준비물
1. 사람 4명 (자신을 포함해서)
마작은 4명이서 하는 게임입니다.
3명만 있으면 안되고 5명이 있으면 혼자서 기다려야 합니다.
어쨋든 모읍시다 자신을 포함해서 4명 모읍시다.
2. 마작을 할수 있는 공간
사람을 모았다면 마작을 할수 있는 공간을 만듭니다.
마작전용 테이블도 있지만 없어도 바닥에서 할수 있습니다...만...
불편하니까 식탁이나 테이블에서 하도록 합니다.
아... 테이블은 4명이 둘러앉을수 있는 것으로 해야합니다.
(꼭 그래야 하는건 아니지만 하다보면 불편합니다.)
3. 패 (牌, ハイ)
자아... 마작을 하려면 일단 패가 필요합니다. 당연합니다. 그렇죠.
마작패에는 수패와 자패로 나뉩니다.
1) 수패 (數牌, スウハイ)
말 그대로 숫자를 나타낸 패입니다.
수패도 3가지로 나뉩니다.
완즈,(萬子, マンズ혹은ワンズ) : 한자로 1만, 2만, 3만...으로 나열되어 있는 패가 완즈라고 합니다. 한국에서는 만수패라고 불립니다.
핀즈(筒子, ピンズ) : 동그라미로 숫자를 표현한 패가 핀즈입니다. 한국에서는 통수패라고 하네요.
소-즈(索子, ソ ーズ) : 대나무로 숫자를 표현한 패가 소우즈. 한국에서는 삭수패라고 불립니다.
참, 일본마작에서도 거의 모든 마작용어를 중국어를 기반으로 만들어졌기 때문에 일본어로 읽는 용어는 거의 없습니다.
일본어를 아시는 분도 용어들은 일본어가 아니므로 외우셔야 합니다.
이게 좀 까다롭습니다. 꼭 안외워도 되지만, 외워두면 하실때 아주 편하게 되니 외워주시기 바랍니다...
이제와서 말씀드려 죄송합니다OTL
이 수패를 읽는 것도 일본어로 읽지 않습니다. 수도 외워야죠...
위의 사진과 같이,
1 : 이- (イ-)
2 : 량 (リャン)
3 : 산 (サン)
4 : 스- (ス-)
5 : 우- (ウ-)
6 : 로- (ロ-)
7 : 치- (チ-)
8 : 파- (パ-)
9 : 큐- (キュ-)
으로 읽습니다.
얘를 들어,
완즈 5는 우-완(ウ-ワン)
핀즈 8을 파-핀(パ-ピン)
소-즈 1을 이-소-(イ-ソ ー)
라고 부르게 됩니다.
뭐 당장 다 외우는건 힘듭니다만 차차 배우다보면 외워질겁니다. 노력합시다.
이렇게 완즈, 핀즈, 소우즈가 1부터 9까지 있습니다.
'9×3 = 27' 이 되는군요.
2) 자패 (字牌, ジハイ 혹은 ツウハイ)
자패도 말그대로 글자로 표현한 패입니다.
자패는 합쳐서 7개입니다.
자패에도 바람패(風牌)와 삼원패(三元牌)의 두가지로 나뉩니다.
바람패(風牌, カゼハイ) :
보시는바와 같이 동남서북 이렇게 방위를 나타낸 한자를 새긴 패입니다.
우리나라와 다릅니다 '동, 남, 서, 북' 입니다.
이 순서도 외워두는게 좋습니다. 외워둡시다.
참, 바람패의 읽는 방법은 동남서북 순서대로
톤, 난, 샤-, 페- (トン, ナン, シャ-, ペ-) 로 읽습니다.
삼원패(三元牌, サンゲンパイ):
아무것도 쓰여있지 않는 백, 초록색 발, 빨강색 중으로 이 3개의 패로 나뉜 패입니다.
이것도 백, 발, 중 순서대로 외워두는게 좋습니다.
삼원패의 읽는 방법은 백발중 순서대로
하쿠, 하츠, 츈 (ハク, ハツ, チュン) 으로 읽습니다,
이렇게 수패27개, 자패 7개를 합친 34개의 패가 4쌍으로
총 (27+7)×4 = 136개의 패로 마작을 하게 됩니다.
네... 꽤 많습니다. 패 쌓을때도 시간이 좀 걸리게 되는게 단점이죠...
4. 점봉(点棒、てんぼう)
윗 그림을 보시면 오른쪽에 점이 그려져있는 막대기가 있습니다.
이걸로 점수를 나타내게 됩니다.
칩으로 생각하시면 되겠네요...
검정색점이 8개 있는 봉이 100점
빨강색점이 1개 있는 봉이 1000점
빨강색점이 5개 있는 봉이 5000점
검정색, 빨강색점이 알록달록 있는 봉이 10000점입니다.
5. 주사위 2개
오야(親)이라는 선을 정할때 씁니다.
패의 배열
마작은 기본적으로 패를 한개 가져오고 필요없는 패를 한개 버리는 행동을 반복하여 패를 일정 규칙에 의해 누가더 빨리 배열해서 나는가를 겨루는 게임입니다.
날수있는 배열에도 여러종류가 있습니다. 만들기 쉬운 배열도 있고, 운이 좋으면 나올까 말까한 배열도 있습니다.
물론 어려운 배열을 만들어서 날 경우에는 점수가 큰게 일반적이죠.
대체로 점수는 낮지만 쉽게 날수있는 배열을 만들던지, 우연히 좋은 패가 들어와서 어려운 배열을 만들어 많은 점수를 노리던지등의 전략을 짤수 있습니다.
그럼 기본적으로 어떻게 배열을 시켜야 날수 있는가에 대해서 설명하겠습니다.
마작에서는 기본적으로 슌츠나 코우츠 4개, 아타마 1개를 모으면 날수 있습니다.
슌츠 (順子, シュンツ) :
슌츠는 연속된 수가 3개 모인 형태를 말합니다.
1,2,3이나 5,6,7처럼 말이죠.
단, 9,1,2이나 8,9,1같이 건너뛰어서 슌츠를 만드는것은 불가능합니다
물론 같은 종류의 패로 슌츠를 만들어야 하는건 기본입니다.
또한, 톤,난,샤 나 하쿠,하츠,츈 같이 자패로 슌츠를 만드는것도 불가능합니다.
코우츠 (刻子, コウツ) :
코우츠는 같은패가 3개 모인 형태를 말합니다.
코우츠는 물론 자패로도 가능합니다.
대체로 슌츠보다 코우츠를 많이 모으면 점수를 많이 얻는 경우가 많습니다.
하지만 슌츠보다 만들기 어려우므로 너무 코우츠에만 매달리지 않는게 좋습니다.
아타마 (アタマ) (토이츠、 対子, トイツ) :
아타마는 같은패가 2개 모인 형태을 말합니다.
역시 자패로도 가능합니다.
다시한번 말씀 드립니다.
마작에서는 기본적으로 슌츠나 코우츠 4개, 아타마 1개를 모으면 날수 있습니다.
물론 4개를 모두 슌츠로 만들어도 되고 코우츠로 만들어도 됩니다.
아래 사진으로 예를 들어 설명하겠습니다.
패의 배열을 보시면
의 슌츠
의 슌츠
의 슌츠
의 코우츠
의 아타마
로 구성되어있는것이 보입니다.
이렇게 만들면 기본적으로 날 수 있다는 예깁니다.
나중에 가면 약간 변칙적인 배열도 몇개 보입니다만 일단 이 배열이 기본적으로 날수 있는 패의 배열이라는것을 알아두시기 바랍니다.
게임의 흐름
1. 마작할 사람들을 모아 테이블에 앉힙니다.
2. 마작패를 쌓아둡니다. 물론 뒤집어서.
3. 오야(親, 선)를 정합니다.
4. 패를 각자 나눠 가져갑니다. 한명이서 나눠주는것이 아닙니다. 총 13개를 가져갑니다.
5. 오야는 한개더 가져갑니다. (14개)
6. 오야가 필요없는 패를 하나 버리면서 게임스타트. 이 첫판을 동 1국(東 1局)이라 합니다.
7. 오야를 기준으로 오른쪽에 있는 사람이 가운데 패를 쌓아놓은 곳에서 하나 가져가고 필요없는것을 하나 버립니다.
8. 다시 오른쪽 사람에게 넘어가면서 계속... 7번과 같은 동작을 반복합니다.
9. 게임중에 퐁, 치-, 캉, 리치등의 선언을 할수 있습니다. (차후에 설명)
10. 여기서 두가지 경우로 1국이 끝납니다.
1)
가운데 쌓아놓은 패가 다 없어지기 전에 4명중 한명이 나게 될 경우.
여기서 나게 된 사람은 츠모, 론 등의 선언을 하고 패를 보여줍니다.
점수를 계산하고, 난 사람은 점수를 받아옵니다.
2)
유국(流局)될 경우.
가운데 쌓아놓은 패가 다 없어졌는데도 4명중 한명도 안 났을경우.
이 경우에는 다음 국(局)으로 넘어갑니다.
단, 텐파이를 했을경우 소량의 점수를 받게 됩니다.
이 밖에 쌓아놓은 패가 다 없어지기 전에 일정조건으로 유국되는 경우도 있습니다.
11. 1국이 끝나고 일정 규칙에 따라 오야를 오른쪽으로 옮겨서 2국을 시작할지 오야를 유지시켜서 1국을 다시할지 정합니다.
12. 정해졌다면 다시 패를 쌓고 배패를 하고 다음판 시작.
13.
이와 같이 계속 판을 거듭하면서
처음 정해진 오야로 시작될경우 동1국
오야가 다음사람으로 넘어가서 시작하면 동2국
또 다시 다음사람으로 오야가 넘어가서 시작되면 동3국
또 다시 다음사람으로 오야가 넘어가서 시작되면 동4국
여기까지가 동장(東場) 입니다.
동4국에서 다음사람으로 오야가 넘어가서 시작될경우,
즉, 처음에 정했던 오야가 다시 오야가 되서 시작될 경우 남장(南場)으로 넘어가면서 남1국이 됩니다.
또다시 남2국, 남3국, 남4국(오-라스)을 거치게 되고 오라스가 종료되서 오야가 유지되지 않는다면 한판이 끝납니다.
14. 각자의 점수를 계산하고 순위를 정합니다. 1등이 승리.
대기
앞에서도 몇번이나 말씀드렸듯이, 마작은 패를 새로 하나 가져오고 하나를 버리는 행위를 반복합니다.
이 행위를 반복함으로서 날수 있는 조건. 즉, 슌츠나 코우츠를 4쌍, 아타마 1쌍을 만드는 게임입니다.
즉, 수중에 있는 13개의 패들과 자신이 가져온 패가 위의 방식으로 만들어졌을때 나게 되지요.
설명 제대로 못해서 죄송합니다. OTL
이해 못하신 분들을 위해 예를 들어보겠습니다.
... <-- 요게 필요함
2편에 나온 예제에서 가져왔습니다.
만약 우리가 패를 가져오고 버리는 과정에서 왼쪽처럼 구성시켰다고 칩시다. 그럼 마지막으로 동이 들어오면 나게 되지요?
(이렇게 하나만 들어오면 나게 되는 상태를 텐파이라고 합니다. 알아둡시다)
우리는 이 동이 오기를 기다려야 합니다.
이렇게, 텐파이상태에서 자신이 원하는 패가 나오기를 기다리는 상태를 '대기'(待ち, 마치) 라고 합니다.
이번편에서는 이 대기하는 종류와 방법에 대해서 설명하겠습니다.
중요도는 그리 높지 않습니다. 자신이 어떤 패가 오면 나게 되는지만 알면 되고 딱히 밑에 나오는 용어를 다 안외워도 큰 문제는 되지 않습니다....만!, 나중에 몇몇 요소중에서 이 대기를 알아야하는 경우가 있으니 적어뒀다가 나오면 참고하는 정도면 됩니다.
(뭐 외우는게 가장 좋지요-_-)
양면대기 ( 両面待ち, リャンメン待ち, 량멘마치)
양면에서 패가 들어오길 기다리는 대기방법입니다.
위에 스샷대로라면 3만(산완)이나 6만(로-완)둘중 하나가 들어오면 나게 되는군요.
삼면대기 (三面待ち, 산멘마치)
양면대기의 확장형이라 생각하시면 됩니다. 3개의 패를 기다릴수 있습니다.
위에 스샷대로 2만,3만,4만,5만,6만으로 배열된 상태에서 1만, 4만, 7만 셋중 하나가 들어오면 맨위처럼 슌츠가 2개가 생깁니다.
양면대기보다 확률이 더 커지니까 나기 더 쉬워집니다.
칸챵대기 (嵌張(カンチャン)待ち, 칸챵마치)
한가운데있는 패를 기다리는 대기방법.
위에 스샷이면 8삭 (파-소-)가 들어오면 되겠네요.
펜챵대기 ( 辺張(ペンチャン)待ち, 펜챵마치)
한쪽이 막힌 상태에서는 다른 한쪽만 기다릴수 없게 됩니다.
(9,1,2나 8,9,1같은건 슌츠로 인정이 안된다고 전에 설명했죠.)
결국 다른 한쪽의 패를 기다릴수밖에 없습니다. 이게 펜챵대기죠.
즉, 위에 스샷처럼 1통, 2통으로 있을경우에는 3통(산-핀)을 기다려야 하는거죠.
8, 9로 있을때는 당연히 7을 기다려야합니다.
샨봉대기혹은 샤보마치 ( 双ポン(シャンポン)待ち, シャボ待ち, 샨봉마치, 샤보마치)
두종류의 패가 2개씩 있을경우 그 둘중 하나를 기다리는 마치.
위에 1통과 서가 두개씩 있습니다.
그럼 1통과 서 둘중 하나가 들어오면 하나는 코우츠가 되고 다른 하나는 자동적으로 아타마가 됩니다.
단기대기 ( 単騎(タンキ)待ち, 탄키마치)
슌츠나 코우츠를 4쌍 만든 상태에서 아타마를 만들때 쓰는 대기방법입니다.
슌츠나 코우츠를 4쌍만들면 12개가 되고 그 외에 하나가 남게되겠죠?
그 남은 패와 똑같은 패가 들어오길 기다리는 대기방법입니다.
설명끗. 역시 많습니다. 저는 아직도 못외웠습니다.OTL
앞에서 말했듯이 그다지 중요하진 않습니다만, 나중에 간간히 나오는 용어들이니까 만약 튀어나오면 한번씩 확인해보는걸로 충분합니다.
게임 시작전
이제 4명을 모아 테이블에 앉아 마작을 시작한다고 가정하면서 게임의 흐름과 각각의 흐름에 대한 설명을 하도록 하겠습니다.
하지만 사람만 자리에 앉았다고 바로 할 수 있는건 아니죠. 고스톱에서 패를 나눠주듯이 마작에서도 준비과정이 있습니다.
이번시간에는 오야를 정하고 패를 나눠갖는 과정을 보겠습니다.
참고 : 컴퓨터게임 마작은 패쌓기, 오야정하기, 배패까지의 작업을 자동으로 해줍니다. 오프라인에서 할 생각이 없으신분들은 안보셔도 되는 부분.....이라 말씀드리고 싶지만 여기서 중요한 요소가 조금 들어있으므로 한번 훑어보시고 강조부분만 익혀두시는것을 추천합니다.
1. 패쌓기
우선 패를 17개씩 2줄짜리의 패를 4각형으로 쌓아둡니다.
(위에서 본 그림이라 안보이지만 한줄당 2층씩 쌓여있습니다)
이 패를 쌓아둔 구역을 야마(山)라고 합니다.
패를 쌓았다면 오야를 결정해야합니다.
2. 오야결정
오야(親)는 전부터 설명했듯이 선을 정하는 겁니다.
오야는 1명만 되고 나머지는 코(子)가 됩니다.
오야가 되면 똑같은 조건에서 난다하더라도 코가 나는것보다 점수가 높아지는등의 특권이 몇개 주어집니다.
하지만 오야를 할수 있는 기회는 공평하게 주어지니 처음에 오야가 걸리지 않았다고 좌절하지 맙시다OTL
자 이제 오야를 결정하는 방법에 대해서 알아보겠습니다.
우선 4명중 아무나 한명이 주사위2개를 굴립니다.
주사위에서 나온 눈의 합대로 자신을 포함해서 오른쪽으로 셉니다.
위 그림을 참조합니다.
예를 들어 D라는 사람이 주사위를 던졌는데 7이 나왔습니다.
그럼 자신을 포함해서 오른쪽방향으로 숫자를 세면...B가 7번째 사람이 됩니다.
그럼 첫번째 주사위로 나온 사람이 다시 주사위를 던지고 같은 방법으로 사람을 셉니다.
다시 예로 들어와 B가 던진 주사위가 12가 나왔을때를 가정해봅시다.
같은 방식으로 세어본다면...A가 12번째가 되는군요.
자아. 그럼 이번판에서는 처음으로 A가 오야가 됩니다.
(주사위를 3번던지는등 오야를 정하는 방법은 지역에 따라 여러가지가 있습니다.)
여기서 자신의 바람이 정해지는데, 중요한 요소이니 잘 봅시다.
우선 오야는 반드시 동이 됩니다.
오야의 오른쪽사람은 남,
오야의 맞은편사람은 서,
오야의 왼쪽사람은 북이 됩니다.
(오른쪽 방향으로 동남서북이죠?)
이부분은 나중에 나올 여러가지 요소와 관련이 크므로 되도록 빨리 알아두시길 바랍니다.
적어도 오야는 반드시 동이 된다는 것은 확실히 익혀두시길...
아, 참고로
자신(오야, 코 관계없이)을 기준으로
자신의 왼쪽사람을 카미챠(上家)
자신의 오른쪽사람을 시모챠(下家)
자신의 정면에 있는 사람을 토이멘( 対面)이라 합니다. 일단 한번 봐주세요.
3. 배패
배패. 말그대로 패를 나눠주는겁니다.
오야도 정했으니 이제 패를 나눠가져야하겠지요. 마작에서는 한명당 13개씩 패를 가져갑니다.
배패과정에 대해 설명하겠습니다.
일단 테이블을 다시봅시다.
17개씩 두줄로 쌓아놓은 패들이 사각형으로 나열되어있습니다.
자, 여기서 다시 주사위를 사용합니다.
우선 오야로 정해진 사람이 주사위를 던집니다.
그리고 아까 오야를 정할때와 같은 방식으로 사람을 셉니다.
예를들어 5가 나왔다고 칩니다. 오야인 A자기자신이 되는군요.
그럼 A라는 사람이 아까 나온 숫자, 즉 오른쪽에서 5칸을 남겨둔 상태에서 2칸2줄, 즉 4개를 가져갑니다. (밝게 표시된 패 보이죠?)
그다음에는 오른쪽 사람. B가 똑같이 4개를 가져갑니다. 가져가는 패는 전에 가져간 패의 왼쪽방향으로 갑니다.
그다음에는 그 다음사람. C가 똑같이 4개를... 이런 방식으로 가져갑니다.
이와 같은 요령으로 각각 4개씩 3바퀴를 돌아가면서 가져갑니다.
자 3바퀴 다 돌았습니다.
이렇게 되면 한명당 12개의 패를 가지고 있게 되겠지요?
이제 여기서 1개씩을 가져가면 배패가 완료됩니다만...여기서도 약간 다른 방법으로 가져갑니다.
여기서는 아까 주사위에 나온것과 상관없이 오야가 먼저 가져갑니다.
일단 패를 가져가고 남은 끝부분의 위에 패와 한칸 건너뛰어서 다음 칸의 패를 가져갑니다.
이렇게 오야가 패를 2개 가져가면 윗그림 모습이 되겠네요...
잠깐?
아까 패는 각각 13개씩 가져가야하는데 왜 오야는 14개를 가져가냐고요?
이것도 일종의 오야의 특권이라 할수 있습니다. 어차피 게임시작할때는 패의 수가 똑같아지니 걱정하지 맙시다.
자 다시 그림으로 돌아와서
오야의 다음사람, 즉 남은 맨 끝부분의 밑칸에 있는 패를가져갑니다.
그 다음사람, 즉 서는 오야가 남겨둔 중간에 윗칸에 있는 패를 가져갑니다.
그 다음사람, 즉 북은 서가 가져간 패의 밑칸에 있는 패를 가져갑니다.
이걸로 배패는 끝!
게임시작 , 퐁과 치
이제부터 본격적인 게임으로 들어갑니다. OTL
자아 그럼. 전편에서 끝났던 그림에 이어서 가도록 하겠습니다.
아, 지금 상황에서 오야만 패를 14개 가지고 있었죠?
마작은 이 오야가 14개패중에 버리고 싶은 패를 1개 버리면서 시작됩니다. (윗그림에서는 동을 버렸군요)
이걸로 공평하게 13개가 되겠죠?
물론 오야만 처음에 14개부터 시작하니까 선택의 폭이 넓은건 사실입니다. 뭐 특권이니까요.
참고로 이렇게 판 중앙에 버려진 패를 '버림패'라 하겠습니다.
버릴때는 당연한 소리지만 남들이 보일수 있게 놓습니다.
또한 보통 버릴때는 옆으로 뉘어서 버리는것도 안됩니다. 옆으로 뉘어서 버릴때는 따로 있으니까요.
이 버림패는 단순히 버린패를 쌓아둔 장소로 생각하시면 안됩니다.
나중에는 버림패를 보고 상대가 뭘 원하고 있는지등을 알아챌수 있는 기술도 있을만큼 버림패는 중요합니다.
뭐 지금은 기초적인 룰이니까 넘어가죠...
(사실 저도 잘 몰라요OTL)
뭐 아무튼, 오야가 패하나를 버렸다면 이제 오야의 오른쪽사람, 즉 남이 할차례입니다.
두번째부터는 아까전에 남겨뒀던 야마에서 패를 1개씩가져가고 그중 필요없는 패를 하나 버리게됩니다.
가져오는 패는 배패했을때 맨 끝에 남은 1층짜리 패 (그림에 화살표부분)을 가져옵니다.
그다음 사람은 화살표표시의 다음칸에 2층에 있는 패. 그다음 사람은 그 밑에 있는 패...
이런방식으로 반시계방향으로 돌아가면서 가져오고, 버리는 과정을 되풀이 합니다.
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자아, 여기서 복습. 마작에서 기본적으로 날수 있는 조건은?
옙. 슌츠나 코우츠가 4개, 그리고 아타마가 1개를 구성시키면 날수 있습니다.
이제 우리는 앞에 말한 야마에서 패를 가져오고, 필요없는 패를 버리는 과정으로 날수 있는 조건을 만들어야 합니다.
이것이 기본적인 룰입니다. 몇번이고 말하는것 같습니다만 뭐 당연히 중요한거니까 들어주세요OTL
가져오고 버리고, 가져오고 버리고, 가져오고 버리고, 가져오고 버리고, 가져오고 버리고,
가져오고 버리고, 가져오고 버리고....
하지만 실제로 이렇게 기본적인 행동으로만 나려고 하는건 어렵습니다.
자기가 가지고 싶은 패가 매번 술술 나올수 없으니까 말이죠...
여기서 오늘의 주제!
마작에는 다른사람이 버린 패를 가지고 올수 있는 방법이 있습니다.
바로 '퐁'과 '치-'입니다.
자. 우선 퐁부터 설명해 드리겠습니다.
위에 그림을 보시면 오른쪽 사람이 7삭(치-소)를 버렸습니다. 그 떄 만약 자신의 패가 2개이상있을경우 '퐁'이라고 선언한후 버린패를 가져와 자신의 패2개를 합쳐 옆에 다른사람이 보일수 있게 펼쳐둡니다.
이렇게 말이죠?
이렇게 퐁은 다른사람이 버린패를 이용해 코우츠를 만드는 행위입니다.
퐁은 버린사람이 누군가에 상관없이 선언할수 있습니다.
다음은 치-입니다.
자신의 왼쪽에 있는 사람(카미챠)이 자신이 슌츠를 만들수 있는 패를 버렸을때 치-라고 선언합니다. 이렇게 되면 슌츠를 만들수 있겠죠?
위 그림에서는 카미챠가 버린 3삭을 이용해서 치를 선언했습니다.
이렇게 되는군요
성립된 슌츠는 역시 다른 사람에게 보이게 펼쳐놓습니다.
치는 1,2를 가지고 있는데 카미챠가 3을 버렸을때는 물론, 4,6을 가지고 있을때 카미챠가 5를 버렸을때같이 사이에 들어가는 경우에도 가능합니다.
단!, 치-는 버린사람이 반드시 자신의 왼쪽에 있는 사람, 카미챠에게서만 가능합니다.
퐁이나 치-로 다른사람의 패를 가져온 다음에는 선언한 사람이 필요없는걸 하나 버리고 다시 오른쪽 방향으로 진행됩니다.
예를들어 C가 버린 패를 B가 퐁을 선언했습니다. 그럼 퐁을 선언한 B는 반드시 패를 하나 버려야합니다. 그리고 순서는 다시 C로 돌아갑니다.
이런 요소는 훌라의 땡큐와 비슷한 성격이 있네요.
참고로.
치-를 했을경우에는 가지고 온 패를 옆으로 뉘어서 놓습니다.
퐁을 했을경우에는 가지고 온 패가 오른쪽사람이라면 오른쪽, 왼쪽 사람이라면 왼쪽, 맞은편사람이라면 가운데 있는 패를 뉘어 놓습니다.
퐁과, 치-와 같이 남의 패를 가져오는 행위를 일본어로 직역하면 '울다(鳴く)' 라고 합니다.
그렇다고 직역대로 울다라고 명명하기도 좀 그런데말이죠...;;;
언뜻 보기에는 상당히 좋아보이는 퐁과 치-입니다만 무조건 퐁과 치-를 난무하는것도 좋지 않은 방법입니다.
나름대로 리스크가 존재하죠.
우선 울었을 경우 리-치가 불가능해집니다.
또한 역(役)이 성립되지 않는경우나, 성립된다 하더라도 점수가 줄어드는 경우가 거의 대부분입니다.
또 새로운 단어가 나왔습니다. 역시 두개의 단어들도 마작에 없어서는안될 중요한 요소입니다.
리-치나 역(役)에 대해서는 차후에 설명해드리겠습니다.
일단 퐁과 치-를 선언하면 날수있는 조건이 줄어들고 난다해도 받는점수가 줄어드는 경우가 많습니다.
그러니 퐁과 치-는 상황을 봐가면서 써야한다는 사실을 알아두시기 바랍니다.
리치
전에 '대기'편에서 언급한 것입니다만 패를 가져오고 버리는 과정에서 한개만 들어오면 나게 되는 상황을 텐파이라고 했습니다.
이 텐파이상태에서 할수 있는 것이 있습니다. 리-치 라는것입니다.
리-치는 일단 나쁜점보다 좋은점이 더 많습니다. 꽤나 유용하죠.
우선, 리-치를 걸수있는 조건부터 살펴봅시다.
1) 리-치를 걸기위해서는 반드시 텐파이상태가 되야 합니다.
2) 퐁이나 치-를 한번도 안한 상태여야 합니다. (안캉은 제외, 안캉에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.)
이 조건이 채워지면 리-치를 걸수 있는데 말이죠.
아직도 이해가 안가시는분을 위해서 예시를 보겠습니다.
(왼쪽 13개패는 현재 가지고있는 패, 오른쪽에 패 한개는 야마에서 가져온 패를 가리킵니다.)
이제 동을 버리면 텐파이 상태가 되겠습니다. 2만이나 5만이 들어오면 날수 있으니까 말이죠.
게다가 퐁이나 치-를 한번도 안한 상태군요...
자아, 그럼 리-치를 해봅시다.
리-치를 선언할때는 일단 자신이 가지고 있는 1000점짜리 점봉을 테이블 가운데 올려놓고 필요없는 패를 하나버립니다.
이때, 리-치를 선언했을때 버린 패는 옆으로 뉘어서 놓습니다. (지금은 동을 버렸습니다.)
버릴때 패를 뉘어서 놓는 경우는 리-치를 했을 경우밖에 없습니다.
자아, 그럼 리-치를 선언했을때 장점부터 알아보죠.
우선 리-치를 선언한것만으로 1飜(이-한)이 붙습니다.
그리고 뒷도라(裏ドラ)를 열수 있는 권리도 주어집니다.
...
역시 또 모르는 단어가 나왔습니다.OTL
뭐, 이것들도 나중에 천천히 설명하겠습니다 기다려주세요OTLOTL
일단 점수가 올라갈수 있는 기회가 생긴다는 것정도로 알아두시길 바랍니다.
자아, 그럼 이번엔 리-치를 선언했을때 단점을 설명하겠습니다.
우선 리-치를 걸고 나서는 패를 변경할수 없습니다.
무슨 소리더냐. 라고 물어보신다면 리-치를 걸고 나서는 자신이 가지고 있는 13개의 패는 버릴수 없습니다.
단지 야마에 있는 패를 가지고 와서 아니면 버리는 동작만 가능합니다. 날때까지 그것만 가능한거죠.
(뭐 예외적으로 할 수 있는게 하나 있습니다만 그건 차후에...)
(예시로 따르면 2만이나 5만이 나올때까지 가지고 버리고를 반복해야하는군요...)
고로 일단 리-치를 한이상 판의 상황이 어떻게 바뀌더라도 그패만 기다릴수밖에 없는것이 됩니다.
뭐 게임의 전개에 따라 리-치를 안거는 쪽이 더 좋을수도 있습니다만, 일단 대체적으로 좋은 요소라는걸 알아두시기 바랍니다.
론, 츠모
자아, 이제 게임을 시작하고, 퐁과치-, 리-치등을 알아봤습니다.
그렇게 우여곡절끝에 텐파이상태를 만들고 오름패(나기위해서 필요한 패)를 기다리고 있습니다.
그러던 중에 상대방이 자신의 오름패를 버렸습니다.
옳다커니!, 이제 우리는 날수가 있습니다.
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마작에서 나는 경우에는 오름패가 다른사람에게서 나올때 와 자신이 야마에서 오름패를 가져오는 경우 로 나눌수 있습니다.
상대방으로부터 자신이 원하는 패가 나왔을 경우, '론'이라고 선언하고 패를 펼쳐보입니다.
자신이 야마에서 오름패를 가져오는 경우에는 '츠모'라고 선언하고 패를 펼쳐보이면서 나게 됩니다..
이렇게 츠모건 론이건 난 사람이 그 국(局)에서 승리하게 됩니다.
이겼으니 이제 점수를 받아야겠죠?
우선 론으로 났을경우에는 론을 당한 사람이 이긴사람에게 점수 전부를 줍니다.
만일 츠모로 났을경우에는 일정 방식으로 나머지 3명이 이긴사람에게 점수를 나눠서 줍니다.
(자세한 계산방법은 차후 설명하겠습니다.)
단,
츠모로 났을경우에는 역(役)이 추가로 1飜(이-한)붙습니다. (단 울었을 경우에는 늘어나지 않습니다.)
론은 해당사항이 없네요...
역의 기본
한번더 복습을 하고 넘어갈까요?
마작에서 나기위해 만들어야 하는 배열은 무엇이었죠?
...이쯤이면 바로 아실거라 생각합니다. 슌츠나 코우츠 4개 + 아타마 1개 였죠?
여기서 여러분들의 뒤통수를 내려치는 중대한 사실을 말씀드리겠습니다.
저렇게 슌츠나 코우츠 4개 + 아타마 1개를 불규칙하게 모은다고 해서 전부 날 수 있는것은 아니라는 사실입니다.
...
...
...하하...일찍 말했어야 하지만 미리 알려주면 혼란이 생길까봐 말하지 못했습니다. 죄송합니다OTL
예시를 볼까요? 전 마작을 하고 있습니다.
제 바람은 북입니다. 밑부분이죠.
치-를 2번하고 텐파이상태가 되었습니다. 여태껏 배운 바로는 4삭이나 7삭이 들어오면 날수 있겠죠?
그러던 중에 남이 리-치를 부르며 7삭을 버렸습니다.
옳다커니!!!!!! 날 수 있구나!!!!! 하고 론을 하려고 했지만 론을 할수 없답니다.
왜냐구요? 그 기본배열은 아무 쓸모없는걸까요?
아닙니다아닙니다. 물론 위의 배열은 기본중 기본입니다. 하지만 나기 위해서는 만족시켜야하는 조건이 하나 더 있습니다.
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그 또하나의 조건이라는것이 바로 전부터 계속 언급했던 역(役)이라는 요소입니다.
역이라는것은 한마디로 말하자면 마작에서 정해진 배열방법을 말합니다.
포커에서 풀하우스나, 포카드같은 배열조건이 있는것처럼말입니다.
우리나라말로 따지면 족보정도의 느낌이 되겠네요
우선 이번시간에는 아주 기본이 되는 역들만 몇개 소개하고 넘어가겠습니다.
자세한 역들은 다음에 이 기초강좌다음으로 이어지는 역강좌에서 설명하겠습니다.
그럼 우선 알아야하는 기본적인 역부터 설명해드리겠습니다.
1) 탕야오 (1飜(이-한)역)
조건 : 1,9 또는 자패가 없이 만든다.
※ 울 경우에는 '쿠이탕'이라는게 적용되어 탕야오가 성립이 된다. 쿠이탕이 인정되지 않는 룰도 있으니 주의
그냥 수패의 2~8을 활용해서 배열을 만들면 성립됩니다.
만들기 쉬워서 자주 활용하게 될겁니다.
참고.
그런데 전부터 자꾸 이-한 이-한거리는데 이 이-한은 도대체 무엇일까요?
쉽게말하자면 한(飜)은 역의 등급을 매기는 단위가 됩니다.
1飜(이-한)
2飜(량한)
3飜(산한)
.
.
.
이렇게 말이죠. (숫자읽는법은 첫시간에 가르쳐드렸습니다.)
숫자가 높을수록 높은 역이 됩니다. 점수도 그만큼 많이 받게되지요.
1飜역외에도 2飜, 3飜... 6飜(로-한)역도 있습니다.
가장 높은 등급이 있는데 그것이 역만(役 満)입니다. 최고 등급인만큼 모으기도 쉽지 않습니다. 정말 운이 좋아야 얻을수 있죠.
2) 야쿠하이 (1飜(이-한)역)
조건 : 삼원패나 자신의 바람패, 동장의 동, 남장의 남을 코우츠로 만들면 성립.
※ 울어도 상관없음
그냥 코우츠만 만들면 그 자체만으로 1飜이 붙으므로 쉽게 만들수 있습니다.
삼원패 :
백, 발, 중을 삼원패라고 했었죠? 이 셋중하나를 코우츠로 만들기만 하면 됩니다.
물론 중복적용이 가능합니다. 2종류를 코우츠시키면 2飜이 되는거죠
...예? 이 세개를 전부 코우츠로 만들면 3飜이 되냐구요? 이론상 그렇게 됩니다만 사실은 그렇게 안됩니다.
자신의 바람패 :
5편에서 오야를 결정부분에서 제가 강조한 부분이 있었습니다. 그게 바로 바람(風)인데요.
다시 설명 드리겠습니다. 바람은 오야를 중심으로 결정이 됩니다.
오야는 반드시 동이 되고 오야의 오른쪽사람은 남, 오야의 맞은편사람은 서, 오야의 왼쪽사람은 북이 됩니다.
이 야쿠하이는 자신의 바람패를 코우츠로 만들어도 적용이 됩니다.
예를 들어 자신이 오야일 경우 동을 코우츠로 만들면 야쿠하이가 되는것이죠.
동장의 동, 남장의 남 :
이 동장, 남장은 무엇일까요?
3편에서 아주 살짝 언급했습니다만, 역시 다시 돌아가기 귀찮은 분들을 위해 설명하겠습니다.
오야는 시작할때부터 판이 바뀌면서 오른쪽 방향으로 오야가 돌아간다고 했습니다.
이렇게 오야가 넘겨지면서 한바퀴 돌아가는동안 이를 동장이라 합니다.
돌고돌아서 처음에 오야를 한 사람이 다시 오야를 하게 되면 그때부터 한바퀴는 남장이되는거죠.
뭐 4바퀴를 돌려서 서장, 북장까지 하는 경우도 있지만 동장,남장만 하거나 동장만 하는게 대부분입니다. (너무 길거든요OTL)
아무튼 이렇게 동장일때 동을, 남장일때 남을 코우츠로 만들면 야쿠하이가 성립됩니다.
참고로, 자신의 바람패이면서 동장의 동, 혹은 남장의 남일 경우에는 2조건이 합쳐져 2飜이 됩니다.
예를 들어, 자신이 오야이고 동장상태에서 동을 코우츠를 해서 낫을 경우에는 둘이 합쳐져 2飜이 되는겁니다.
3) 핑후 (1飜(이-한)역)
조건 :
1) 슌츠4개+아타마1개를 만든다.
2) 대기는 반드시 양면, 삼면대기가 되야한다.
3) 아타마를 삼원패나 자신의 바람패로 만들면 안된다.
※ 울면 일반적으로 성립되지 않는다.
기본적인역이긴 하지만 성립조건이 좀 까다롭습니다. 아타마에도 신경써야하고 대기도 따져야 하기때문이죠.
그래도 조그만신경쓰면 만들기 쉽습니다. 게다가 아까 말한 탕야오와 같이 만들수 있으므로 활용도가 높습니다.
도라
자 게임시작장면을 다시 볼까요?
(게임화면이 좀 달라진것 같지만 신경쓰지 맙시다OTL)
게임시작후, 순서대로 야마에서 패를 가져가는 순서는 빨간색 화살표대로 갑니다.
그리고 체크표시가 있는 부분까지 패를 가져갈때까지 게임을 진행시킵니다.
네...
네...
네...?
저기 저 7칸의 패는 왜 안쓰냐구요?
아니 그전에 왜 저거는 왜 하나만 거꾸로 놓았냐구요?
이번시간과 다음시간까지 우리는 이 7×2개의 패에 대해서 알아보겠습니다.
자아, 이 7×2개의 패만 짤라서 가져왔습니다.
빨간 테두리는 린샹하이(영상패), 파란 테두리는 도라표시패입니다.
린샹하이는 다음 캉편에 설명하기로 하겠습니다.
이번시간에는 뒤집어놓은 야마중에 유일하게 바로 놓은 패. 도라에 대해서 알아보겠습니다.
도라표시패는 배패를 하고 나서 뒤집어놓습니다.
뒤집어놓는 패는 배패가 시작할때 처음 가져가는 패를 기준으로 반시계방향으로 3번 쨰칸의 위쪽패입니다.
(맨위 사진을 보면 아시겠죠?)
그러나 이패는 단순히 도라를 표시하는패지 도라는 아닙니다.
이게 무슨소리냐 하시면 도라는 도라표시패의 다음패가 되는겁니다.
만약 도라표시패가 위와 같이 5통이라면 도라는 6통이 되는거죠.
참고로 9일때는 1이 도라가 됩니다. 도라표시패가 9삭이면 도라는 1삭이 되는거죠.
그럼 자패일때는?
이때 자패의 순서를 따집니다.
바람패의 경우에는 동->남->서->북->동
삼원패의 경우에는 백->발->중->백 순서로 갑니다.
...
...
아...그러고보니 도라가 뭐에 쓰는건지 아직 설명을 안했군요OTLOTL
도라는 점수가 오를수 있는 스페셜카드같은 겁니다.
한마디로 말하자면 날때, 도라를 1개에 1飜이 추가됩니다.
만약 도라가 2삭일때 2삭을 3개를 가지고 있는상태에서 났다면 도라만으로도 3飜이 붙게되는거죠.
그러므로 도라를 잘 가지고 있는것도 전략중 하나입니다.
이번에는 뒷도라(裏ドラ, 우라도라)에 대해서 알아보겠습니다.
저번에 리-치에 대해서 배울때 한번나온 단어죠.
뒷도라라는것은 리-치를 한 상태에서 낫을때, 도라표시패의 밑부분에 있는 패를 뒤집습니다. 그리고 이패는 뒷도라표시패가 됩니다.
한마디로 도라가 하나더 늘어나게되는거죠.
물론 리-치한 상태에서 났을때만 뒤집을수 있습니다. 하지만 점수가 늘어나는 기회가 생기는건 확실하죠.
아, 참고로 도라도 중복적용이 가능합니다.
예를 들어보겠습니다. 사진이 없습니다. 죄송합니다. OTLOTL
만약 도라표시패가 1만인 상태에서 저는 2만을 코우츠로 가지고 있습니다. 만약 나게되면 도라3이 되죠?
그 상태서 저는 리-치를 걸고 결국 났습니다. 리-치, 도라3입니다. 합쳐서 4飜이 되죠? 이제 뒷도라를 뒤집었습니다...
근데 이런 뒷도라표시패도 1만이 나왔습니다. 그럼 도라3+뒷도라3로 도라6이 됩니다. 점수는 7飜으로 뛰게 되죠.
하지만 도라는 어디까지나 점수를 높일수 있는 카드일뿐, 역은 아닙니다.
그러므로 도라만 가지고있다고해서 날수없다는거죠.
도라를 아무리가지고있어도 날때는 역을 하나라도 만듭시다.-_-)
캉
우리는 같은 패를 2개 가지고 있는 상태에서 다른사람이 또 같은패를 버리면 '퐁'이 가능하다고 배웠습니다.
그럼 같은 패를 3개 가지고 있는 상태에서 다른사람이 또 같은패를 버렸을때
혹은 같은 패를 3개 가지고 있는 상태에서 야마에서 가져온 패가 또 같은패였을때 (위의 그림과 같은 경우)
뭘 할수 있지 않을까요?
넵, 뭔가 할 수 있습니다.
그것이 이번에 알아보게될 '캉'이 되겠습니다.
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우선 캉은 2가지로 '안캉'과 '민캉'으로 나뉘어집니다.
안캉은 같은 패 3개를 가지고 있는 상태에서 야마에서 가지고 온 패가 똑같게 나온 패일때 하는 캉입니다.
민캉은 같은 패 3개를 가지고 있는 상태에서 다른사람이 버린패로 할 수 있는 캉입니다.
우선 캉을 하는 방법부터 보겠습니다.
안캉의 경우에는 '캉'이라 선언하고 패를 위에 사진처럼 펼쳐보입니다.
<-카미챠에서 가져왔을때
<-토이멘에서 가져왔을때
<-시모챠에서 가져왔을때
민캉의 경우에도 '캉'이라 선언하고 패를 위에 사진처럼 펼쳐보입니다.
전에 나왔던 퐁이나 치-와 비슷한 방법이지요? 하지만 이 캉은 퐁과 치-와는 다른 특징이 있습니다.
우선 안캉에만 적용되는특징부터 보겠습니다.
1) 안캉은 퐁이나 치-와 달리 울었다고 치지않습니다.
물론 안캉만 한상태라면 리-치도 가능하지요. 안캉은 그냥 울지 않은 코우츠라고 생각하시면 됩니다.
하지만 이건 어디까지나 안캉만의 특징입니다. 민캉은 해당이 안됩니다.
2) 또한 안캉은 자신의 차례가 되면 언제나 할수 있습니다.
만약 코우츠 상태에서 패가 또 들어와 안캉을 할수 있지만 무시하고 같은패를 4개 가지고있다가 자신의 차례일때 언제나 부를수도 있습니다.
이번엔 안캉, 민캉 (이하 캉) 에 적용되는 특징을 알아봅시다.
1) 린샹하이
캉을 했다면 패가 4개나 빠져나가므로 수중의 패가 하나 모자랍니다.
이 부족한 패를 보충하기 위해 패를 하나 가져옵니다.
하지만 캉을 하고 가져오는 패는 야마에서 가져오지 않습니다.
여기서 저번시간에 나온 그림이 나옵니다.
저기저 빨간 테두리 부분 보이시죠? 여기가 린샹하이(영상패)라는 곳입니다.
패는 맨 끝부분 부터 순서대로 캉을 할때마다 한개씩 가져갑니다.
2) 캉도라
캉을 하면 린샹하이를 가져가는것 말고도 캉도라를 열수 있습니다.
이게 뭐냐 하시면 캉을 하면 도라표시패의 오른쪽 패를 하나더 뒤집어서 도라를 하나 더 만드는거죠
물론 이 도라는 뒷도라도 펼쳐볼수 있으므로 리-치해서 난다면 도라는 4개를 적용할수 있습니다.
하지만 이 캉도라는 다른 사람들에게도 적용되므로 다른 사람이 먼저 리-치로 나고 뒷도라까지 뒤집히면 거꾸로 당하는거죠...;;;;
캉을 할때도 상황을 잘 파악하고 신중히 합시다.
(단, 민캉을 했을경우 린샹하이를 가져가고 패를 버리고 난 다음에 캉도라를 열수 있습니다.)
3) 추가캉
또한 캉은 퐁을 한상태에서 또 같은 패가 들어오면 캉을 부를수 있습니다. (앞으로 추가캉이라고 부르겠습니다)
추가캉은 역시 이미 퐁을 한 상태니까 운걸로 취급하겠죠?
참고로 추가캉을 펼쳐놓는 방법은 퐁을할때 옆으로 한 패 위에 올려놓는 방식으로 합니다.
이 경우에는 카미챠에서 가져온 퐁을 추가캉으로 만든경우가 되겠네요.
4) 四開 槓(ス ーカイカン)
아, 참고로 캉은 하나의 국에서 4번나오면 게임을 취소하고 다시 시작합니다. 유국되는거죠.
그럼 왜 캉도라나 린샹하이는 3개씩만 두면 되지 왜 4개씩 남겨두냐구요?
이건 한가지 예외가 있기 때문입니다. 한사람 혼자서 캉을 4번 한 경우에는 유국되지 않습니다.
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일본웹을 돌아다니던 저는 아주 멋지구리한 스크린샷을 발견했습니다.
으아 이건 엄청난 점수로 나버렸군요...-_-;;;
게다가 이 배열은 거의 대부분이 도라에 의해서 딴 점수입니다.
자, 우리는 한번 이 배열에서 나올수 있는 도라를 계산해보겠습니다.
(아카우핑은 배우지 않았으므로 이 계산에서는 제외하겠습니다)
다른 역들도 많이 들었지만 아직 배우지 않았으므로 도라만 계산해보기로 하겠습니다.
어허, 이사람 캉을 3번이나 했군요, 게다가 리-치까지 했나봅니다. 뒷도라까지 뒤집었군요
위에 있는것이 현재 패.
밑에 있는것이 도라와 뒷도라표시패입니다.
우선 도라부터 차근차근봅시다.
1) 4삭(스-소) : 도라는 5삭(우-소). 흠 여기는 해당이 없네요.
2) 8만(파-왕) : 도라는 9만(큐-완). 흠 여기도 해당이 없네요...랄까 패가 핀즈밖에 없으니...;;;
3) 북(페-) : 도라는 동(통). 홈 당연히 이것도 해당이 없네요...
4) 6통(로-핑) : 도라는 7통(치-핑). 하나가 붙습니다. 1飜
그다음 공포의 뒷도라를 봅시다.
1) 4통(스-핑) : 도라는 5통(우-핑). 무려 3개가 들어있군요 3飜
2) 9통(큐-핑) : 도라는 1통(이-핑). 무려 12개가 들어있군요 12飜
3) 9통(큐-핑) : 도라는 1통(이-핑). 무려 12개가 들어있군요 12飜
4) 9통(큐-핑) : 도라는 1통(이-핑). 무려 12개가 들어있군요 12飜
결국 이번 국에서 이사람은 도라만 따져도 40飜을 확보한거죠
예? 뭔가 무지하게 이상하다구요?
......그렇습니다. 이건 일반마작에서는 절대 나올수 없는 상황입니다. (1통이 12개나 나올리가 있겠습니까...OTL)
이것은 이 게임내에서 특징적으로 만들어진 요소로 인하면 만들어진 결과입니다.
(저도 이게임을 해본적이 없어서 뭔진 모르겠습니다만....)
그만큼 캉과 도라를 잘만 이용하면 엄청난 점수가 터질수 있다는 점을 알려드리고 싶었습니다.
뭐 복습차원에서 한번 봤습니다..-_-;;;
후리텐
마작에도 반칙이 있습니다. 쵼보 ( 冲和, チョンボ)라고 하는데요...
이 사항도 신경을 써야 하는 부분입니다. 마작을 하면서 자주 일어날 수 있는 경우가 많기 때문이죠.
쵼보를 했을경우에는 보통 만강( 満貫)급의 점수를 다른 사람에게 줘야 합니다.
오야(親)가 쵼보를 했을경우에는 4000점씩 코(子)에게 줘야 하고,
코가 쵼보를 했을경우에는 오야에게 4000점, 다른 코들에겐 2000점씩 지불합니다.
쵼보에도 여러가지가 있습니다.
패를 제대로 안봐서 역도 없는데 론이나 츠모를 해도 쵼보가 됩니다.
그리고 패를 버릴 타이밍을 놓쳐서 자기가 가지고 있는 패가 규칙보다 많아져도 쵼보가 되죠.
캉에 대해서도 몇가지 쵼보가 있습니다.
하지만 이번시간에는 쵼보중의 가장 중요한 후리텐이란 행위에 대해서 알아보겠습니다.
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후리텐론 (줄여서 후리텐이라 부릅니다. 振 聴ロン, フリテン)은 론을 할때 금지되는 쵼보입니다.
어떻게 하면 후리텐이 되느냐?
한마디로 말하자면 자기가 이미 버린 패로 론을 할 경우에 후리텐이 적용됩니다.
역시 글만으론 설명이 어려워서 예를 들겠습니다.
이분은 텐파이상태에서 리-치를 걸었습니다. 9통(큐-핑)을 기다리고 있습니다.
그러던 중에 이분의 시모챠에서 큐핑이 나왔습니다. (X표시가 있는 부분) 물론 텐파이상태이고 역도 갖추어져 있습니다.
하지만 자신이 버린 패중에 이미 큐핑이 있습니다. 이 상태에서 론을 하면 쵼보가 되어버리는거죠.
하지만 그렇다고 날수 있는 가능성이 제로가 되는건 아닙니다.
후리텐상태라고 해도 츠모로는 날수 있습니다. (룰에 따라서는 후리텐즈모가 불가능한 경우도 있으니 주의)
또한 만약 리-치를 건 후, 다른 사람이 날 수 있는 패를 버렸는데도 그냥 내버려 두었을 경우에도 그 이후 그 패는 후리텐 상태가 되서 츠모로 밖에 날수 없게 됩니다.
아, 참고로 오프라인에서는 후리텐으로 론을 선언해도 패를 쓰러트리지 않으면 쵼보가 되지 않습니다. 하지만 나는걸 포기해야 한다는군요.
렌챵
자, 이제 게임중에 할수 있는 기초적인 사항은 거의 다 배웠습니다.
그럼 마작은 어떻게 끝날까요? 몇판을 해야 끝나는걸까요?
이번시간은 게임의 흐름을 좀더 크게 봐서 국, 동장, 남장의 구조를 다시 정리하는 시간을 가지겠습니다.
그리고 이번시간에 새로 배울 렌챵에 대해서도 알아보겠습니다.
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마작에서의 한판은 국(局) 이라고 부릅니다. 세는 순서는 1국, 2국, 3국, 4국으로 됩니다.
이국이 4번이면 장(場) 이라고 부릅니다. 세는 순서는 동장, 남장, 서장, 북장 으로 됩니다.
마작의 오야(親)는 국이 넘어갈때마다 시계반대방향으로 돌아가면서 바뀐다 고 했죠?
다시 말하면 이 오야가 한바퀴 도는 동안이 하나의 장이 된다는 겁니다.
예시를 봅시다.
처음 정해진 오야가 A라고 치겠습니다. 오야인 A로 시작된 국을 동 1국
오야가 다음사람 (동1국때 남가였던 사람, 즉 B) 으로 옮겨지면 동 2국
다시 다음사람 (동1국때 서가였던 사람, 즉 C) 으로 옮겨지면 동 3국
다시 다음사람 (동1국때 북가였던 사람, 즉 D) 으로 옮겨지면 동 4국
여기까지가 동장(東場, トンバ)입니다.
다시 다음 사람, 그럼 오야가 다시 A로 돌아왔죠? 이 떄를 남 1국 이라 합니다.
다시 다음 사람으로 옮겨지면 남 2국
...남3국, 남4국
이렇게 오야가 두바귀 쨰 도는 동안을 남장(南場、ナンバ)이라 합니다...
마작은 이 동장과 남장을 거쳐서 최후에 점수가 가장 높은 사람이 이기는 게임입니다.
동장과 남장을 하는 게임을 한챵(半 荘, ハンチャン)전, 경우에 따라 동장만 하는 동장전도 하게 됩니다.
(이거 전부터 몇번 설명해드렸죠? 아직도 이해못하신 분을 위해서 다시 설명했습니다. 들은거 또 들어서 지겨우신분 죄송합니다. 필자의 쓸떼없는 노파심입니다OTLOTL)
자 여기까지는 복습이었습니다. 이제 렌챵편으로 가겠습니다.
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하나의 국이 끝나면 오야는 바뀌는게 원칙입니다.
하지만 렌챵(連 荘, レンチャン) 이라는 요소로 오야가 바뀌지 않는 경우가 생깁니다.
렌챵이 되는 조건은 간단합니다.
오야가 나면, 렌챵이 됩니다.
물론 렌챵이 되면 국이 넘어가지 않습니다. 동 1국에서 오야가 나서 렌챵이 되었다면 다시 동 1국을 하는거죠.
역시 오야의 특권중 하나입니다.
또한 오야가 텐파이를 했을때도 렌챵이 됩니다만 이건 룰에 따라 좀 다르다 하네요...
렌챵을 했을때는 오야가 100점짜리 점봉을 한개씩 올려놓으면서 렌챵횟수를 표시합니다.
위 사진에도 점봉을 쌓아놨죠? 이 점봉을 츠미보 (ツミ棒)라고 합니다.
렌챵을 1회당 다음국에 나는 사람은 +300점을 받을수 있습니다.
두번하면 +600, 세번하면 +900... 이렇게 말이죠.
이 츠미보를 한개 올려놓고 시작하는 국을 잇뽄바 (一本場, イッポンバ)라 합니다.
올려놓은 개수에 따라 니혼바(二本場), 산봉바(三本場)...이렇게 늘어나죠.
아, 이 렌챵은 8번까지 합니다. 8번째에서도 오야가 나면 파-렌챵이라는 역만이 되는 경우도 있습니다. OTL
역시 컴퓨터게임 마작에서는 이런 판정을 전부 알아서 해줍니다.-_-;;;
유국
고스톱에서도 나가리가 있듯이 마작에서도 하나의 국에서 반드시 나는 사람이 나오는건 아닙니다.
위의 스샷을 보십시오.
린샹하이, 도라표시패인 2×7개의 패를 제외한 나머지 패를 다 가져갔는데도 난 사람이 한명도 나오지 않았습니다.
이럴때는 게임이 유국(流局) 이 됩니다. 게임은 다시 시작하게 되지요.
그리고 이때, 모든 사람은 자신이 텐파이 를 했는지, 안한상태 즉 노-텐 인지를 알려줘야 합니다.
텐파이를 했을때는 '텐파이'라고 하고 패를 보여줍니다. (위 스샷에선 저와 제 토이멘이 텐파이였습니다.)
텐파이를 안했다면 '노-텐'이라고 하고 패를 덮습니다. (위 스샷에선 나머지 두분은 노-텐이셨군요.)
여기서 텐파이를 한 사람은 노-텐한 사람에게 약간의 점수를 받습니다.
점수는 대부분 3000점이 왔다갔다 합니다.
만약 텐파이가 1명 있다면 나머지 3명이서 1000점씩 줘야 합니다.
만약 텐파이가 2명 있다면 나머지 2명이서 1500점씩 줘야 합니다.
만약 텐파이가 3명 있다면 나머지 1명이서 1000점씩 줘야 합니다.
물론 4명 모두 텐파이거나 4명 모두 노텐일 경우에는 점수는 이동하지 않습니다.
위에 스샷을 보면 빨간색사람은 노텐이고 흰색사람은 텐파이입니다.
1500점씩 나눠서 주고 있는게 보이시죠?
아, 만약 이때 리-치를 하고 있었다고 칩시다. 그럼 1000점 점봉이 판 위에 올려져 있겠군요?
그럼 유국이 되면 이걸 다시 가져갈까요?
아닙니다. 이 점봉은 판 위에 올려진채로 있게 되면 다음 판에 난 사람이 가져가게 됩니다.
※ 유국 됬을때의 렌챵의 여부는 룰에 따라서 바뀔수 있으니 참고해 두시기 바랍니다.
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이렇게 패를 전부 가져가도 난 사람이 없으면 유국이 되지만, 게임을 하는 도중에 강제로 유국이 되는 경우도 있습니다.
이를 도중유국(途中流局)이라고 합니다...
대부분 뭔가 희한한 경우에 되는듯 합니다. 그냥 한번 재미삼아서 훑어보세요
1) 사풍연타 (四風連打, ス ーフォンレンタ ー)
사풍연타라는 것은 한바퀴동안 4명이 같은 바람패를 버리는 경우입니다.
예를들어 A가 동을 버리고, B가 동을 버리고, C가 동을 버리고, D가 동을 버리면 적용되는거죠
하지만 이것은 바람패일때만 적용됩니다.
2) 구종구패 (九種九牌)
도중유국중에서 가장 자주 일어나는 경우일듯?
배패를 하고 처음 가져온 패를 합쳐서 (오야일 경우에는 배패하고 바로) 야오츄하이가 9종류이상이 되는 경우입니다.
야오츄하이 (ヤオ九牌, ヤオチュウハイ) 란, 1과 9의 수패와 자패를 말합니다.
1만, 9만, 1통, 9통, 1삭, 9삭, 동, 남, 서, 북, 백, 발, 중. 총 13종류가 되겠네요.
다만 이 구종구패의 패를 가지고 있는 사람은 게임을 계속진행할지, 도중유국을 할지를 선택할수 있다는 특징이 있습니다.
3) 스-카이캉 (四開 槓, ス ーカイカン)
이건 전에 캉을 배웠을 떄 나왔습니다. 캉이 4번나올 경우입니다.
물론 한사람이 4번을 했을때는 예외가 된다고도 했습니다.
4) 4인리-치 (四人リ ーチ)
4명이 전부 리-치를 걸게되면 도중유국이 됩니다.
5) 산챠호 (三家和, サンチャホウ)
한명이 버린패를 나머지 3명이 동시에 론을 선언하면 도중유국이 됩니다.
이런 경우들은 그리 자주 일어나지 않으니 그다지 모르셔도 괜찮을것 같습니다...만 역시 알아두면 편하죠?
점수&마무리
마지막입니다.
네. 기초편 마지막입니다. 여러분 수고 많이 하셨습니다.
마지막 주제는 '점수'입니다.
우리는 아직 1飜 이니 3飜이니만 따졌지 실제로 받는 점수에 대해선 모르고 있었습니다.
자, 그럼 점수에 대해서 알아보겠습니다.
단, 이번시간에 배우는 점수는 아주 기본적인 점수계산입니다.
아주 자세하게 파고든다면 부(符)라는 개념을 배워야 하는데 엄청 어렵습니다.
저는 아직 건드리지도 못하겠습니다.OTLOTLOTL
뭐, 역시 PC게임용 마작은 점수계산도 알아서 다 계산해주니 편리합니다.
오프라인으로 해도 마작 잘 아는 사람에게 점수계산을 부탁하거나 점수표를 보면서 계산하면 됩니다.
굳이 외울필요는 없어보이지만 게임하는 도중에 자신이 이 패로 몇점을 얻을수 있는지 정도는 계산해야 하니 꼭 알아둬야 할 요소입니다.
이번시간엔 간단히 우리가 몇飜이 되면 몇점을 얻을 수 있는지에 대해서 알아보는 정도로 하겠습니다.
위의 표는 4飜이상일때의 점수표입니다.
점수는 등급에 따라 그에 맞는 점수를 가져가게 됩니다.
점수의 등급은
4飜 40符부터 5飜까지를 만강 ( 満貫)
6飜, 7飜을 하네만 (跳 満)
8飜, 9飜, 10飜을 바이만 (倍 満)
11飜, 12飜을 삼바이만 (三倍 満)
13飜 이상을 역만 (役 満)
으로 나뉘어 집니다.
역시 오야가 코가 날때보다 더 많은 점수를 가져가는것을 볼수 있습니다.
대신 코가 날경우에는 오야가 더 많은 점수를 지불하네요.
괄호 안의 숫자는 츠모로 낫을때 다른사람이 줘야 하는 점수를 가리킵니다.
예를들어 오야가 츠모로 삼바이만으로 낫을때 한사람당 12000점씩 총 36000점을 받는겁니다.
코의 경우에는 코가 츠모로 하네만으로 낫을때 다른 코에게 3000점씩, 오야에게 6000점, 총 12000점을 받게 되는거죠.
마작을 시작할때 대체로 처음 지급되는 점수가 25000점인걸 생각해보면 이 점수들의 규모를 짐작하실수 있을것입니다.
다음은 오야가 4飜 미만으로 낫을때 받는 점수표입니다.
역시 괄호안은 츠모로 낫을때 다른 사람에게 받는 점수입니다.
이때부터 부(符)에 따라 점수가 조금씩 달라집니다. 저도 모릅니다. 부를 모르니...
우선 1飜~4飜내에서는 대부분 20符~40符이 되므로 이쪽만 외우면 좋다.....라고 하네요OTLOTLOTL
다음은 코가 4飜미만으로 낫을 떄 받는 점수표입니다. 역시 같은 방법으로 봐주시기 바랍니다.
역만은 나중에 올리겠습니다.
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슌츠입니다. 같은 모양의 패가 순서대로 이어지면 슌츠에요 2萬-3萬-4萬 3삭-4삭-5삭 이런식으로요 | 18.05.06 13:18 | |
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