포켓몬들마냥) 라는게임이 아직 남아있나 싶기도하고... | 25.09.04 01:26 | | |
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"시장 기대를 무시하고 '재미있는 게임 만들기'라는 단순해 보이는 사명에 집중함으로써 선두를 유지하는 교과서적인 사례다." 시장의 기대가 아니라 고개가 뻣뻣한 평론가들이나 극단적 PC주의자들의 기대겠지요 시장의 주요 고객인 게이머들은 당연히 재미있는 게임이 나오기를 기대하고 있습니다
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스위치2로 깡성능으로 즐기는건 좋은데~ 키카드는 정말 쓰레기네요~ 덕분에 지갑은 줄였지만~ㅋㅋㅋ
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닌텐도가 나라를 팔아먹어도 빨아줄놈 ㅋㅋ | 25.09.03 22:46 | | |
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보통 닌텐도 칭찬하는 기사를 봐도 이런 생각이 들진 않는데 쟤가 쓰는건 제목부터 티가 확 나나봐요. 제목 보고 블룸버그 출처 보고 내용 첫문장 보고 응? 싶어서 원문 들어가보니 모치즈키 타카시 | 25.09.03 22:52 | | |
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황혼의공주 리마스터 좀 이식해줘 리메이크면 더 좋구
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