본 소감문에는 게임의 전반적인 내용을 포함하고 있습니다.
에필로그를 마치고, 간단하게 소감을 적어보려 합니다.
게임은 파밍을 좀 꼼꼼히 하느라 약 20시간 정도 플레이했으며, 플러스로 게임 출시 후
전작 이노센스를 먼저 플레이하고 바로 레퀴엠을 이어서 진행하느라 다른 분들보다 엔딩이 좀 늦었습니다.
엔딩 직후 느껴지는 총평은, 부족한 점이 없진 않지만 그래도 매우 잘 만든 수작이라고 생각합니다.
전작에서는 사건 중심으로 흘러가는 플레이로 인해 주인공들의 내면이나 관계 등이 조금 얕게 보이면서
고개를 갸웃하게 만드는 말과 행동, 주변 인물들의 이해되지 않는 반응들이 있었지만
이번 작품에서는 챕터별로 플레이가 길어지면서 사건과 캐릭터들의 드라마를 아주 깊게 들여다볼 수 있게 됩니다.
깊어진 캐릭터의 이야기로 인해 아미시아와 휴고의 관계성, 둘의 입장과 감정 등이 전편에 비해
훨씬 더 이입될 수 있게 해주니 엔딩까지의 감정선이 끊기지 않아 스토리에 더욱 몰입하게 되었네요.
전작에서 아미시아와 휴고는 자신들로 인해 믿고 의지하던 사람이 죽고 마을 전체가 죽음의 장소로 변하며
만나는 모든 사람이 자신들을 해하려고 하는 일을 겪게 됩니다.
눈앞에서 사람이 죽는 건 우습고 산처럼 쌓인 시체와 쥐뿐만 아니라 인간들끼리 서로를 죽이고 죽이는
상황을 온몸으로 겪게 되면서부터 변하게 됩니다.
아미시아
아미시아는 전작에서도 그랬지만, 이번 작에서는 자신의 동생 때문에 자꾸만 사람들이 죽어 나가는 상황을
더욱 더 견딜 수 없어 합니다. 자신들을 위협하거나 죽이려는 자들이 생길수록 휴고를 잃을 수도 있고,
휴고의 상태가 더 나빠질 수 있기 때문에 전투를 피해 보려 하지만 흉흉해진 세상은 그녀를 그냥 내버려 두지 않습니다...
만나는 사람마다 휴고를 납치하려거나, 어디론가 데려가려고 하거나, 가두려고 하거나, 죽이려고 하면서
자신이 투석구를 들고 누군가에게 맞서는 건 동생을 위해서 어쩔 수 없는 거라는 자기 최면을 끊임없이 합니다.
실제로 게임 중 인명피해 없이 전투 상황을 벗어나면 루카스도 칭찬하고 아미시아도 그에게 뿌듯해 하기도 하며
적을 죽일 때마다 소피아에게 나도 이러길 원치 않는다, 나도 내키지 않는다며 살육에 대해 부정적인 말을 하기도 합니다.
위 대사를 듣고 있다 보면 최대한 들키지 않고 불살 플레이를 하고 싶지만 게임은 강제적으로 아미시아가
살인을 할 수밖에 없는 상황으로 몰고 갑니다. 동생을 노리고 접근하는 적이 있거나 자신을 기다리고 동생에게
가지 못하게 적이 막아서면, 적들을 죽이면서 이 모든 게 동생을 위한 거라며 다 죽여버리겠다고
소리를 고래고래 지르기도 하죠. 전투 중 미친 사람처럼 소리치는 게 어찌 들어보면
오히려 비명 같이 느껴져 안쓰럽게 느껴지기도 합니다.
어찌 보면 아미시아는 라 쿠나 섬에서 바실리우스의 이야기를 알기 전부터, 자신이 죽거나 다치면 휴고의
정신상태가 불안해져 모반의 상태가 나빠진다는 것을 이미 느낌으로 알고 있었을 겁니다.
휴고를 지키기 위해서 더더욱 자기 자신이 끝까지 버티고 싸워야 한다며
게임 내내 자신을 정말 혹독하리만큼 스스로를 몰아칩니다.
오죽했으면 마지막 챕터 모반의 시험에서 '끊임없이 다가오는 적을 몸이 부서져라 상대하지 말고' 스스로 불을 끄며
나도 버티기 힘들다는 솔직한 마음을 인정해야 휴고를 만날 수 있게 했을까요. 어린 휴고가 보기에도
아미시아는 이미 무너진 몸과 마음을 자기 자신 때문에 억지로 버텨내고 있다는 것을 알 만큼 힘들었을 겁니다.
겨우 열다섯-열여섯살, 아직 부모에게 어리광 부려도 되는 나이에...
어깨뼈가 빠지고 눈앞에서 어머니가 살해당하며 온몸에 자상으로 잘 걷지도 못하면서도 아미시아는
휴고에게 웃어주며 괜찮을 거라고, 내가 있잖아 등등의 긍정적인 말을 합니다. 심지어 마지막 시퀀스에서
마르세유를 향하며 가슴 깊은 곳에서 모반에 완전히 잠식당한 휴고를 어떻게 해야 할지 알고 있었겠지만
모반의 시험에서 만난 휴고에게 끊임없이 널 구할거라고 말을 합니다. 하지만 결국...
누나가 죽은 줄 알고 모든 것을 놓아버려 모반에게 전이된 휴고를 정말 구원하는 방법은 오로지 한가지 뿐이었죠.
참, 안쓰러우면서 애정이 가는 캐릭터를 잘 만든 것 같습니다.
스토리
스토리 부분에서는 전작과 마찬가지로 '뭐지? 내가 실수로 컷신을 뛰어넘은 게 있나?' 라는 생각이 드는 부분이
있는데, 아르노의 합류 부분이 아무리 생각해도 컷신 몇 개가 버그로 날아간 게 아닌가 싶을 만큼 정말 뜬금없이
등장하여 뜬금없이 합류하게 됩니다. 불과 몇 시간전에도 죽이네 사네 아미시아를 쫓던 사이에서
갑자기 자신들 조직이 와해되고 도망치는 중이라며 합류하게 되는데 이건 그냥 대사 몇 줄로 때울 만한 전개가 아닙니다.
아르노는 아미시아 생명을 한번도 아닌 세번이나 구해주며 어느정도 유대를 쌓고
극후반에 중요한 역할을 하며 희생되는 캐릭터인데 동료로 영입되는 과정을 너무 축약한 게 '?'를 남발하게 만들었네요.
최소한 그럼 초반에 서로 쫓고 쫓기는 상황에서 아르노가 일반 쓰레기 용병들이나 내뱉을 만한 대사들을
하지 않게 했어야 하지 않나 싶습니다.
전작 이후 새롭게 등장하는 오더라는 조직, 그리고 그 오더의 멤버였던 백작과 백작부인 이야기까지
세계관을 확장하는 시도는 잘한 것 같습니다. 특히 마치 모반을 치유할 수 있는 것처럼 비춰졌던
오더의 방식은 결국 모반에 걸린 아이를 지하 깊숙한 곳에 묶어 재앙을 묻어두는 것뿐이었다는 것,
휴고의 꿈처럼 동화속에서나 나올 법한 치유의 샘이 아니라 절대 치료할 수 없는 절대적 저주로써
오더라는 큰 조직도 무력하게 손을 쓸 수밖에 없는 설정이 마음에 들었습니다. 결국 모반을 지닌
숙주를 컨트롤 할 수 있는 건 수호자, 즉 주인공 아미시아의 역할이 유일무이한 휴고의 안전핀임을
알려주면서 동시에 치료제 등으로 주인공의 역할이 극 전체에서 약해지는 것을 막을 수 있는
좋은 설정을 짠 것으로 보입니다.
다만 빌런으로 등장하는 백작과 백작부인의 외진 섬에서 주인공들을 불러내는 이야기가
불임으로 인해 부모에게 학대받고 상처받은 부인을 위해 오더의 이야기를 재창조해서
이단 종교처럼 마을 전체를 세뇌하고 축제를 여는 설정은 극 흐름을 위한 약간 이상한 설정은 아니었나 싶습니다.
설사 설정이 문제없었다고 해도, 백작부인이 이상한 분장을 하고 베아트리스를 묶은 채 목을 그어
휴고의 모반 타락을 이끌어내는 설정은 숨겨졌던 오더 조직의 진실과 지하 깊이 묶여있던 원시 모반의
아트 비주얼에 감탄하던 저를 조금 맥 빠지게 하는 억지 빌런 요소로 느껴졌습니다. 차라리 지하 묘소에서 탈출 후
섬을 나가기 위해 항구로 갔다가 베아트리스와 루카스의 배를 발견해서 백작 성을 돌아갔을 때 쥐 떼 공격으로 이미
백작부인과 베아트리스가 사망하여 분노에 빠진 백작이 휴고의 능력을 보고 이 모든 잘못을 두 남매에게 책임을 지라며
적대관계가 되었다면, 그로 인해 휴고가 모반 타락으로 이어졌다면 억지 요소로는 느끼진 않았을 것 같습니다.
물론 후반 전쟁을 위해 마르세유에 도착해 내륙으로 밀고 올라가려고 했던 백작의 스토리는 프랑스 전역에 흑사병을
퍼뜨리지 않기 위해서라도 주인공들이 모반 타락을 막기 위해-휴고를 구하기 위해-탑 안으로 들어가는 설정을 위해서
어쩔 수 없었다고 본다면 크게 느껴지는 개연성이나 이상한 설정은 이렇게 두개정도가 되겠네요.
이번 작품을 통해 모반의 설정이 추가되면서 아미시아와 휴고의 관계의 게임성도 부여되고,
후속작 관련하여 떡밥도 자유롭게 뿌릴 수 있게 되어서 꽤 괜찮은 세계관 확장의 시작이라고 봅니다.
1편에서 확인된 모반은 부계로 유전된다 설정에, 최초 발현시기는 영유아-유년기
2편에서 추가된 설정은 모반은 숙주의 감정 상태에 가장 큰 영향을 받고 모반 전이 속도가 진행되며,
이를 늦추기 위해서는 숙주와 깊은 유대관계를 맺은 수호자가 곁에서 숙주의 몸상태를 최대한 안정되게 하는 것.
대부분 모반이 발현되는 시기가 영유아-유년기므로 숙주가 가장 안정되게 하는 존재는 부모/혈연 혹은
숙주를 보호하며 숙주와 유대관계가 깊은 사람(수호자)
숙주와 수호자가 떨어져 숙주의 감정상태가 불안해지면 모반 증상이 발현되며, 증상이 계속되거나
수호자가 죽어서 숙주가 의지할 수 있는 존재가 없어지면 결국 숙주는 모반에게 삼켜져 역병과 죽음을 불러오는
저주 덩어리가 된다.
어느 정도 이런 스토리가 될 거라고 생각은 했지만, 아미시아 손으로 직접 모반 타락된 숙주를 죽이는 건
세 번째 작품쯤에나 나오겠구나 했는데... 너무 빨리 휴고와 이별하게 되었네요. 모반의 시험에서
모든 걸 다 내려놓고 어떻게 해야 할지 이미 알고 있지 않냐며 덤덤한 표정으로 아미시아에게
안기는 휴고와, 정말 온몸을 다 던져 지켜냈던 동생이지만 세상은 휴고를 가만히 두질 않고...
결국 투석구를 휴고를 향해 꺼낼 때 울던 아미시아까지, 정말 여운이 많이 남는 스토리였습니다.
상기한 두 개의 개연성 문제를 제외하고 보면 후속작을 위해 확장된 스토리는 또 다음 작품을 기다리게 합니다.
또 다른 모반을 지닌 숙주를 추적하여 또 다른 보호자가 되는 아미시아의 세번째 스토리가 될지,
아니면 그 새로운 숙주의 보호자가 등장하고 그 보호자를 돕는 조력자의 역할로 아미시아가 등장할지, 기대됩니다.
그래픽과 아트
일단 현재 PC로 나온 RPG 게임 중 가장 그래픽이 좋은 작품은 맞는 것 같습니다. (콘솔 제외)
최적화 문제는 나중에 적도록 하고, 그래픽만 놓고 본다면 정말 최고였습니다. 플레이 내내 감탄하면서 게임했네요.
특히 첫 시작할 때 프로방스와, 라 쿠나 섬 분지 쪽을 돌아다닐 때 스크린샷 키를 수도 없이 눌렀습니다.
물론 단순히 풀숲과 텍스쳐뿐만 아니라, 이 그래픽을 더 환상적으로 보이게 만든 아트가 발군이었던 것 같습니다.
월드워Z 처럼 파도같이 밀려오는 쥐떼 표현과, 경기장에 쌓여있는 온갖 시체들, 지하 묘소의 여러 장치들의 아트는
중소기업에서 이런 그래픽과 아트가...? 라는 생각이 들게 만들어줍니다.
원시 모반을 만나러 내려가는 길과, 엄청나게 큰 지하 쥐 소굴, 빛의 표현(특히 자연광)등등 너무 좋아서
찾아보니 언리얼이 아니라 자체 엔진으로 나오는데 정말 대단하네요.
그래서 그런지, 이 작품을 플레이하면서 '그래 이 정도 그래픽이면 이런 프레임이 나와도 그럴 만하지...' 라는 생각을
하게 되었네요. 저는 PC, 3900X와 3080ti로 했는데 울트라 와이드 해상도라 그런지 DLSS품질로 50~60프레임이
평균이었고, 프로방스 시장 구간은 최저 30프레임까지 떨어졌다가 40프레임으로 올라갔다가 했습니다.
그래픽 옵션은 모두 최대였습니다.
그래픽은 플레이 내내 환상적이었고, 3~40프레임이 나온 프로방스 시장 구역도 그러려니 하며 플레이하긴 했지만
그래도 그닥 필요없는 부분은 과감히 텍스쳐 세밀도를 낮추는 등 최적화를 조금만 더 잘해줬다면 이 문제로
리뷰 점수가 깎이는 일은 없었을 텐데 아쉽습니다. 참고로 3000번대에는 안 되는 DLSS 3를 쓰면 프레임이 엄청 좋아진다던데,
4000번대 그래픽카드로 다시 한번 플레이해보고 싶네요.
전투
전투는 전작에 비해 오히려 유연성이 떨어졌습니다.
첫째로 전작에서는 간단히 LT LB로 투석구와 손던지기를 구분 지어서 사용할 수 있었는데
레퀴엠에서는 동료 이용 버튼이 LB로 오고 기존 십자키는 탄약변경으로 바뀌면서
투석구와 손던지기를 휠버튼을 사용해 선택하게 바뀌었습니다. 돌이나 연금술을 사용할 때
뭔가 한단계가 더 추가 된 거라 불편함이 있었네요.
투석구의 업그레이드 항목이 축소되면서, 투구를 쓴 적들을 상대하는 게 버거워졌습니다. 후방 암살과 원거리무기
시스템을 만들면서 난이도 조절을 위해 투석구로 헬멧 벗기기를 뺀 듯 합니다. 특히 전작에서 헬멧 벗기기와
2연사 스킬을 배우게 되면 그때부터 전투 난이도가 급락하며 너무 쉬워졌던 것을 의식한 것도 있는 것 같습니다.
덩달아 연금술의 헬멧 녹이는 데보란티스와 비살상제압이었던 솜눔도 삭제 되버렸습니다.
게임플레이 전 후방 암살 시스템이 생기면서 전투 난이도가 쉬워졌을까? 싶었는데, 나이프의 등장 횟수가 매우 적고
투석구로 목 조르기는 소음유발이 심해 잘 안 쓰게 되더군요. 나이프는 적이 근접했을 때 비상반격용으로만 거의 대부분 사용했고,
석궁의 경우도 화살 회수 업그레이드 전까지는 화살 수급이 어려워 비상시를 대비해 사용을 아껴 두게 되면서
오히려 전투 상호작용이 다양화되지 못한 듯 합니다. 나이프와 석궁 등장으로 적들의 유형이 대부분 투구를 쓴 적과
방패/중갑병들이 많아졌는데 위와 같은 이유로 나이프와 석궁 활용도가 낮아져 오히려 전투 난이도는 올라갔다고 봅니다.
그럼 연금술로 인한 전투는 좋아졌느냐, 이것도 반은 맞고 반은 아닌 게 점화 탄이나 다른 연금술재료와 병(단지) 조합으로
적들을 제압하는 기술은 추가되었으나 중갑병과 방패병 등의 등장으로 전작에서는 해본 적 없던 전장을 빙글빙글 돌면서
소화부나 던지는 플레이를 많이 하게 되었습니다. 게다가 상기한 투석구/손던지기 전환이 휠을 거쳐야 하는 매커니즘으로
바뀌면서 중갑병에게 소화부 투척 후 휠로 투석구 선택-갑옷고리에 투석-석궁 혹은 나이프 사용 등 휠 이용 시 느려지는
시간등으로 인해 뭔가 전투 흐름이 전작에 비해 뚝뚝 끊기는 느낌을 받게 되면서 되도록 전투보단 불살플레이, 스텔스 플레이에
중점을 두게 되더군요.
적이 다가왔을 때 주위 돌리기 기능은 튜토리얼 때 이후로 단 한번도 사용해본 적이 없네요...
그리고 좀 더 큰 불만 하나는 전작처럼 포인트를 소모해서 스킬을 얻는게 아니라, 내 플레이에 따라 숙련도가 올라가면서
스킬을 획득하게 만든 시스템이 호불호가 갈릴 듯 합니다. 심지어 1회차에서는 스킬들을 다 찍지 못하게 해 놨습니다.
각 항목 마지막 스킬들을 사용하고 싶으면 2회차까지 진행해야 할 듯 하네요. 1회차에 한 전투스타일만 해서
4렙 찍으신 분이 계신가요 혹시? 내 자유대로 스킬을 찍을 수 없는 시스템도 전작 시스템이 더 편했다고 생각됩니다.
마치며, 간단하게 쓰려고 했던 소감이 많이 길어졌네요.
쓰기 전 게시판을 둘러보니 게임평가가 안 좋은 글과 댓글도 몇개 올라왔던데 모두 다 이해가 되는 글들이더군요.
게임 플레이에서 어느 부분을 중점을 두고 플레이 하느냐 에 따라 플레이어마다 상반된 소감이 나올 수 있으니까요.
위에 저도 전투부분과 최적화 쪽은 단점으로 적었지만, RPG인만큼 아미시아와 휴고의 관계에 대해 깊이 몰입하면서
둘의 유대감에 공감했고 아미시아의 입장에서 플레이, 그래픽과 아트에 중점을 두면서 엔딩까지 진행해서 그런지
정말 오랜만에 만족하면서 플레이한 게임이 되었습니다.
엔딩 이후 뉴게임+ 가 열리는 걸 보고 바로 다시 해봐야겠다는 생각이 들었네요. 이번엔 놓친 수집물까지 전부 수집하면서
천천히 그래픽과 아트를 즐기며 플레이 해 봐야겠습니다. 긴긴 글 읽으신 분들 고생하셨습니다.
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휴고 능력 알고 백작 죽일라고 합류 한 거 아니었음? | 22.10.25 19:51 | |
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연금술과 석궁은 퀘스트 꼬임을 방지하기 위해서 1회차때와 동일하게 순차적으로 스토리 진행상 언락 됩니다. 초반 챕터부터 타르나 오도리스등은 당연히 사용이 불가합니다. 하지만 1회차에서 도구를 이용해 업그레이드 한 연금술과 스킬은 그대로 유지가 되기 때문에 투석구/석궁/장비/연금술/기구 에서 업그레이드 한 부분은 처음부터 적용되어 진행됩니다. 새게임+ 극초반부터 단지와 나이프를 3개씩, 연금술 재료를 22개씩 들고 다닐 수 있다던가 투석구 사용시 소음이 없다던가 하는... 코덱스랑 모아야하는 꽃/깃털/기억 등도 당연히 그대로 유지되어 못 먹은 거만 따로 찾으면 됩니다. 그 외 새게임+ 에서는 난이도 조절이 불가, 고정되며 적들 머리 위에 뜨는 발각미터가 사라지고 적들이 조금 더 먼 거리에서 아미시아를 알아채거나 의심-발각 의 단계가 빨라집니다. | 22.10.23 10:34 | |
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자세한 답글 감사합니다!!! | 22.10.23 12:07 | |