카페에 적었던거 그대로 복사 해왔습니다~
사실.. 베타는 신청을 하지 않았었습니다만..
그 이유는 미완성본 굳이 할필요도 없다. 어차피 이런저런 문제가 있어도
양키들 애기가 반영되지 우리 애기가 어차피 전달 되지도 않을꺼다.그러므로 그냥 무의미 하다.
그리고 결정적으로 귀찮다...3일? 이런식으로 시간이 정해지면..
결국 내 스타일상 그 3일안에 플스를 켜서 하기나 하겠나?
이런점에서
베타는 신청을 하지 않고 그냥 발매하면 해볼려고 했는데..
큰맘님이 본인 베타코드를 그냥 주셔서 감사하게 즐겼네요.
근데 막상해보니 재밌군요. 큰맘님꼐 참 감사 합니다 ㅋ
(코드를 말도 하지 않았는데 먼저 주시려 했던 스턴건님꼐도 감사말씀 드립니다. 그 코드는 완두갓님이 기뻐하며 쓰고 계십니다)
글의 진행방향은
제가 요새 바빠서.. 그리고 정작 주말인 오늘은 여러가지 일(엄님 생신)과 내시간이야! 놀아야해! 쉬어야해!
이런 시간 강박때문에 두서없이 의식의 흐름대로 주저리주저리 적어볼까합니다.
이리저리 양식 갖추는게 귀찮...
결국 글은 토요일날 적다가 ㅋㅋ 일요일에 완성 ㅋㅋ
시간되시거나 심심하신분들 쭉한번 읽어보심 좋을듯하네요.
주로 장점!
그리고 단점!
물론 둘모두 변화된 측면이란 면에서 주저리 주저리...
연습모드 5분?정도로 키와 조작법 확인후 바로
톡방에서 좀비님과 스파링 실전투입 해보며 나눴던 애기들 중심으로...두서없이 나열하는거로 ㅋ
그래서 틀린애기가 있을수도 있고 미숙지로 인해서 그렇게 느낄수도 있고 그런것들이 많습니다.
총 플레이 시간은 첫날 좀비님과 토탈 10번정도? 스파링한게 다입니다.
그리고 토요일날 오전에 10분정도 연습모드 에서 잠깐 확인후 좀비님과 2판 정도?
그후론 특별한일 없으면 완성본 발매까지 기다릴 예정입니다.
나머진 베타 말그대로 미완성본이라서 뭐 그러려니 하고.. 완성본에서 왈가왈부? 할일이죠.
일단 우선 결론은
재밌다! 바뀐 타격에 관해서
이런저런 많은 단점들이 있지만 전체적인 면에서 보면 합격점이고
잘만들었다.입니다.
그라운드 클린치 섭미션은 거의 하지도 않았기떄문에 언급을 제외하는 방향으로 하고.
섭미션이 초반에 그렇게 ㅋㅋ 벨붕이라던데 ㅋㅋ
제가 볼땐 어차피 우리가 타격을 이만큼 변화 시켰어! 맛한번 잡솨봐~ 이런 기분이라
클린치 그라운드는 베타수준이 아닌 한참 미완성인거 같더라구요. 게이지 차는 느낌이라든가. 기타....덜다듬은 느낌 물씬...
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베타 배포후 눈으로만 본 소감
첫날 베타 코드 뿌린후
회원분들이 외국사람이 베타플레이 하는 영상 링크 해주신거
보면서 크게 실망하고 문제점들이 많아보였는데........
쓰자면
EA 특유의 스케이팅 그리고 화면 카메라 시점문제.(멀어서 박진감X,전작같은 시원시원함X, 폰겜 같은 느낌.)
그리고 봉산탈춤추는듯한 동작들
등을 사람들이 문제점으로 지적하고 비난했었다.
막상 실제 플레이를 해보니.
다들 대부분 그 베타 영상을 폰으로 조그만 화면으로 봐서 더욱 문제점들을 느꼈던거 같다.
EA 스케이팅 경우는 실제로 플레이 하면 크게 체감되지 않았다.(물론 스웨이로 백스텝하며 공격버튼 까지 같이 누르면 여전 ㅠ)
그리고 카메라를 멀리서 잡아서 조그만한 애들이 투닥투닥 하는느낌은.
아마도 플레이한 유저가 카메라 시점을 와이드로 잡아서 그랬던거같다 거기에 +로 작은 폰으로 봐서 더욱 그런듯하고.
그리고 선수들이 바닥은 봉봉으로 되어 있고 얼쑤 덜쑤 봉산 탈춤을 추는 듯한 동작들과 느낌.
실제로 플레이를 해보니 컨트롤을 못하면 선수들이 봉산탈춤을 추며 스케이팅을 한다.
그니까 해당 영상 외국 플레이어가못해서 그런거였다.
근데 이문제경우는 유저 콘트롤이 문제가 아니고 시스템적으로 잡아줘야함
(백으로 이동하며 공격 경우 무게중심이 뒤로 실려 있으므로 이동하는 속도라든가 모션이 다르거나 약해야 되는데.. 뒤로 스케이팅으로 타면서 나가는것은 조금 문제가 된다.아래적은대로 조금 속도만 손봐도 해결될듯하다.하이킥경우는 뒤로 무게 싣으며 현실에도 사용하니 그건 오~ 하면서 체감했다)
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그럼 시작~
모든것은 베타라 완성본일떄는 또 다를수 있습니다.
그리고 나름빨리 핵심을 파악하는 스타일이라 생각하지만.
플레이 시간이 굉장히 짧아서 다를수도 있습니다.
장점
1.엘스틱이 순수 선수의 무브먼트 즉 이동을 담당하게 됨으로 전방위 360! 이동이 가능하다.
2.1의 장점으로 인해 전진 공격 ,제자리 공격,심지어 후진 공격도 가능하다.(후진공격은 단점에서 다시 쓴다)
3.그러므로 인해서 전방위 공격이 가능하다.단순히 앞뒤 제자리가 아니고 위아래 사이드 횡이동하며 공격이 가능하고
그걸 뛰어넘는 대각선으로 이동하며 공격이 가능하다.말그대로 360도 전방위 공격! , 회피! 모두가능
즉 3의 컨셉으로 보이는 현실성에 큰 기여를 한다.
RPM? 경우는 아직 베타라 조금 더 부고 봐야 알수있을거 같다.
자연스러운? 움직임이 있는 반면 폴리곤 덩어리와 RPM이 만나서
제작진은 현실적인 움직임을 추구하지만 더욱 현실에서 불가능한 움직임들이 일어나곤한다.EA 스케이팅 ㅠㅠ
허나 일단 일단 장점이 엄청나게 크므로
타격관련은 베타이므로 여러가지 문제점을 감안한다면 합격점이라 볼수 있다.
방향성이 아예 2와 다르기 떄문에 2와 3는 호불호인거지
2가 낫다 3이 낫다라고 비교하기는것은 어불성설인것으로 보인다.
변화점 및 단점??
1.우선 선수 소개시 나오는 프로필 화면이... 너무 만화?같은 그래픽이라 2보다 더욱 퇴보된 그래픽 느낌이다.
차라리 아예 선수 사진으로 대처하는것도 좋앗을텐데...뭔가 가짜 같은 그래픽 느낌이 프로필사진에선 많이 느껴진다.
인게임 플레이 그래픽은 괜찮다고 보여진다.
개인적으론 이런것은 그냥 어 이렇구나 하고 큰 관심이 없다. 변하면 이렇게 변했구나 하는 수준.
2.HUD 관련
제작진 의도는 알겠으나...충격을 받앗을시 데미지입은 정도와 회복정도를 판별하기 쉽게 하려는것으로 보이나.
베타라 그런지 좀 싸보이는 느낌이 든다.
기존의 사람 몸 그림자를 활용하거나 그림자를 쓰면서 각 부위에 게이지를 넣어서 표현하는것이 더 좋앗을지 않을까 싶다.
뭐 이것도 마찬가지로 소소한 취향일뿐이라 바뀌면 바뀌는데로 그러려니..
-리뷰 쓴 이후에 톡방에 큰맘님 아이디어가
참 괜찮은듯 하네요
현실성을 강하게 줄꺼라면 자신의 hud만 보이고 상대hud는 보이지 않는것으로~
현실처럼 상대 데미지를 볼수없으므로
복부 뎀지가 일정이상 많이 쌓이면
데릭 루이스 처럼 배를 가끔 감싸 지는 모션이 나온다던가,얼굴을 찡그린다던가
다리야 뭐 쩔뚝 거리는것만으로도 충분히 알수잇고
얼굴이야 딱히 별 징조없어도 그래픽상 얼굴이 붓기도하고 어차피 공격지점 1순위이니
큰징조없어도 될것이라 보여지네요
얼굴 뎀지받아 호랑나비 추는거야 헬스이벤트나 스턴시에도 나오니까 그걸 지속하면 겜 진행이 힘드니 ㅋ
hud 쌈마이느낌을 픽스하는거야 여러방향이
잇으니..패치의 방향은 어디로 갈련지???
전직 파나챔 관리자 출신
홍시님의 말에 의하면
파나챔도 초반발매시 양쪽 다보엿다가
팬들의 요청에 의해 상대껀 보이지 않앗다
하는데 과연???
3.연속 백대쉬 스케이팅,연속 횡이동 연발가능.
하지만 전진 타격과 추격하는데 큰 어려움이 없어 겜 밸런스에 2의 백대쉬같은 벨붕은 있지 않을듯하다.
다만 현실이든 겜이든 연속 백대쉬 같은 이상한 모션으로 무게중심상 불가능한 동작을 연속으로
행하는것은..패치로 고쳐주면좋겠다.
백스텝과 백대쉬는 엄연히 다르다. 백스텝으로 오해하고 글을 보지 않았으면 좋겠다.
스웨이하며 뒤로 이동과 백대쉬의 속도를 -10프로?-15프로 쯤 줄이는것이
현실이라는 컨셉을 잡고 있다면 이것또한 맞춰주는것이 맞다고 본다.
무게 중심을 뒤로 잡고 있으면서 이동속도가 제대로 서서 뒤로 스텝밟는것과 동일한것은...양키 밸런스 절래절래...
실제로 스웨이 하면서 백대쉬를 2번쯤 연속 콤보로 쓰면 화면끝까지 이동이 가능하다.
EA 특유의 스케이팅과 봉산탈춤 문제도 뒤로갈때의 속도를 아주 조금만 손본다면 훨씬 고쳐질듯....
4.자칫하면 겜 패턴이 단조로울수 있다?
그 이유는 조작법이 굉장히 복잡하고 어렵다는 점때문이다.
실제로는 현실성 중심이고 모든 행동들을 자유롭게 할수 있으므로
3탄 경우는 오늘 게이치와 알바레즈의 경기처럼 겜중에서 여러 수싸움이 가능하나.
위에 적었다 싶이
대다수 사람들은 엘스틱 이동하며 알스틱으로 상체 움직임. 그리고 공격버튼
이렇게 3가지를 동시에 해야 하므로
단순 직선 공격 과 끽해야 훅종류 정도만 쓸거라고 예상된다.
심지어 공격버튼을 알1+엘1+버튼2개... 그러니 까 4개를 동시에 눌러야 되는 공격도 많다
그걸 엘스틱+알스틱과 동시에 쓰려면 ㅋㅋ미리 써야지 하고 생각하지 않으면 아직은 쉽지 않다.
(그외 아래 쭉 내려가다보면 나오는 복부관련 문제점도 겜을 단조롭게 하는데 일조한다.)
-저같은 경우는 베타 첫날 좀비님과 조금 하고 토요일 오전에 좀비님과 2판한게 다라서 확인 하지 못했지만
퀵 주로 하시는 분들 애기 들어보면 대다수 단순한 공격 반복하더라 라고 애기를....
버튼을 왜 2개 3개 많을떈 4개 이런식으로 눌러야 공격이 나가게 해야 하시는분도 계시는데.
그 이유는 단순하다.
엘스틱이 순수 전방위 이동을 담당 하기 떄문에 각종 공격을 버튼 조합만으로 해야 하기떄문이다.
이건 3의 현실성 컨셉에 따른.... 변화를 위한 어쩔수 없는 것이므로
단점이라기 보기는 힘들다.
다만 익숙 하냐 숙지가 되냐 그차이로 봐야한다.어퍼 및 플라잉 니킥 , 핸드프린트 킥 등 버튼을 2~4개 누르는 경우는 아직 익숙 하지 않아 그래서인지 즉각적인 반응보다는 머리속에서 써야지 하고 쓰는경우가 ㅠㅠ..
물론 고작 첫날 둘쨰날 고작 연습모드 잠깐 조작법 보고 좀비님과 판수로 십여차례 스파링 한게 다이므로.. 숙지 부족 이라고 보는것이 맞을듯..
실제로 첨에 몇판은 봉산탈춤좀 추고 뒤로 갈수록 봉산탈춤은 줄어들고 이거저거 테스트 하고
둘째날은 안정
(확실한 단점으로 찝자면 2개 이상 누를떄 복수로 입력되는 판정을 완성본 발매시엔 조금 더 신경 써주면 좋겟다.복수 누를시 삣 나서 공격이 2타로 나가는경우가 왕왕..)
여기에서 파생되는 단점이
진입 장벽이 높아졌다 라는것이다.
조작법이 바뀐것이 단점이 아니고 조작법이 힘들어져서 진입 장벽이 높아졌다 라는것이다.
아 다르고 어다른 말장난일수도 있지만 정확히 현상을 파악 하자면...초보분들이
익숙해지기 힘든다는것이다.
초보분들은 단순한 조작으로 캐릭터들이 화려하게 움직이거나 내맘대로 쓱쓱 움직이는것을 좋아한다.
그래서 철권이 버파보다 대중적으로 인기가 있는...
첫날 조작법만 확인하고 바로 실전 투입 첫판 입니다.
단조로운걸 싫어함으로 최대한 다양하게 돌려차기,플라잉 니,로우킥,어퍼,그외 연타콤보등을 해보았던 판이네요.
5.슬립계열의 변화
기존 슬립계열이 360도 전방위 상체 움직임이 가능한 반면
3에선 스웨이,덕킹,좌우 위빙 4가지로 정해져 있다.
대각선으로 움직여서 허리와 고개를 숙이고 상체를 왼쪽으로 틀어주는
그런 세세한 360도 이동은 없고
4가지로 딱 정해져 있다.
좀비님이 퍼오신 오피셜?글에서 보자면
해당 동작마다 특정 위치에서 오는 공격을 회피할수 있다라고 하던데
그래서 4개로 나눈 모양이다.
하지만 3디 폴리곤 물리엔진 특성상
패링처럼 무적회피가 아닌경우라면
길이가 길거나 해서 결국 얼굴에 닿으면 공격 판정이 될것인데....
아직까진 조금 애매하게 보인다.
시간이 없기도 하고 패드도 1개라서 정확한 테스트를 못하지만
뭐 그거보다 베타에서 굳이 확인할 필요는 없다라고 생각하는 주의라서 ㅋ
완성본 발매후 얼굴에 닿으면 공격판정이 되는지 아니면 약간은 무적판정 처럼 회피가 되는지 볼일이다.
뭐 근데 상식적으로
덕킹 위빙 스웨이 등은 각기 스트레이트 계열이나 훅계열 어퍼등 그에 따라 피하는 방식이 있으니.
거기에 맞춰 했을법하다.
베타라 아직 다양성과 활용법이 부족하지만 효율성을 따져보자면
2의 경우는
스웨이 - 위빙 - 덕킹 순으로 효율을 자랑했고(텍다운등을 제외한 순수 상단 싸움)
3의 경우는
위빙 - 덕킹 - 스웨이 순으로 활용하기 좋아보인다.(스웨이는 상대적으로 사람들이 직선공격과 전진타격을 많이 함으로 피하지 못하고 처맞처맞)
6.선수의 다양한 픽의 어려움
2처럼 이캐릭, 저캐릭 쉽게 아무선수나 골라서 하기 힘들다.
2의 단점이기도 하고 EA 고질적 단점이기도 한.. 선수 개개인 특성보다
특정 부류 몇개 분류 해놓고 선수들을 배치해버린다.
유엪2도 마찬가지이므로 이선수 저선수 하더라도 큰 위화감이 없다.
허나 3경우는 제작든 의도는 알겠지만
각 선수마다 복싱콤보레벨, 무에타이콤보 레벨 뭐 이런식으로 정해져 있고
각 공격들이 기본공격말고는 겹치는게 적어서
좋게 보자면 각 선수별로 특징을 살렸다라고 볼수도 있으나
반대로 말하자면 많은 사람들이 선수 한두명만 하게 강요된다 라고 볼수도 있다.
(복싱 레벨이라든가, 무에타이 레벨이라든가 그런게 비슷한 선수라면 이선수 저선수 교집합처럼 사용할수 있을것으로 보인다.)
위의 애기는 호불호가 있을수 있으나
여기서 파생되는 결정적인 문제는
강선수는 더욱 강하고
약선수는 더욱 약하다..
일반적인 스탯차이로만 강 선수 약선수가 아니라
거기에 공격 콤보 레벨에 따라 내가 쓸수 있는 콤보가 정해진다는것은..
약선수를 골랐을 경우 단순 펀치 킥 만 약하다 라는것을 떠나서
공격할수 있는 패턴 자체가 줄어든다.
그리고 마찬가지 문제점이지만
단타와 카운터의 비중이 커진 겜이므로
약선수와 강선수의 차이가 더 벌어진다.
알기쉽게 비약과 과장해서 예를 들자면
2의 경우는 상대를 끝내기 위해 약캐는 30대를 떄려야 한다치면
강캐는 18~20대쯤 때려야 된다라고 하는느낌?....(헬스이벤트시 마무리 이런거 제외하고..)
3의 경우는 강캐는 5대 떄리면 끝나고
약캐는 10대를 떄려야 끝나는 식이라
결국 서로의 수싸움이든 맞타격이든 어쩃든
약캐가 강캐를 이기기위해 위험을 넘어야 되는 그 토탈 공방 수가 2에 비해 압도적으로 낮기 떄문에
약캐가 이길수 있는 기회 자체가 확률적으로 엄청 줄어든다.
뭐 현실반영게임이니 이역시 작은단점으로 볼수 있고 당연하다라고 볼수도 있을것이다.
하지만 겜은 겜이니 현실과 겜의 완성도에서 줄다리기를 잘해야되지 않을까 싶다.
베타기준으로 3탄은 극도의 카운터게임이고 카운터에 아주아주 큰 효과와 이득을 주는 겜으로써
막말로 코너 맥그리거로 다른 공격버튼 다 필요없고 가끔 알스틱으로 상체 움직이며
오른손 스트레이트만 반복해도 어지간하면 다 이길 확률이 높다.
강캐와 약캐와의 차이가 아주 극심하다라는점.
선수 특성을 살리기 위한 제작진의 의도이긴 하지만
선수마다 콤보로 할수 있는 레벨이 정해져 있어
선수를 활용할수 있는 방안이 제한되어 있다.
예를 들자면 나는 복부 훅 4타 콤보로 넣고 싶다 하더라도
베타라서 그런지 몰라도 복싱레벨(아마도 맞을듯?)이
일정수준이상 되지 않으면 4타는 커녕 2타가 한계로 더이상 나가지 않는다.
전에 공개된 글을 보자면 레벨에따라 콤보로 이득을 받는다
해석해보자면 레벨이 되지 않아도 공격은 나갈것이다,레벨이 되면 해당 콤보마다 속도등에 이득을 받을것이다.
이렇게 예상을 하고 있었지만... 베타기준으론 실제로 공격 자체가 나가지 않는다.
강캐 약캐 차이를 벌리기도 하고, 원하는대로 플레이를 할수가 없는 시스템이다.
결국 해당 캐릭은 정해진 콤보를 사용하는 천편일률적인 공격을 할수밖에 없을 확률이 높다.
7.스테미너 소모와 복부 콤보 제한.
그리고 복부관련 펀치와 킥의 파워를 강제적으로 제한 시켜서
그냥 간단히 말해 복부 공격이 약하다.
제작진의 의도는 현실도 그렇지만 머리쪽에 데미지를 입고 금방 헬스 이벤트(그로기)에 잘빠지는
그런 컨셉으로 방향을 잡았으나.
그렇게 되면 비틀거릴떄 전진공격도 쉬우니 다가와서 복부를 떄리고 금방! 쉽게! 겜이 끝나버릴수 있으니까
의도적으로 겜을 쉽게 끝내지 못하게 복부계열 공격을 약하게 하고 복부 콤보를 제한 시킨거로 보인다.
컨셉이 현실성을 부여하면서 이런식으로 현실과는 다르게 얄팍하게 복부 공격을 버틸수 있게 한게
그다지 좋아보이지는 않는다.의도는 알겠지만. 현실이 컨셉이면 다른방향으로 바꿀수도 있을꺼라 생각한다.
예를들면 지금 처럼 헬스이벤트 남발이 아닌 정말 일정 헬스 이하일때만 헬스가 뜬다던가. 뭐 그런식으로...
그래서 결정적 단점은
얼굴에 헬스가 터지면 복부에 헬스 여유가 있으면 그냥 얼굴만 막고 있어도 된다.
헬스 이벤트 즉 그로기에 긴장감이 전혀 없다.
그리고 첨 접하면 역전이 자주 나올꺼 같지만 현재 베타로서는 서로의 헬스 차이가 많이 난다면
역전은 거의 나오지 않는다.
왜냐하면 헬스가 많은 쪽에서 까불다가 카운터 맞아서 헬스이벤트가 뜨더라도
그냥 얼굴만 가드하고 있으면 상대가 짜다리 할것이 없다.
가드를 꺠려고 노력하거나 복부를 쳐서 장기적으로 작은 이득을 보거나..
헌데 복부는 뎀지가 약하고 ,또는 헬스 터졌을때 그떄 복부 헬스가 많이 남아있을경우
복부는 좀 맞아줘도 긴장감 없고 가드 꺠는것도 가만히 서서 모든공격을 막아주고 있는것이 아니면 쉽지 않다.
결국엔 역전이 잘 나오지 않는다.... 결국에 헬스이벤트는 긴장감이 없다.
(한방에 헬스가 팍팍 나온다고 역전이 잘나온다라고 착가할수 있으나 ..적었다 싶이 헬스만 넉넉하다면 얼굴만 가드하면 위기 없이 헬스이벤트 상태 끝이다.)
2의 경우는 헬스 이벤트는 말그대로 위기 상황이다. 그대로 겜이 끝날 가능성이 높다.
도망가면 잡을수 없다라는 문제도 있지만..익숙해져 있는 사람들의 경우는 그건 별문제가 되지 않는다.
3의 컨셉이 현실성이라면서 극도의 카운터 성능으로 헬스 이벤트가 팍팍 터진다면.
그로기 또한 위기감이 주어야 되지 않을까 싶다.
아니면 헬스 이벤트 빈도를 조금 줄이고 정말 위기 상황으로 만드는 방향도 있을것인데.. 아마 완성본 후에 패치등으로
뭔가 변경점이 있을듯하다.
영상은 2의 헬스이벤트 즉 그로기는 말그대로 위기라는 것을 느낄수 있는 영상.
8.각종 스탯 세분화 문제
그라운드 경우
탑게임
오프덕백
2개로 크게 나뉜듯하다.
잠시 봐서 다른 새로 생긴 스탯들도 있어서 확답은 못하겠지만
베타에서는
그라운드 디펜스가 보이지 않고
상위일때 탑겜이 모든것을 관여하고
하위일떈 오프더 백이 모든것을 관여하는것으로 보인다.
전에 그라운드 디펜스에 대해 사우스님과 애기를 나눴을떄
둘다 그라운드 디펜스 스탯 하나가 상위 하위 둘다 관여 하는것은 겜 밸런스든 현실이든 이치에 맞지 않다고
동감 했었다
사우스님경우는 3처럼 탑 , 오프더백 2개로 하는 이 시스템을 선호하였고
나같은 경우는
그라운드 디펜스 스탯 하나로 상하 포지션 모두에 관여하지 말고
상위의 그라운드 디펜스 따로
하위의 그라운드 디펜스 따로 구분하여 스탯 분배를 3에선 했으면 이라고 애기를 한적이 있던거로 기억한다.
엄연히 상위에서 이동을 잘하는 능력과 상위에서 하위자의 이동을 막는 능력은다르고
마찬가지로 하위에서 탈출을 잘하는 능력과 하위에서 상위자의 이동을 막는 능력은 다른데..
예를 들자면 이소룡 이런 선수 경우 주짓수 레벨은 낮아 하위일떄 상위자의 이동 막는 능력은 부족할지라도
신체적 능력과 빠른 반사신경으로 탈출하는 몸부림은 빠르게 할수 있을것이므로 스탯을 더욱 세분화 하는것이 맞는 밸런스라고 본다.
탑일 경우에도 몸뚱이가 크고 무거운 선수일경우 그 힘으로 깔아뭉개서 원하는 포지션으로 이동은 잘할수 있을지라도
주짓수나 레슬링 레벨이 딸리면 하위자의 움직임을 쉽게 막을수 없을것이다.
그걸 지금 2에서도 그라운드 디펜스 1개로 상하 모두 관려 하는것이 밸런스적, 그리고 현실에서도 맞지 않는다고 했는데
3에선 오히려 더욱 세분화 해야할 판국에
오히려 뭉뜽거려 상위일떈 모두 탑, 하위일땐 오프더백 달랑 2가지로 스탯 나누는것은
단점으로 보인다(베타라 그런건지? 다른 능력치가 이동 및 방어에 관여 하는지 자세히 보지 않아 확실하진 않다)
이 역시 강캐와 약캐의 차이를 극심하게 벌린다.세분화가 되어 있으면 선수의 강점을 찾아 운영할수 있으나
그냥 상위, 하위 달랑 2개라면 그냥 깔리면 죽고, 올라가면 이긴다. 이런 양분화되고 단조로운 게임이 될수도 있다.
그외 타격 스탯또한 마찬가지이다.
좀비님이 톡방에서 언급하신..
외국 포럼에서도 말이 많다는 타격 스피드 라던가..
예를 들면 디아즈가 펀치는 빠르다 치더라도 킥이 그렇게 빠른 선수는 아닌데
스탯이 스피드로 그냥 합쳐져 있다 뭐 이런것들.
베타라서 이런식으로 우리 타격 이런식으로 바꿧어요~ 맛보셈
하는 식이라 세분화를 안시킨건지..
정말 이런식인건지.. 알수는 없으나.
스탯 세분화를 시키지 않고 완성본을 낸다면 현실반영겜이란 허물을 쓰고 있지만
실제는 현실을 반영하지 않는다라는 모순..
시리즈가 2->3 으로 진화하는데 보통은 더욱 세세 하게 세분화 하는데.. 한데 묶어버리는것은 다소 이해가 가지 않는다.
9.각종 특수? 공격에 대하여
오버 핸드의 극도의 효율성(물론 슬립으로 피하고 카운터 빡!)
플라잉 니킥의 극도의 무쓸모 효율성..전진 하며 사용해도 거의 제자리 줄넘기 하듯 폴짝 뛰어서 나가기 떄문에 사정거리가 극도로 낮고
점프하기 위해 도움닫기를 하므로 그떄 맞으면 카운터 퍽퍽 ㅜㅜ
조금더 대각선으로 점프 하는것으로 바껴야 최소한의 사용이라도 할수 있을듯...
(수퍼맨 펀치는 못사용해봐서 언급 제외)
10.킥너프!
하이킥은 근접 거리일경우 강제로 미들로 옆구리쯤에 걸리고(이건 현실적인 측면에서 오오 괜춘하네하는점...)
하지만 실제로 폴리곤 덩어리가 정해진 곳으로 하이킥을 쏘다가 옆구리에 걸리면 오오~ 현실 하겠는데
일정거리로 근접해 있으면 하이킥 버튼은 그냥 미들킥으로 강제 변경 되는점은 손을 보아야 하지 않는가 한다..
머리를 노리고 하이킥 궤도를 쏘되 거기에 장애물이 있어서 걸리는거라면 몰라도
첨부터 머리를 노리지 않는 하이킥이란것은... 현실로도 이상하지 않는가??,,,
미들킥은 모션이 커서 눈이 어느정도 좋으면. 쉽게 킥캐치가 가능하다.킥 캐치를 당하면 반격으로 헬스 이벤트가 거의 예약 수준이다.
물론 하이킥이랑 이지선다는 가능 하지만 얻는 이득보다. 손해가 큼
이지 선다로 킥을 해봐야 미들킥 경우는 소소하게 이득을 얻고 킥캐치를 당할경우는 헬스 이벤트를 당할만큼의 페널티를 받는다.
거의 쓰지마란 수준이며
문제는 근접시 킥을 사용할경우 미들킥이든, 하이킥이든 당연히 미들로 가므로 킥캐치 100프로다.
하이, 미들 등의 현실이든 겜이든 2지선다는 강제 봉인이 된다.(물론 근접해도 하이킥을 쓰는 방법은 있지만.대다수 하이킥이 미들로 꽂힌다.)
하단 방어자체가 킥캐치& 하단 방어라 2가지 효과로 효율이 과하게 크다.
하단을 막는것과 킥을 캐치하겠다는 의도는 서로 다르므로 단순 방어만 하는것이 아닌
스파의 블록킹이나 아랑전설4의 저스트 디펜스 처럼 가드 타이밍+이동버튼 한방향 등으로 하는것이 더 좋지 않을까 하는
순수 개인적인 생각이다.물론 조작이 복잡해지므로 ㅋ 순수 개인적인 생각이다.
근접킥의 변형과 미들킥 캐치되는 판정 관련해서 의아해서 의도적으로 계속 근접 및 미들킥을 차봤던 스파링.
11.게임의 주 방향성 예상
타격에 의외성이 많으므로
겜을 즐기는게 아니고 이길생각이라면 타격은 슬쩍만 하고
그라운드로 하려는 사람이 랭전에서는 그 수가 심하게 많을것이다.
물론 스파링 경우야 승패 신경 쓰지 않고 즐기므로 타격전만 할떄도 있고,
종합룰이라도 굳이 이기려고 아둥바둥하지 않아 상관이 없겠지만...
스파링후 좀비님 또한 타격이 의외성이 많아서 완성본 발매하면 편하게 그라운드로 끌고 가는게 낫겠다.라고 하심.
그걸 막기 위해선 태클의 용이성과 카운터 니킥,카운터 어퍼가 가능하거나 실패후 페널티가 있거나
무한 태클이 되지 않게 위에 적은것처럼 위험도를 높이는것이 필요 할듯하다.
물론 완성본 발매시 밸런스가 맞을수도 있고, 맞지 않을경우 패치를 할듯으로 보인다.
현재는 거의 우리 타격 요런식으로 바꼈어요!~ 하는 베타일뿐이고
EA 유엪 경우는 패치로 완성되는 게임이니까....
그리고 또하나
스테미너가 공격 하는쪽이 과도 하게 소모된다.
일시적으로 소모되는 값을 애기 하는것이 아니라
스테미너 전체가 소모 되어 일방적으로 떄린판이라도 후반 라운드 가면 스테미너가 소모된다.
현실에서도 공격을 내뻗으면 스테미너가 소모되는것이 아니냐 하겠지만...
현실에선 얻어맞고 다운 되고 하는 쪽이 더욱 크게 스테미너가 소모된다.
이것이 뜻하는것은 결국
승리를 위한 게임을 한다면 터틀 .. 그니까 거북이 , 그리고 도망 다니는 사람이 유리하다는 애기이다.
가드하며 기다리고 도망다니며 카운터 노리고 한두대 내뻗고 도망다니고.
현실을 완벽하게 구현하지 못하면 게임성과 밸런스를 맞추는것이 중요하다.겜은 겜이다.
양키들 특성상 도망 다니고 기다리고 그런것을 문제라고 여기지 않는 경향이 있어.
결국 밸런스가 개판이 되는 경우가 많다.
대표적인것이 포아너. 잘만들고도 터틀 메타를 창출하고 밸런스를 맞추지 못해 ... 양키 밸런스..
완성본 발매, 그리고 그뒤의 패치 등이 있으므로 그러려니 하는것, 베타는 베타일뿐
스테미너 관련 추가하자면
클린치나 그라운드에서 탈출하는 브레이크나 , 겟업을 하여 탈출할 경우
스테미너가 과도하게 소모 된다.
일시적으로 회복할수 있는 스테미너가 많이 소모 된다라는것이 아니고
스테미너 통 전체가 줄어든다. 그것 상당히 많이!
현실성을 부여하자면
상대가 끌어안거나 깔아뭉갰을때
그 끈쩍거림을 벗어나기위해 힘을쏟아서 체력에 손해를 본다.라는것이겠지만...
게임적으로 보자면
그냥 클린치 그라운드 중심인 사람에게 압도적 우위를 주는 밸런스인것이다.
내가 상대에게 클린치만 하더라도,아무런 피해를 못주어도 상대의 전체 스테미너는 손해를 보는....
제대로 밸런스적으로 구현한다면
일반적인 루트로 탈출하면 이상한 페널티는 없어야 하고
반대로 자신의 스테미너를 희생하여 어드벤티지 받아서 탈출에 조금 유리한 루트
이런것이 더 실제에도 맞지 않나 싶다.
단순히 벗어나는거랑,과도한 힘을 쏟아부어 탈출하는것은 엄연히 현실에서도 스테미너에 영향을 주는것이 다르므로 말이다.
이것역시 베타이니 완성본떄 수정되거나 그렇지 않으면 문제가 이슈되어 패치 될것이라본다.
12.판정관련
판정의 기준이 있어서 그 판정을 컴이 하므로
그 기준을 이용해 유리하게 점수를 끌고 갈수는 있어도
편파 판정은 불가능 한데.. 기준을 잘모르는 사람들이
단순 표만 보고 불만을 토로하는것들떄문인지
콘트롤 시간이 생겼다. 말그대로 그라운드 상위에서 상대를 깔아두고 있는 시간.
당연히 이시간이 길수록 점수를 더 받는다.그걸 정확한 시간으로 가시화 한것
판정표에 심판들 채점표 공개되어 있다.
3명의 심판이
29:28
28:29
29:28
이런식으로 채점표가 나온다.
13. 소소한 팁이라면
HUD 표시를 다이나믹으로 하면
맞거나 해당 하는 부위의 HUD 만 표시되고 일정 시간이 되면 사라지고 나타나고 반복한다.
공방이 벌어지면 막 정신없이 2~5개까지 막 나타났다 사라졌다 함으로 게이지 확인이 어렵다ㅏ.
다이나믹으로 설정 하지 말고 ON 이였나? 그것으로 하면
그냥 얼굴부터 다리까지 순서대로 계속 표시 되어 있다.
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넵 베타 신청도 안햇는데 불과 조금이지만 재밋게햇네요 ㅋ | 17.12.06 12:34 | |
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큰틀은 잘 잡앗으니 완성본때 더 좋아지긋죵 ㅋㅋ | 17.12.06 12:34 | |
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