스토리가 좋냐, 나쁘냐
난해한 설정이 어쩌고 저쩌고
뭐 그런 얘길 할 생각은 없습니다
애당초 이 게임, 이 시리즈는 디렉터가 유저에게
자신이 구상한 서사를 전달하고자 하는 의지가 전~혀 안 느껴집니다ㅋㅋㅋ
개발력이 부족하다거나 그런 차원이 아니라
'의도적'으로 일부러 그렇게 만들었다고 밖에 안 느껴진다는 겁니다
대다수의 퀘스트는 매우 불친절해서 공략 안보면 깨는 것조차 힘들고
그 이전에 퀘스트를 발견,수주하는 것부터가 거의 운빨 아닌가 싶을 정도이며ㅋㅋ
공략 안보면 아무리 꼼꼼히 플레이한다 해도 수많은 서브퀘를 놓치거나 버린채로 클리어하게 되어 있습니다
1편도 그렇고, 2편도 그렇고, 세계관 및 설정은 굉장히 복잡하고 알기 어렵지만
주제의식은 나름 일관성있고 명확합니다
바로 '플레이어의 의지'죠. 디렉터의 의지가 아니라요
게임 시작 컷씬부터 게임 끝까지 강조되는 키워드입니다
그래서, 이 게임이 전달하고자 하는 스토리는
제작자가 구상한 서사가 아니라
플레이어 자신의 의지로 만들어가는 서사,
즉 플레이어의 경험,체험에 초점이 맞춰져 있다는 느낌을 강하게 받았습니다
다른 오픈월드겜처럼 메인스토리를 친절하게 떠먹여주지 않으며,
숙제처럼 강요하는 듯한 성가신 퀘스트 아이콘 따위도 없습니다
npc는 한번도 말을 걸지 않으면 이름조차 모른 채 엔딩까지 갑니다
(만나지도 못한 npc는 목록조차 뜨지 않으며, 만났어도 말걸지 않았다면 이름없이 ???로만 목록에 남습니다)
플레이어마다 진행하는 순서, 진행루트, 겪는 체험, 엔딩 내용이 다 다를 수 밖에 없습니다
플레이어가 100명이면 100명의 스토리가 있는 것입니다
진행과정에 따라 컷씬npc 및 엔딩영상, 스탭롤이 세세하게 바뀌는 디테일은
제작자가 강조하는 것이 무엇인지를 알 수 있습니다
플레이 시간 내내 어떤 감정을 느꼈는가, 어떤 체험을 했는가, 얼마나 오랫동안 즐겼는가에 따라
이 서사의 깊이와 감동은 전혀 달라집니다
유저마다 평가가 크게 달라지는 이유이기도 합니다
불친절함, 불편함조차도 (플레이어의) 서사의 일부라고 느끼는 사람과
스트레스만 쌓이고, 시간만 낭비하는 발암요소로 여기는 사람의 평가가 같을 리가 없겠죠
짜증을 느낀 유저가 도중에 때려치고 접는다 할지라도
그것 또한 '플레이어의 의지'로 선택한 결말입니다
1회차 빡세게 해서 해방엔딩 보고도 스토리가 도무지 이해가 안되지만ㅋㅋ
제가 100시간 넘게 겪었던 방대한 모험이야기는 저 자신만의 유니크한 스토리였다고 자부합니다
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