게임 콘텐츠 볼륨 축소 및 출시 계획 재평가 필요성
초기 계획에 비해 게임의 콘텐츠 볼륨이 축소되어, 계획된 출시의 타당성을 재평가할 필요가 있다. 개발 방향의 전반적인 변화로 인해 개발 노력이 더 적은 콘텐츠에 집중되었으며, 이는 원래 계획 대비 콘텐츠 범위와 볼륨이 줄었음을 의미한다.
EA 출시 사양 변경 (2023년 Q2 ~ 2025년 Q2)
* 생물군계 (Biomes):
* 2023년 목표: 코럴 가든(3개 주요 관심 지점), 보이드 존, 켈프 포레스트, 빕 하이브.
* 2024년 목표: 코럴 가든(4개 주요 관심 지점), 스파스 평야(구 보이드 존), 켈프 포레스트(3개 주요 관심 지점).
* 2025년 목표: 코럴 가든(7개 주요 관심 지점), 스파스 평야.
* 주요 변경 사항: 2023년 목표 대비 2개의 생물군계(켈프 포레스트, 빕 하이브)가 삭제되었다. 보이드 존의 이름이 스파스 평야로 변경되었으며, 코럴 가든 내 주요 관심 지점의 수가 늘어났다.
* 캐릭터 / 진행 (Characters / Progression):
* 2023년 목표: 20종 이상의 생명체/어류, 4종의 리바이어던, 4종의 캐릭터(커스터마이징 가능), 20종의 생물군계, 생태계 복원 시스템.
* 2024년 목표: 2종의 리바이어던, 20종 이상의 생명체/어류, 4종의 캐릭터(커스터마이징 가능), 20종의 생물군계, 생태계 복원 시스템.
* 2025년 목표: 1종의 리바이어던, 12종의 생명체/어류, 2종의 캐릭터(커스터마이징 가능), 2종의 적응 시스템, 생태계 복원 시스템이 "블라이트(Blight)"로 변경됨.
* 주요 변경 사항: 리바이어던, 생명체, 캐릭터의 수가 줄었으며, 캐릭터 커스터마이징도 축소되었다. 기존 생물군계가 3개의 별도 기능으로 분리되었고, 생태계 복원 시스템이 "블라이트"로 변경되었다.
* 건설 / 장비 (Construction / Equipment):
* 2023년 목표: 도구 및 장비(10~20종), 3종의 탈것, 20종 이상의 건축물/가구.
* 2024년 목표: 도구 및 장비(10종 이상), 2종의 탈것, 20종 이상의 건축물/가구.
* 2025년 목표: 도구 및 장비(14종), 2종의 탈것, 56종의 건축물/가구, 7종의 사전 주문 가구.
* 주요 변경 사항: 2023년 목표 대비 탈것의 수가 줄었다. 2025년 목표에서는 건설물의 수가 크게 늘었으며, 사전 주문 가구가 새로 포함되었다.
* 모드 / 플랫폼 (Modes / Platforms):
* 2023년 목표: 생존, 창작, 사용자 지정 모드, 전용 서버, 크로스 플레이 및 진행, PC 전용 얼리 액세스.
* 2024년 목표: P2P 멀티플레이어, 크로스 플레이 및 진행(클라우드), PC 및 Xbox 얼리 액세스.
* 2025년 목표: P2P 멀티플레이어, 크로스 플레이 및 진행(클라우드), PC 및 Xbox 얼리 액세스.
* 주요 변경 사항: 사용자 지정 게임 모드가 삭제되었고, 전용 서버 대신 P2P 멀티플레이어가 추가되었다. Xbox 얼리 액세스가 포함되었다.
* 서사 (Narrative):
* 2023년 목표: 2개 챕터 구현 (13-16시간 분량).
* 2024년 목표: 2개 챕터 구현 (13-16시간 분량).
* 2025년 목표: 1개 챕터 구현 (8-10시간 분량).
* 주요 변경 사항: 콘텐츠가 6시간 정도 축소되어 한 챕터만 출시될 예정이다.
원래 계획했던 얼리 액세스 출시 계획과 비교했을 때, 바이옴, 생명체, 장비, 진행도 등의 콘텐츠 볼륨이 전반적으로 축소되었다. 이로 인해 출시 시기와 로드맵을 다시 평가해야 할 필요가 있다.
크래프톤 HQ 서브노티카 2 마일스톤 리뷰 (25년 5월)
크래프톤의 최종 권장사항:
MVP(Minimum Viable Product) 수준의 빌드로 출시하여 플레이어가 핵심 요소(생존, 채집, 제작, 탐험 등)를 높은 품질로 경험할 수 있도록 제안한다.
현재 상황(As-is):
* SN2의 현재 버전은 기존 팬덤을 기반으로 일정 수준의 성능을 제공하지만, 완성도(polish)와 시장 영향력이 부족하여 IP 성장과 확장을 주도하기 어렵다고 판단된다.
* 게임에 다양한 콘텐츠가 포함되어 있지만, 속편으로서의 신선함과 기대치에는 미치지 못한다.
* OWSC(Open World Survival Craft)와 아시아 시장의 높은 기대치를 충족시키지 못한다.
크래프톤이 현재 개발 상황을 기반으로 새롭게 제시한 목표
(To-be):
* 크래프톤의 글로벌 IP인 SN2의 개발을 위해, EA(Early Access) 출시 전 콘텐츠의 양과 완성도를 높여 더 넓은 시장으로 확장하는 것을 권장한다.
* 출시 시점(1.0 버전)에 콘텐츠 양을 30% 이상 증가시키고, 출시 수준의 게임 완성도를 갖추는 것을 목표로 한다.
* 빌드는 플레이어가 핵심 게임을 높은 완성도로 경험할 수 있도록 해야 한다.
23년 계획 : 2개 챕터 13~16시간 분량
25년 계획 : 1개 챕터 8~10시간 분량으로 줄어듬
아직 확실한건 아니지만 내부 문서를 볼때 개발이 계속 진행될수록 목표치나 분량이 줄어드는게 보임
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크래프톤이 인수자금에 +까지 저 개발사에 9천억 썼다던데 ㅋㅋ 제대로 통수 맞은듯
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들인 돈 생각하면 거의 사기 수준인데
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돈만 처먹고 일안했네 -.-
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서브노티카 개발사가 진짜 제대로 일 안했네
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아하... 뭔가 더딘 느낌이 있긴 했나보구만..
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크래프톤이 인수자금에 +까지 저 개발사에 9천억 썼다던데 ㅋㅋ 제대로 통수 맞은듯
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시발 1조 ㅋㅋㅋz | 25.07.11 22:48 | | |
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서브노티카 개발사가 진짜 제대로 일 안했네
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미국인들 작업이 좀 느긋 하대요 거기다 회사 자체도 하프라이프 모드 만들다 창설하고 반은 좀 놀면서 일하는 기분으로 창립한 회사인데 서브노티카가 대박이 나서 인수 했더니 한국인들이 보기에 프로의식이 너무 결여돼 있어서 문제가 터졌나 보네여 | 25.07.12 00:40 | | |
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들인 돈 생각하면 거의 사기 수준인데
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돈만 처먹고 일안했네 -.-
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님아 나 저 개발사 꾸준히 봐온 사람인데 문 브레이커라고 검색해보셈. 평가 나쁘지 않게 보이는거 솔직 훼이크임. 해보면 앎. 난 베타 때부터 했었는데 바로 임마들 매너리즘 빠진거 느껴졌음. 빌로우 제로도 서브 나우티카에 비해 별로 나아진게 없었고 오히려 퇴보했다는 평이 많았음. | 25.07.11 23:16 | | |
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500억도 아까운 회사를 정신나간 가격에 산거에요. 크래프톤도 참... 에혀... | 25.07.11 23:16 | | |
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피디만 외국인 들여서 국내 개발진으로 해야됨 닌텐도도 모노리스 개발노예로 굴리는데 | 25.07.12 11:29 | | |
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아직 대외로 알려진건 없지만.. 그 셋팅으로 말아먹고 있는게 있다고 들었....... | 25.07.12 12:17 | | |
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거기에 추가로 한국 피디 프로젝트인 그 얼리억게임도 제대로 뭐 안나오는거 보면... 그냥 크래프톤 자체가 총체적 난국이네. | 25.07.12 12:29 | | |
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읔 ㅋㅋㅋ | 25.07.12 12:33 | | |
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