--본작에는 「일섬」을 시작으로, 습득에 연습이 필요한 액션이 많이 존재합니다. 한편으로 시리즈 전작으로부터 꽤 시간도 경과했기 때문에 「귀무자」를 모르는 사람도 플레이하게 된다고 생각합니다만, 어떤 대책을 세우셨습니까.
니헤이씨:
말씀하신 대로, 본 작품은 『귀무자』를 해본 적이 없는 사람도 타겟으로 하고 있습니다. 거기서, 본작에는 난이도 설정을 마련하고 있습니다. 이야기를 맛보고 싶은 사람을 위한 '활극'과 액션 게임에 익숙한 사람을 위한 '검극'입니다. 이 두 가지 차이점에 관해서는. 적의 강함이 다를 뿐만 아니라, 「일섬」을 쓰는 난이도도 다릅니다. 다만, 전작과 비교하면 '일섬' 자체의 난이도는 게임 난이도에 관계없이 편하게 되어 있다고 생각합니다. 물론, 반복하는 데 있어서 연습은 필요 불가결합니다.
--알찬 튜토리얼이 준비되어 있을까요?
니헤이씨:
네. 무사시가 새로운 액션을 기억할 때마다 그것을 시도할 수 있는 장소와 마주치는 등의 대책을 하고 있습니다.
--주인공 '미야모토 무사시'의 성장 시스템에 대해 들려주세요. 게임적인 레벨업이나 스킬 습득은 어떻게 하는 걸까요?
니헤이씨:
성장 요소는 여러 가지가 있습니다. 탐색을 통해서 아이템을 입수하는 것으로, 스테이터스 상한이 올라가거나, 「영혼 흡수」에 의해 모은 「적혼」을 소비해, 스킬 트리를 늘리거나 하는 방식입니다. 장비품에 따른 강화 요소도 있습니다.
--미야모토 무사시가 다루는 무기의 종류에 대해서는 어떻습니까.
니헤이씨:
이 작품에서 무사시가 다루는 무기는 '일본도'뿐입니다. 거기에 필살기 '귀신의 무구'라는 형태로 칼 이외의 액션을 사용할 수 있습니다. 이쪽은 주로 필드 탐색을 통해 획득할 수 있습니다.
--여러 개의 '귀신의 갑옷 토시'가 등장하는데, 이 작품들은 어떤 위치에 있습니까?
니헤이씨:
「귀신의 갑옷 토시」는, 미야모토 무사시와 사사키 간류 등, 캐릭터의 인생을 바꾸는 키 아이템으로서 자리 매김되고 있습니다. 수는 많지 않지만 이야기의 주축과 관련된 매우 중요한 존재입니다.
--보스전에 대해서는 데모판에서는 검끼리의 싸움이 메인이었지만, 제품판에서는 원거리전이나 거대한 적과의 싸움 등도 있는 것 같고, 어떤 체험 바리에이션이 준비되어 있습니까?
니헤이씨:
바로 말씀하신 대로, 본 작품에 준비되어 있는 것은 검끼리의 싸움만이 아닙니다. 원거리 공격을 해오는 보스거나 거대한 무기를 휘두르는 듯한 적도 등장합니다. 다만, 갑자기 슈팅 게임이 되거나 퍼즐 게임이 되거나 하는 것은 하지 않고, 어디까지나 검극 액션의 범주로 만들고 있습니다.
--「귀무자」라고 하면 파고들기, 주회 플레이라고 생각하고 있습니다. 오프닝부터 엔딩까지 게임을 한 바퀴 돌 때 어느 정도의 플레이 시간을 예상하고 있습니까?
니헤이씨:
메인 플레이 시간은 대략 20시간 정도 예상하고 있습니다. 여기에 사이드 미션(퀘스트 형식)도 준비하고 있어, 그것을 해내면 한층 더 시간은 늘어납니다. 이 사이드 미션이 지금까지와는 다른 플레이의 확산을 보여줄 것이라고 생각합니다.
--샛길이라고 하면, 「귀신의 여인」이나 「이즈모노오쿠니」등의 동료와의 교류도 있는 것일까요.
니헤이씨:
있습니다. 플레이어가 교류하고 싶은 동료를 선택하여 의사소통을 할 수 있습니다. 유대감을 기르는 것으로, 게임 플레이에 다양한 메리트가 일어난다고 하는 시스템도 준비되어 있습니다.
--본 작품은 교토가 무대, 또한 미야모토 무사시다운 '뭐든지 OK' 전법을 활용할 수 있는 필드기믹이 곳곳에 준비되어 있다고 들었습니다. 본 작품에는 어떤 로케이션과 기믹이 등장하는 것일까요.
니헤이씨:
우선은 무대에 관해서입니다만, 데모판에 등장한 '기요미즈데라'를 비롯해 몇 가지 교토의 명소가 등장합니다. 물론 다크 판타지다운 필드도 준비되어 있습니다.
그리고, 필드기믹에 대해서는 「그 장소에 자연스럽게 있는 것을 살린다」라고 하는 디자인으로 되어 있습니다. 예를 들어, 실내라면 바닥에 깐 다다미를 뒤집어 방패로 사용하는 플레이를 할 수 있습니다. 단, 역할로는 매너리즘을 막는 향신료이며, 활용하지 않으면 게임을 클리어 할 수 없는 것은 아닙니다. 메인은 어디까지나 검극입니다.
--본 작품의 스토리에 대해 문의드립니다. 귀무자 시리즈는 원래부터 전국시대와 다크 판타지 요소를 융합한 작품인데, 이 작품에서는 어떤 융합을 이루고 있을까요?
니헤이씨:
본작은 게임으로서 재미있는 내용으로 완성되도록, 판타지나 에도시대의 문화 배경을 융합시킨 이야기 체험을 만들어 내고 있습니다. 당연히 시대고증에 관해서 전문가분들께 의견을 듣고 있습니다만, 내용으로 우선시되는 것은 '게임으로서 재미있느냐'는 부분입니다.
--아울러, 주인공에게 「미야모토 무사시」를 기용한 이유를 알려 주세요.
카도와키씨:
사실 개발 초기에는 미야모토 무사시를 주인공으로 할 예정이 아니었습니다. 주인공은 '이름 없는 무장'이라는 설정이었어요. 그러나, 글로벌 전개를 노리는데 있어서, 알기 쉬운 어필 포인트를 원했습니다. 그래서 니헤이와 상담한 결과, 「미야모토 무사시」라고 하는 위인의 이름을 빌리자는 결단에 이르렀습니다.
--해외에서 미야모토 무사시는 실제로 인기가 있을까요?
카도와키씨:
상당히 인기가 많은 인물로 인식하고 있습니다. 저명한 픽션에도 다수 등장하고 있고, 그의 저서로 여겨지는 '오륜서'가 해외용으로 번역되어 읽히고 있으니까요.
--본 작품에 기용되고 있는 미후네 토시로 씨의 페이스 모델은 어느 연령대를 이미지화한 것으로 되어 있습니까?
니헤이씨:
20대 초반에 그가 출연한 영상 작품을 연구하여 미야모토 무사시라는 캐릭터에 빠져들고 있습니다. 단지, 표정을 만들 때에 「특정한 작품에 있어서의 미후네 토시로」를 의식해서 만들고 있는 것은 아닙니다. 어디까지나 미야모토 무사시라는 인물과 미후네 토시로 씨라는 인물이 자연스럽게 겹치도록 제작했습니다.
--2006년 발매된 『신귀무자 DAWN OF DREAMS』 이후, 20년만의 신작입니다. 이전, 다른 인터뷰에서 「지금이 최적의 타이밍」이라고 말씀하셨습니다만, 이 타이밍에 리부트를 단행한 큰 결정적인 수단은 무엇이었을까요?
카도와키씨:
「최적의 타이밍이 되었다」라고 하는 편이 옳을지도 모릅니다. 우선, 이전부터 사내의 요청이 있었지만, 프로젝트를 위해 개발 멤버를 모으지 못했습니다. 당사는 다양한 빅 타이틀을 보유하고 있으며, 동시에 요즘 게임 개발에는 매우 많은 직원이 필요합니다.
그러던 중 2020년경에 드디어 신작을 만들 수 있는 체제가 갖춰졌습니다. 여기에 더해 기술적으로 RE ENGINE이 성숙해졌다는 타이밍도 겹쳐 이 시기에 리부트가 결정되었습니다. 더 말하면, 칼싸움을 메인 플레이로 한 액션 게임의 인기, 라고 하는 것도 저희에게 있어서 순풍이 아닐까 생각합니다.
--전작과 비교하면 현재 어느 정도의 규모로 개발하고 있는 것일까요.
카도와키씨:
게임을 만들고 있는 멤버만 현재 180명 정도입니다. 컷신 담당 스탭 등 그 밖에도 많은 스탭이 본 작품에 관여하고 있습니다. 전작과 비교하면 상당히 대규모 체제로 되어 있다고 생각합니다.
--시리즈 팬을 대상으로 본 작품만의 어필 포인트를 알려주세요.
니헤이씨:
과거 작품의 묘미인 '베는맛'의 표현이 매우 파워업하고 있습니다. 자르고 난 후에 육편이 자유 벡터로 떨어지는 등, 이 기술적인 표현은 지금이니까 가능하다고 생각합니다. 스토리의 묘사나 컷신, 세밀한 손동작 등도 하드웨어의 진화 덕분에 정상급의 표현력으로 할 수 있게 되어 있군요.
--액션을 잘 못하시는 분이나 미경험자에게 메시지 부탁드립니다.
니헤이씨:
이번 도쿄 게임쇼 2025에서 실제로 접해 주신 분으로부터는 '보고 느끼는 것보다 실제로 해보니 굉장히 즐겁다'는 소리를 많이 듣고 있습니다. 기분 좋게 싹둑 벨 수 있다는 점에 전력을 다해 만들고 있기 때문에, 한 사람이라도 더 많은 분이 만져 주셨으면 합니다.
--감사합니다.
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기대중입니다. 재밌게 만들어주셔요~
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비슷한 시기(2020년)에 고스트 오브 쓰시마도 나왔고, 캡콤내에서 우리도 저런거 할수있는데 하는 반응같은게 있었을 것 같네요. | 25.10.02 11:39 | | |
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... 저는 전국바사라가 나올 줄 알았다는 ... | 25.10.02 15:37 | | |
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기대중 Since 2006.10.19
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신귀무자 처음에 복화술로 대화할때 좀 당황했지만 재미있게 한겜 2인용도 되지 않았었나? | 25.10.02 18:06 | | |
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