http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2152256?search_type=member_srl&search_key=3652007
전편 참고
다양한 게임 회사와 CG 프로덕션을 방문하여
캐릭터 제작에 종사하고 있는 아티스트들의 작업 내용이나 경력 경로를 물어가는 본 연재.
제 1회 (전편) 때는 프롬 소프트웨어의 캐릭터 제작 작업의 흐름 및 모델링 작업을 소개했다.
제 1회(후편) 인 이번에는, 전편에 이어서 프롬 소프트웨어의 모션 작업과
작품의 퀄리티를 높이기 위해 필요한 것을 소개한다.
관리자
1997년 입사.
모델러에서 경력을 시작하여 현재는 3DCG계의 부서를 통괄.
아티스트 채용에도 관여하고 있다.
디자인 매니저
2001년 입사.
디자이너 부서에서 리더를 맡는 한편, 제작 업무도 실시한다.
아티스트 채용에도 관여하고 있다.
3D 그래픽 아티스트
대학에서 경제학을 전공.
학업 중 독학으로 3DCG 제작을 배우고
2014년에 프롬 소프트웨어 입사.
배경 모델러를 2년간 재직한 후 캐릭터 모델러로 전향.
모션 디자이너
오사카 어뮤즈먼트 미디어 전문 학교에서 3DCG 제작을 배우고
2014년에 프롬 소프트웨어 입사.
모션 디자이너로, 캐릭터의 모션 (애니메이션) 제작을 담당.
주식회사 프롬 소프트웨어
1994년 비즈니스 응용 프로그램 개발에서 게임 업계에 진출.
「DARK SOULS」 시리즈나 「ARMORED CORE」 시리즈 등
수많은 게임 소프트의 기획 · 개발 · 판매를 실시해왔다.
이 회사의 게임 세계관이나 캐릭터 제작은
"리얼리티가 느껴지는 것"을 중시하고 있다.
본사(도쿄도 시부야구)외에 후쿠오카 스튜디오(후쿠오카시)가 있다.
"DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION"
"DARK SOULS Ⅲ '게임 본편에
DLC (DownLoadable Content) 제 1탄 「ASHES OF ARIANDEL" 과
DLC 제 2탄 「THE RINGED CITY " 를 완전 수록한 올 인 버전.
본 기사의 전편에서는 「THE RINGED CITY」에 등장하는 "어둠을 먹는 미디르" 모델링 작업을 소개한다.
또한 후편에서는 마찬가지로 「THE RINGED CITY」에 등장하는 "데몬의 왕자 " 모션 작업을 소개한다.
▲ "DARK SOULS Ⅲ 'DLC 제 2 탄 「THE RINGED CITY」발표 트레일러.
"데몬의 왕자는 트레일러 2:07 이후, "어둠을 먹는 미디르 "는 2:14 이후에 등장
[3DCG 공부 1년, 애니메이션 공부 반년 이후 취업 활동을 시작]
--3D 그래픽 아티스트때의 경우와 마찬가지로
먼저 프롬 소프트웨어에 입사하기까지의 경위를 묻고,
모션 디자이너의 작업 흐름을 듣고 싶습니다.
모션 디자이너
저도 게임을 좋아하고 게임에 관련된 일을 하고 싶다고 생각했습니다.
그래서 오사카 어뮤즈먼트 미디어 전문 학교에 다니면서, 3DCG 제작을 배웠습니다.
한편, 몸을 움직이는 것도 좋아했고 중학교 시절부터 육상을 했었던 적이 있어서, 애니메이터를 목표로 하기로 했습니다.
장거리 및 단거리 달리기, 창 던지기를 해온 경험이 조금은 장점이 될지도 모른다고 생각했습니다.
- 취업 활동을 시작한 것은 언제쯤입니까?
모션 디자이너
2년제 학과였기 때문에 2년 차에 진급과 동시에 시작했습니다.
3DCG 공부 기간은 1년, 애니메이션 공부는 반년 정도 했기 때문에
꽤 좋은 작품을 만들지 못했고, 데모 릴에 넣은 작품의 수는 적었습니다.
오사카에서 취직이 정해지지 않고 도쿄 게임 회사까지 범위를 확대했는데,
그 결과 프롬 소프트웨어에 채용되었습니다.
「뭔가 잘못된 게 아닌가」하고 입사 후 1년 정도 생각하고 있었어요.
지금은「잘 봤구나」하는 생각이 들지만요.
매니저
졸업생의 채용 대부분은 이렇게 합니다.
아까도 이야기했듯이 (※ 1) 신입 사원 채용은 그 당시의 실력만을 보고있는 것이 아닙니다.
그(모션 디자이너)의 경우 확실히 작품 수는 적었습니다만,
성실하고 정성스럽게 만들려고 하는 자세가 전해져 왔기 때문에
향후 성장이 가능할 것이라고 생각했습니다.
※ 1 전편 참조.
- 그 시점 때 「어떤 일을 하고 싶다」고 전하셨습니까?
모션 디자이너
애니메이션을 시작한지 얼마 안 되었기 때문에
"인간형, 크리쳐를 불문하고, 여러 부문에 관여하고 싶다" 고 대답했죠.
[
가장 시간들여 만든 것에 리테이크가 나왔고, 그것에 대응하는 경우]
- 이어서 "데몬의 왕자"의 모션 작업에 대해 듣도록 하겠습니다.
▲ "데몬의 왕자」 디자인화
모션 디자이너
"데몬의 왕자' 는 '최강의 데몬" 이라는 컨셉을 가진 반면,
몸이 약간 썩어 있어서 그다지 강해 보이지 않습니다.
하지만 힘차게 싸워 달라는 주문을 받았으니
요소 요소에 약해 보이는 분위기를 넣으면서, 공격시에는 강력한 움직임을 보여줌으로써
강하면서 약해보이는 분위기를 유지하도록 의식했습니다.
당시에는 최선을 다했다고 생각했지만 지금 보면 더 좋게 표현 할 수 있다고 생각되는 부분이 있습니다.
매니저
"DARK SOULS Ⅲ' 는 시리즈의 속편 타이틀이기 때문에 전작의 모션에 대한 신선미가 없습니다.
"전작을 넘는' 이라는 어려운 조건 속에서 열심히 하고 있었다고 생각해요.
▲ 3ds Max에 붙여넣은 "데몬의 왕자" 의 "가열시의 포효' 모션. 애잔함과 강력함이 섞인 움직임이다.
▲ 게임 내에서 반영된 모션. 효과, 카메라 워크, 사운드 등이 더해져서, 한층 더 박력이 늘어나고 있다.
▲ 3ds Max에 붙여넣은 "데몬의 왕자"의 "베어넘겨 던지기" 모션
▲ 게임 내의 모션.
모션 디자이너
"데몬의 왕자" 에게는 날개가 있으므로 "날면 좋겠다" 는 주문을 받았는데
"전투시 맵이 너무 좁아서 날면 벽에 부딪힌다. 날게 만들고 싶으면 맵을 크게 만들어라" 라고 대답했습니다.
하지만 맵은 크게 만들지 못하고 만들고 있던 모션은 누락되고, 작게 점프만 해도 가라앉았어요.
그 상태에서 누락된 것도 포함해서 100개 이상의 모션을 할 필요가 있었으므로,
다른 사람에게도 도움을 받고 1.5개월 만에 끝냈죠.
저 혼자서 하면 2개월은 걸렸다고 생각합니다.
시간이 길면 길수록 품질은 오르지만 쓰이는 시간은 한정되어 있어 그 중에 어디까지 품질을 올릴지가 과제입니다.
-가장 시간이 많이 들었던 작업은 무엇입니까?
모션 디자이너
만든 것에 리테이크가 나왔고, 그것에 대응할 때요.
모션이 완성된다면 개발 중인 게임에 반영 해보고, 책임자나 각 부서의 리더들과 함께 체크합니다.
그 시점에서 평균 2회, 많게는 3회 정도 리테이크가 발생합니다.
▲ 3ds Max에서 붙여넣은 "데몬의 왕자" 의 "덤벼들기" 모션."
덤벼들기 직전의 실루엣을 크게 보이는 것으로 덮쳐 오는 무서움을 부각시킬 수 있기 때문에
허리를 일으키는 법, 가슴의 각도, 팔의 위치나 각도 등을 수차례 조정했다.
(모션 디자이너)
▲ 게임 내에서 남은 모션
▲ 3ds Max에서 붙여넣은 "데몬의 왕자"의 "산채로 달려드는" 모션.
"기본적으로는 움직임 만으로 표현하고 싶은데 『팔이 가늘고』 『손이 작다』 는 등의 이유로 표현할 수 없는 경우에는
3D 모델에 잠깐 스케일링을 조절하는 경우도 있다.
예를 들면"데몬의 왕자" 에게는, 실루엣을 확대하기 위해 날개를 한 순간만 키우는 모션도 있다.
(모션 디자이너)
▲ 게임 내에서 남은 모션
- 방금 전에 "지금 보면 더 좋은 표현을 할 수 있다고 생각하는 부분이 있다" 고 말씀하셨는데, 구체적으로 어떻게 고치고 싶으신 건가요?
모션 디자이너
몸통을 고쳐보고 싶습니다.
예를 들어, 팔을 흔들어 댈 때 상반신만 움직이는 것보다
허리를 움직이는 것이 몸 전체의 힘을 사용해서 더 강한 원심력을 낳을 것 같습니다.
결과적으로, 박력있는 모션이 될 것입니다.
매니저
그의 경우에도 현재에 만족하지 않고 다음에 연결하고, 개선하려고 하는 점이 대단하다고 생각합니다.
둘 다 새로운 제목으로 일을 기대하고 있습니다.
[
관리 직원 거의 전원이 플레잉 매니저]
- 두 사람은 앞으로 어떤 진로를 걸어 가고 싶나요?
3D 그래픽 아티스트
전문가로서 캐릭터를 만드는 한편, 리더에도 관심이 있습니다.
1명의 모델러가 만들 수 있는 캐릭터 수는 한정되어 있지만,
리더라면 피드백을 통해 자신의 본질과 생각을 다양한 캐릭터에 반영 할 수 있습니다.
제 작품이 프로젝트에 크게 영향을 주는 것을 실감할 수 있다고 생각하기 때문에
리드를 하면서 모델러로서 캐릭터를 만들어 보고 싶습니다.
디자인 매니저
프롬 소프트웨어의 관리 직은 거의 모두가 이른바 '플레잉 매니저 "입니다.
게임 개발은 기술의 진보가 빠르기 때문에 스스로 만들어 나가는 것이 없으면 발전하지 않아 불안합니다.
3D 그래픽의 리더도 예외없이 플레잉 관리자에서 스스로 3D 모델을 만들고
다른 아티스트의 모델링과 모션 작품을 보고 있습니다.
그런 환경에 있기 때문에 앞으로도 희망이 보이는 겁니다.
프롬 소프트웨어는 정해진 진로가 없습니다.
본인의 희망과 가치 이외에, 게임 개발의 타이밍도 고려하면서 상사나 인사와 상담하면서
각각 자신의 경력 경로를 만들어가는 것입니다.
모션 디자이너
저의 경우는 모션 작업 규명 이외에, 장비 및 시뮬레이션 지식도 점차 늘려나가고 싶다고 생각합니다.
캐릭터가 움직인다면, "이런 기능이 있으면 좋겠다"고 느낄 수 있습니다.
그런 때, 지식이 있을 정도로 장비 및 시뮬레이션 담당자와 깊은 이야기를 나눌 수 있겠죠.
스스로도 조정할 수 있게 되면, 모션 제작의 성능이 더 오를 겁니다.
매니저
현재 프롬 소프트웨어는 장비 전문 아티스트가 없고
모델링이나 모션 담당자가 겸임하고 있습니다.
다만, 요구되는 장비의 지식과 기술이 갈수록 정교해지고 있기 때문에
향후 전문직의 채용도 필요로 느끼고 있습니다.
▲"데몬의 왕자"의 리그. 몸통은 Biped(※2) 날개가, 꼬리 부분에는 CAT(※3)를 사용하고 있다.
Biped에서도 날개나 꼬리의 리그를 짜는 것은 가능하지만, 동체의 움직임의 영향을 크게 받기 때문에 CAT를 병용했다고 한다.
"Biped만으로 리그를 이루면 척추를 크게 틀었을 때 날개도 많이 기울기 때문에 날면서 공격하는 움직임을 반영할 경우에는
움직임의 조정에 꽤 시간이 걸린다.
그래서 날개와 꼬리에는 CAT에 다른 리그가 포함되고 있다.
이렇게 두면 꼬리를 땅에 찍고 몸통만 이동하는 움직임도 붙이게 되는 것이다
(모션 디자이너).
이러한 Biped와 CAT의 병용은 다른 캐릭터에게도 자주 이용되고 있다고 한다.
또한 전술한 리그를 바꿀 때는 캐릭터의 직하에 마련된 UI을 사용한다. 이 UI는 모션 도중에도 서서히 리그의 비율을 바꿀 수 있도록 되어 있다.
※2 3ds Max에 준비되고 있는 인간형의 리그.
※3 3ds Max용 캐릭터 애니메이션의 플러그 인.
[
처음부터 게임 캐릭터를 만들 생각으로는, 살아 있는 것 같은 캐릭터를 만들 수 없다]
- 마지막으로 "어떻게 하면 작품의 퀄리티를 올리는 것인가?"
하고 고민하는 독자를 향해 두 사람 나름의 생각을 말해 주겠습니까?
3D 그래픽 아티스트
제 경우는 "왜 그 디자인을 할 것인가?' 를 항상 생각하고, 의식하고 있습니다.
예를 들어, 깊게 생각하지 않고 '왠지 드래곤을 만들고 싶다' 고 해서 만들어 버리면,
「관절의 주장」이 부족한 3D 모델이 되어 버립니다.
- 「관절의 주장」이 무슨 뜻입니까?
3D 그래픽 아티스트
실루엣과 골격을 의식하고 만들어서
골반의 미묘한 노출, 꼬리 관절 등이 표현된 설득력 있는 3D 모델을 뜻합니다.
그러기 위해서는 먼저 현실을 이해하는 것이 중요합니다.
"디자인부터 시작" 하는 것이 아니라 악어와 도마뱀 등 파충류, 멸종한 공룡 등의 골격을 이해하고
거기에 디자인과 데포르메를 추가하여 드래곤을 만든다는 절차를 밟고 가는 것이 좋습니다.
갑옷을 디자인하는 경우도 마찬가지입니다.
우선 실존했던 과거의 갑옷을 조사해
그 모양과 구조를 머리에 두드려 넣을 수 있도록 디자인하는 것이 중요합니다.
그것에 습관을 붙이면 실력이 올라가는 겁니다.
세상에 유통되고 있는 디자인 대부분은 반죽 위에서 반죽한 것 같이 만들어져 있습니다.(틀에 박혔다는 뜻)
디자이너들은 그러한 디자인에 익숙해져 있기 때문에, 구조가 파탄난 것을 즉시 간파하면
「왠지 부자연스럽다」 ,
「흉하다」고 느끼고 말죠.
모션 디자이너
저는 목적이 중요하다고 생각합니다.
앞의 이야기와 비슷하지만 애니메이션의 경우도 "왠지" 를 붙여 버리는 것이 아니라 목적을 정해두면 헤맬 일이 없습니다.
만든 모션이 생각했던 것과는 다르다 해도 무엇이 다른가 있는지 쉽게 알 수 있죠.
예를 들어 "걷기"동작을 지정한다면,
단순히 걷는 것이 다인지
목적지를 향해 걷고 있는지
무엇을 들고 걷고 있는 지에 대한 여부에 따라 부가 요소가 달라집니다.
뿐만 아니라 자세도 중요합니다.
애니메이션을 시작한지 얼마되지 않은 무렵에는 열심히 그린 캐릭터가 달리고 있다 생각이 들어도
실제로는 그다지 움직이지 않은 겁니다.
경험을 쌓으면 서서히 작은 움직임이 보일 겁니다.
기왕 움직인다면 크게 크게 마음껏 움직여 주는 것이 좋죠.
디자인 매니저
"구조" "목적" "자세"라는 말이 나왔으므로, 저는 "기능"이라는 단어도 추가하고 싶습니다.
예를 들어 무기를 디자인한다면,
그 무기는 "자른다", "찌른다" 는 기능이 반드시 존재합니다.
"자르는 무기 '로 할 것인가 "찌르는 무기 "에 하느냐에 따라 디자인도, 잡는 방법도, 공격시의 모션도 달라질 겁니다.
앞서 예시로 든 '걷기' 라는 행동에도 본질적인 기능을 이해하지 않으면 좋은 모션을 지정 할 수 없습니다.
걷는 행동은 향하는 방향으로 계속 전진하는 행동과 넘어지지 않기 위해 다리를 계속 내딛는 행동의 반복입니다.
그것을 이해하는 것으로, "어떻게 걷는 거지?" 가 구성되어 갑니다.
그렇지 않고 다리를 내딛는 행동으로만 생각하고 모션을 넣으면 걷는 것 같아 보이지 않게 되어 버립니다.
「구조」 「목적」 「기능」또한 게임 내에서의 "역할"을
각 직종의 사람들을 생각하고 현실에서도 이어 나가면서, 감독(Director)이 감독(Direction)을 하는 것,
그것이 게임을 만드는 것입니다.
- 「구조」 「목적」 「기능」 「역할」을 하나 하나 차근 차근 이해해 가면 퀄리티 업의 길을 찾을 수 있을 것 같네요.
디자인 매니저
저도 아직 덜 마무리된 디자인을 제출하는 경우가 있고, 그 때마다 이사에게 "게임 캐릭터를 그렸잖아!"하고 야단맞게 됩니다.
- 게임이 맞는데 .......
디자인 매니저
모순처럼 들릴지도 모르지만, 저희는 폴리곤 인형을 만들고 있는 것이 아니라 어떻게든 '진짜'를 만드려 하고 있습니다.
처음부터 "게임 캐릭터' 를 만드는 생각으로는 살아있는 것 같은 캐릭터는 만들 수 없습니다.
예를 들어 '성직자' 캐릭터를 디자인하는 경우,
그 캐릭터가 믿는 신까지 생각하고 그것이 전해지도록 디자인해야 설득력이 생겨나는 겁니다.
"데몬의 왕자」의 경우, 데몬 중의 최강이면서, 썩어서 뒤틀린 외형을 가지고 있는 모순을 안고 있습니다.
그러면 유저들은 "저 보스가 멀쩡했다면 난 이길 수 없었을지도 모른다. 썩은 외형이라서 간신히 이긴 걸거야" 같은,
다양한 배경을 상상하게 만들어 줍니다.
"불속성의 적이니까, 물속성으로 때려 잡자" 라는 단순한 이야기가 아닌게 되므로 깊이 게임 이야기에 몰입 할 수 있습니다.
현실의 인간은 매우 복잡하고 모순도 안고 있기 때문에 일면을 알게 된 것만으로 이해할 수 있는 것은 아닙니다.
캐릭터를 만들 경우도 최소 1단, 가능하면 2, 3단까지 깊이 생각하여 복잡성과 모순을 포함한 표현을 하도록 하고 있습니다.
이렇게 하면 사용자를 이끌 수 있는 매력적인 캐릭터가 완성됩니다.
- 깊이있는 캐릭터를 만들기 위해서는 현실의 인간에 대해 깊이 알 필요가 있을 듯하네요.
디자인 매니저
프롬 소프트웨어의 역대 지도자 중에는 쉽게 이해 할 수 없는 신비한 사람이 얼마 되지 않아서 좋은 자극이 됩니다.
그 중에는 "초등학교 시절, 도서관의 책을 선반 끝에서 차례로 읽어 나갔다" 고 하는 사람도 2명 있었죠.
(이 중 한명이 현재 프롬의 사장인 미야자키 히데타카)
대부분의 사람들은 자신이 좋아하는 장르에서 읽기 시작하죠.
앞의 두 사람은 정보 수집 방법과 사회를 파악하는 방법이 다른 사람과는 전혀 다르다는 겁니다.
그들을 따라하진 못하더라도 가급적 폭넓은 사람이나 정보에 접촉하여 새로운 경험을 하는 것으로 길이 열린다고 생각합니다.
전문 분야를 따지면서도 다른 분야의 지식도 활용함으로써 비로소 그 사람 자체의 표현이 가능하다는 사례는 많이 있습니다.
3D 그래픽 아티스트, 그는 경제학을 전공 했다고 했지만 (※4),
프롬 소프트웨어의 아티스트 중에서 경제학을 공부한 사람은 거의 없다고 생각합니다.
그래서 그 밖에 가질 수 없는 비전이 확실히 있는 것입니다.
꼭 다양한 공부와 경험을 함으로써 이 세계에 대한 이해력이 깊어 진다면 좋겠다고 생각합니다.
※ 4 전편 참조.
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열심히 그려도 쓰레기는 쓰레기. 콧노래를 부르며 그려도 명작은 명작.
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밝은걸 원하는 다른게임으로ㅓ..
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개발자가 문제라기 보다는 한 사람에게 10인분 일감을 떠안기는 윗놈들이 문제인거죠...업무분야가 괜히 나눠진게 아닌데 인권비 아끼겠다고 일감 몰아주기 하는거 보면 암담합니다.
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열심히 그려도 쓰레기는 쓰레기. 콧노래를 부르며 그려도 명작은 명작. | 18.02.07 21:05 | | |
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이쁘다냥
개발자가 문제라기 보다는 한 사람에게 10인분 일감을 떠안기는 윗놈들이 문제인거죠...업무분야가 괜히 나눠진게 아닌데 인권비 아끼겠다고 일감 몰아주기 하는거 보면 암담합니다. | 18.02.07 22:50 | | |
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매드해터
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분위기가 어둡지 화면이 시꺼먼 게임은 아닌데요... 회화 세계나 이루실 아노르론도만 가봐도 ... 아주 어두운 곳도 그렇게 많지 않은데.. 블본에 비하면 | 18.02.07 23:53 | | |
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저는 블본처음했을때 분위기 너무 칙칙하고 기분나뻐져서 이게임을 왜하지... 그랬는데 어느순간 내장뽑는다그러고 돼지 창자뽑느다그러고... 적응돼시면 재밌어요 침침한 분위기도 밝게느껴진다그런다고그래야돼나;;; | 18.02.08 08:37 | | |
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