전편 링크 : http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2136477
1987년 발매 이후 세계에서 누계 5160만장 이상을 판매한 코나미의 가정용 게임 "메탈 기어"시리즈. 그 크리에이터이며, 개발자인 코지마 히데오 씨는 2015년 12월에 코나미 디지털 엔터테인먼트를 퇴사하고, 인디 스튜디오 "코지마 프로덕션"을 만들었다. 후편은 '영화에 대한 도전' 등에 대해 물어 보았다.
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-코지마 씨는 몇살까지 크리에이터를 계속하고 싶습니까?
이전부터 "생애 현역"을 모토로 내세운 만큼 죽을 때까지 게임 개발은 계속하고 싶다고 말하고 있습니다. 그 와중에 세계에서 여러가지 AI엔진이 공개되고, 그것들의 좋은 부분을 취하면서 자신의 AI엔진을 만들 수 있는 시대가 될지도 모릅니다. 영화도 게임도 비용의 대부분이 인건비입니다. AI엔진의 시대가 되면 비용은 자신의 인건비와 AI의 전기세만이 될 겁니다. 노동 집약적인 게임 회사는 사라지고 크리에이터와 AI의 콤비에 의한 게임 스튜디오가 이뤄질지도 모릅니다. 그때쯤엔 저 자신의 의식이 "코지마 엔진"이라는 AI의 존재가 되어 영원히 계속 만들고 있을지도 모릅니다.
언젠가 영화도 찍어보고 싶네요.게임을 개발하고 있으면 어려우니, 언제 할 지가 문제네요.
영화를 만드는 방식도 변화하고 있다
-영화에도 5년쯤 걸릴까요?
그렇네요. 영화라면 5년 정도 걸립니다. 팔릴지 마음에 들지는 별개로 하고 ,영화나 텔레비전 시리즈의 아이디어는 많이 있습니다.
영화는 제작 기간이 길어서, 지금은 헐리우드에서도 인재가 TV시리즈(Netflix,Amazon, Hulu도 포함)로 움직이고 있습니다. 만드는 사람은 리스크의 회피도 하기 쉽고, 유저로서도 계속 오래 기다리지 않아도 돼서, TV시리즈가 활발합니다. 게다가 TV라면 유저로부터의 피드백을 받고 작품에 반영하기 쉽죠. AAA게임은 영화 제작 스타일과 닮았습니다만, 앞으로는 영화 같은 풀 게임이 아니라 TV시리즈처럼 짧은 기간으로, 유저의 반응을 도입하면서 만들어 가도록 변해야겠죠.
-블록 버스터인 "007"이나 "에일리언"의 속편을 부탁받는다면?
명예로운 일이지만 보통은 거절하겠죠. "스타 워즈"가 대표적입니다만, 절대 실패하면 안되어서, 모두가 발뺌하게 되는 오퍼란 게 있죠. 하지만 기대받고 있는 것이나 요구되는 장벽이 높은 만큼, 스텝 업하려면 큰 기회이기도 하죠. 그래서 그런 제안은 젊은 재능을 위한 등용문이기도 합니다.
그런 기회가 그 나이대의 크리에이터에게 주어진다면 쉽게 거절할 수 없다는 생각도 합니다. 돈키호테처럼 무모하고 우습게 보일지도 모르지만 그걸 성공시키는 것은 아주 멋진 일이기도 해요.거대한 풍차가 빙글빙글 돌고, 만신창이가 되어 승산이 전혀 없는 것 같은데 싸우는 할아버지라니 눈물이 나겠죠. 그래도 지고 싶지 않지만요.
-코지마 감독의 게임은 세계적으로 인기가 있습니다. 일본 시장은 의식하지 않나요?
저는 일본 시장이라던가 글로벌을 생각하고 게임이나 이야기를 만든 적은 없습니다. 어릴 적부터 영화도 드라마도 소설도 해외 쪽을 좋아해서, 거기서 얻은 생각과 체험이 녹아들어 있습니다. 일본에서 자라면서, 픽션을 통해서, 미지의 장소나 모르는 사람의 인생을 체험해 왔습니다.
예를 들면 일본 애니메이션의 대부분은 청소년을 타겟으로 하고 있습니다. 그 나이대의 아이들은 딱 부모의 존재를 역겹게 느끼는 나이입니다. 그래서 부모의 존재가 그려지지 않죠. 가족과 함께 살고 있는 주인공들이 모험에 나가서 돌아오면, 부모가 나와서 "너, 뭐 하고 있었어?"라고만 말하고 끝납니다. 물론 주인공은 모험한 걸로 변할지 모르지만, 부모의 존재가 처음부터 희박해서 성장과 통과 의례의 이야기성은 약합니다. 모험을 통한 가족과의 관계의 변화는 그리지 않습니다. 현실로부터 괴리된 꿈 이야기가 많습니다.
일본의 청소년의 몽상을 긍정하는 것만으로는, 글로벌 시장에는 통하지 않아요. 모든 인종, 민족, 나이, 젠더의 사람들에게 닿으려면 보편적이고 탄탄한 구조가 필요합니다. 통과 의례의 이야기라면, 주인공의 성장도 포함한 현실을 제대로 그립니다. 그래서 해외의 영화나 드라마는 가족이 잘 그려지지요. 극복 대상이 되는 부모 세대만 아니라 조부모나 친척, 형제와의 관계까지 그립니다. 언제부터 모험에 나가 돌아오는지, 그걸로 가족간의 갈등을 이겨내고, 어떤 조화를 이루느냐,는 이야기가 아니면 받아들여질 수 없다고 생각합니다."가족"이야말로 인류 공통의 생존을 위한 단위인 개념이어서, 그것을 그리는 것이 필요하다고 생각합니다.
사람을 죽이는 게임이 만연하는 이유
-글로벌하게 팔리는 대작 게임이 늘어난 폐해로서, 사람을 죽이는 게임만이 넘쳐나게 되었습니다
그건 조금 극단적인 의견이라고 생각합니다. 비디오 게임 뿐만 아니라 "게임"이라는 것의 근간에는 "승부"가 있습니다. 가위바위보나 트럼프 장기, 경기 스포츠에 이르기까지, 승자와 패자가 갈리는 것이 기본입니다. 올림픽도 국가 차원에서 싸우는 게임으로서의 측면이 있습니다. 그것들을 디지털로 재현한 비디오 게임도 마찬가지입니다. 승부한다, 적을 쓰러트리는 걸로 카타르시스를 얻죠. 그 결과 "사람을 죽이는 게임"이 많아졌다는 실정은 부끄럽긴 합니다만.
비디오 게임의 초기에는 테니스 게임이나, 공격해오는 우주선을 쏘기만 하는 슈팅이었죠. 이들이 등장할 무렵 컴퓨터는 처리 능력이 낮은 단순한 액션만 표현할 수 없었습니다. 초기의 영화와 같습니다. 무성 영화 시절 버스터 키튼이나 찰스 채플린은 액션만으로 영화를 성립시키고 있었습니다. 말이 아닌 액션 뿐이라는 심플한 구조는 언어와 민족의 벽을 넘어 글로벌 하게 통용되죠. 여기에 "경쟁"과 "승부"라는 알기 쉬운 원리가 결탁한 것이 비디오 게임입니다.
테크놀로지도 진화하고 그래픽도 영화 수준이 되고, 얼굴의 주름이나 눈의 색, 머리카락 등의 디테일도 표현할 수 있게 되었습니다. 캐릭터는 기호가 아니라 인종, 민족, 나이, 성별 등의 개성을 갖게 되었습니다. 사상과 종교, 세계관도 그래픽으로 전해지게 되었습니다. 하지만 게임성의 근본은 계속 변하지 않죠. 저쪽에서 공격해오는 적을 쓰러뜨린다는 원리는 변하지 않았습니다. 거기에서 더 나은 게임 수준으로 나아가는 것이 아직 되어있지 않죠. 이는 큰 과제라고 생각합니다.
다음 신작 "DEATH STRANDING"에서 그 과제에 대한 하나의 답을 내고 싶습니다.
-게임의 상쾌감은 슈팅에 있는 거일까요?
액션 게임과 슈팅의 궁합이 좋은 건 사실이에요. 액션 게임의 굉장한 점은 많은 설명을 하지 않고도 화면 안의 플레이어(인물의 경우도, 탈것인 경우도 있습니다)를 자신의 분신으로 직감적으로 인식시킬 수 있는 것입니다. 컨트롤러의 조작으로 화면 속 자신의 분신이 움직이죠. 특히 FPS나 VR과의 궁합이 좋습니다. 비친 영상이 그냥 자기가 보는 시계이기 때문입니다.
슈팅 게임의 배후에 있는 것은 "저쪽에서 쐈으니까 나도 쏜다" "당하면 되갚아준다"라는 행동 원리입니다. 왜 적을 쓰러트리지 않으면 안 되는가, 내 행동은 옳은가 하는 물음을 가졌다고 해도 그 상쾌감에 지고 말죠.
이 것을 늘 고려하지 않으면 게임은 지금 그대로입니다. 현실에선 할 수 없는 일을 생생하게 체험할 수 있는 것이 게임입니다. 거기에는 "해서는 안 되는 일"도 포함됩니다. 그것을 유사 체험함으로써 왜 하면 안 되는가, 왜 할 수 없는가를 생각하게 하는 점까지 유저를 데려가야 합니다. 소설이나 영화는 바로 그런 기능을 가진 미디어입니다. 게임도 그게 가능하고, 그렇게 되어야 하는 것입니다.
"전용 게임기"는 없어진다
-게임 플랫폼은 어떻게 변화해 갈까요?
가까운 장래에, 분명 "전용 게임기"라는 형태는 없어지겠죠. 플랫폼 자체가 가상화되면서 스마트 폰이나 태블릿,PC,대형 모니터와 텔레비전을 가리지 않고 모든 단말에 "게임"을 보낼 수 있게 될 거에요. 거기까지 가면, 더는 게임이라는 말로는 엮을 수 없는 다른 형태가 되어 있을지도 모릅니다. 게임 제작으로 길러진 "게임성"이 네비게이션이나 서비스, 간호나 교육 등과 연결되어 생활에 밀착하게 될 것입니다.
이미 영상 콘텐츠가 그렇게 되어 있지요. 과거에는 방송국이 제작한 드라마와 프로그램을 TV 수신기라는 전용 단말기로 시청해야 했습니다. 영화도 영화관에 없으면 보지 못했습니다. 하지만 지금은 그런 제약이 없죠. Netflix나 Amazon등에서 제공하는 컨텐츠는 스마트 폰에서도 PC에서도 볼 수 있죠. 어느 단말기든 되는 것입니다.
영화관도 없어질지도 모릅니다. 장래적으로는 택시에 타면 모니터에 자신이 원하는 컨텐츠가 비춰지고 화장실에 가면 그게 계속 비춰지거나, 모니터를 가진 사람이 없는 시대가 올지도 모릅니다.그렇게 되면 자신만의 AI 어플이 필요하게 되겠죠.
AI는 크리에이터가 될 수 없다
-AI의 임팩트가 클 것 같네요.
곧 AI가 게임의 개발을 서포트하게 될 거라 생각합니다. 제 스튜디오에서도 젊은 사람들에게 "프로그래머는 필요 없어지겠는데"겠다고 위협하고 있습니다. 그러기는 커녕 스튜디오 자체가 없어질 가능성도 있습니다.
그러면 무엇이 사라지지 않는가. 그것은 기획자 (크리에이터)입니다. AI의 시대가 되더라도 기획자는 필요하거든요. 속편이나 만인이 좋아하는 기획이라면 AI가 특기입니다. 게임뿐만 아니라 영화에서도 소설에서도 음악에서도 빅 데이터를 사용하여 유저의 행동이나 기호를 해석하면 히트하는 작품은 될 겁니다. 이미 히트한 작품이나 시리즈 작품에 가까운 것이라면 AI로 가능합니다.
그러나 "아무도 생각하지 못 한" 작품, 작가성이 있는 작품은 인간의 머리에서밖에 태어나지 않습니다. 아이디어나 영감과 상상을 바탕으로 어떤 것을 만들고 싶은가를 AI에 설명하는 기획자는 필요합니다. 거꾸로 말하면 그 부분에서도 AI에 지게 된다면 인간은 필요 없게 되죠. 누구를 위한 게임이고 작품인가, 인간의 상상은 무엇을 위해 있는 걸까. 그런 것을 생각하며 자신은 크리에이터를 계속하고 싶습니다. 그걸 위해서라도, 그런 사람이나 환경이나 시대를 만들어 가고 싶네요.
게임이나 영화뿐만 아니라 앞으로 엔터테인먼트를 둘러싼 환경은 격변합니다. 거기에서 중요시되는 것은 기술도 자본력도 정치력도 아닙니다. 역시 크리에이터의 아이디어와 감성, 창의력, 실행력을 요구받는 시대가 올 거라 생각합니다.
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그리고 이런 댓글은 꼭 죄수번호가 달지.
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정성들인 인터뷰 나올 때 마다 항상 생각하는게 인터뷰 카테고리를 따로 만들면 좋겠다는거. 몇시간씩 번역해서 올라온게 스샷 하나만 있는거나 점수 하나만 올라온 게시물에 밀려 금방 뒤로 가서 많은 사람들이 못봄
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은근 슬적 일본 애니 까는 거 보소 ㅋㅋㅋ
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그러면 꼭 이딴 댓글도 달리는거 아는지 ㅉㅉ
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Ai가 코드 짜면 편하긴 하겠네 개발비도 지금보다 싸질테고 근데 Ai에 버그가 나서 짠 코드도 꼬여있고 이러면 디버깅이...
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그리고 이런 댓글은 꼭 죄수번호가 달지. | 17.08.18 12:17 | | |
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이게 자주 나오는거면 제프 카플란은 우려먹는건가요; | 17.08.18 12:18 | | |
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그러면 꼭 이딴 댓글도 달리는거 아는지 ㅉㅉ | 17.08.18 12:35 | | |
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맙소사 게다가 존재하지도 않는 계정이라니! | 17.08.18 13:39 | | |
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장애를 가진 죄수번호들은 왜 꼭 나대는것인가 | 17.08.18 14:26 | | |
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댓글이 고의적으로 죄수번호로 로그인하면서까지 못할말을 한건 아닌 같은데 | 17.08.18 17:11 | | |
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쫄보야, 본계정 갖고 와라 | 17.08.18 22:16 | | |
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Ai가 코드 짜면 편하긴 하겠네 개발비도 지금보다 싸질테고 근데 Ai에 버그가 나서 짠 코드도 꼬여있고 이러면 디버깅이...
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은근 슬적 일본 애니 까는 거 보소 ㅋㅋㅋ
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[보통사람]
다들 AI에 대한 환상이 너무 큰 것 같아요. 실시간으로 학습하고, 생각하고, 유연한 사고를 하며 창조까지 하는 AI라....사실 그건 그냥 인간이죠. 외려 그쪽 연구하는 사람들은 '인간 같은 AI가 나올 확률은 기계의 부품을 아무렇게나 던져서 그게 완성될 확률과 비슷하다.'고 하던데. | 17.08.18 13:07 | | |
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[보통사람]
그냥 코드짜는 부분만 AI가 대체할거같다고 하는것같네요 기획자는 안사라진다고했으니 | 17.08.18 13:09 | | |
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야생 아르셴
어제 뉴스 보니요 소니가 인공지능 AI 를 실현 하는 딥러닝 통합 개발 환경 Neural Network Console 를 공개 했던데요 ㅋㅋㅋ 몇일전에 말한적이 있지만 ! 게임속 캐릭터가 사람처럼 생각 하고 말을 걸고 그 시대가 오는 것 같습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-073/index.html | 17.08.18 13:19 | | |
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[보통사람]
빌게이츠는 그런 말 한적 없음. | 17.08.18 14:59 | | |
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정성들인 인터뷰 나올 때 마다 항상 생각하는게 인터뷰 카테고리를 따로 만들면 좋겠다는거. 몇시간씩 번역해서 올라온게 스샷 하나만 있는거나 점수 하나만 올라온 게시물에 밀려 금방 뒤로 가서 많은 사람들이 못봄
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공감합니다. | 17.08.18 13:16 | | |
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솔직히 4편은 스네이크 사가 스토리 완결시킨거 말곤 게임플레이적인 부분에선 까여도 할말 없는게...과도기였다고 생각해요. 실플레이는 엄청 짧고 이야기 보여준다고 컷씬은 말도 안되게 길고; 그와중에 엄청 디테일하게 쓰잘데기 없는거 다 구현해놓고(장비에 아이팟 ui랑 조작법까지 완전 똑같이 구현해놓은거 보고 진짜 벙쪘음)...그래도 그런 과정이 있던 덕분에 엄청 까이고 자기반성 거쳐서 피스워커나 팬텀페인이 나오기도 했지만 어쨋든...4는 여러모로 애증의 작품이 된거 같네여 | 17.08.18 15:33 | | |
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휴이의 복선은 이미 피스워커 때부터 깔려있었습니다. | 17.08.18 19:35 | | |
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