스크린샷 한 장에 다 안들어가서 그냥 데이터 링크로 공유합니다
https://airtable.com/shrYR66XE8pNP5wrG
원본 데이터와는 분리되어 있으므로
그룹핑, 소팅, 필터링 마음대로 하셔도 됩니다
계승 고유스킬은 너무 종류도 많고 해서 안 집어넣었는데,
효과는 0.15~0.25에 지속시간은 3입니다
말각보다 효율이 좋기 때문에 조건만 잘 맞으면 꽤 좋습니다
가속도스킬은 못 만들었습니다
계산도 복잡하고, 시간도 없네요 ㅠㅠ
일단 기준은 파워 800, 잔디, 레이스장 상태 양호, 1000m입니다
파워가 높으면 이 데이터에서 효과치가 높은 스킬들의 효율이 조금씩 올라간다고 보시면 됩니다
평가는 그냥 제 개인적인 의견입니다
솔직히 별2~3개는 거기서 거기이고
별1개 짜리만 주의해서 보시면 될 거 같습니다
예를 들어 단거리 전용스킬인 "압도적 리드"는
중반에 선두이면서 2위와 5마신 이상 차이를 두어야 발동한다는 조건 때문에
실질상 절대로 발동하지 않는 함정 스킬입니다
데이터를 볼 때 중요한 점은, 중반 스킬과 스퍼트 스킬의 차이입니다
일단 스퍼트 스킬은 전신전령 같은, 라스트 스퍼트에 발동하여 레이스 타임과 직결되는 스킬입니다
계산 된 벌리는 거리가 실제 결과에 직결된다고 보시면 됩니다
그 이외의 효과는 없습니다
최종스퍼트는 골 60m 앞에서 체력이 0이 되도록 계산됩니다.
스킬에 의해서 추가로 소모된 체력에 의해 그보다 앞에서 체력이 떨어질 경우에는 오히려 타임이 늦어질 수 있기 때문에
스퍼트 스킬이 많은 경우에는 충분 이상의 체력을 확보하는 게 중요합니다
중반 스킬은 주로 위치, 순위 조정에 사용되는 스킬입니다
때로는 스킬에 의해 벌리는 거리가 결과에 큰 영향을 주지 않는 경우도 있습니다
그러면 중반 스킬은 약하냐? 그건 아니라고 봅니다
중반 스킬은 좀 복잡해서 두가지 패턴으로 나눠서 얘기를 해 보겠습니다
먼저 도주마의 경우
도주마는 중반 1위 경합이 가장 빈번하게 일어나며, 중반 1위를 차지하는 것이 가장 중요한 포지션입니다
도주마의 승리 패턴은
1. 중반에 선행, 선입 그룹과 거리를 크게 벌리며 1위를 유지하다가
2. 최종코너 스퍼트에서 가속도 스킬로 거리를 쫙 벌려서 승리하는건데
이 가속도스킬 최고봉인 도주자의 조건이 최종코너 선두입니다
(스퍼트 시작 위치가 직선이면 어떻게하냐구요? 그럼 망한거에요.... 다만 장거리는 제외)
이 둘 중에 하나라도 실패하면 선행이나 선입에게 추월당해서 순위가 6위 이하로 쭉쭉 떨어지게 되죠
그러면 먼주 중반에 선행 그룹과 거리를 버는 방법인데,
첫번째로는 지능, 두번째로는 경합입니다
지능이 높으면 중반까지의 페이스속도가 높아진다는 것은 어느정도 알려진 사실일텐데
경합을 하면 이 페이스가 더 높아지게 됩니다
1위를 달리고 있는 말은 뒤쪽 말과 2마신 이상의 차이를 두려하고, 2마신 이상 차이가 나면 페이스를 떨궈서 스태미너를 보존하려고 합니다
2위를 달리고 있는 말은 앞쪽 말을 추월하기 위해서 때때로 페이스 속도 이상의 속도를 내게 되고, 1위 말은 이를 막기 위해서 다시 페이스를 올립니다
이를 반복하면 중반에 선행그룹과 차이를 크게 벌 수 있습니다
반대로 2위 말이 지능이 낮아서 경합이 적게 일어나면 1위 말이 페이스를 떨궈서 선행 그룹과 거리가 점점 좁혀지게 되죠
중반 스킬은
1. 2위 말이 1위 말을 추월하는데 도움을 줌
2. 1위 말이 페이스를 떨구지 않도록 도와줌
크게 이 두가지로 볼 수 있습니다
페이스를 떨군 상태에서 중반 속도스킬이 발동되면, 강제적으로 속도가 높아집니다
때문에 적절한 시기에 발동되는 탈출술 같은 스킬은 전신전령 이상의 효과를 가집니다
반대로 이상한 타이밍에 발동하면 거리를 번 후에 다시 페이스를 떨구기 때문에 거의 무효가 되는 경우도 있죠
선행, 선입, 추입의 경우는 중반스킬이 선두그룹과 거리를 좁히는 역할을 합니다
선두그룹이 너무 앞으로 나가면 종반에 따라잡지 못하는 경우가 있는데
이런 상황을 방지해줍니다
또한 그룹 경합에서 앞으로 나갈 수 있기 때문에 블락 당하는 경우도 줄어들겠죠
높은 지능과 중반 스킬을 활용하면 중반에 선행이 1위를 달리는 모습도 볼 수 있습니다
추가로 덧붙이고 싶은 내용은
속도가 최대로 올라오지 않은 상태에서 발생하는 속도 스킬은 무효화된다고 보시면 됩니다
예를 들어서, 최종 곡선에서 스피드스타가 발생하는데
만약 스퍼트와 동시에 발생해버리면 목표 속도에 도달하기 이전에 스킬이 끝나버리므로 그냥 스킬 발동 안 된거랑 똑같이 되어버립니다
반대로 스퍼트 이전에 최종코너가 있는 경우에는 스퍼트 거리를 늘려주는 대박스킬이 되죠
참고로 제가 속도관련 스킬을 취할 때 우선 순위는
1. 라스트 스퍼트 시작할 때 발동하는 가속도 스킬
2. 스타트 대쉬 때 발동하는 가속도 스킬
3. 발동 타이밍을 조절 가능한 속도 스킬
4. 발동 타이밍을 조절 못하는 속도 스킬
5. 기타 가속도 스킬
순입니다
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파워가 800 -> 1200으로 될 때 증가하는 가속도 수치가 0.1 정도로 치면 흰색 가속도 스킬이 0.2, 금색 가속도 스킬이 0.4 증가합니다 반면 속도는 800 -> 1200일 때 속도 수치가 0.6 정도 증가합니다 흰색 속도 스킬 수치인 0.15보다 훨씬 크죠 다만 가속도업 스킬은 라스트스퍼트 초반이나 스타트 지점 이외에 발동되면 거의 효과가 없기 때문에 나름 밸런스가 맞는다고 생각합니다 | 21.06.02 19:36 | |
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자세한 설명 감사합니다. 가성비로 따지면 성장 스탯 : 속도 + 스킬 : 스타트/최종에 발동하는 가속도 스킬 이렇게 키워봐야겠군요.. | 21.06.03 12:38 | |
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